【ゆっくり解説】陣形に関する一考察(歩兵と戦車篇)
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- เผยแพร่เมื่อ 4 ก.พ. 2025
- 陣形シリーズ最終回は、みんな大好き浸透戦術と電撃戦についてです。
最初は「浸透襲撃」というタイトルにするつもりでしたがやめました。
※コメントは承認制です。
前回(陣形の歴史篇)
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BGM:四輪の塔/英雄伝説 空の軌跡SC オリジナルサウンドトラック / Copyright © Nihon Falcom Corporation
背景のゲーム:Word of Warships
動画作成ツール:ゆっくりムービーメーカー3
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電撃戦でちゃんと近接航空支援に言及している +30
電撃戦の最上位互換が縦深戦術…
赤い津波と形容される凄まじい威力のソ連軍と、少数とはいえ化物重戦車と死に物狂いの防衛戦で対抗するドイツ第三帝国との激突…両軍ともに凄惨な市街戦、市民への攻撃…
独ソ戦はスケールが凄まじいですね。
四次元「これで戦争が終わる・・・」
五次元「休んでる暇はないぞ四次元、すぐに出撃だ!」
ガーデルマンと...
今はもう宇宙・サイバー・電磁波領域、果ては現実・仮想・認知領域の戦いなんて言ってるんで、もう4次元突入してんじゃないかって感じがあります。
BFのRUSHというゲームモードでは防衛チームは陣地形成をしてそこを攻撃チームが装甲車両と工兵、突撃兵が共に浸透するという状況が多々見られます。兵士視点だと混戦入り乱れてるように見えますが司令官モードで全体マップを見ていると動画と似たような光景を何度も見ます。
シリーズ完走お疲れさまでした!
弱点をカバーし、長所を伸ばし、可能な限り自分の強みだけを相手に押し付けて勝つって、古今東西、基本にして奥義ですね。それを実行するのが難しいわけですが。
戦車の「正面に強く側面後方に弱い」ってのは、昔のファランクスと同じですね
そもそも側面後方に強い部隊や兵器なんてあるのだろうか
BF1942だと、戦車の死角から近づいて地雷を投げつけて(笑)戦車を破壊したりできるから、戦車に乗っていると随伴歩兵のありがたみが身に沁みます。
工兵選んで戦場を駆け回り、ひたすらビークル修理しまくる味方は神に思える。
戦車の弱点は?と聞かれると「地雷で下から爆破する」が最初に浮かんだ自分。
現実の戦場はもっともっと複雑な駆け引きで成り立ってたんだなぁと思えてきます。
犬に爆薬抱えさせて戦車に突っ込ませようとしたら、自軍の戦車で練習していたせいで自爆したという笑えないお話
そもそもどうやって相手の侵攻ルートを予測して、その上に地雷敷くのかといった問題が…
@@八八零零零八三 大量に並べたら回収も大変だしなあ(やったことないけど)
@@rmjtajpdjwj 対戦車地雷とか簡単に爆破しないから回収しなくて良かった気がする。
人間ぐらいの重さじゃ起動しないんだっけ
昔空手の稽古の前の準備運動的なやつで、騎馬戦の騎馬組まない遊びのようなものをよくやってました。
ただ走り回るだけだと面白くないので、仰向けの四つん這いになり足先で相手にタッチ宣言をして触れることで相手を攻撃、撃破といった形です。
2部隊に分かれて各部隊のメンバーにそれぞれ将軍、侍、忍者の役職を決めて(将軍は1人のみ、それ以外は役職自由)、将軍は侍のみ攻撃出来て、侍は忍者のみ攻撃、忍者は将軍のみ攻撃ができるといった役割を持ち、先に敵の将軍を倒した方の勝ちというルールです。
リスポーンは何度も出来るのですが、すぐのすぐに復活というワケにはいかないので、単独突出が強いという感じではなく、当時やってたアナログな遊びの中でもかなり戦略的な遊びでとても楽しかった思い出があります。
この遊びの指揮を採ってたのは空手の先生でもあった私の父なのですが、後に聞いた所この遊びには元ネタがあるらしく、それが「戦艦」をモチーフとした遊びだそうです。それぞれが戦艦、駆逐艦、魚雷艦(これだけ記憶が曖昧です笑)という名前があり、あまり子供ウケしなさそうだからわかりやすく名称を変更したそうです。
この動画で「諸兵科連合」の話を聞いて思い出した昔の思い出です。長文コメ失礼しました。
おつ。諸兵科連合をわかりやすく理解するのに一番いいのって、多分「ラグビー」だと思う。
歩騎砲工それぞれに相当するポジションもあるし、連携して戦線を突破する感覚も一緒じゃないかな
ラグビーが(アメフトとの違いも含めて)そもそもわかりにくい・・・
色々な国の士官学校でラグビーやアメフトを取り入れているのは、そういうことなのか。
アメフトの方が選手の体格差、スピード、身長などの幅が大きく、それぞれのポジションが与えられた任務をこなすという点で、まさに諸兵科連合だと思います。
アメフトは戦闘の縮図。
ラグビーは特に地上戦闘のイメージとして正しい気がします。その上で現代戦のようなヘリボーンや空挺降下による奇襲などの要素も含めた場合アメフト寄りになる感じがしますね。
ライブ間に合わなかったから、終わってから最初から見ようと思ったら25分しても終わってなかった。
長尺動画お疲れ様です
同調圧力と書いてモラル、言い得て妙過ぎる
右下でスマホいじってるなあと思って見てましたが,伏線だったんですね.
うpお疲れさまでした.
自由に部隊や戦場をサンドボックスで作れる系のゲームで、陣形や職種を色々設定して
戦わせるのが好きです(*´ω`)
なんかこう、解説されていることが仮想の中だけでも実践されて、理論の理解が進みます!
解説された陸戦を体感できるEnlistedって言う無料のWW2オンラインFPSありますねぇ!
戦車は強力ですが視界がリアルのそれに近いので歩兵との役割の差がしっかり再現されて武器もちゃんと陣営毎に分かれていて
ウォーアンダーの開発陣が協力してるのでリアルで日本語も対応してるので遊びやすいです
強力な突破部隊(歩兵と騎兵)を用意をして敵の横陣を抜いて後方展開という基本はマケドニアの編成の頃から変わってないのですね。
過去の英雄偉人の考えやそこに至るまでの状況や過程を我々の未来に生かす
歴史という学問の意義そのものと言えますね
三脚に載せられた重機関銃は(対空用でもない限り)左右に振り回せるようにはできておらず、これは複数の重機を組み合わせ安定した長距離の十字砲火を行うため
陣地やトーチカの重機関銃は映画とかだと絵的にわかりやすく真正面からくる敵兵ばかり撃っているが、実際は斜め前方に向け隣の重機の弾道と十字に交差するように射撃、突破不可能な「銃弾の壁」を構築するもの
横隊突撃に対し、正面に向け射撃した場合の約5倍の敵に命中弾を与えることができ、この陣地の側面に回り込むなら遠く離れたところから始めなくてはならない
BGMチョイスナイス!
空の軌跡から翡翠の塔ですね。
エンリステッドやってるからすごい参考になります!
ありがとうございます😭
何となく理解していたものを完璧に理解させてくれる
尚ノモンハンでは銃剣で戦車を撃破したとか言われてたり
こう見ると幼女戦記の回転ドア作戦がどれほどよくできてるのかわかる
ローファンの小説書いてるから、陣形の解説めっちゃ助かります
背景動画ですが戦術RTSになりますがMen of Warシリーズがおすすめです、戦車や歩兵にも視界の概念があり装甲厚や貫通・故障判定もありますよ!ただしその分撮影用にプレイやジオラマ作るのも大変そうですが・・・。
「戦いは数だぜ!アニキ!」はあくまで勝つための手段の1つに過ぎないということですね。
時代が変わりどんなに技術が発展しようともそれを扱うのは人間である。
陣形なり孫子の兵法なり今なおそれに含蓄があると感銘を受けるのは、それらが人間と物事の本質を突いているからなんでしょうね
うぽつです。
3:54 あまり関係ないのですが、フランス軍の戦死者の多くは砲弾によるものだったと何かの本で読んだことがあるのですが、なぜなんでしょ...塹壕が発達してなかったらもっと砲撃による戦死者が増えていたって認識でいいんですかね?
自軍の塹壕から飛び出して敵陣に突撃する際に敵の砲撃(突撃破砕射撃といいます)を浴びるためです。
地下に隠れることができる塹壕と違って地表ではせいぜい砲撃でできた穴(砲弾孔)に逃げ込む程度しか出来ず、
それも空中で炸裂する砲弾(榴散弾や時限信管付の榴弾)相手では効果が薄いため砲撃による死傷者数は圧倒的になります。
また一番ヤバいのは攻撃直前の兵が集結している場面で砲撃(攻撃準備破砕射撃)を喰らうことです。
ドイツ軍は日本の日露戦争の戦いの教訓から大口径榴弾砲を多く配備したからでしょうか・・・(日本は日露戦争前に野砲と大口径榴弾砲の試験をして、野砲は2mの胸壁すら破壊できないが、大口径榴弾砲ならば胸壁を根底より破壊し、なお塹壕の前崖をも破壊する威力があることを確認しており、砲の輸送能力が乏しいのにも関わらず、無理をしてでも大口径榴弾砲を日露戦争の序盤から投入した。)
そもそも、第一次世界大戦だと防御側が圧倒的に有利なのに 攻撃し続けないと兵士の士気が下がるっていう意味不明な精神論 で無茶な突撃をして玉砕してたのも原因のひとつかと
第一次世界大戦では、とくに攻撃がない日でも嫌がらせ的に砲撃はありました。(というか全力で撃つと退避壕に隠れる。塹壕にはところどころに砲撃に耐えるように地下10メートルくらいに退避壕があった。)
西部戦線では一日に3000人程度はその嫌がらせ砲撃で死傷者が発生しており、塹壕といっても哨戒や伝令、兵士の交代といった最小限の移動が発生するため、塹壕内でも地上に近いところにいる兵士や何らかの理由で塹壕から出ていた兵士が至近弾に巻き込まれてやられます。
こういう隠れないと危ないが、かといって隠れると今度はなにもできないという状況からダラダラ出血を戦闘が無くても続けていました。
機関銃と塹壕に突っ込んでえらい目にあったのは事実ですが、さすがにまずいと司令部も判断して突撃しなくなり、次第に機関銃の被害は減るようになりました。
一方で戦線が膠着したため、ダラダラ砲撃ダラダラ出血はずーっと続きますが、そもそも全期間における砲弾消費量がドイツ五億八千万発、イタリア四億七千万発、フランス三億四千万発、イギリス三億発と桁違いに撃ちまくったため、上述のようなまぐれ当たりでも無視できない被害になります。
例えば、ソンムの戦いではドイツ陣地に突撃したイギリス兵士が20000人死亡、負傷者57000人という大損害を一日で出しています(砲撃も一部混ざっていますが状況からすると大部分は銃撃)。上述のような砲撃で一日3000人なら26日で追い付く数字です。そして戦争は四年間続くわけですから、まあ砲撃がトップになるわな・・・と言うわけです。
@@hirosat5269 なるほど、勉強になりました。突撃粉砕射撃は二次大戦時以降の概念でしたね
enlistedでは、視界がペラスコープか照準器のみで、車長が顔出さないと周りの状況が確認できないっす。
なので突出してると敵歩兵がワラワラ群がって梱包爆弾や火炎瓶で燃やされたりしますね。
資料的な価値もあるし、なかなか面白いので何度も見てしまう稀有なchですね。戦車と随伴歩兵の連携についてはドイツ軍、米軍、ソ連軍それぞれ考え方が異なるので、戦記ではあいつらのやり方ではダメだなんて互いに悪く書いてるのも興味深いところです。
2000年以降でも海軍では「空母打撃群」が活躍してますからね。
チームがお互いの弱点を補い、長所を伸ばす。
これは戦場だけでなく、日常生活でも応用できる。
……いや、応用していくべきだと、この動画を見て気づかされました。
海上では現代となった今は基本輪形陣を敷くと聞いた。空母を中心に駆逐だの巡洋艦だのを配置するって
遠距離戦艦もそうだけど、初手索敵捨てて裏取り目指す駆逐艦とてもつらい・・・駆逐艦には駆逐艦ぶつけないといけないのにねぇ。
うぽつです
初めて動画を見させて頂いたのですが陣形の解説は見たことなかったのでとても面白かったですこれからも頑張ってください
陣形、戦略ってすごい
今戦場のヴァルキュリアやってるけど
すごく参考になりそうです
戦略が理解できれば、戦術も技術も
簡単に理解できますよ(笑)
ちゃんと戦争のルール(やり方)が
分かれば本当におもしろい物ですよ
おつです。6時には間に合わないけど、帰ったら必ず観ますん‼️
観覧後〜。過去を知って学べば、その分、遠く将来を見通すこともまた同じ、って事ですよね。
浸透襲撃が面白いのは、私としてはそこかな、と思っています。
所で、現代の戦車もやっぱり視界狭いんですかね? 戦闘機のコクピットよろしく
電子的デバイスで補完とかされてはいないんでしょうか。今の戦車って地上での駆逐艦的な
役割を担ってるって聞いたので。
このシリーズ好きだった!ありがとうございました!
戦車と歩兵の連携が再現されてるFPSといえばRed Orchestra 2とかEnlistedくらいしか思い浮かばないな
ソ連「わざわざ迂回なんてしなくても、幅1000kmに2万の砲を並べて前線から70km先までの区画を攻撃すれば勝てるだろ」
ドイツ「国力ねえんだよこっちは」
ソビエトは、部隊の弱点を突くことより、全体の弱点を大軍で突く方が得意だな。スターリングラードのルーマニア軍とか。
日本軍の浸透強襲はある意味で「枯れた技術の水平思考」なんよ。分隊火器として軽機関銃と擲弾筒を活用することで対応した。
そもそも想定戦場の中国大陸じゃ機械化部隊使った電撃戦なんて燃料や車両がいくらあっても足りないし、
結果的にもう一つの戦場となった南方じゃジャングルの関係で機械化部隊の機動戦というのはこれも不向きだった(ベトナム戦で米軍も苦戦している)。
まあ、想定戦場の向き不向き…という点ではHOIはうまく再現しているのよ
T-34「全ての性能が平均的なパラダイスみてぇな戦車になりてえ」
battlefieldは戦車単体で行動してるとすぐ歩兵に壊されるし視界も狭いですよ。
まぁ三人称視点で見ることもできるけど、見えるだけで随伴歩兵や他に搭乗員が居ないと何もできずに破壊される・・・
でも芋戦車は駄目だ。
単機で敵中ど真ん中に突撃する戦車はロケランC4で溶けるけど味方歩兵より若干前に出てダメージ受けたら下がって工兵に回復してもらう戦車はマジで硬い。
鉄条網、コンクリートトーチカ、機関銃、要塞砲、要塞の地下を走る鉄道...
マジノ線は通らなくて正解ですね。
アルマダの海戦とか、帆船の陣形とかも解説してほしいです…w
14:11 これが軽トラの正しい使い方と実戦投入の始まりである・・・w
日本のホンダの出番だ
@@サトシM アクティーはもう無いんだ
乙。今回も面白かった。(予知)
私も見る前に👍️押したし
正確にはソ連軍の「全縦深突破」がドイツ軍の電撃戦の元ネタです。ドイツ軍がソ連軍にお株を奪われたのではなく、ドイツ軍がソ連軍のお株を奪っていたのです。
「全縦深突破」は、打撃(戦車)部隊、砲兵部隊、空挺部隊(!)、空軍が協力しあい、何重にもなっている敵陣であっても一気に全て突破して敵軍を包囲殲滅しようという非常に野心的なドクトリンです。
これに成功した会戦が、ノモンハン事変とスターリングラード戦です。どちらも敵軍を一気に突破殲滅し、スターリングラード戦ではドイツ軍の大包囲にも成功しています。ノモンハンとスターリングラードでは主にソ連軍の質の問題でその成功は限定的でしたが、ノウハウを十分に積み上げて行われたバグラチオン作戦ではドイツ中央軍集団は事実上壊滅しました。
そのようなドクトリンを作り上げたトハチェフスキー将軍はいかに天才であったかという話ですね。もしトハチェフスキー将軍が粛清されていなかったら、独ソ戦はずっと早くソ連の勝利で終わっていたでしょう。ウラー!
ドイツ軍がソ連軍の全縦深突破を採用しなかったのは、主に装備の問題です。予算が限られていたナチスドイツ軍では、全縦深突破が可能なほどの砲兵部隊と空軍を用意できませんでした。とりわけ、砲兵の不足が深刻で、これはとうとう最後まで解決されませんでした。
そこで、空軍を「空飛ぶ砲兵」にすることで砲兵の不足と、「装甲(戦車)部隊が突破したら砲兵がついて来れない問題」を同時に解決しようとしたのです。それは短期戦で済んだポーランド戦やフランス戦では大成功しましたが、巨大な戦力を持つソ連軍にはスツーカだけでは解決できなくなったのです。
また日本軍の浸透(特に夜間浸透)戦術ですが、ノモンハン事変の経験などでソ連軍の砲兵戦力には質量ともに全く太刀打ちできないことを思い知らされました。背が低く腕力もない日本兵では大砲も砲弾も重い重砲は扱えなかったのです。おまけに貧乏軍隊だから欧米の軍隊のように砲弾を使いまくることもできない。
大砲ない、お金がない、力もないのないない尽くしの中からどうやったら圧倒的な火力を持つソ連軍に対抗できるかを必死に考えた結果の浸透戦術だったのです。
実際、ガダルカナル戦や沖縄戦では夜間浸透戦術で米軍を苦戦させています。しかし米軍の桁違いの圧倒的な火力の前には限界がありました。
完璧な説明ですね
どうやらソ連軍が大のお気に入りのようですね。独ソ戦で挙げられている会戦にしても、ソ連軍が勝利したものばかりですし。ミンスク包囲戦、キエフ包囲戦、ヴィヤジマ・ブリヤンスク包囲戦については、どう考えているのか興味があるところです。それに、たらればで考えれば、ドイツ軍がヒトラーの干渉によりキエフへ鉾先を変えずに、ダイレクトにモスクワを攻撃していたら、さしものソ連も崩壊していたかもしれませんよね。ちなみに、トハチェフスキーは確かに英明な将軍でしたが、マンシュタインと比べたらどうなんでしょうね。
英明なOKH上層部が対ソ侵攻前のヒトラーのモスクワ軽視に何のアクションも起こしてないんでキエフ侵攻はある意味ヒトラーの既定路線だった面もありますよ。始まってから慌ててモスクワ重視を訴え始めた怠慢はヒトラーのせいだけではないです。
あと前半のソ連軍に大勝こそしてますがドイツ側の被害も大きく、それに対してソ連側の動員は損失兵力を補うどころか少しずつ総数を増やしているんです。包囲戦での華々しい戦果の裏側に既にドイツ敗戦の足音が聞こえてるんですよね。
まあ独ソ戦みたいな巨大国家の戦争は将軍の優劣ではなく、国家のシステムが如何に大規模戦争に対応できてるかで勝敗が決まってきますし、マンシュタインが優秀でもOKHの中核ではないんで戦闘に関われても戦争に関われてないため論外の立場になるんですよね。
うわぁ分かりやすいし面白い!
個性を上手にまとめて使うと言うのは、とても重要な事だと思う。相手にとっては戦い難いです。最近日本の経済とか弱体化している原因だと思います。うp主さんは、鋭いところ突いています。
7:40
まるで細胞に遺伝子ぶっこむファイザー見たいだわ
22:59 戦車にトヨタのピックアップトラックを組み合わせる……なるほど
ドイツでは実施部隊がストーストルッペン(突撃部隊)と呼称されたところからストーストルッペン戦術と呼ばれるのが専らです。
実は諸兵科統合運用は80年代以降にある小さな戦術局面での問題を生じさせました(それが表面化した)。
自動車化の進展は戦車と歩兵の共同運用を容易なものとしましたが、乗車歩兵を何処でどのタイミングで下車させるべきかという細やかながらも深刻な問題が生じていて、降ろすのが早いと戦車に追随できず降ろすのが遅いと戦車もろとも火力に晒され損害が生じやすくなります。
陣形について歴史背景も踏まえると、学べる事は色々ありそうだが、それを生活にどう活かせばいいのか俺の頭ではちょっと簡単には思いつかない。
諸兵連合、個人的に諸兵連合効果で覚えている
軍事の基本、いい意味でウクライナ戦でこの言葉が上がってきた事は
万民の知識を共有する事になり良い事だ
とても参考になるシリーズツーリングでした。
ありがとうございます。
アニメのセリフに、特化戦力による電撃強襲作戦と言うのがあったな。確か砲撃で敵の陣形を乱して、一点集中突破して敵陣形を内側から破壊する戦術だったはず。
複数防衛ラインを宇宙に応用したのがバーミリオン星域の会戦ですかね?
enlistedやると戦車航空機が出てきて相手の陣地を占領したら次の陣地に移る仕組みだからよく分からない
おもしろかったです
待ってました
新作ありがとうございます。
めっちゃ待ってたよ!fooo!!!!
ハンドル名回収で一区切り付いた感ありますね。。感慨深い
いつか孫子や三国志考察を書籍化してくれないかなーと期待してます
ペタンが第一線を超少数にして敵の浸透を空振りさせてたな…
第一線の兵からしたらたまったもんではないが
機械化歩兵のロボ感にわくわくした思い出
字面のサイボーグ兵士感がスゴイ
wowsはまさに。
わかってる味方が集まると、損失無しで相手壊滅とかできるんですけどね、仲良く引っ込んでてもそれこそ縦深されて半包囲でジリ貧。
戦車ってどこで物見てんのかなーって思ってたら、全然見えてなかったんだな
第二次大戦でも、陣地突破は基本的に装甲ハーフトラック(やタンクデサント)の部隊が使われます。電撃戦と言うと戦車が注目されますがハーフトラックこそが電撃戦の肝。後、縦深攻撃は、戦線全域から一斉に侵攻する事(横)ではなく、砲兵・航空機や空挺部隊・ゲリラを活用し敵の前線から後方までを一斉に攻撃する事(縦)な筈です。
縦深攻撃は、仰る通り連続して同時に敵前線と後方を縦に深く攻撃する戦術ですが、動画主さんの説明で間違っていませんよ。
縦深攻撃の特徴は、縦に深い事と同時に主力部隊が幅広い正面に同時攻撃を仕掛ける事も戦術定義に示されています。
敵前線を味方が一点に集中して攻撃・開口し後に敵後方に回り込むのは電撃戦で、縦深攻撃とは区別されます。
本当に興味深いです。
ビジネスにも応用できそう。
今はカメラがあるからそうでもないかと
でもまあ歩兵の戦闘力が飛躍的に上がってるから戦車が活躍できる場面はかなり減ってしまったが
シリアで戦車復権してるじゃん
@@茄子-k7p
対戦車装備の発展で活躍できる場面は限られるようにはなったよ。
それとは別に、戦車の持つ価値に変化は無いけど。
@@高継改めオンデンザメ 司令塔としての価値が付加されます。
そうか、、このコメント ウクライナ戦争以前か
トラックのイラストTOYOTAって書いてありそう…
モラルに対する字幕が最高
雪が積もった日に、フロントガラスの雪の一部を長方形にくりぬいた状態で運転すると戦車気分が味わえた上に事故るぞ(マテ
一瞬、歩兵と飛車に見えて将棋の話かなっと思って見てしまいました。
レッドオーケストラ2は戦車の視界や役割分担がリアルですよ。
ものすごく多くのやつがいるからソ連じゃないと出来なかった
マジノ線は無能の代名詞みたいに言われてるけど迂回してるってことは脅威だとは思ってたんだろうな
そしてオールタンクドクトリンェ……
あとタイタンフォールは諸兵科連合を限定的に再現してると思う……(個人的感想
ありがとうございました
砲には塹壕防御線を破壊する力は無いものの、守備兵に死者は出るよ。
それも延々繰り返し撃ち続けて、毎日毎晩、年がら年中撃ちっ放しとなると膨大な死者数になる。
第一次大戦死者の6割以上は砲戦の被害。
銃撃と戦車と航空爆撃を全部合わせても砲の被害に及ばない。
戦争はこし合いの集団激突ではなくなって、ただ人がしで行くだけの作業に変化した。
自分がそのうちしぬ、周りも時々ポツポツとしで行くだけの地獄の作業になった。
この流れを汲んでいるのが現代の戦争。
GaijinのEnlistedってゲームは戦車、航空機、歩兵、装甲車などを使ったFPSですよ
やってみてはいかがですか
最後までスマホをいじっている塹壕兵がこの中では最強
兵法者の賢しきこと、ただ進み押し潰すべきなり パワー!パワー!パワー!
マシンガン兵「戦車に勝てるわけないだろ!いい加減にしろっ!
なお味方全滅して片腕失っても片腕で砲弾込めて大砲で戦車をぶっ飛ばした猛者がいる模様
副砲弾幕をPVPでやりに行くと、長距離砲(大和や☆薩摩など)で一方的に餌にされてしまう副砲特化型戦艦群。。。
7:40 10年(8年)越しの伏線回収
「Hell Let Loose」っていうゲームがリアルでおすすめです。
戦車を全力稼働させるには3人のプレイヤー(それぞれ車長、砲手、操縦手を操作する)が必要で、戦車・野砲による砲撃や軽機関銃による機銃掃射で歩兵がアホみたいに死ぬゲームとなっています。諸兵科連合も実現できますが3000円ぐらいしちゃうので買うならセール時になっちゃいますね。
イラスト配置とか画像の表現が上手くて、理解しやすいのですごく好きなシリーズ
もし差し支えなくて、参考文献があれば概要欄に欲しいです
塹壕に対する解答例
パ ン ジ ャ ン ド ラ ム
去年起きたナゴルノカラバフ紛争で、最新兵器であるドローンを活用したアゼルバイジャンが勝利するのは当然だったのかもしれませんね。
Falcom音源いいぞ
いやはや、なるほどですm(__)m 目から魚鱗陣。
塹壕に対抗するもの。それは…
毒ガスですね~
縦深攻撃は横並びじゃなくて、縦に部隊を配置(第一梯隊、第ニ梯隊等)するのが主眼ですよ
それに対抗するために西側はアクティブディフェンス、エアランドバトルと戦法が進化していくのです
今回もためになる話をありがとうございますm(_ _)m
エンリステッドいいですよ
歩兵メインですが
リアルな戦車も出てきます。
戦車の視界ってほんと弱いんやなぁ
なかーま
ドイツやソ連の場合、車両不足を補うという点もありますが騎兵を戦車部隊に随伴させ機甲部隊の能力を底上げしてます。
戦車を主力とした諸兵科連合も最強に見えますが、補給・通信・指揮統制の面がネックです。
30年前の湾岸戦争でも、補給・通信・指揮統制が上手く行かず一部の共和国防衛隊を取り逃しています。
1次、2次大戦期の戦闘中の戦車は、ダンボールを被って、取手の穴から外を見ながら車を運転しているようなイメージ。
歩行者どころか目立つ標識すら見失う。
戦車を歩兵で護衛...
ララァ・スン専用モビルアーマーをリックドムで護衛してたようなもんか。
砲兵も前進出来れば完璧だった電撃戦
その為の突撃砲と自走砲
9:51
火点潰さないと…
浸透は中規模を超えると銃後でやりたい方題されるという…
WOTだと、軽戦車が歩兵としての扱いですかね。草陰に隠れたり機動力で敵戦車を視認して開示、それを他の戦車に撃ってもらう形。
ただもうメタが常識過ぎて軽戦車の隠蔽じゃメタ砲撃でどうにもならない事も。
ゲームでリアルな戦術が再現できないのは「いろいろな要素が合わさった上での戦術」でありその要素を追加するのはあまりにもゲームとして合理的ではないのも。
WOTに随伴歩兵をってなったら、もう視界が無限すぎるうえに歩兵を処理するのは戦車だけじゃ無理すぎる。砲弾もただじゃないしなあれ。
基本的にゲームの兵士の命って使い捨て。要は使い捨てにすれば「いくらでも無茶な戦争ができる」。
それらを切り詰めて切り詰めた結果、結局の所一般的なゲームの枠に落ち着いちゃう。これを実装するのにたくさん必要なら、これ実装しないならこれこれも要らないになる。