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結局“ケースバイケース”の一言に尽きるよね
5:21 ムドーがいい例
色んな特技を覚えた結果、使いたい特技が中々見つからずに軽くパニックになったのは自分だけではないはず。
DS版は呪文と特技を統合したから更にパニクり易くなっている。
特技の方が強いしよく使ってたけど、呪文と特技のうちどちらかしか使えないとなると呪文を選ぶ
ルーラやリレミト禁止はただの苦行だもんな
@@ハラオウン-i9t 回復するにしたってハッスルダンスとめいそう、勇者のボーナスとアイテム(装備効果含む)だけとか厳しすぎるあくまでも特技が強いのは呪文が優秀という下地があってこそ
ダークサタン「黒い霧^^」
まわしげりやかがやくいきが呪文のすべてを奪っていった。
12は職業のキャラメイクだけでなく身にまとった職業を混ぜたら面白いと思います例えば職業 僧侶 化身 バトルマスター このカスタマイズは僧侶の呪文が使えバトルマスター(戦士+武闘家)の特技が使えることです職業は転職するとレベル1ですが化身の覚えた呪文と特技は変えてもそのままですいつかこのようなドラクエがあったらいいなと思います
0:566:217:50
はがねのつるぎをハッサンに買い与えてもとびひざげりまくるのが武器と攻撃値反映されるとはいえ釈然としなかった
そんな4コマがありましたね。主人公ブチ切れw
トンファーキックみたいな理論なのかな
ひざに付けてる防具から攻撃すると刃が飛び出すみたいな感じで使ってるんでしょ(適当
そうなんだよな…。ストーリーが進む程ダメージ量が固定されている呪文が霞んでいく。勿論、回復や補助呪文が不要になる事は永遠にない。
「攻撃は特技、回復と補助は呪文」これが全てなんだよな山彦スクルト・ルカナン・ベホマラーにはどれだけお世話になったことか・・・でもバイキルトはあんま使わなかったなールカナンで守備力下げたらそれだけで大抵の敵は紙になるし
バイキルトはラミアスの道具使用で代用できるのも使われない理由よね。
スクルト•フバーハは必須だけどバイキルトはいてつく波動で消されることを考慮したら必須じゃないもんね
全員にハッスルダンスを覚えさせてベホマラーを使った覚えがないなw
かくして『ストーリーが進むほど呪文が空気化しやすい』ナンバリングが少し続いた結果、8以降『特定能力値が呪文の効果に影響する』というシステムになったのかもですね。回復魔力と異なり攻撃魔力の影響力はまだ不十分なのか、結局終盤や高レベル帯は物理火力の方が目立つ状態ですが、インフレ度が高いRPGほどこの『レベルを上げて物理で殴れ』傾向が強い気がします
小学生三年生でDSでドラクエ6買ってもらった時、攻略本とその時スマホなんか無かったからDSのブラウザ機能で攻略を見ながらプレイして超効率厨してたな、理性の種の場所分かりにくすぎて速攻調べたの覚えてる
ハッスルダンスが出た事によって一番被害を受けたのは賢者の石特技で回復系のハッスルダンスとめいそうはマホトーンや光のドレスの影響受けないのも強みだと思う
ドラクエ6は回し蹴りと正拳突きで乗り越えた気がする
貧乏性だから、多少効率悪くてもMPいらない方を使ってしまう…
山彦ギガデインを4人でやれば火力は輝く息以上
ホイミタンクもそうだけど袋の実装で薬草99持ちができる様になったのが大きいエルフの飲み薬が廃止されたのはマイナスだったけど薬草とゲントがあれば道中回復でMPを消耗する事がほぼ無くなった因みに寝るも地味なぶっ壊れ特技で、修得者にある程度の基礎MPがあればこれを覚えた瞬間に実質呪文撃ち放題になる
アモールの水・・・
@@kuwakuwa2060 あれは高いから
特技は消費MPのほかに1ターン休みや麻痺みたいな呪文ではできない状態異常技があるのも強みですね。おたけびとリメイク版のやけつくいきはホルストック以降で大活躍しました。
MP無消費なのにマヒャド2発分の威力がある輝く息のせいで特技一択
まさしく攻撃=特技、回復補助=呪文ですよね^^BOSS戦が楽になるフバーハ・スクルト等の補助や回復は呪文が優秀だし。灼熱と輝く息を覚えると雑魚戦が快適になるから、景品目当てでスライム格闘場は早めクリアを目指してました^^
10:20
MPを使わない特技禁止 めいれいさせろ一択で進化したドラエク3として遊ぶとけっこう面白い
8:40 マイク?
確かに終盤は特技のほうがだいたい上だが、最強は呪文。ガダブウ限定のギガデイン4連発は200×4の全体ダメージ。デイン耐性持ちも少ない。
ギガって全体なん?
メラミ習得の効率性ですが、やはり初見時はそのキャラにあった特技や呪文を習得させ不便でも楽しみを優先したいですよね、今の子供は兎に角効率効率で初見でも手間を減らしたいと思うのかもしれませんが、自分達のようなインターネットインターネット環境も不完全な時代に初プレイしたような層には結構似たような考えを持ってる人多そうな気がします。
めっちゃわかります。初見プレイからいきなり裏技使いまくってたらそのゲームの本当に面白いゲームバランスが楽しめない。無双=楽しい、は2回目以降でいい。バイオハザードみたいな
でも、今ドラクエⅤやる時はオラクルベリーでカジノで荒稼ぎしてパワープレイ何ですよねwwホント穢れたなぁとwww
趣
5の主人公が魔物使いだったので6の主人公の最初の職業は魔物使いにしました。なんやかんやあったせいでラスボス前でまだレンジャーでしたw
自分はむしろちょっとした工夫によって、メーカー側の意図した適正推奨戦力を上回った状態で攻略していくのがRPGの楽しみだと思ってます。DQ4のカジノ裏技で第5部序盤からはぐれメタルヘルム取れたりとかめっちゃ興奮しました。最後まで無双できちゃったりするレベルのバランスブレイカーだと流石につまらなくなるけど、4ははぐメタヘルム持ってても普通にキツかった笑
MPを消費しないからとくぎがやば過ぎですね
黒い霧の影響もありません^^
DQ6は極めるとしっぷうづきでメタル狩りができるようになったりするんだよね。あとかがやくいきが強すぎで最終的な印象が特技>呪文になるのは否めない。あとマダンテが特技扱いというのもある。
ばくれつけんでもメタル狩りができます(笑)
ⅥのMP消費無しで大ダメージを与える特技のぶっ壊れ気味ったら…そうでないとラスボスは撃破不能だったから(゚д゚)(。_。)ウン
バーバラ可愛いから呪文とか特技とかどうでも良い
でも、最終的に メラゾーマとビッグバンしか使わなくなるんだよなぁw
かしこさが死にステータスなのでかしこさで威力が変わるドラクエ8仕様をこの時に採用していればまだ違う生き方も呪文にはあったと思います(*´ω`*)
霊夢さん、はやぶさに正拳突きが乗ったらそれこそぶっ壊れデスヨ😱まぁだからモンスターの技を人間が使うとMPを消費する仕様ならバランスよしなんですね〰️❣️あとバーバラの方がハッサンより少ないMPで高い威力を出せるとか😤某《スレイ○ーズ》でもキャラにより魔法の《範囲と威力とMP》が違う仕様がありました☝️これからは《力+武器=攻撃力》《かしこさ+魔力=魔法の威力》になっていくんでしょうね👊
はやぶさの剣ではやぶさ斬りドラゴンキラーを装備してドラゴン斬り6から地味に使える特技の代表です。
力盛りまくればメタル斬りの特技で容易にメタル狩り出来るのが特技>呪文という価値観でした、自分は
ドラクエ6はほとんど呪文使った記憶がない。
メラガイアーやイオグランデなどのさらなる上位呪文が、【8】のゼシカあたりで使えていたら、もっと面白かったかもですね🥺🥺
回復呪文は消費MPが少ないから、前衛キャラでも十分に回復役ができてしまうのがね…高い攻撃力で敵を殲滅すれば回復の頻度も減るし後衛キャラの必要性がほとんどなくなってしまうのが残念だった「マヒャドは山彦の帽子をもってしても輝く息に勝てない」等の点も残念過ぎるDQ6のステータスのインフレを考えると、やはり賢さでの威力上昇が欲しかった
6は散々やり込んだけど、特技バンバン撃ちまくるシステムはなんか違うなと感じてて、7以降やらなくなっちゃったな。ドラクエは脳筋系の行動が単調だったからその解決策として特技出してきたのかもしれないけど、もっとパッシブなアビリティみたいなもの(付けとくと「一定確率でカウンター」とか「会心率アップ」とか)を多くして、攻撃特技は全体的に性能控え目にした方が良かったんじゃないかと。
DQ6は転職可能になったらメラミと回し蹴りを覚えさせたなぁ…いま思うと効率重視のつまらないプレイスタイルだった
どっちも好きです
かがやくいき(覚える前までしんくうは)ばくれつけん、せいけんづき、バイキルト、回復呪文あれば他のは要らない。
スーファミ版とリメイク版でも話が違うかもしれないスーファミ版はカダブウやロビンといった判りやすい壊れキャラや序盤で簡単に仲間に出来る割にポテンシャルはハッサン以上のスミスがいるからスミスは(メラミ)→武道家→僧侶→パラディンが王道なので魔法キャラ出すより主人公スミスハッサンアモスあたりの方が序中盤は安定しちゃう
6.7は特技多量で動作停止系の似たような補助特技がちょっとウザかった💦個人的に物理なら純粋に武器で殴ってほしい派なので強い正拳突きも強い剣を装備しながらも素手殴りになるのは違和感が😒いちいちレベル上げ雑魚戦にマニュアル戦闘にするのもテンポ悪いのでAIにするもAIはダメージ量と効率を優先するから…ね😓ま 面白いんだけど✴
ドラクエ6と7に関しては攻撃呪文は最終的には通常攻撃以下
少なくとも攻撃面では特技が優勢だよな 呪文と違ってステータスで威力が変わる あるいはほぼ固定でもMP0で使えるというのは大きいまあその分補助と回復にMPをまわせるとも言えるが
中盤で呪文の方が強いとは言っても、中盤で呪文連発できるバーバラはHP低すぎてすぐ落ちるし、チャモロも素早さ足りなくて先制できなくてあんまり使えないんだよなぁ。唯一素早さが高くて呪文連発できそうなのがミレーユだけど、一撃で倒せない敵が多いし、ボス戦のパーティ&MP温存まで考えたらそもそも魔法使いにしてスタメンに出すってことにはならないんだよなぁ。なので結局中盤も主人公ハッサンアモスの物理三人で殴って、ミレーユは補助回復要員、チャモロバーバラは馬車回復要員となって、中盤でも特技>呪文になる。そもそも中盤でも呪文耐性持つ敵が出てくる反面、防御がめっちゃ高い敵はあまり居ないのでダメの安定性でも特技>呪文となる事が多い。
リメイク版だからかもしれないけど、中盤は道中の雑魚相手だと割りとイオラが一番使い勝手良く感じるし、対ボスもメラミが偉すぎて自分は呪文が強いってイメージの方があるわ。メラミは補助役でも暇なターンに火力担えるようになるのが本当に大きいのよね。でも、確かに火力役に関しては中盤でも物理で殴る場面の方が多いって印象かも。
職業を魔法使いにして最初に覚える呪文がメラではなくメラミなのが謎。全体を通して呪文のお世話になったのは、スカラ、スクルト、フバーハ、ホイミ系のみですね。でも、後半になるほど上記の呪文は使わなくても、キャラクター達が強くなり先攻が殆どになるので特技のかがやく息のみで終わります。
8より前なら誰でも呪文でいいと思うかしこさ影響ないし
最終盤の呪文攻撃最大の攻撃手段(の一つ)である山彦メラゾーマも強いことは強いのですが、エフェクトの長さが問題だったなぁ。そういった事情からもやっぱり正拳突き脳タヒしたほうが手っ取り早いってのはありました。
特技でしょ。呪文は敵が黒い霧使ってきたらアウトだしね。
マダンテも特技(笑)
自分は鳥山明さんのイラストが好きなので攻略本は結構持ってます。山彦の帽子を魔法で「マホエコー」とか戦いのドラムだと、「ゼンギルド」隼の剣やキラーピアスみたく二回攻撃ができる「マホファルコム」とか妄想したことあります。Ⅵ以降だと特技が強すぎて、魔法や武具の影が薄くなったので。
俺はダーマ開放後のスタメンはスーファミ、スマホ一貫してハッサン、主人公、ミレーユ、バーバラ固定 wチャモロはゲントの杖強奪後は転職はするがずっとムドー戦の装備放置 wちなみにダーマ開放後の転職はハッサンはバトルマスター、主人公は賢者、ミレーユorバーバラはスーパースターを目指して他は適当 w主人公は回復要員追加用で賢者目指して、ハッサンはメインアタッカーだからバトルマスター、ミレーユorバーバラはハッスルダンス要員、覚えたらほぼずっとどちらかはずっと踊って貰ってた wステ育つまで w
メダパニダンスがやたら強かった
回復が呪文の方が優れているのは当たり前だろ
ドラクエ6リアタイ勢のコメント日本語力貧弱で草絵文字もおっさんのソレで悲しくなる
呪文いらね〜w
結局“ケースバイケース”の一言に尽きるよね
5:21 ムドーがいい例
色んな特技を覚えた結果、使いたい特技が中々見つからずに軽くパニックになったのは自分だけではないはず。
DS版は呪文と特技を統合したから更にパニクり易くなっている。
特技の方が強いしよく使ってたけど、呪文と特技のうちどちらかしか使えないとなると呪文を選ぶ
ルーラやリレミト禁止はただの苦行だもんな
@@ハラオウン-i9t
回復するにしたってハッスルダンスとめいそう、勇者のボーナスとアイテム(装備効果含む)だけとか厳しすぎる
あくまでも特技が強いのは呪文が優秀という下地があってこそ
ダークサタン「黒い霧^^」
まわしげりやかがやくいきが呪文のすべてを奪っていった。
12は職業のキャラメイクだけでなく身にまとった職業を混ぜたら面白いと思います
例えば
職業 僧侶 化身 バトルマスター このカスタマイズは僧侶の呪文が使えバトルマスター(戦士+武闘家)の特技が使えることです
職業は転職するとレベル1ですが化身の覚えた呪文と特技は変えてもそのままです
いつかこのようなドラクエがあったらいいなと思います
0:56
6:21
7:50
はがねのつるぎをハッサンに買い与えてもとびひざげりまくるのが
武器と攻撃値反映されるとはいえ釈然としなかった
そんな4コマがありましたね。主人公ブチ切れw
トンファーキックみたいな理論なのかな
ひざに付けてる防具から攻撃すると刃が飛び出すみたいな感じで使ってるんでしょ(適当
そうなんだよな…。ストーリーが進む程ダメージ量が固定されている呪文が霞んでいく。勿論、回復や補助呪文が不要になる事は永遠にない。
「攻撃は特技、回復と補助は呪文」
これが全てなんだよな
山彦スクルト・ルカナン・ベホマラーにはどれだけお世話になったことか・・・
でもバイキルトはあんま使わなかったなー
ルカナンで守備力下げたらそれだけで大抵の敵は紙になるし
バイキルトはラミアスの道具使用で代用できるのも使われない理由よね。
スクルト•フバーハは必須だけど
バイキルトはいてつく波動で消されることを
考慮したら必須じゃないもんね
全員にハッスルダンスを覚えさせてベホマラーを使った覚えがないなw
かくして『ストーリーが進むほど呪文が空気化しやすい』ナンバリングが少し続いた結果、8以降『特定能力値が呪文の効果に影響する』というシステムになったのかもですね。
回復魔力と異なり攻撃魔力の影響力はまだ不十分なのか、結局終盤や高レベル帯は物理火力の方が目立つ状態ですが、インフレ度が高いRPGほどこの『レベルを上げて物理で殴れ』傾向が強い気がします
小学生三年生でDSでドラクエ6買ってもらった時、攻略本とその時スマホなんか無かったからDSのブラウザ機能で攻略を見ながらプレイして超効率厨してたな、理性の種の場所分かりにくすぎて速攻調べたの覚えてる
ハッスルダンスが出た事によって一番被害を受けたのは賢者の石
特技で回復系のハッスルダンスとめいそうはマホトーンや光のドレスの影響受けないのも強みだと思う
ドラクエ6は回し蹴りと正拳突きで乗り越えた気がする
貧乏性だから、多少効率悪くてもMPいらない方を使ってしまう…
山彦ギガデインを4人でやれば火力は輝く息以上
ホイミタンクもそうだけど袋の実装で薬草99持ちができる様になったのが大きい
エルフの飲み薬が廃止されたのはマイナスだったけど薬草とゲントがあれば道中回復でMPを消耗する事がほぼ無くなった
因みに寝るも地味なぶっ壊れ特技で、修得者にある程度の基礎MPがあればこれを覚えた瞬間に実質呪文撃ち放題になる
アモールの水・・・
@@kuwakuwa2060 あれは高いから
特技は消費MPのほかに1ターン休みや麻痺みたいな
呪文ではできない状態異常技があるのも強みですね。
おたけびとリメイク版のやけつくいきは
ホルストック以降で大活躍しました。
MP無消費なのにマヒャド2発分の威力がある輝く息のせいで特技一択
まさしく攻撃=特技、回復補助=呪文ですよね^^
BOSS戦が楽になるフバーハ・スクルト等の補助や回復は呪文が優秀だし。
灼熱と輝く息を覚えると雑魚戦が快適になるから、景品目当てでスライム格闘場は早めクリアを目指してました^^
10:20
MPを使わない特技禁止 めいれいさせろ一択で
進化したドラエク3として遊ぶとけっこう面白い
8:40 マイク?
確かに終盤は特技のほうがだいたい上だが、最強は呪文。ガダブウ限定のギガデイン4連発は200×4の全体ダメージ。デイン耐性持ちも少ない。
ギガって全体なん?
メラミ習得の効率性ですが、やはり初見時はそのキャラにあった特技や呪文を習得させ
不便でも楽しみを優先したいですよね、今の子供は兎に角効率効率で初見でも手間を
減らしたいと思うのかもしれませんが、自分達のようなインターネットインターネット環境も不完全な
時代に初プレイしたような層には結構似たような考えを持ってる人多そうな気がします。
めっちゃわかります。初見プレイからいきなり裏技使いまくってたらそのゲームの本当に面白いゲームバランスが楽しめない。無双=楽しい、は2回目以降でいい。バイオハザードみたいな
でも、今ドラクエⅤやる時はオラクルベリーでカジノで荒稼ぎしてパワープレイ何ですよねwwホント穢れたなぁとwww
趣
5の主人公が魔物使いだったので6の主人公の最初の職業は魔物使いにしました。なんやかんやあったせいでラスボス前でまだレンジャーでしたw
自分はむしろちょっとした工夫によって、メーカー側の意図した適正推奨戦力を上回った状態で攻略していくのがRPGの楽しみだと思ってます。
DQ4のカジノ裏技で第5部序盤からはぐれメタルヘルム取れたりとかめっちゃ興奮しました。
最後まで無双できちゃったりするレベルのバランスブレイカーだと流石につまらなくなるけど、4ははぐメタヘルム持ってても普通にキツかった笑
MPを消費しないからとくぎがやば過ぎですね
黒い霧の影響もありません^^
DQ6は極めるとしっぷうづきでメタル狩りができるようになったりするんだよね。あとかがやくいきが強すぎで最終的な印象が特技>呪文になるのは否めない。あとマダンテが特技扱いというのもある。
ばくれつけんでもメタル狩りができます(笑)
ⅥのMP消費無しで大ダメージを与える特技のぶっ壊れ気味ったら…そうでないとラスボスは撃破不能だったから(゚д゚)(。_。)ウン
バーバラ可愛いから呪文とか特技とかどうでも良い
でも、最終的に メラゾーマとビッグバンしか使わなくなるんだよなぁw
かしこさが死にステータスなのでかしこさで威力が変わるドラクエ8仕様をこの時に採用していればまだ違う生き方も呪文にはあったと思います(*´ω`*)
霊夢さん、はやぶさに正拳突きが乗ったらそれこそぶっ壊れデスヨ😱
まぁだからモンスターの技を人間が使うとMPを消費する仕様ならバランスよしなんですね〰️❣️
あとバーバラの方がハッサンより少ないMPで高い威力を出せるとか😤
某《スレイ○ーズ》でも
キャラにより魔法の《範囲と威力とMP》が違う仕様がありました☝️
これからは《力+武器=攻撃力》《かしこさ+魔力=魔法の威力》になっていくんでしょうね👊
はやぶさの剣ではやぶさ斬り
ドラゴンキラーを装備してドラゴン斬り
6から地味に使える特技の代表です。
力盛りまくればメタル斬りの特技で容易にメタル狩り出来るのが
特技>呪文という価値観でした、自分は
ドラクエ6はほとんど呪文使った記憶がない。
メラガイアーやイオグランデなどのさらなる上位呪文が、【8】のゼシカあたりで使えていたら、もっと面白かったかもですね🥺🥺
回復呪文は消費MPが少ないから、前衛キャラでも十分に回復役ができてしまうのがね…
高い攻撃力で敵を殲滅すれば回復の頻度も減るし
後衛キャラの必要性がほとんどなくなってしまうのが残念だった
「マヒャドは山彦の帽子をもってしても輝く息に勝てない」等の点も残念過ぎる
DQ6のステータスのインフレを考えると、やはり賢さでの威力上昇が欲しかった
6は散々やり込んだけど、特技バンバン撃ちまくるシステムはなんか違うなと感じてて、7以降やらなくなっちゃったな。
ドラクエは脳筋系の行動が単調だったからその解決策として特技出してきたのかもしれないけど、もっとパッシブなアビリティみたいなもの(付けとくと「一定確率でカウンター」とか「会心率アップ」とか)を多くして、攻撃特技は全体的に性能控え目にした方が良かったんじゃないかと。
DQ6は転職可能になったらメラミと回し蹴りを覚えさせたなぁ…
いま思うと効率重視のつまらないプレイスタイルだった
どっちも好きです
かがやくいき(覚える前までしんくうは)ばくれつけん、せいけんづき、バイキルト、回復呪文あれば他のは要らない。
スーファミ版とリメイク版でも話が違うかもしれない
スーファミ版はカダブウやロビンといった判りやすい壊れキャラや序盤で簡単に仲間に出来る割にポテンシャルはハッサン以上のスミスがいるから
スミスは(メラミ)→武道家→僧侶→パラディンが王道なので魔法キャラ出すより主人公スミスハッサンアモスあたりの方が序中盤は安定しちゃう
6.7は特技多量で動作停止系の似たような補助特技がちょっとウザかった💦
個人的に物理なら純粋に武器で殴ってほしい派なので強い正拳突きも強い剣を装備しながらも素手殴りになるのは違和感が😒
いちいちレベル上げ雑魚戦にマニュアル戦闘にするのもテンポ悪いのでAIにするもAIはダメージ量と効率を優先するから…ね😓
ま 面白いんだけど✴
ドラクエ6と7に関しては攻撃呪文は最終的には通常攻撃以下
少なくとも攻撃面では特技が優勢だよな 呪文と違ってステータスで威力が変わる あるいはほぼ固定でもMP0で使えるというのは大きい
まあその分補助と回復にMPをまわせるとも言えるが
中盤で呪文の方が強いとは言っても、中盤で呪文連発できるバーバラはHP低すぎてすぐ落ちるし、チャモロも素早さ足りなくて先制できなくてあんまり使えないんだよなぁ。
唯一素早さが高くて呪文連発できそうなのがミレーユだけど、一撃で倒せない敵が多いし、ボス戦のパーティ&MP温存まで考えたらそもそも魔法使いにしてスタメンに出すってことにはならないんだよなぁ。
なので結局中盤も主人公ハッサンアモスの物理三人で殴って、ミレーユは補助回復要員、チャモロバーバラは馬車回復要員となって、中盤でも特技>呪文になる。
そもそも中盤でも呪文耐性持つ敵が出てくる反面、防御がめっちゃ高い敵はあまり居ないのでダメの安定性でも特技>呪文となる事が多い。
リメイク版だからかもしれないけど、中盤は道中の雑魚相手だと割りとイオラが一番使い勝手良く感じるし、対ボスもメラミが偉すぎて自分は呪文が強いってイメージの方があるわ。
メラミは補助役でも暇なターンに火力担えるようになるのが本当に大きいのよね。
でも、確かに火力役に関しては中盤でも物理で殴る場面の方が多いって印象かも。
職業を魔法使いにして最初に覚える呪文がメラではなくメラミなのが謎。
全体を通して呪文のお世話になったのは、スカラ、スクルト、フバーハ、ホイミ系のみですね。
でも、後半になるほど上記の呪文は使わなくても、キャラクター達が強くなり先攻が殆どになるので特技のかがやく息のみで終わります。
8より前なら誰でも呪文でいいと思う
かしこさ影響ないし
最終盤の呪文攻撃最大の攻撃手段(の一つ)である山彦メラゾーマも強いことは強いのですが、エフェクトの長さが問題だったなぁ。そういった事情からもやっぱり正拳突き脳タヒしたほうが手っ取り早いってのはありました。
特技でしょ。
呪文は敵が黒い霧使ってきたらアウトだしね。
マダンテも特技(笑)
自分は鳥山明さんのイラストが好きなので攻略本は結構持ってます。
山彦の帽子を魔法で「マホエコー」とか戦いのドラムだと、
「ゼンギルド」隼の剣やキラーピアスみたく二回攻撃ができる
「マホファルコム」とか妄想したことあります。
Ⅵ以降だと特技が強すぎて、
魔法や武具の影が薄くなったので。
俺はダーマ開放後のスタメンはスーファミ、スマホ一貫してハッサン、主人公、ミレーユ、バーバラ固定 wチャモロはゲントの杖強奪後は転職はするがずっとムドー戦の装備放置 w
ちなみにダーマ開放後の転職はハッサンはバトルマスター、主人公は賢者、ミレーユorバーバラはスーパースターを目指して他は適当 w主人公は回復要員追加用で賢者目指して、ハッサンはメインアタッカーだからバトルマスター、ミレーユorバーバラはハッスルダンス要員、覚えたらほぼずっとどちらかはずっと踊って貰ってた wステ育つまで w
メダパニダンスがやたら強かった
回復が呪文の方が優れているのは当たり前だろ
ドラクエ6リアタイ勢のコメント日本語力貧弱で草
絵文字もおっさんのソレで悲しくなる
呪文いらね〜w