С одной стороны, не стоит ожидать от программы, НЕ являющейся CAD, высокой точности построений. По сути, если сказать разработчикам, что их программа работает не как CAD, они вполне резонно могут послать такого заявителя в дальнее пешее путешествие (ибо их программа и не является таковой, а обслуживает интересы другой индустрии, где допустимы всякие вольности и неточности). На проблему "фаски" можно посмотреть и с другой стороны. Дело в том, что фаску с требуемым радиусом скругления мы получаем, "натягивая" на цилиндры (задающие эту самую фаску) оболочку (т.е. должны использовать функцию shrinkwrap). И вот эта функция тоже работает некорректно. Воспроизвести эту некорректность можно так: Попробуйте вставить в сцену два цилиндра, друг за другом, соосно, после чего объедините их в одно тело, вставьте на сцену другую фигуру - и обтяните ей эти цилиндры - и вы увидите, что оболочка (shrinkwrap) проходит... весьма своеобразно, неожиданно... прямо как термоусадка... Функция shrinkwrap, создавая из одного объекта оболочку вокруг группы других объектов, как бы "сдувает" эту оболочку, сжимает внутрь, где это возможно. Поведение имитирует термоусадочную плёнку. Однако было бы хорошо иметь возможность управлять степенью усадки этой плёнки, чего блендер не предоставляет. Возможно, следует оставить ещё один тикет, но уже про shrinkwrap? (я тикетами не занимался, да и CAD-моделированием не увлекаюсь, так что если кто-то хочет, можете сами заявить разработчикам ещё и про такую проблему блендера).
@@Leonard_Gray Там не всё так просто и очень сильно зависит от полигонажа: чем меньше сегментов фаски, тем намного больше будут различия как в размерах скругления, так и в его форме. Вообще рекомендуюемый коэффициент не 0.5, а 0.75, так скругление ближе к оригиналу получается.
Данный пример предельно простой, а в более сложных конструкциях ручная доработка потребует уйму времени. Решается отчасти внутри blender addонами hardops и boxcutter.
Так в том то и дело, что в сложной геометрии это и даст о себе знать ещё больше, и ручного труда тоже будет навалом. Хотя, всё это для точного моделинга, в остальных случаях я бы даже и не заморачивался с этим.
А там вообще ни одного плагина нет. 4.2 поставляется в голом виде без плагинов, и ставится они будут на ваш выбор в виде скачивания нужного через ту же панель плагинов, ну, или если есть на винте, то с него обычным способом через зипованые файлы.
За другие программы говорить не буду, но синема 23й версии имеет такую же проблему, благо фаска у неё круглая, а не эллиптическая, как у блендера. Ну и человек здесь ответил, что в версии 2024 всё хорошо, значит исправили. Будет интересно проверить в других программах. P.S. Проверил в LightWave 2023, та же проблема.
я как-то народ собрал снап поправить и разработчик реально заметил и отработал, но так как там не 3дшники, а прогеры видимо снап они поправили неправильно )) он до сих пор кривой
Я же правильно понимаю, что это одна из причин, почему блендер воспринимают как не профессиональный софт. Это же просто набор функций, типа как мультитул, который что -то может, но на топорном уровне. НУ типа взяли молоток прикрутили к нему пассатижи, выдергу, ну и циркулярную пилу, пользоваться можно, хоть и кривенько, но работает и это - Блендер. И да это понятно что можно прям результаты супер получить, но я вообще говорю, все равно альтернативы бесплатной нет, с таким количеством функций. В нем походу таких косяков пруд пруди... Спасибо за информирование.
Скорее всего косяки в блендере - это намерено сделанное самими разработчиками, потому как столько нелогичности в одной программе больше никак не объяснить (на ум приходит только T-Flex CAD, но там хотя бы разрабы с тобой напрямую могут общаться на форуме, к примеру, и исправлять косяки, правда далеко не все). Все хвалят блендер, но эта хвальба связана с бесплатностью: появись бесплатный софт уровня синемы, макса, майи или гудини, о высере под названием блендер давно бы все забыли. Результаты да, крутые можно получить, но ценой убийства кучи времени и нервов, по сравнению с тем же максом или синемой. Просто невероятное количество предложений по блендеру (действительно стоящих) висит на сайте разработчиков уже много лет, но никто на них не обращает внимания. Вот просто тупость со стороны разработчиков. И да, лично для меня есть плюсы в плане моделинга и рендеринга, иначе я не перешёл бы с синемы, всё остальное просто распиаренная фигня.
Нет, это не одна из тех. Автор просто хочет на машине по морю ходить и сетует на отсутствие паруса на капоте. Причина почему блендер не "коммерческий стандарт" более глубинная и заключается исключительно на отлаженных процессах.
@@mrdixioner >>о высере под названием блендер давно бы все забыли автор много хвалил блендер и снял по нему столько роликов... Но в итоге мнение стало другое ))
С одной стороны, не стоит ожидать от программы, НЕ являющейся CAD, высокой точности построений. По сути, если сказать разработчикам, что их программа работает не как CAD, они вполне резонно могут послать такого заявителя в дальнее пешее путешествие (ибо их программа и не является таковой, а обслуживает интересы другой индустрии, где допустимы всякие вольности и неточности). На проблему "фаски" можно посмотреть и с другой стороны. Дело в том, что фаску с требуемым радиусом скругления мы получаем, "натягивая" на цилиндры (задающие эту самую фаску) оболочку (т.е. должны использовать функцию shrinkwrap). И вот эта функция тоже работает некорректно. Воспроизвести эту некорректность можно так: Попробуйте вставить в сцену два цилиндра, друг за другом, соосно, после чего объедините их в одно тело, вставьте на сцену другую фигуру - и обтяните ей эти цилиндры - и вы увидите, что оболочка (shrinkwrap) проходит... весьма своеобразно, неожиданно... прямо как термоусадка... Функция shrinkwrap, создавая из одного объекта оболочку вокруг группы других объектов, как бы "сдувает" эту оболочку, сжимает внутрь, где это возможно. Поведение имитирует термоусадочную плёнку. Однако было бы хорошо иметь возможность управлять степенью усадки этой плёнки, чего блендер не предоставляет. Возможно, следует оставить ещё один тикет, но уже про shrinkwrap? (я тикетами не занимался, да и CAD-моделированием не увлекаюсь, так что если кто-то хочет, можете сами заявить разработчикам ещё и про такую проблему блендера).
Полезно! Спасибо, с наступившим вас.
Можно размер радиуса костыльно порешать через bevel weight если через модификатор фаски навешивать. Круглота все равно страдает .
Значит инструмент фаски под задачу не подходит? Надо извлекать кусок цилиндра и вклеивать в скруглённый угол. Костыли - это всегда весело и интересно.
@@Leonard_Gray Там не всё так просто и очень сильно зависит от полигонажа: чем меньше сегментов фаски, тем намного больше будут различия как в размерах скругления, так и в его форме. Вообще рекомендуюемый коэффициент не 0.5, а 0.75, так скругление ближе к оригиналу получается.
Данный пример предельно простой, а в более сложных конструкциях ручная доработка потребует уйму времени. Решается отчасти внутри blender addонами hardops и boxcutter.
Так в том то и дело, что в сложной геометрии это и даст о себе знать ещё больше, и ручного труда тоже будет навалом. Хотя, всё это для точного моделинга, в остальных случаях я бы даже и не заморачивался с этим.
Ребят, можно поподробнее, как решается hardops и boxcutter?
В Cinema 4d 2024.1.0 такой проблемы нет. Bevel в режиме radial работает максимально корректно.
Понял, значит исправили!
А у меня модель после фаски в ёжика превращается. Что делать?
Проверить скеилл ну либо не делать слишком большой bevel
Кстати, Mesh Tools не увидел в версии 4.2.0 Альфа
А там вообще ни одного плагина нет. 4.2 поставляется в голом виде без плагинов, и ставится они будут на ваш выбор в виде скачивания нужного через ту же панель плагинов, ну, или если есть на винте, то с него обычным способом через зипованые файлы.
Это почти во всех поли програмах так или только блендер чудит ? Чет раньше и не задумывался об этом, 3дмакс, синька, мая, у них таже проблема ?
За другие программы говорить не буду, но синема 23й версии имеет такую же проблему, благо фаска у неё круглая, а не эллиптическая, как у блендера. Ну и человек здесь ответил, что в версии 2024 всё хорошо, значит исправили. Будет интересно проверить в других программах.
P.S. Проверил в LightWave 2023, та же проблема.
Да, на самом деле это очень большая проблема, странно что за 4 года её не решили@@mrdixioner
В RhinoCeros работает как надо
я как-то народ собрал снап поправить и разработчик реально заметил и отработал, но так как там не 3дшники, а прогеры видимо снап они поправили неправильно )) он до сих пор кривой
Я же правильно понимаю, что это одна из причин, почему блендер воспринимают как не профессиональный софт. Это же просто набор функций, типа как мультитул, который что -то может, но на топорном уровне. НУ типа взяли молоток прикрутили к нему пассатижи, выдергу, ну и циркулярную пилу, пользоваться можно, хоть и кривенько, но работает и это - Блендер.
И да это понятно что можно прям результаты супер получить, но я вообще говорю, все равно альтернативы бесплатной нет, с таким количеством функций.
В нем походу таких косяков пруд пруди...
Спасибо за информирование.
Скорее всего косяки в блендере - это намерено сделанное самими разработчиками, потому как столько нелогичности в одной программе больше никак не объяснить (на ум приходит только T-Flex CAD, но там хотя бы разрабы с тобой напрямую могут общаться на форуме, к примеру, и исправлять косяки, правда далеко не все). Все хвалят блендер, но эта хвальба связана с бесплатностью: появись бесплатный софт уровня синемы, макса, майи или гудини, о высере под названием блендер давно бы все забыли.
Результаты да, крутые можно получить, но ценой убийства кучи времени и нервов, по сравнению с тем же максом или синемой. Просто невероятное количество предложений по блендеру (действительно стоящих) висит на сайте разработчиков уже много лет, но никто на них не обращает внимания. Вот просто тупость со стороны разработчиков.
И да, лично для меня есть плюсы в плане моделинга и рендеринга, иначе я не перешёл бы с синемы, всё остальное просто распиаренная фигня.
Ага, если что не нравится, то качаем аддоны в стиле собери себе сам свой блендер)). Ну да, ну да.
Нет, это не одна из тех. Автор просто хочет на машине по морю ходить и сетует на отсутствие паруса на капоте.
Причина почему блендер не "коммерческий стандарт" более глубинная и заключается исключительно на отлаженных процессах.
@@mrdixioner >>о высере под названием блендер давно бы все забыли
автор много хвалил блендер и снял по нему столько роликов... Но в итоге мнение стало другое ))
@@JohnSnow-hg3dp Я хвалил блендер только лишь по моделингу и рендерингу.