[MyGame-5] Делаем свою настольную игру. ч.5 Ресурсный движок. Локации, небоевые юниты, ресурсы.

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 13 ก.ย. 2024
  • В пятой части серии видео о создании собственной настольной игры мы разберем "евро-составляющую", ресурсную модель, ресурсный движок. Что будем собирать, что трансформировать и как. А так же понятие базовых и продвинутых локаций и небоевых юнитов.
    Все видео серии: • Делаем игру
    Если есть желание поддержать творческие устремления автора канала, тогда просто поддержите мою книгу на Литрес, прочитав ее и оставив оценку и какой-то отзыв. Это увеличит шанс для книги быть замеченной среди моря других и придаст хороший импульс автору на продолжение творческих усилий!
    "Невидимая книга": www.litres.ru/...

ความคิดเห็น • 45

  • @kabanistro
    @kabanistro 4 ปีที่แล้ว +4

    Кажется, что чистое поле и полная свобода действия в начале игры даёт бесчисленное количество вариантов отыгрышей. Но может случиться прямо противоположная ситуация. Игроки быстро вычислят оптимальную стратегию развития, и все партии будут проходить по одному и тому же сценарию, причем в зеркальном исполнении со стороны обоих игроков. Примерно как в шахматах: Е2-Е4. Если бы тайлы были изначально выложены в случайном порядке, это бы ставило перед игроками определённые задачи/сложности и заставляло бы напрягать извилины для поиска оптимальных решений в условиях внешних факторов. Рандом тайлов конечно может сыграть в пользу одного из игроков. Но всегда можно найти способ минимизировать рандом. Например так. Изначально все гексы раскладываются случайным образом лицом вниз. Картограф (бывший мистик) ходит по гексам и открывает их. Но он открывает гекс не сразу, а сначала заглядывает, что там. И если гекс ему не нравится, он может поменять его местами с любым другим нераскрытым гексом. И полученный по обмену гекс обязан открыть и выложить на своей позиции. Таким образом, игрок сам принимает решение, довольствоваться ли текущим гексом или рискнуть и поменять на другой. При этом игрок мождет запомнить место, куда выложил старый гекс и вслудующий ход поменяться с ним. А поскольку картографов будут ходить 2, то тут есть и небольшое пространство для блефа.

    • @kabanistro
      @kabanistro 4 ปีที่แล้ว +2

      Альтернативный вариант - стопка гексов лежит взакрытую рядом с полем и мистик при постройке тянет два верхних тайла из стопки, выбирает один из них и строит его. А второй возвращает в стопку под низ. Тут и рандом есть. И есть принятие игроком решения (некое управление рандомом).

  • @kabanistro
    @kabanistro 4 ปีที่แล้ว +6

    Есть подозрение, что возвращение торговца в город - излишнее затягивание игрового процесса. Пусть товары, которые собрал торговец, автоматически отправляются в город (он же склад, как предложили ранее). Это придаст динамики игровому процессу. В современных евро-играх для сбора ресурсов часто требуется два действия: 1) выставил рабочих -> 2) собрал ресурсы. Здесь же требуется 4 действия: 1) выставил рабочего (за несколько ходов) -> 2) произвел продукцию -> 3) собрал ресурсы (за несколько ходов) -> 4) доставил ресурсы в город (за несколько ходов). Получается длинноватая цепочка.

    • @СветланаДубровина-р9у
      @СветланаДубровина-р9у 4 ปีที่แล้ว +2

      Согласна. Слишком много фидлинга.

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      я понимаю о чем речь, но привоз в город не лишнее, потому что в процессе игры будут несколько городов, как определить, в каком именно ресурсы торговца? Типа, вся связаны, и все собранные ресурсы в повозке торговца автоматом в городах? Тогда торговец вообще не нужен. В игре он задуман как элемент логистики. Для чисто евро он лишний, для стратегической игры - нужен.

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      да, еще момент. Так как Мистик имеет функции города, то есть может призывать Тени, но не перевозит ресурсы для их создания, то без торговца, который привезет свежи припасов к Мистику, не получится организовать интересные диверсии в тылу врага.

    • @kabanistro
      @kabanistro 4 ปีที่แล้ว +3

      Желание сделать полноценную логистику понятно. Но это то, чего обычно пытаются избежать во многих играх (если конечно мы делаем игру не про доставщика пиццы). Суть в том, что возвращение торговца в город можно заранее просчитать, сколько надо потратить ходов, чтобы он дошел до города и не попал в лапы врагов. Никакой интриги из этого не получится. Игра будет просто затягиваться. Также потребуется место для складирования ресурсов в городах (планшет для каждого города?) и место для хранения ресурсов, которые везет торговец (планшет торговца?). А если торговца перехватит враг, куда денутся ресурсы торговца? Выложатся большой кучей на тайл? И потом за этот тайл с кучей ресурсов будут сражаться армии? На одном тайле будет слишком много объектов: ресурсы, стеки армий, возможно какие-то постройки, а еще потом и торговец повторно придет, чтобы забрать эти ресурсы.
      Вопрос передачи ресурсов между городами решается легко - они просто используют общий склад. Это вычеркивает механику доставки ресурсов между игроками. Но выше я уже объяснил, что эта механика просто затягивает игровой процесс, не добавляя никакой интриги. Соответственно, торговец может выполнять роль мобильного "портала" для передачи ресурсов в город или из города. Да, с мистика придется эту функцию снять. Но у мистика нет связи со складом, а у торговца есть. Чтобы мистику производить юниты, надо, чтобы торговец своим действием перенес ресурсы на какой-нибудь тайл. И уже после этого мистик своим действием может на этом тайле построить воина из этих ресурсов.

    • @kabanistro
      @kabanistro 4 ปีที่แล้ว +1

      Если кажется, что при этом торговец будет "имбой", будет слишком быстро бегать по карте и собирать все ресурсы, то это можно сбалансировать. Можно сократить скорость торговца до 1. Можно сделать, чтобы на сбор каждого ресурса торговец тратил 1 монету. Или другие варианты. Или еще каким-нибудь способом.

  • @herbertwest765
    @herbertwest765 4 ปีที่แล้ว +3

    В принципе, сама идея понятная. Но возможно, что я проглядел некоторые моменты, поэтому задам несколько вопросов:
    1 - я так понял, что если рабочий производит на тайле ресурсы, то вражеский рабочий не может встать на этот же тайл, чтобы тоже произвести там ресурсы, правильно? То есть должен прийти вражеский юнит, чтобы сначала прогнать нашего рабочего, и только потом вражеский рабочий сможет занять этот тайл?
    2 - куда девается рабочий, если на него нападает юнит?
    3 - а что будет, если юнит нападёт на торговца? Можно будет пограбить корованы? =)))
    4 - вопрос из той же категории, можно ли напасть на Мистика и чем это грозит?
    5 - количество рабочих зависит от количества поселений, а от чего зависит количество торговцев?
    6 - можно ли будет торговцем собирать ресурсы с тайла, где стоит чужой рабочий?
    И ещё несколько мыслей. Я вижу, что многим по какой-то причине не понравился Мистик, поэтому они предлагают заменить его на Картографа. Но в таком случае как можно будет объяснить тот факт, что Картограф в игре имеет функции города, то есть может создавать юнитов. Лично я не имею ничего против толики фэнтези в игре, поэтому Мистик в данном случае будет выглядеть куда органичнее, чем Картограф.
    Мне кажется, что должен быть какой-то провоцирующий фактор, который бы заставлял игроков чаще сталкиваться друг с другом. Иначе предвижу такой вариант развития событий, что большинство игроков будут долго копаться в своём королевстве, не ступая на территорию противника. Будут долго копить ресурсы и создавать свою армию. А как мне кажется, весь азарт игры должен заключаться именно в том, чтобы у обоих игроков был большой соблазн побыстрее метнуться на территорию противника. Поэтому за нападение на противника должны быть какие-то существенные бонусы, чтобы игрокам хотелось побыстрее развязать войну.

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      1) да, ограничение - один рабочий на локации, даже два своих рабочих нельзя (чтобы был стимул открывать новые ресурсные локации, расширяя "королевство")
      2) возвращается в столицу или ближайший город, то же самое с другими небоевыми юнитами (торговец, Мистик). у всех небоевых юнитов есть боевые параметры 1-1 (чтобы их нельзя было выбить пустышками), но сами они атаковать не могут.
      3) думаю. изначально планировал, что все собранные ресурсы "выпадают" на локации, где его "убили", но сейчас понимаю, что один удачно пойманный торговец противника с кучей ресурсов просто решит исход партии. Поэтому надо будет что-то править тут.
      4) он просто возвращается в ближайший город, все небоевые юниты - бессмертные
      5) от количества городов. Деревня/поселок - дает +1 рабочего, город - +1 торговца. Строить деревни дешевле и можно в диапазоне 1 локации от другой продвинутой локации, а города, - в радиусе 2 локаций от другой продвинутой локации, поэтому придется очень постараться, чтобы построить даже два города, например.
      6) нет, небоевые юниты не могут атаковать. Но собрать оставленные ресурсы, добытые другим игроком - вполне.
      Мистик не понравился, потому что я "скрываю" сеттинг и сбиваюсь в показаниях от исторической военной модели до фэнтези.
      Провоцирование агрессии - посмотрим. Так как с помощью агрессии можно не только воевать, а и отжимать ресурсы, думаю, соблазна будет хватать.

    • @herbertwest765
      @herbertwest765 4 ปีที่แล้ว

      Магия настольных игр, благодарю за ответы. Пока всё звучит логично.

  • @kabanistro
    @kabanistro 4 ปีที่แล้ว +2

    Долго думал, что меня смущает в ресурсном движке. И, кажется, понял. Он слишком простой, если сравнивать с продвинутыми играми на построение движка. Слишком простая механика: пришел, произвел, собрал. И так по кругу. Никакого простора для творчества и креатива. Нужны какие-то комбо, которые будут давать тебе бонусы. Возможно, какие-то особые постройки. Или можно использовать те же ресурсы. Например, если притащил воду на клетку с полем, то сбор пшеницы на ней увеличился с 1 на 2. Если притащил туда еще хлеб, увеличил урожай еще на 1. Если построил кузницу, то 2 руды и 1 дерево дают тебе 2 атаки (тратишь на 1 дерево меньше). Если торговец находится на клетке с водоемом, то сбор воды увеличивается на 1. И т. п.

    • @kabanistro
      @kabanistro 4 ปีที่แล้ว +1

      Перед игроком должна всегда стоять дилемма - куда отправить рабочих. В то же время, должно быть несколько способов достичь одной и той же цели. Например, если тебе производить больше пшеницы, у тебя есть несколько вариантов: отправить на поле 2 рабочих, привезти с помощью торговца на поле ресурс "воду", потратить камень и дерево, чтобы построить в поле "ферму", которая даст +1 к урожаю пшеницы. Без этого игра может превратиться в механическое переставление фигурок. Я согласен, что это может сильно усложнить игру. Чтобы этого не произошло, важно, чтобы все такие улучшения были логичными и гармонично вписывались в стеттинг. Сейчас мои ходы почти предопределены без необходимости думать над ними: мне обязательно нужно собирать воду и пшеницу, чтобы кормить города. Два рабочих уже заняты. Остался третий, который я будет поочереди отправлять собирать камень, дерево, руду...

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว +4

      > Он слишком простой, если сравнивать с продвинутыми играми на построение движка.
      Именно. Он и должен быть простым, так как часть стратегических решений игрока, а не сам по себе, как в комплексных евро, где мы получаем удовольствие от хитрых преобразований самих по себе. У меня это только часть игры, причем не самая важная. Поэтому она намеренно простая, чтобы потребность правильно управлять ресурсами _ощущалась_, но не давлела. Если ее сделать перегруженной, то до тактики и манипуляции армиями дело может не дойти.
      Еще интересный момент почувствовал в процессе создания: усложнять почему-то проще, чем упрощать. Поэтому режешь кучу идей ради гладкой аскетичной базы.

  • @spiozke
    @spiozke 4 ปีที่แล้ว +3

    У меня восприятие застопорилось на том моменте, когда появился Мистик. Вроде бы не фэнтези задумывалось. Надо пересмотреть.

    • @GameGarage64
      @GameGarage64 4 ปีที่แล้ว +3

      да мистик тут не в тему скорее что то с иследователем типо кртограф или еще какой чувак который иследует территории или открывает их или вобще что то другое придумать

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      ну да, можно "исследователь", сеттинг будем создавать позднее.

    • @VLA-dick
      @VLA-dick 4 ปีที่แล้ว

      @@GameGarage64 чекни мой коммент под этим видео, возможно мистик - этот юнит будет называться *Пророком* цель которого направить других юнитов в нужное русло, для правильного и победоносного развития общины в игре. Сэттинга ведь пок нет , поэтому всё абстрактно.

  • @AlexanderUstinovAD
    @AlexanderUstinovAD 4 ปีที่แล้ว +4

    Когда строишь юнита, то туман войны бесполезен, я вижу сколько ты ресурсов тратишь на постройку.

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว +2

      это очень частое возражение, но на деле у противника просто не будет возможности следить за этим, у него свои ресурсы и расчеты, которые будут очень загружать. Отвечу подробно по корректировке боевки в следующем видео.

    • @user-qg8xu2xv8cENCIKLOPEDYGAME
      @user-qg8xu2xv8cENCIKLOPEDYGAME ปีที่แล้ว

      @@MagicBG Не будет возможности посмотреть? А если у него блокнот рядом. Запишет

  • @user-yv5mz4ve1x
    @user-yv5mz4ve1x 4 ปีที่แล้ว +1

    Базовая функция Мистика - выбор места и создание локации очень хорошо вписывается в лор романа "Многорукий Бог Далайна" С. Логинова. Очень рекомендую. В мире этого романа существуют особые люди, которые поднимают из пучины вод, населённых разными гадами и чудовищным змеем острова, на которых расселяются народы населяющие замкнутою кубическую вселенную. Можно также подобрать ресурсную базу из этого мира: прибрежные водоросли - порох, тюлени - мясо и шкуры и пр. (очень давно читал, детали не помню :)

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว +1

      один из любимых романов! Интересная ассоциация. По секрету: сеттинг и лор уже задуман, просто в стадии формирования. И да, это тоже будет необычный мир.

    • @user-yv5mz4ve1x
      @user-yv5mz4ve1x 4 ปีที่แล้ว

      @@MagicBG Очень рад, такому совпадению вкусов! Желаю творческих успехов!

    • @user-yv5mz4ve1x
      @user-yv5mz4ve1x 4 ปีที่แล้ว +2

      @@MagicBG Мне очень помогли лекции А. Столярова и Г.Тихомирова с Граникона. Даю ссылки:
      А. Стляров "Когнитивная нагрузка и предел сложности игры" th-cam.com/video/uEdfDULHUK4/w-d-xo.html
      А. Столяров "Петли, арки, ритм игры" th-cam.com/video/RDZdxjzFKzI/w-d-xo.html
      А. столяров "Как усложнить игру, а не жизнь игрока" th-cam.com/video/MWF3FVV5pfA/w-d-xo.html
      Г. Тихомиров "Принципы определения победы" th-cam.com/video/ZIWZiS8tThQ/w-d-xo.html
      Г. Тихомиров "Методы баланса" th-cam.com/video/Njle7O_OGhQ/w-d-xo.html
      Г. Тихомиров "Как написать сценарий" th-cam.com/video/CseiSlINDuw/w-d-xo.html
      Г. Тихомиров "Случайность в настольных играх" th-cam.com/video/xsdbrmwvCQA/w-d-xo.html
      Г. Тихомиров "Типология игр и стереотипы" th-cam.com/video/VU5nxILrI-8/w-d-xo.html
      В общем на этих сайтах много полезного...

  • @AlexanderUstinovAD
    @AlexanderUstinovAD 4 ปีที่แล้ว +3

    По боевке, я бы лимитировал вес юнита. Допустим Макс 5 ресурсов на юнит.

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      про лимит интересно, но 5 мало, разнообразия не будет. в комментариях к предыдущему видео предлагали лимит 10 - это уже вариант. Буду думать на эту тему.

    • @AlexanderUstinovAD
      @AlexanderUstinovAD 4 ปีที่แล้ว

      Магия настольных игр 10, нуууу нужно смотреть на практике

  • @VLA-dick
    @VLA-dick 4 ปีที่แล้ว

    - 17:19 Предположим ресурсы ничейные, и их может собирать любой торговец (если доковыляет, как говорится: кто первый того и тапки), тогда может и ВСЕ рабочие на игровом поле вне зависимости от расположения будут доступны любому игроку в его ход? Т.е. в свой ход игрок будет направлять фармить или перемещать для своих целей любых рабочих ну и само собой создавать их по мере необходимости + эти рабочие будут меньше под прицелом у военных юнитов.
    Как думаешь *Магия настольных игр* будет подобный _настольный батут_ работать как у Илана Маска с такой коммунистической механикой рабочих, или туфта из под крана всё-же?
    - 02:09 Если карта из гексов будет строится рандомно как в каркасоне, то почему бы игрокам (сколько бы их небыло) не начинать игру прям из центрального гекса как с стартовой локации? Допустим этот условный центр в игре будет изначально называться "Иерусалим", игроки будут разбредаться из этого центра изначально без военных юнитов как бы в начале игры отыгрывая сценирий кочевников, по мере добычи ресурсов становятся осёдлыми - строя деревню или город поодаль от этого центра, далее наращивают военное превосходство в создаваемых ими поселениях за собранные торговцами ресурсы. И по итогу происходит финальная битва за центральную метрополию "Иерусалим" где по факту и выяснится победитель игры. Тут я плавно подводил, что финальная битва может проходить по принципу старинной Руской забавы - *Царь Горы* (ныне это рзвлекалово кличут бАтл-рОялами). Дух соперничества присущ каждому человеку и нет ничего популярней на данный момент, чем бАтл-рОялы в игровой индустрии.
    п.с. всё написанное выше придуманно мной спантанно (под впечатлением от видео), буквально за пару минут, поэтому если пригодится - то пользуйтесь, не обляпайтесь ))

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว +1

      безумная идея про общих рабочих понравилось - когда игрок в свой ход переставляет рабочих как ему надо и портит планы противника.

  • @GameGarage64
    @GameGarage64 4 ปีที่แล้ว

    а я боевку я придумывал так.лучник щитовик и мечник тоесть дальний бой защита и дамаг.лучник в команде дает инициативу т.е чем больше лучиков тем ход твой будет первым щитовики это защита от урона который тебе нанесут ну а меч нанесет урон.и тянеться грубо говоря карта монстра происходит драка у монстра тоже инициатива урон и защита и получешь за него некий трофей

  • @SamLab2012
    @SamLab2012 4 ปีที่แล้ว +1

    Описание ресурсного движка напомнило игру Roads & Boats, думаю вы ее не знаете, но процесс чем-то похожий :)

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      любопытная игра, мне бы ее компоненты для тестов своего прототипа, а то на тайлах субурбии приходится, а они маленькие!

  • @MrAntonmyaso
    @MrAntonmyaso 4 ปีที่แล้ว +2

    А можно грабить корованы?

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      еще как!

  • @kikj098
    @kikj098 4 ปีที่แล้ว

    Пока не очень понятно про перемещение ресурсов. Торговец может перевозить сколько угодно?

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      да, думаю можно делать, без ограничений.

  • @kabanistro
    @kabanistro 4 ปีที่แล้ว +1

    Набросал табличку с ресурсами.
    imgur.com/3aanzQB

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      ого, здорово!

  • @user-gm7um9nn8i
    @user-gm7um9nn8i 4 ปีที่แล้ว

    Ну эффекта "вау" я не испытал. Движок, как движок. Почему я должен именно в это играть, как потребитель, а не во что другое, меня не убедили.

    • @MagicBG
      @MagicBG  4 ปีที่แล้ว

      Ну, как бы, такой цели и нет пока. Убедить потребителя потреблять - это маркетинг. Может, мы до него и дойдем (ведь маркетинг - тоже часть создания настольной игры), но не в первых же видео.