[MyGame-4] Делаем свою настольную игру. ч.4 Боевка. Механика и математическая модель боевой системы.
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 28 ส.ค. 2024
- Одна из ключевых систем настольной игры - боевка, или механика и модель боев, если в игре есть противостояние армий или юнитов противника. В этом видео разберем тот оригинальный вариант боевик, который был придуман для игры. Есть вопросы к зрителям.
Все видео серии: • Делаем игру
Если есть желание поддержать творческие устремления автора канала, тогда просто поддержите мою книгу на Литрес, прочитав ее и оставив оценку и какой-то отзыв. Это увеличит шанс для книги быть замеченной среди моря других и придаст хороший импульс автору на продолжение творческих усилий!
"Невидимая книга": www.litres.ru/...
всем спасибо за обсуждение, всё с интересом читаю и обдумываю. Пока все очень здорово получается, отличная обратная связь, даже не ожидал! Пока не отвечаю текстом, так как возможно, есть смысл обсудить вопросы и предложения зрителей отдельным видео.
Туман войны - если мы не видим, какие скорость, силу и защиту противник присвоил своему юниту, мы не можем быть уверены, что он по правилам потратил ресурсы (не жульничал). Если мы видим, какие ресурсы он потратил - можем понять, какую силу, скорость и защиту он дал юниту.
1) Вместо брони логичнее сделать жизни, это решит проблему "одного уберсильного юнита", ведь в таком случае огромная армия мелочи сможет его забить, и это выглядит более реально, условно 300 спартанцев выстояли против тысяч персов, но в итоге проиграли.
2) Туман войны пока что бесполезен, так как мы видим ресурсы которые тратит опонент. Можно это обойти таким образом: на создание юнита тратится только 1 вид ресурса, который распределяется между атакой и жизнями. С весом тут нужно будет еще считать, но например: 1 атака стоит 2 еды, 1 жизнь 1 еду, скорость обратно пропорциональна кол-ву жизней(1 жизнь - 5 скорость, 2 жизни - 4 скорость, 5+ жизней - 1 скорость). Другие ресурсы можно тратить на другие улучшения в городе, которые будут давать бонус всем юнитам армии, например кузница дает +1 к атаке, конюшня + 1 к скорости, а так же особые реликвии дающие бонус конкретной армии. Как по мне, удобнее записывать отряды на отдельных карточках.
3) Боевка. Если сменить броню на жизни, то она довольно неплоха, но для стратегического абстракта слишком много рандома. Было бы логичнее, чтобы игрок сам взакрытую расставлял юниты перед началом, возможность читать опонента и хоть какой-то тактики будет. и в целом лучше считать повреждения одновременно, а не по очереди. Так юниты 1/1 уничтожат друг друга, что логичнее. + такая система заметно ускорит процесс. Если в одной армии юнитов больше, например на 2, то он может делать стопки из отрядов по 2 или 1 по 3, и тогда суммировать хары.
Мне кажется, в боевке есть еще один крайний случай, который надо учесть.
В видео прозвучал тезис, что мелкие юниты призваны отвлекать на себя крупных юнитов, но это не совсем или не всегда так. Они просто погибают под тяжелым юнитом и оттягивают смерть других мелких юнитов.
Предположим, у меня есть только один юнит (атака/защита), а у противника 2 юнита , 3 юнитов , 4 юнита , 5 юнитов . Я в любом случае побеждаю и убиваю всю армию противника одним юнитом.
У меня нет никаких причин брать в армию к крупному юниту мелочевку. Они все равно все отъедут. Это пустая трата ресурсов. Лучше я буду использовать их как разведчиков, пусть бегают по полям и отжимают вражеские угодья.
Как уже писали, желательно, чтобы мелочевка могла сообща навалиться на большого юнита и завалить его.
Создал юнита 5/1 и победил тебя ресов потрачено меньше.
- Игра строго дуэльная?
- Не многовато математики в геймплее будет с этими всеми весами? Выглядит любопытно, но может негативно сказаться на динамике.
- Как будут выглядеть компоненты юнитов, каким образом будут прописываться параметры? Ламинированный жетон и фломастер или что?
- Юниты скрыты туманом войны, но в момент покупки видно сколько и каких ресурсов потрачено.
- Битва выглядит очень сумбурно, не хватает лаконичности.
Для скрытия использованных ресурсов есть ширма.
В целом вроде всё понятно и логично. На счёт "веса" - хорошее решение.
На счёт боевки. Есть проблема в том, что стек не ощущается как армия. Т.к. все воюют один на один. Плюс рандом. В итоге один "жирный" всех заборет. Поэтому предлагаю модификацию.
Основа та же - юниты перемешиваются и выставляются на поле. Но немного по-другому - не в линию слева на право, а неким "клином".
Т.е. первый ряд - 1 юнит, 2-й ряд - 2 юнита прикрепляются к 1-му передовому юниту сзади по бокаму. 3-й ряд - ещё два юнита, которые по одному прикрепляются к юнитам 2-го ряда. Гексы как раз подходят для построения такого "клина".
И дальше - взаимодействие - юниты 2-го ряда могут дать какой-то бонус на основе своих параметров передовому юниту, к которому они прикреплены. Например - половину своей атаки или защиты. Юнит из 3 -го ряда даёт бонус юниту 2-го ряда, к которому он прикреплён. И так далее.
Бой начинает с 1-го ряда и дальше продолжается вглубь - 2, 3 и т.д. Так же можно добавить проверку параметров всего ряда.
Ну, надо подумать над подробностями. Но, смысл в том - что добавляется прямое взаимодействие отрядов, и возможно сгладятся параметры. Возможно, ещё добавить что-то типа пары приказов. В виде карт, которые игроки выкладывают в закрытую на конкретный ряд в начале раунда, когда расположение юнитов уже известно, но бой ещё не начат. Эффект неожиданности, плюс возможность повлиять на исход.
Математические вычисления при создания юнитов надо максимально сокращать и упрощать процесс для игроков, чтобы уменьшить даун-тайм и потенциальные ошибки при расчетах.
Для этого можно сделать планшет с заготовленными комбинациями характеристик юнитов и стоимость этих юнитов в ресурсах. Это сильно ускорит строительство юнитов. Ускорится просчет, какие юниты игрок может построить за имеющиеся у него ресурсы. Даст возможность планировать сбор ресурсов под конкретные юниты с нужными характеристиками.
Начнём по порядку.
1 - боевая система получилась вполне понятной и логичной.
2 - в целом всё выглядит интересно, однако мне показалось, что стратегическая составляющая при подготовке к битве и передвижении войск выглядит гораздо интереснее самой битвы. На мой взгляд в самой битве немного не хватает тактики, то есть здесь исход битвы зависит преимущественно от подготовки к ней и от рандома, тогда как во время самой битвы мы можем лишь наблюдать за ней, ожидая исхода, и никак не можем повлиять на события. Ниже в предложениях я постараюсь дать модификацию.
3 - в общем-то, слабые места я указал выше: отсутствие тактики во время битвы. Да и согласен с тем, что размеры армии надо как-то ограничить.
Предложение: на данный момент мы в битве ограничиваемся лишь одной командой - атака. А что если ввести ещё и команду - манёвр. С помощью неё можно поменять местами расположение двух юнитов, но только поменяться можно с теми юнитами, кто ещё не сходил. При этом каждый юнит во время своего хода может выполнить лишь одну команду: либо атака, либо манёвр. Это даст немного свободы в бою и место для тактики.
И ещё пару вопросов.
Во-первых, будет ли как-то местность влиять на скорость передвижения отрядов и на особенности протекания битвы? Всё-таки битва на поле и в горах должны несколько отличаться.
Во-вторых, будут ли у отрядов какие-то способности. Например, в зависимости от потраченных ресурсов можно нанять (условно) мечников, а можно лучников. И на этом можно сделать уже противопоставление между юнитами, как в камень-ножницы-бумага, то есть одни юниты будут сильны против других, но слабы против третьих. Это тоже привнесёт в бой элемент стратегии и разнообразия. Плюс юниты будут выглядеть более интересными, чем просто безликие пешки.
В-третьих, я так понимаю, что битва будет проходить не на самом поле, а рядом с ним? В таком случае, куда после победы будут перемещаться войска? На туже клетку, где началась битва? Мне кажется, что иногда это будет приводить к путанице. После битвы многие забудут, где она началась. Это кажется незначительной вещью, но я думаю, что на поле нужно оставлять какой-то маркёр, что битва проходит здесь.
В-четвёртых, а сбежать из битвы можно? :)
В-пятых, повторю вопрос из прошлого своего комментария. Можно ли будет объединять юниты? Например, объединить два отряда, что сделает их мощнее, но не без потерь.
Пока всё :)
Стоит подумать над следующим моментом. Если добыча ресурсов видимый процесс, то тогда при постройке юнита видно, чего и сколько потрачено. Уже можно предположить что за юниты созданы.
Как предложение, если юниты шли группой и на них типа скаут напал и пробил что там у вас в группе, то мне кажется было бы логичным при разделении группы, что была разведана, вновь сделать их невидимыми. Чтобы было не ясно, кто и куда направился, так как это уже 2 новые группы по 1му юниту. Да, мы знаем кто там был, но теперь у нас будет гореть зад, так как не ясно кто куда направился и может получится своего рода блеф.
Очень круто придумано
*Sid Meier's* ты ли это? Пожалуй пойду вечерком партейку в твою цивилизацию покатаю ;)
Понравилась механика перевеса и скрытых юнитов в игре (эту механику ни в коем случае не нужно вырезать из финальной версии), в мыслях появляются даже прикольные вариации гамбитов, которые можно в боёвке применять и оттачивать благодаря подобному таинству тумана войны. По поводу самого процесса боя охарактеризую одним термином - "суховат", будто чего-то уникального не хватает. Поэтому предложу свою допку в боевую топку:
- К основным параметрам: силе, защите и скорости - предлагаю добавить некий аналог стихийных перков, что придаст юнитам уникальность и разнообразие в тактике. Это позволит уже на начальных стадиях игры даже разведчикам вступать в интересные схватки, ну и не так будет похоже на цивилизацию ПК версии.
Постараюсь прикрепить ссылку на фото с табличкой атаки и защиты для примера, тык:
i112.fastpic.ru/big/2020/0604/9a/9d8455521e8eb5db5839f689319fb89a.png
Если ссылка не рабочая то навсякий случай поясню, под словом "таблица стихийных способностей" - по сути это уникальные стихийные перки, которые хоть сами за себя и говорят (вода, воздух, земля, огонь и др.), но я имею ввиду сделать свою уникальную таблицу по образу и подобию боевой таблицы *ТЕМОВ* . Эта же таблица, но в координально другом виде довольно давно и успешно применяется в азиатских покемонах. Как вариант стихию можно активировать броском кубика по факту битвы, до этого-же момента неизвестно каким орудием стихии обладает тот или иной юнит. Минус подобной таблицы - она нагрузит игровой процесс довольно сильно, создав своего рода интеллектуальный барьер (придётся потратить время, чтоб узнать каковы шансы юнита палящего огнём против юнита защищающегося водным щитом к примеру), но тут уж думу думать вам, стоит ли овчинка...
Единственное, что ещё поругал бы так это: большие стэки из юнитов! Лучше бы не больше трёх-четырёх, иначе будет каша и гемор для игроков на поле, что и наблюдалось в конце видео по факту. Ни одного домашнего игрового стола не хватит на такие масштабные карточные вОйны.
- Ещё хотелось бы видеть в игре что-то юмористическо-познавательное. Допустим условный ресурс еды пшеница может выращиваться из удобрений (он же навоз или какахи юнитов), удобрения в свою очередь - предположим будут служить временным припятствием при передвижение на данный гекс, до его момента перевоплощения в продукт ресурса. Фишка удобрения переворачивается и превращается в выросшее зерно (коричневые фишки скорости в видео) - которое впоследствии используется для создания юнитов. Как появляется навоз, да очень просто, стартовый юнит останавливается на поле переворачивается показывая свою скрытую боевую сторону - как бы временно разбив лагерь на отдых, а уходя с гекса оставляет фишку "удобрения". Нечто подобное можно придумать и для фишек защиты и движения.
Сорян, что так много написал и вероятно с ошибками, но быть может и не зря клацал по клаве, проецируя свой рандомный понос мозгов в текстовом виде ))
1) Всё доходчиво разъяснено, боёвка проста для восприятия и усвоения. 2) Мне близка идея игры, но такая боёвка не вызывает у меня интерес, так как рандом преобладает в ней слишком сильно. 3) Возможно нужен баланс в виде определенного колличества очков на создание одного юнита, наличия боевых линий для формаций и взаимодействия различных классов. Хотелось бы большего раскрытия именно боевой механики, ведь она являлась основной, а экономическая составляющая была сопутствующей, как я понял по предшествующим видио.
Если хочется сделать прям скрытные перемещения армий, то есть одна рабочая (проверенная) концепция.
Состав армий лежит у игрока на планшете (в открытую), а по карте перемещаются одинаковые безымянные фишки в количестве армий. И какой фишке какая армия соответствует, не знает никто. Даже хозяин этих армий. Дело в том, что в тот момент, когда нужно раскрыть фишку, игрок сам принимает решение, какую армию выставить на поле вместо этой фишки. Причин раскрыть армию может быть много - от прямого боевого контакта до случайных событий, которые заставляют раскрыть армию. Или тех же разведчиков. Например, чтобы захватить территорию или ограбить деревню, нужно раскрыть свою армию. Армия конечно остается лежать на планшете. Просто безымянная фишка заменяется на фишку конкретной армии. С этого момента враг знает, какая армия скрывается под этой фишкой и видит её состав на планшете противника. В дополнение, можно добавить возможность игроку за определенную плату обратно спрятать армию (например, для этого нужно скрыться в лесу). Из леса может выйти уже совсем другая армия.
1) Система битвы армий. Зачем там нужен этот рандом с перестановочками юнитов.
2) Вес и скорость юнитов. Это деление и округление это просто очень некрасиво звучит и играеться. Оберни это в какую простую модель с сложением и вычитанием.
3) проблема сильных юнитов, в том числе защитных. Очевидно что если это защита как в хартстоуне, то значения брони 2 и 4, отличающиеся по стоимости в 2 "защитных единицы" на поле боя отличаются по эффективности намного больше чем в 2 раза. Поэтому каждая новая защита/атака/скорость должна стоить больше предыдущей, похожее есть в хадаре.
4) Бой. Мне кажеться это все как то душно. Посмотри в сторону армелло или спартака, кидание кубиков, количество которых зависит от параметров мне кажеться интересным.
5) Ресурсы. Туман войны несет в себе эти неожиданнасти, что, несомненно, интересно. Но для компенсирования разности сил этой встречи разных юнитов можно добавить ресурс веры/золота. Тратя n веры можно добавить себе в бою +1 атаку или защиту. Плюс это интересно накладывается с пунктом 3. Купить пятую защиту может быть намного дороже, чем заработать веры, чтобы доплачивать за +1 каждый бой.
6) Общий рынок, мне кажется он здесь обязателен. Чтобы кто-то не упарывался в защиту или атаку, должны быть торги за средства производства. Игроки сами будут решать, что на данный игровой момент ценнее, и не нужно будет балансировать экономику с боевкой. Также туда проще добавить уникальные строения. Что-то вроде "башня мерлина, все клинки ваших воинов горят в бою огнем. +1 к атаке всех юнитов" и для разных билдов эта карта будет нести разную ценность. В общем рынок всегда интересен и не сложен. (Посмотри на спартака с его торгами)
7) Стратегические точки на карте, чтобы у игрока был конфликт не только с соперником, но и с самим собой должно быть несколько путей развития экономики, можно развивать пассивную часть, а можно построить скромную армию и начать контролировать "поле/алтарь/шахту" на карте, которая тоже дает +ресурсы.
8) Юниты-стрелки, у тебя таких нет, имплементация тяжела, но это может быть просто свойство в бою, что-то вроде "еще до начала боя наносит первый удар".
Подсмотрел идею у Herbert West, действительно, можно к тому же сделать разные типы юнитов, а сама битва будет проходить на отдельном поле, аля как в героях, где перед началом битвы ты расставляешь войска на своей половине. А потом уже идет сражение.
Боевая система давно уже используется в таких играх как: хардстоун, артефактум и это только те игры которые я знаю. Механика постройки юнитов неплоха.
Хочется добавить возможность отступления из боя между раундами.
ГЕНИЙ
И еще немного про скрытные перемещения отрядов.
Оппонент никак не может проверить, соответствует ли скорость вражеского отряда (количество пройденных клеток) его характеристикам, пока этот отряд не раскроется. А таких отрядов может быть много, все с разными скоростями, и они раскроются только к середине игры.
Когда отрядов будет много, самому владельцу будет сложно ориентироваться. Придется каждый раз подсматривать под фишки, чтобы вспоминать, что там за отряды, какие у них характеристики. А наличие стеков еще больше усугубляют эту проблему.
Добавлю немного идей в копилку.
Тактическая часть совсем упростилась до боя "стенка на стенку". Не говорю, что это плохо. Просто предпосылка к размышлениям.
Упрощенная тактическая часть говорит о том, что мы пытаемся реализовать войну армий, а не отдельных юнитов.
Юниты не могут совершать тактические маневры.
На стратегической карте маневры тоже особо не имеют смысла, потому что всё равно всё сведется к бою "стенка на стенку".
Хотелось бы углубить либо стратегическую, либо тактическую составляющую, чтобы приходилось немного напрячь мозги для победы в битве.
Другими словами, хотелось бы, чтобы игроки в процессе боя могли влиять не его исход.
Тактика.
Текущая механика боя очень напоминает карточные игры. Можно позаимствовать идеи и механики оттуда.
Можно дать игрокам возможность принимать решения, в каком порядке выставлять юнитов. Это самое простое.
Дальше можно дать возможность соседним юнитам помогать друг другу или как-то влиять.
Например, если ты выкладываешь юнита с большей скоростью (инициативой), он может сдвинуть вправо все юниты с меньше инициативой.
Дополнительные возможности: сдвинуть юниты противника влево или вправо, сделать брешь (дырку) в линейке противника, поменять местами свои юниты, сдвинуть всю линейку юнитов влево или вправо, сдвинуть линейку юнитов противника, перебросить юнита из начала линейки в конец и т. п.
Объединить два юнита в один или наоборот, разделить. Прямо во время боя.
За все эти возможности можно расплачиваться теми же евро-ресурсами. Или другими свободными юнитами со стратегической карты.
Стратегия.
Меня в играх привлекает, когда игра бросает тебе вызов, но у тебя есть большой набор возможностей для решения стоящей перед тобой проблемы или задачи.
Задачу можно решить разными способами. Какие-то из способов могут быть ограничены условиями задачи.
Например, можно сделать, чтобы после боя армия была изнуренной и пропускала один или два хода. К таким армиям можно подвозить подкрепления.
Так армия-победитель не сможет после каждой победы двигаться дальше и сметать всё на своём пути.
Ты можешь отправлять слабые отряды, чтобы задержать сильную армию противника и в это время укреплять позиции.
Захват территории тоже должен занимать время и приводить к пропуску хода.
Продвижение по вражеской территории может быть замедлено.
Можно дать возможность строить форпосты, чтобы задержать армию противника или заставить её маневрировать.
Можно дать возможность платить золотом, чтобы подкупать вражеских военачальников или отправлять лазутчиков воровать припасы у вражеской армии и т. д. Т. е. должно быть много возможностей повлиять на надвигающуюся угрозу.
Армия может разбить лагерь на ячейке и получить временный бонус к защите.
Перемещение стопок по полю, ещё и в закрытую, не очень интересно смотрится, как по мне. Плюс, если мы видим как соперник строит, сколько он тратит ресурсов, то мы итак можем просчитать, что он построил и туман войны становится фикцией. Еще при такой модели постройки юнитов, часть ресурсов тратятся в пустую, при округлении. Например я хочу построить быстрого юнита, но с атакой. Отдаю 2 на передвижение, 1 за атаку - получаю 3 скорость, отдаю 3 за передвижение и одну на атаку и вуаля, тоже получаю 3 скорость. Ну и получается, что скорость 5 это эталон, и его может достичь только голый юнит-разведчик, а быстрого военного не построить...ну и сама постройка, с этим подсчетом, как мы проверим что там соп построил, а может он неправильно поделил и прибавил себе скорость, а вскроетеся это только, когда мы его проверим(или вообще не вскроетеся)
На счет битвы: не понял, что будет если встретятся два юнита с бронёй по 2 и с атакой по 1, это будет ничья? Они не пробьют друг друга?
Идея с суммой (пулом) хар-к армий по-моему интереснее. То есть вся броня это жизни, армии, суммируется атака, а сумма скорости определит кто первый атакует.
Целиком и полностью согласен с вышеописанным, добавлю лишь несколько деталей. Какой смысл в трате юнита на разведку с его последующей жертвой если разведанный стак строился ВСЮ игру и законтрить его мы за пару ходов уже не сможем, проще этот юнит слить в бою, профита больше. Да и сама разведка, в том виде в котором она есть на данный момент, убивается фразой - не заходи сюда, иначе объявлю войну - лучший повод для развязывания войны со старта. Далее, вскрыл игрок стак из 8 юнитов, сколько у него времени уйдет на чисто математический анализ, даже со знанием теории вероятности, как именно его контрить? И можно ли его законтрить если в конечном счете все будет решать рандом?
Момент следующий, (упрощенная модель) один игрок тратит ресурсы на постройку одного юнита с параметрами атаки и защиты X/Y, другой забивает полностью на защиту и строит только атакующих юнитов Z/0.
1) Если X+Y=Z, то количество построенных юнитов будет равно и решать будет рандом, в этом случае проще монетку подкидывать, результат тот же только быстрее получается.
2) Если X+Y>Z и при этом Y
@@Tekrul да в героях это не очень большая проблема. Мне кажется это не болезнь, а фишка. Собирать, копить эту армию, для решающей эпичной битвы. Помнится с друзьями специально не нападали, друг на друга, что бы еще чуть чуть подсобрать войска))
Но в рамках настолки, тем более с такой довольно скучной боевкой, где от тебя ничего не зависит, это проблема...
Туман войны конечно интересная задумка, но взять тех же героев, ты точно не знаешь число, но примерно представление игра дает, что там за армия и это очень логично! А как можно логично объяснить, то что ты видишь, на тебя движется орда юнитов, но типо вообще не представляешь какие они из себя...на ум приходит только, если эти юниты перемещаются, на каких то транспортниках закрытых. Тогда как раз можно, еще и транспортники создавать, с ограничением по вместимости.
Захотел тумана, создавай эту перевозку, не захотел погнал в открытую))
Если статы юнитов не ограничивать, то не имеет смысла, сколько бы их (юнитов) не было по итогу все разобьются об одного "жирабаса" противника. Если ограничивать, то с равными статами всегда будет побеждать атакующий игрок, если я правильно понял. Ну че то как то получается есть смысл клепать по макс статам юнитов и идти атаковать, терятеся вся вариативность. Если я все правильно понял.
Мне кажется, инициативу атаки можно определять скоростью Юнитов, идущих в стопке. Кто снизу, тот выкладывается в бой первым, потом сравнивается его скорость со скоростью оппонента, потом стреляются. В звёздных испериях колодостроительных разыгрываемые корабли дают пул золота и атаки. Может как-то формировать общий урон армии, потом его вливать в оппонента? Соотношение веса: атака/защита/скорость - может быть ограничить общие характеристики десятью. И пусть они там плавают, как хотят. Лимит 10 на все характеристики.
Кто говорил "меньше воды"? Я просмотрел прошлые видео, не услышал воды. Говорите больше рассуждений. Это же самое интересное!
Про проблему скрытой траты ресурсов и создания юнитов уже сказали. Оппонент может сжульничать или ошибиться при создании юнитов, и его никто не проконтролирует. Надо будет в игру добавить прибор по созданию юнитов. :) Засыпаешь в прибор ресурсы, он тебе печатает юнита. Либо интегрировать в игру мобильное приложение с дополненной реальностью, чтобы каждый игрок, направив смартфон на поле, мог видеть параметры своих юнитов и не видеть чужих. Сюда же, в приложение можно вводить показатели создаваемых юнитов, и программа может контролировать трату ресурсов. Ну, это так, фантазии...
Слишком гибкая система создания юнитов. Это приведёт к тому, что будет очень просто одаптироваться к войску соперника. Я считаю, что стоит добавить систему чертежей. Можно создать юнит только по чертежу, но чертежи можно обновлять и делать новые.
начало видео 3:56
Зачем взакрыткю выставлять?
Слишком гибкая система создания юнитов. Это приведёт к тому, что будет очень просто одаптироваться к войску соперника. Я считаю, что стоит добавить систему чертежей. Можно создать юнит только по чертежу, но чертежи можно обновлять и делать новые.