Eu concordo que esse deita, levanta, deita,levanta, ... é muito ruim. Minha solução foi adicionar 1 nível de exaustão cada vez que o personagem cai inconsciente. Assim, não só os combates ficam mais ameaçadores, mas as consequências são mais duradouras.
Pensei nessa mesma solução pra resolver a farra do cai/levanta, mas nunca testei. Agora me fala, funcionou bem essa regra? Acho que pra compensar essa regra, eu acrescentaria que os personagens recuperam dois níveis de exaustão por descanso longo.
Eu acho que adicionar 1 nível de exaustão quebra o balanceamento de algumas classes, principalmente do Barbarao Berseker. Eu adaptei a condição "wounded" (ferido) do Pathfinder 2e, para esse caso. Quando o personagem cai a 0 pontos de vida e morrendo ele ganha 1 ponto de wounded, que não tem efeito nenhum. Caso ele se recupere na batalha e venha a cair com 0 pontos de novo, ele ganha mais 1 ponto de wounded. Agora com dois pontos de wounded, ele já tem uma falha automatica no teste de morte. Três pontos de wounded são duas falhas automáticas no teste de morte, e quatro pontos de wounded é morte automática, sem teste. A condição wounded é removida usando um kit de cura, ou após ter todos os pontos de vida restaurado e descansado por 10 minutos.
@@tensaisenshi kkkkk. Muito, acho que realmente faz os jogadores repensarem a dinâmica do combate. Uma das coisas mais "tristes" que já vi foi o paladino curando só 1 ponto de vida dos aliados só pra levantar o pessoal. Como o mestre não pode ficar focando em matar o personagem caído (isso causa a morte de muitos personagens e acaba com a diversão dos jogadores) acho que essa regra é muito boa.
Adoro esses vídeos mais casuais, de um mestre passando aquela experiência que não se calcula por EXP, mas com anos e mais anos jogando!!! Valeu, Violontchelo ♡
Gosto muito dessas qeu vi por ai, apliquei e gostei: 1- Quando acertar o numero exato da CA a pessoa da/ou toma metade do dano, como se tivesse acertado de raspao 2- Os testes de morte sao rodados pelo mestre ou pelo proprio player mas escondido, isso deixa a cura do jogo mais "dinamica", tira aquilo do Clerigo ficar "ahh ele tomou uma falha soh ate agora, da pra esperar" hahahaha
Ótimas dicas! Com certeza vou usar a de sangramento, pra deixar os combates um pouco mais intensos. Só discordo um pouco sobre "toda arma mágica ser também uma obra prima", eu acho interessante a discussão do jogador ter que pensar qual arma vai ser melhor em qual situação, e não ter uma que é "claramente melhor e não tem por que usar a outra"
A regra da Obra-Prima é sensacional! Eu até iria além e faria até armas mágicas obras primas e armas mágicas ruins, isso valoriza além das magias, as qualidades dos materiais raros, a perícia dos artesãos ferreiros, armeiros, etc... Temos que explorar mais essas habilidades com ferramentas e não ficar só na "magia, magia, magia"...Adorei o vídeo 😍
Achei super coerente e realista as 3regras, vou usar as duas primeiras sem dúvida nenhuma, a última da uma dificultada legal, e sim eu adoraria ver novos vídeos com mais regras da casa!!! Gostaria de pedir Tchelo, se fosse possível, que fizesse um vídeo com dicas pra deixar os combates no RPG mais fluidos, sou um mestre iniciante e me compliquei um pouco nos combates kkk, ótimo vídeo, o canal de vcs me ajuda bastante e foi oq me fez começar a mestra RPG
Cara a playlist de musicas desse video é mt boa, na hora q tocou Roundabout eu fiquei incrédulo kkkk; cada vez acho o Tchelo mais legal, e me da mais vontade de assistir os videos kkkkk
Eu inventei uma que eu acho super útil pra imersão maior e ainda recompensaste pros jogadores. Eu chamo de “Dado do mestre” ou DM. Isso funciona muito bem quando os jogadores são ou estão dispersos e têm muito off topic. Quando um player toda uma decisão muito inteligente ou faz uma interpretação muito boa, ele ganha um DM, assim, quando ele rolar um d20 ele pode jogar o dado de novo e escolher o resultado maior, isso só uma vez
Tem um jogador na minha mesa q tá tendo dificuldades com um tipo de maldição que remove memórias, mecanicamente ele faz um teste de tempos em tempos cd 20 Esse teste é feito com qualquer perícia q ele escolher e q seja treinado, só que se ele não passar a CD, deixa de ser treinado naquela perícia e esquece alguma memória importante relacionada a ela Se acabar todas as perícias, ele começa a perder lv, se perder todos os lv ele perde o personagem, pq perde toda a memória Se a maldição for retirada, ele volta com tudo normal
Achei interessante! Eu gosto muito de regras de edicoes mais antigas, como a de moral (que tem uma adaptacao no 5e no livro do mestre), da tabela de reacao, dos procecdimentos de dungeon e dos dados pra calcular distancia inicial de um encontro aleatório.
Na minha mesa meus players não rolam Testes Contra Morte, quem rola sou eu, isso possibilita que os players não saibam quantos testes o aliado deles passou ou falhou, dando um ar um pouco mais preocupante para quando o personagem cai. Vi no tiktok e estou usando com meus players desde então e tem funcionado muito bem. Parabéns pelos vídeos!
Eu não gosto disso, dá a sensação que não existe perigo real, por mais suspense que você faça. Se o cara é seu amigo, ele sabe q vc nunca vai roubar pra matar ele, mas pelo contrário, vai salvá-lo
regras muito boasssss!!!!! meu dm tem uma que quando a gente chega a zero pontos de vida ele fala pra gente "escolher como vai ser a cicatriz" acho narrativamente muito massa. Eu costumo quando vou fazer teste de percepção ou insight, pros jogadores, rolar os dados em segredo pra que os sucessos não estraguem a tensão nos momentos mais chave do jogo. Por exemplo, eles querem saber se o maluco estranho que encontrou com ele na calada da madrugada é confiável. mesmo indo bem no teste o máximo de informação que teriam seria algo do tipo " bom ... ele parece não exitar quando fala, mas olhou para os lados, rapidamente, algumas vezes." e daí a partir desses detalhes os jogadores podem decidir se confiam ou não em tal npc.
top como sempre, muito capricho, cada dia esse canal fica melhor, e obrigado por me animarem quando as coisas vão mal, nada melhor que um video sobre regras pra melhorar o dia, obrigado de coração galera do RPG planet.
• Humano variante banido, feat de graça para todos no nível 1. Evita que todo mundo a mesma raça, e permite mais personalização. • Ability score improvement baseado em nível de personagem: 4, 6, 8, 12, 16, 19. Guerreiro e ladino ganham um extra no nível 10. Permite mais personalização em níveis mais baixos, já que raramente as pessoas jogam todos os 20 níveis. • Dado de vida rolado, mas se for abaixo da média (d6=4, d8=5, d10=6, d12=7) você pega a média. Evita que você tenha pouca vida, pois é um recurso importante e que não pode ser substituído depois. Todos os jogadores e também os mestres são combeiros, então funciona bem. Jogamos assim a mais de dois anos.
aumento de atributo baseado em nivel realça a vontade de multiclasse a tornando ela mais forte rs mas se ta funcionando ai e a galera ta feliz,bola pra frente
A Regra da Casa que uso é para "Aquisição de Cicatrizes". Toda vez que um jogador é atingido por um d20, além do dobro de dano ele ganha uma cicatriz. O local dessa cicatriz pode ser definido por um d8, mas no geral eu deixo meus jogadores escolherem. Isso cria memórias mt legais. A barda do grupo tem um X no peito a lá Luffy
tava caçando mesmo, depois de 12 anos mestrando 3.5, alguma coisa q nos transportasse a algumas regras basicas eloquentes do sistema pra 5E. anotado, conferido e vai ser usado!
Gosto de usar uma regra que chamo de Pontos de Desgaste: "Ao encerrar uma batalha que o item em questão foi usado, role 1d6 - Nível de Desgaste, se o resultado for 1, você recebe 1 Ponto de Desgaste. Estes pontos são adicionados negativamente à utilidade do item, ou seja, uma arma terá -1 para acertar o inimigo e uma armadura proporcionará -1 de CA. Caso a arma tenha sido vítima de um desastre ou a armadura tenha sido vítima de um crítico, o teste de desgaste é feito com desvantagem" Em um ferreiro, você pagaria x PO para reparar cada Ponto de Desgaste. Um Artífice na equipe poderia fazer um teste com Ferramentas do Ferreiro CD 15 em um descanso longo, assim reduzindo 1 Ponto de Desgaste.
Eu uso a condição "sangrando", mas como uma vantagem que certos monstros (como os gnolls) tem quando enfrentando personagens nesse estado (mais dano, ação bônus, vantagem, varia com o monstro).
Eu utilizo o mesmo esquema pra pontos de vida negativos, mas com o fato ainda de que no seu primeiro turno após vc ter voltado dos pontos de vida negativo, vc inicia a sua vez prone e a unica ação que vc pode tomar é o dodge. Vc tem, no entanto, ainda a sua bônus para fazer o que bem entender. Dessa forma evita o efeito "boneco de posto" ou "João bobo" da 5e.
Caraaa tem um homebrew q eu amo q chama "masmorras crueis" é inspirado no jogo Darkest Dungeon, q tras mtas regras mto legais pra deixar o jogo com um clima mais tenso, ou com mais mecanicas de sobrevivência, tem tbm desgaste de itens e uma forma alternativa de de lutar tbm q equilibra mais a dificuldade e ainda pode aumentar a imersão... Nossa eu amo esse homebrew
A regra da condição sangrando é muito agressiva e com certeza torna o joga mais rápido, mas acho que deveria ter uma pequena mudança. Deveria começar quando o personagem tiver com menos de 50% vida, pois tem muitas habilidades que recuperam até a metade dos pontos de vida do personagem (pra resumir com o seu exemplo, o personagem com 50 pontos de vida totais ficaria com a condição sangrando quando chegasse à 24 pontos de vida). Além disso, vulnerabilidade e resistência ao dano deveriam se anular, senão os bárbaros ,em especial o do totem do urso, terão muita vantagem (por exemplo, o guerreiro vai ter vulnerabilidade contra dano de corte, perfuração e contusão na condição sangrando, mas o bárbaro em fúria só vai perder perder suas resistências a esses danos). Pontos de vida negativo é muito legal, mas acho que não deveriam penalizar os testes contra morte. Só o fato de dificultar levantar o personagem já é bom o bastante. Também dá pra considerar que cada magia de cura lançada em personagens com pontos de vida negativo conta como uma vitória em testes de morte. Assim, com três magias lançadas ele fica estabilizado, caso já não tenha recuperado pontos de vida suficientes pra levantar.
O problema de se curar toda hora, acho que dá pra resolver com duas regras opcionais apresentadas no próprio livro do mestre: 1ª opção: Ter que gastar kit de herbalismo para gastar Dados de Vida para se curar em um descanso curto 2ª opção: Quando um personagem atingir 0 pontos de vida, ele fica com uma sequela, diminuindo os pontos de vida máximos por um período definido pelo mestre de acordo com a gravidade do ferimento. Isso faz os personagens correrem atrás de cura antes de ficarem brincando de João Bobo que cai e levanta toda hora.
Uma regra da casa que eu uso só que pra item: Um item normal que tenha uma forte historia,apego ou feitos se torna mágica e pode ir evoluindo.Ex: O ladino gnomo zé começou com uma adaga de 1d4 simples só que o jogador ao longo dos jogos tirou vários e vários criticos com ela em situações que salvaram o grupo,assim a sua arma se tornou mágica ecom o efeito similar a sword of wounding(rara) e ele ficou conhecido como O Sangrador. *Acabei juntando duas regras que uso,é bom dar algum apelido ao personagem baseado em feitos e historias
No Unearthed Arcana do d&d 3.5, se não me engano, tinha algo parecido com isso, mas para exposição a magia. As vezes um personagem poderia usar uma mesma magia tantas vezes nele mesmo, que tinha chance do seu corpo criar um efeito permanente com aquela magia. Meu antigo mestre tb utilizava a perda de poderes mágicos de um item quando abandonado por muito tempo (menos artefatos). Era possível achar uma espada que já foi mágica, toda enferrujada e inutilizável em uma masmorra.
Uma regra da casa que a gente é se você rolar um 20 natural contra um monstro normal você pode rolar de você e, se tirar outro 20 natural, você mata o monstro na hora.
Nossa, adorei as regras da casa!! Gostei especialmente da primeira e da segunda, já pretendo testar na minha próxima mesa 😁🤭. Eu voto por mais regras da casa @RPG Planet!!
Do balacobaco, prefiro dar uma adaptada pra se encaixar melhor na proposta do meu cenário. Mas vlw msm planet por sempre nos dar idéias incríveis. Mas só sinto muita carência no d&d de regras para interpretação e interação. To quebrando a cabeça a días para conseguir bolar algo.
em um server de RPG no Discord q jogo com meus amigos a gente tem uma variação da inspiração, ao invés de a gente dá vantagem a um teste ou ataque, a gente adiciona 1d4 ao ataque ou teste
Essas serie de regras da casa tá muito boa, traz algumas para combate com muitos monstros por exemplo, as vezes fica aquela iniciativa gigante e deixa o combate mais demorado.
Uma regra da casa que uso nas minhas mesas é, xp por uso de pericia. O sistema é o seguinte, quando o jogador tirar 20 ou mais no somatório final num teste de pericia, ele ganha aquele somatório do teste de pericia em xp, por exemplo ele rola 17 no d20 e tem +5, ele fica com 22 no resultado do teste e ganha 22 de xp, mas o teste de pericia tem que ser relevante pra história ou pra sessão, senão pode aparecer um Guerreiro fortão querendo escalar tudo que ve pra ver se consegue um +20 em atletismo hahhaha. Essa regra ajuda a progressão de nivel nos niveis mais baixos, e encoraja os personagens de niveis mais altos a usarem pericia, e fugir do clássico "eu ataco!" Hahahhah
Na minha mesa a regra da casa unânime é não usar XP, o mestre escolhe quando vai upar todos os players de forma igual assim ngm briga por xp e fica batendo cabeça calculando isso.
Regras da casa é um trem bom demais, o único problema é aplicar essas regras jogando online. Se jogando presencial elas ja podem atrasar um combate, jogando por bot então... Excelente video Tchelo, adorei as regras propostas.
Salve RPGistas! Sinto falta das " Regras de Ouro e Prata " que aplicávamos na 3a edição. Em minhas estórias sempre mudava monstros e adaptava características. Por exemplo eu "Criei uma raça " chamada Hayden-Kan que são Homens-tigre ( que têm sua origem com um Rakshasa ) e são orientais, que possuem acordo comercial e bélico com um grande reino elfico. E as características de um Hayden-Kan é um Meio-orc . Simples assim +1 de Força -1 em Carisma. Ver na penumbra como felino e resto de Meio-orc. Funciona pra gente.
não cheguei a pegar as versões anteriores, porem agora com o vídeo criei uma sobre laminas afiadas e enferrujadas (talvez tinha antes não sei kk) basicamente se os jogadores esquecerem de limpar suas laminas pega o efeito enferrujada, 2 d/dano pega o menor, arruma afiando em algum ferreiro em uma cidade, e bonus afiada 2d/dano pega o maior, dura 5 rodadas, após fica com o dano normal :)
Adorei os pontos de vida negativos e o Sangramento provavelmente usarei elas na minha campanha gracias hehe. Mas uma idéia que eu sempre tive de regra que eu gostaria de comentar é aumentar o perigo envolto de dano elemental, como assim vc se pergunta. Por exemplo, um Dragão Negro cospe seu jato ácido no Paladino e o mesmo é atingido em cheio pelo ácido a depender do dano sofrido ele recebe uma penalidade permanente de -X número na CA, como se o ácido tivesse corroído a armadura trazendo um pouco mais de realismo talvez a esses ataques, outro exemplo ainda usando dragões se por acaso o grupo é atingido pelo sopro venenoso de um Dragão verde e falham no teste por 5 ou mais eles podem ficar com a condição envenenado funcionando como uma doença após serem expostos ao gás tóxico da fera. Não sei se tais idéias seriam interessantes in game mas eu sempre pensei em ter essas mecânicas envolvendo os variados tipos de dano, com eles dando certos efeitos e tals. Acho que isso poderia dar um vídeo Tchelo caso vc acabe pensando nos possíveis efeitos que cada tipo de dano pode causar e como funcionaria essa regra. O que vcs aí dos comentários acham? Séria algo bacana de se usar numa campanha, e deixaria mais interessante? Ou ficaria algo muito complicado?
Você poderia fazer o seu dragão ter a habilidade de reduzir CA do alvo que ele atinja com o ácido. De outro modo, só vai dar mais poder os personagens (e eles não precisam) e complicar o jogo.
00:00 Introdução 00:26 Para quê fazer Regras da Casa? 01:18 Regra da Casa 1: Sangrando 03:56 Regra da Casa 2: Obra-prima 07:59 Regra da Casa 3: PVs Negativos 10:47 Encerramento
Muito interessante estas regras da casa: Com relação a primeira regra, tem um talento que emula essa habilidade chamada "Atacante bestial". Neste caso um PC com Atacante bestial e arma obra-prima rolaria três dados? Excelente vídeo 👏👏👏
Uso uma regra parecida com essa de pontos de vida negativo, prefiro esses sistemas que dão mais agência e emoção ao invés das regras de death save throw da 5e.
Minha regra é que eu fiz uma tabela pra cada vez que um ataque tira vinte no dado o alvo perde uma parte do corpo, podendo a ser decapitado em outro vinte, isso fale tanto pros inimigos quanto para os jogadores
Então, meu camarada, aqui eu uso as regras da casa que meu primeiro Game Master usava lá nos anos 90, que são, além dessa dos pontos de vida negativos aí que vc citou, tbm não exijo componentes materiais para o lançamento de feitiços / magias, não exijo preparação de magia por dia ou nível, somente o número que sim, mas se o cara pode soltar magias de 1⁰ nível, é como se conhecesse todas e na hora em que for lançar ele escolhe lá na lista e lança quantas o nível de personagem dele permitir e tbm não conto número de projéteis de quem usa armas de longo alcance.
Uma regra antiga q eu queria de volta é arma a distância nao adicionar bonus de dex no dano ( e Sim dano de força pros arcos compostos). Passar arcos pra armas marciais, bestas pra armas simples com excessão da besta pesada e a besta de mão. Excluir o tridente (deixando sendo uma variação pra lança simples) Armadura completa aceitar um bonus de +1 na ca Queria escudos diferentes tbm (o famoso broquel com +1 de ca e uma mão parcialmente livre (talvez pra segurar um foco, ter uma poção facil, segurar uma tocha, e coisas do tipo)
Eu já pensei em usar armas obra-prima, mas não queria usar bônus de dano, pra não ter que ficar usando bônus em cima de bônus, que é o propósito da 5E, mas essa ideia de usar dado de dano com vantagem foi muito boa.
Costumo usar a regra de darkest dungeon, onde o mestre não rola ataques mas os jogadores rolam defesa de um d20 + a ca contra o bonus de ataque da criatura +8 se não me engano, se o jogador tirar 1 é um acerto crítico do inimigo nele e as magias onde criaturas testam resistência a magias os personagens testam contra a resistência delas. Gostei da regra de sangramento e de armas e armaduras obras primas, mas eu adcionaria algo a regra de sangrando, como um bônus para quem tem bônus de constituição alto, divide os pvs pelo bonus de constituição para saber quanto o personagem perde de vida para começar a sangrar, isso mostraria porque tanks são tanks.
ADOREI... E acho que falo por todos quando digo: "Queremos mais regras da casa em próximos videos!!!!" =D
valeuzão!!!!
Eae fafá
Fafá!!😁😆
Com certeza!!!
Falou e disse hein Fafá
Eu concordo que esse deita, levanta, deita,levanta, ... é muito ruim.
Minha solução foi adicionar 1 nível de exaustão cada vez que o personagem cai inconsciente.
Assim, não só os combates ficam mais ameaçadores, mas as consequências são mais duradouras.
Pensei nessa mesma solução pra resolver a farra do cai/levanta, mas nunca testei.
Agora me fala, funcionou bem essa regra?
Acho que pra compensar essa regra, eu acrescentaria que os personagens recuperam dois níveis de exaustão por descanso longo.
@@juliocastilho9815 O pessoal não caiu mais. Acho que serviu para assustar os jogadores.
Eu acho que adicionar 1 nível de exaustão quebra o balanceamento de algumas classes, principalmente do Barbarao Berseker. Eu adaptei a condição "wounded" (ferido) do Pathfinder 2e, para esse caso. Quando o personagem cai a 0 pontos de vida e morrendo ele ganha 1 ponto de wounded, que não tem efeito nenhum. Caso ele se recupere na batalha e venha a cair com 0 pontos de novo, ele ganha mais 1 ponto de wounded. Agora com dois pontos de wounded, ele já tem uma falha automatica no teste de morte. Três pontos de wounded são duas falhas automáticas no teste de morte, e quatro pontos de wounded é morte automática, sem teste. A condição wounded é removida usando um kit de cura, ou após ter todos os pontos de vida restaurado e descansado por 10 minutos.
Essa solução é boa!!
@@tensaisenshi kkkkk. Muito, acho que realmente faz os jogadores repensarem a dinâmica do combate. Uma das coisas mais "tristes" que já vi foi o paladino curando só 1 ponto de vida dos aliados só pra levantar o pessoal. Como o mestre não pode ficar focando em matar o personagem caído (isso causa a morte de muitos personagens e acaba com a diversão dos jogadores) acho que essa regra é muito boa.
Adoro esses vídeos mais casuais, de um mestre passando aquela experiência que não se calcula por EXP, mas com anos e mais anos jogando!!! Valeu, Violontchelo ♡
Gosto muito dessas qeu vi por ai, apliquei e gostei:
1- Quando acertar o numero exato da CA a pessoa da/ou toma metade do dano, como se tivesse acertado de raspao
2- Os testes de morte sao rodados pelo mestre ou pelo proprio player mas escondido, isso deixa a cura do jogo mais "dinamica", tira aquilo do Clerigo ficar "ahh ele tomou uma falha soh ate agora, da pra esperar" hahahaha
Ótimas dicas!
Com certeza vou usar a de sangramento, pra deixar os combates um pouco mais intensos.
Só discordo um pouco sobre "toda arma mágica ser também uma obra prima", eu acho interessante a discussão do jogador ter que pensar qual arma vai ser melhor em qual situação, e não ter uma que é "claramente melhor e não tem por que usar a outra"
A regra da Obra-Prima é sensacional! Eu até iria além e faria até armas mágicas obras primas e armas mágicas ruins, isso valoriza além das magias, as qualidades dos materiais raros, a perícia dos artesãos ferreiros, armeiros, etc... Temos que explorar mais essas habilidades com ferramentas e não ficar só na "magia, magia, magia"...Adorei o vídeo 😍
EU JURO POR TUDO, QUE TAVA PROCURANDO UM VIDEO ASSIM ESSA SEMANA.... MUITO OBRIGADO kkkk
Show de bola!! Sempre gostei de regras da casa, pois qnd são feitas com coerência ajudam mt na dinâmica do jogo.
Só mecânica bacana, Tchelo. Surrupiei toda hauhauhaua. Muito obrigado pelo conteúdo!!!
Esses vídeos são maravilhosos! Gostaria de ver mais sobre isso. Usaria todas.
Algo que gosto é jogar ataque/dano, ao mesmo tempo.
Achei super coerente e realista as 3regras, vou usar as duas primeiras sem dúvida nenhuma, a última da uma dificultada legal, e sim eu adoraria ver novos vídeos com mais regras da casa!!!
Gostaria de pedir Tchelo, se fosse possível, que fizesse um vídeo com dicas pra deixar os combates no RPG mais fluidos, sou um mestre iniciante e me compliquei um pouco nos combates kkk, ótimo vídeo, o canal de vcs me ajuda bastante e foi oq me fez começar a mestra RPG
Tchelo, faz mais vídeos usando house rules, achei foda!! vou implementar na minha jogatina hehehe
Muito bom essas dicas que estão sendo postadas.
Gente, e essa trilha sonora no final... rolei de rir!!! 🤣🤣🤣🤣🤣
Nem vi e já deixei like!! Agr partiu ver mais um vídeozass!!
Adorei essas regras , acho que no começo vai ser difícil de lembrar toda hora , mas com o tempo vai ficar muito massa
Tchelo deveria ser consultor no D&D 6ª edição!
Cara a playlist de musicas desse video é mt boa, na hora q tocou Roundabout eu fiquei incrédulo kkkk; cada vez acho o Tchelo mais legal, e me da mais vontade de assistir os videos kkkkk
Bem legal, cara! Achei a ideia da qualidade das armas sensacional. Aguardo ansiosamente por mais "regras da casa" que deixem o jogo mais realista.
Eu inventei uma que eu acho super útil pra imersão maior e ainda recompensaste pros jogadores. Eu chamo de “Dado do mestre” ou DM. Isso funciona muito bem quando os jogadores são ou estão dispersos e têm muito off topic. Quando um player toda uma decisão muito inteligente ou faz uma interpretação muito boa, ele ganha um DM, assim, quando ele rolar um d20 ele pode jogar o dado de novo e escolher o resultado maior, isso só uma vez
Vlw Tchelo. Agredeço, pq foi eu quem pedi esse conteúdo no vídeo das dicas.
Tem um jogador na minha mesa q tá tendo dificuldades com um tipo de maldição que remove memórias, mecanicamente ele faz um teste de tempos em tempos cd 20
Esse teste é feito com qualquer perícia q ele escolher e q seja treinado, só que se ele não passar a CD, deixa de ser treinado naquela perícia e esquece alguma memória importante relacionada a ela
Se acabar todas as perícias, ele começa a perder lv, se perder todos os lv ele perde o personagem, pq perde toda a memória
Se a maldição for retirada, ele volta com tudo normal
Achei interessante! Eu gosto muito de regras de edicoes mais antigas, como a de moral (que tem uma adaptacao no 5e no livro do mestre), da tabela de reacao, dos procecdimentos de dungeon e dos dados pra calcular distancia inicial de um encontro aleatório.
Na minha mesa meus players não rolam Testes Contra Morte, quem rola sou eu, isso possibilita que os players não saibam quantos testes o aliado deles passou ou falhou, dando um ar um pouco mais preocupante para quando o personagem cai. Vi no tiktok e estou usando com meus players desde então e tem funcionado muito bem.
Parabéns pelos vídeos!
Usarei!
Eu como Dm n conseguiria usar essa regra, acho q roubaria para eles sobreviverem kkkkkk.
Não confio nem na minha mãe pra usar essa regra aí
Vc e um monstro tadinho do psicológico deles ksksksksk
Eu não gosto disso, dá a sensação que não existe perigo real, por mais suspense que você faça. Se o cara é seu amigo, ele sabe q vc nunca vai roubar pra matar ele, mas pelo contrário, vai salvá-lo
Muito bons esses seus vídeos tomara que siga com os vídeos para nos ajudar a melhorar o jogo
Usarei com toda certeza elas 🙃
Precisamos de mais vídeos assim!
Achei muito interessante as idéias que você mostrou, estou interessado em testar na minha mesa.
Amei o vídeo e vou implementar na minha campanha
Queria muito mais regras da casa, não apenas as q vc usa, mas todas que você achar interessantes por favor.
regras muito boasssss!!!!! meu dm tem uma que quando a gente chega a zero pontos de vida ele fala pra gente "escolher como vai ser a cicatriz" acho narrativamente muito massa.
Eu costumo quando vou fazer teste de percepção ou insight, pros jogadores, rolar os dados em segredo pra que os sucessos não estraguem a tensão nos momentos mais chave do jogo. Por exemplo, eles querem saber se o maluco estranho que encontrou com ele na calada da madrugada é confiável. mesmo indo bem no teste o máximo de informação que teriam seria algo do tipo " bom ... ele parece não exitar quando fala, mas olhou para os lados, rapidamente, algumas vezes." e daí a partir desses detalhes os jogadores podem decidir se confiam ou não em tal npc.
Que otímo video! Todas essas regras eu irei aplicar quando mestrar D&D novamente
top como sempre, muito capricho, cada dia esse canal fica melhor, e obrigado por me animarem quando as coisas vão mal, nada melhor que um video sobre regras pra melhorar o dia, obrigado de coração galera do RPG planet.
Curti bastante a ideia de regras da casa, já quero outros vídeos do tema!
• Humano variante banido, feat de graça para todos no nível 1.
Evita que todo mundo a mesma raça, e permite mais personalização.
• Ability score improvement baseado em nível de personagem: 4, 6, 8, 12, 16, 19.
Guerreiro e ladino ganham um extra no nível 10.
Permite mais personalização em níveis mais baixos, já que raramente as pessoas jogam todos os 20 níveis.
• Dado de vida rolado, mas se for abaixo da média (d6=4, d8=5, d10=6, d12=7) você pega a média.
Evita que você tenha pouca vida, pois é um recurso importante e que não pode ser substituído depois.
Todos os jogadores e também os mestres são combeiros, então funciona bem. Jogamos assim a mais de dois anos.
aumento de atributo baseado em nivel realça a vontade de multiclasse a tornando ela mais forte rs mas se ta funcionando ai e a galera ta feliz,bola pra frente
A Regra da Casa que uso é para "Aquisição de Cicatrizes". Toda vez que um jogador é atingido por um d20, além do dobro de dano ele ganha uma cicatriz. O local dessa cicatriz pode ser definido por um d8, mas no geral eu deixo meus jogadores escolherem. Isso cria memórias mt legais. A barda do grupo tem um X no peito a lá Luffy
Isso vai ser interessante. Vou usar quando for fazer uma mesa e ser Dm
Sensacional Tchelo, ótimas dicas mano véi, curti demais, inclusive vou experimentar! 🧙🏾♂️✌🏾🔥✨🎲🌊
tava caçando mesmo, depois de 12 anos mestrando 3.5, alguma coisa q nos transportasse a algumas regras basicas eloquentes do sistema pra 5E. anotado, conferido e vai ser usado!
Essa da qualidade eu já utilizava inclusive acrescentei no sistema baseado em D&D que estou escrevendo 😁
Gosto de usar uma regra que chamo de Pontos de Desgaste:
"Ao encerrar uma batalha que o item em questão foi usado, role 1d6 - Nível de Desgaste, se o resultado for 1, você recebe 1 Ponto de Desgaste.
Estes pontos são adicionados negativamente à utilidade do item, ou seja, uma arma terá -1 para acertar o inimigo e uma armadura proporcionará -1 de CA.
Caso a arma tenha sido vítima de um desastre ou a armadura tenha sido vítima de um crítico, o teste de desgaste é feito com desvantagem"
Em um ferreiro, você pagaria x PO para reparar cada Ponto de Desgaste.
Um Artífice na equipe poderia fazer um teste com Ferramentas do Ferreiro CD 15 em um descanso longo, assim reduzindo 1 Ponto de Desgaste.
Eu uso a condição "sangrando", mas como uma vantagem que certos monstros (como os gnolls) tem quando enfrentando personagens nesse estado (mais dano, ação bônus, vantagem, varia com o monstro).
Eu utilizo o mesmo esquema pra pontos de vida negativos, mas com o fato ainda de que no seu primeiro turno após vc ter voltado dos pontos de vida negativo, vc inicia a sua vez prone e a unica ação que vc pode tomar é o dodge. Vc tem, no entanto, ainda a sua bônus para fazer o que bem entender.
Dessa forma evita o efeito "boneco de posto" ou "João bobo" da 5e.
Caraaa tem um homebrew q eu amo q chama "masmorras crueis" é inspirado no jogo Darkest Dungeon, q tras mtas regras mto legais pra deixar o jogo com um clima mais tenso, ou com mais mecanicas de sobrevivência, tem tbm desgaste de itens e uma forma alternativa de de lutar tbm q equilibra mais a dificuldade e ainda pode aumentar a imersão... Nossa eu amo esse homebrew
A regra da condição sangrando é muito agressiva e com certeza torna o joga mais rápido, mas acho que deveria ter uma pequena mudança. Deveria começar quando o personagem tiver com menos de 50% vida, pois tem muitas habilidades que recuperam até a metade dos pontos de vida do personagem (pra resumir com o seu exemplo, o personagem com 50 pontos de vida totais ficaria com a condição sangrando quando chegasse à 24 pontos de vida). Além disso, vulnerabilidade e resistência ao dano deveriam se anular, senão os bárbaros ,em especial o do totem do urso, terão muita vantagem (por exemplo, o guerreiro vai ter vulnerabilidade contra dano de corte, perfuração e contusão na condição sangrando, mas o bárbaro em fúria só vai perder perder suas resistências a esses danos).
Pontos de vida negativo é muito legal, mas acho que não deveriam penalizar os testes contra morte. Só o fato de dificultar levantar o personagem já é bom o bastante. Também dá pra considerar que cada magia de cura lançada em personagens com pontos de vida negativo conta como uma vitória em testes de morte. Assim, com três magias lançadas ele fica estabilizado, caso já não tenha recuperado pontos de vida suficientes pra levantar.
Muito bom mesmo!! Acho que vou usar bastante essas duas últimas, adorei o vídeo! E quero mais regras da casa sim!!
Obrigado, Tchelo.
O problema de se curar toda hora, acho que dá pra resolver com duas regras opcionais apresentadas no próprio livro do mestre:
1ª opção: Ter que gastar kit de herbalismo para gastar Dados de Vida para se curar em um descanso curto
2ª opção: Quando um personagem atingir 0 pontos de vida, ele fica com uma sequela, diminuindo os pontos de vida máximos por um período definido pelo mestre de acordo com a gravidade do ferimento. Isso faz os personagens correrem atrás de cura antes de ficarem brincando de João Bobo que cai e levanta toda hora.
Minha preferida foi a dos equipamentos obra prima, acho inclusive que dá pra se aplicar a outros itens, como poções de cura por exemplo
Uma regra da casa que eu uso só que pra item: Um item normal que tenha uma forte historia,apego ou feitos se torna mágica e pode ir evoluindo.Ex: O ladino gnomo zé começou com uma adaga de 1d4 simples só que o jogador ao longo dos jogos tirou vários e vários criticos com ela em situações que salvaram o grupo,assim a sua arma se tornou mágica ecom o efeito similar a sword of wounding(rara) e ele ficou conhecido como O Sangrador. *Acabei juntando duas regras que uso,é bom dar algum apelido ao personagem baseado em feitos e historias
No Unearthed Arcana do d&d 3.5, se não me engano, tinha algo parecido com isso, mas para exposição a magia.
As vezes um personagem poderia usar uma mesma magia tantas vezes nele mesmo, que tinha chance do seu corpo criar um efeito permanente com aquela magia.
Meu antigo mestre tb utilizava a perda de poderes mágicos de um item quando abandonado por muito tempo (menos artefatos). Era possível achar uma espada que já foi mágica, toda enferrujada e inutilizável em uma masmorra.
Muito bom! Essas regras trazem o gostinho da 3.5 e 4E de volta!
Uma regra da casa que a gente é se você rolar um 20 natural contra um monstro normal você pode rolar de você e, se tirar outro 20 natural, você mata o monstro na hora.
Isso de regra de qualidade eu recomendo adotar a regra de passos de Tormenta20 para acelerar esse processo
Muito legal, e aprovo essas regras em nas brumas. :)
Curti demais, traga outras regras da casa pra gente, por favor!!!!!
a de sangrar com certeza vou aplicar
Se esse vídeo tivesse saído alguns dias antes eu teria usado a regra de sangramento na minha mesa de domingo. Muito bom, faz mais kk.
Nossa, adorei as regras da casa!! Gostei especialmente da primeira e da segunda, já pretendo testar na minha próxima mesa 😁🤭.
Eu voto por mais regras da casa @RPG Planet!!
EU ADOREI A PRINEIRA REGRA VAI ME AJUDAR MT
Esse vídeo é um Tchutchu! Muito bom Tchelo!!!
Achei incrível esse vídeo
Do balacobaco, prefiro dar uma adaptada pra se encaixar melhor na proposta do meu cenário. Mas vlw msm planet por sempre nos dar idéias incríveis.
Mas só sinto muita carência no d&d de regras para interpretação e interação. To quebrando a cabeça a días para conseguir bolar algo.
em um server de RPG no Discord q jogo com meus amigos a gente tem uma variação da inspiração, ao invés de a gente dá vantagem a um teste ou ataque, a gente adiciona 1d4 ao ataque ou teste
"Queremos mais regras da casa em próximos vídeos" ²
Essas serie de regras da casa tá muito boa, traz algumas para combate com muitos monstros por exemplo, as vezes fica aquela iniciativa gigante e deixa o combate mais demorado.
essas mecânicas adorei.
quero mais por favor, se poder organizar tudo em um pdf também. amém.
Tras mais videos que nem esse, mt legal
Uma regra da casa que uso nas minhas mesas é, xp por uso de pericia. O sistema é o seguinte, quando o jogador tirar 20 ou mais no somatório final num teste de pericia, ele ganha aquele somatório do teste de pericia em xp, por exemplo ele rola 17 no d20 e tem +5, ele fica com 22 no resultado do teste e ganha 22 de xp, mas o teste de pericia tem que ser relevante pra história ou pra sessão, senão pode aparecer um Guerreiro fortão querendo escalar tudo que ve pra ver se consegue um +20 em atletismo hahhaha. Essa regra ajuda a progressão de nivel nos niveis mais baixos, e encoraja os personagens de niveis mais altos a usarem pericia, e fugir do clássico "eu ataco!" Hahahhah
Na minha mesa a regra da casa unânime é não usar XP, o mestre escolhe quando vai upar todos os players de forma igual assim ngm briga por xp e fica batendo cabeça calculando isso.
Não curti a outras regras, mas eu concerteza vou usar a regra de equipamento obra prima
Regras da casa é um trem bom demais, o único problema é aplicar essas regras jogando online. Se jogando presencial elas ja podem atrasar um combate, jogando por bot então... Excelente video Tchelo, adorei as regras propostas.
Muito boas as idéias. trazendo regras de versões antigas que davam certo...
E gostei principalmente da adaptaçao de armas master piece
Excelentes regras, vou adotar elas, só essa ultima que eu acho que vou fazer algumas modificações
Salve RPGistas!
Sinto falta das " Regras de Ouro e Prata " que aplicávamos na 3a edição.
Em minhas estórias sempre mudava monstros e adaptava características.
Por exemplo eu "Criei uma raça " chamada Hayden-Kan que são Homens-tigre ( que têm sua origem com um Rakshasa ) e são orientais, que possuem acordo comercial e bélico com um grande reino elfico. E as características de um Hayden-Kan é um Meio-orc . Simples assim
+1 de Força -1 em Carisma. Ver na penumbra como felino e resto de Meio-orc.
Funciona pra gente.
não cheguei a pegar as versões anteriores, porem agora com o vídeo criei uma sobre laminas afiadas e enferrujadas (talvez tinha antes não sei kk)
basicamente se os jogadores esquecerem de limpar suas laminas pega o efeito enferrujada, 2 d/dano pega o menor, arruma afiando em algum ferreiro em uma cidade, e bonus afiada 2d/dano pega o maior, dura 5 rodadas, após fica com o dano normal :)
show de bola!
Eu vi uma legal em que dano crítico deixa cicatriz no personagem que tomou dano.
Achei muito bom!!!!
Adorei os pontos de vida negativos e o Sangramento provavelmente usarei elas na minha campanha gracias hehe. Mas uma idéia que eu sempre tive de regra que eu gostaria de comentar é aumentar o perigo envolto de dano elemental, como assim vc se pergunta. Por exemplo, um Dragão Negro cospe seu jato ácido no Paladino e o mesmo é atingido em cheio pelo ácido a depender do dano sofrido ele recebe uma penalidade permanente de -X número na CA, como se o ácido tivesse corroído a armadura trazendo um pouco mais de realismo talvez a esses ataques, outro exemplo ainda usando dragões se por acaso o grupo é atingido pelo sopro venenoso de um Dragão verde e falham no teste por 5 ou mais eles podem ficar com a condição envenenado funcionando como uma doença após serem expostos ao gás tóxico da fera.
Não sei se tais idéias seriam interessantes in game mas eu sempre pensei em ter essas mecânicas envolvendo os variados tipos de dano, com eles dando certos efeitos e tals. Acho que isso poderia dar um vídeo Tchelo caso vc acabe pensando nos possíveis efeitos que cada tipo de dano pode causar e como funcionaria essa regra. O que vcs aí dos comentários acham? Séria algo bacana de se usar numa campanha, e deixaria mais interessante? Ou ficaria algo muito complicado?
Você poderia fazer o seu dragão ter a habilidade de reduzir CA do alvo que ele atinja com o ácido.
De outro modo, só vai dar mais poder os personagens (e eles não precisam) e complicar o jogo.
Queremos mais regras da casa em próximos videos!!!!
amei vou usar todas na minha tual campanha
00:00 Introdução
00:26 Para quê fazer Regras da Casa?
01:18 Regra da Casa 1: Sangrando
03:56 Regra da Casa 2: Obra-prima
07:59 Regra da Casa 3: PVs Negativos
10:47 Encerramento
Muito interessante estas regras da casa: Com relação a primeira regra, tem um talento que emula essa habilidade chamada "Atacante bestial". Neste caso um PC com Atacante bestial e arma obra-prima rolaria três dados?
Excelente vídeo 👏👏👏
Uso uma regra parecida com essa de pontos de vida negativo, prefiro esses sistemas que dão mais agência e emoção ao invés das regras de death save throw da 5e.
curti muito a regra das armas.
muito bom Tchelo
Gostei! Tentarei usar algumas coisas.
A que eu mais gostei foi o dos equipamentos obra prima, vantagem no dano é muito interessante
Massa, agora só esperando o vídeo dos djins 😼
Gostei das adaptações
Minha regra é que eu fiz uma tabela pra cada vez que um ataque tira vinte no dado o alvo perde uma parte do corpo, podendo a ser decapitado em outro vinte, isso fale tanto pros inimigos quanto para os jogadores
Genial!
Gostei bastante da segunda
adorei as regrinhas, agora aquelas malditas curas estão com os dias contados MUAHAHAHAHAHA
por mais videos com regras da casa ou regras antigas que podem ser resgatadas
Já mandei pró mestre
Então, meu camarada, aqui eu uso as regras da casa que meu primeiro Game Master usava lá nos anos 90, que são, além dessa dos pontos de vida negativos aí que vc citou, tbm não exijo componentes materiais para o lançamento de feitiços / magias, não exijo preparação de magia por dia ou nível, somente o número que sim, mas se o cara pode soltar magias de 1⁰ nível, é como se conhecesse todas e na hora em que for lançar ele escolhe lá na lista e lança quantas o nível de personagem dele permitir e tbm não conto número de projéteis de quem usa armas de longo alcance.
Vídeo legal!
Legal as dicas, deixa o gam
eplay mais intressante dessa forma.
Uma regra antiga q eu queria de volta é arma a distância nao adicionar bonus de dex no dano ( e Sim dano de força pros arcos compostos). Passar arcos pra armas marciais, bestas pra armas simples com excessão da besta pesada e a besta de mão.
Excluir o tridente (deixando sendo uma variação pra lança simples)
Armadura completa aceitar um bonus de +1 na ca
Queria escudos diferentes tbm (o famoso broquel com +1 de ca e uma mão parcialmente livre (talvez pra segurar um foco, ter uma poção facil, segurar uma tocha, e coisas do tipo)
Eu já pensei em usar armas obra-prima, mas não queria usar bônus de dano, pra não ter que ficar usando bônus em cima de bônus, que é o propósito da 5E, mas essa ideia de usar dado de dano com vantagem foi muito boa.
Costumo usar a regra de darkest dungeon, onde o mestre não rola ataques mas os jogadores rolam defesa de um d20 + a ca contra o bonus de ataque da criatura +8 se não me engano, se o jogador tirar 1 é um acerto crítico do inimigo nele e as magias onde criaturas testam resistência a magias os personagens testam contra a resistência delas.
Gostei da regra de sangramento e de armas e armaduras obras primas, mas eu adcionaria algo a regra de sangrando, como um bônus para quem tem bônus de constituição alto, divide os pvs pelo bonus de constituição para saber quanto o personagem perde de vida para começar a sangrar, isso mostraria porque tanks são tanks.