Optimizar Contenido para Unreal Engine

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  • เผยแพร่เมื่อ 30 ต.ค. 2022
  • En este video voy a mostrar cómo mejorar el rendimiento de los assets dentro de Unreal Engine. Voy a enseñar como reducir llamadas(drawcalls) tanto de los materiales como las piezas de los assets.
    Si quieres mejorar el rendimiento de tus assets en Unreal Engine, este video es para ti, espero que disfrutéis del video.
  • ภาพยนตร์และแอนิเมชัน

ความคิดเห็น • 26

  • @FhayAlonso
    @FhayAlonso ปีที่แล้ว +3

    mira vos, lo del material no sabia siempre se aprende algo nuevo. suscrito ya!

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  ปีที่แล้ว +1

      Me alegra mucho que te haya sido útil !!

  • @derekleon3919
    @derekleon3919 ปีที่แล้ว +4

    Muchas gracias, empezando mi proyecto contigo animo.

  • @Gameludi3
    @Gameludi3 6 หลายเดือนก่อน +1

    Muy bueno, muchas gracias

  • @pococo1
    @pococo1 ปีที่แล้ว +1

    Genial el vídeo. Muchas gracias por compartir.

  • @PSAGameplay
    @PSAGameplay 6 หลายเดือนก่อน

    5:10 La geometría ya debería venir optimizada desde modelado, pero para cuando salió este vídeo ya existía Nanite y los LOD desde que existen los motores gráficos 3D.

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  6 หลายเดือนก่อน

      He visto tus tres comentarios, no sé cuál es el objetivo pero creo que están fuera de contexto. Para empezar unreal no solo se usa para videojuegos, en cosas como VP no puedes usar LODS en ciertas escenas ya que provocaría popping( por eso enseño estas cosas). Nanite por aquel entonces no era para nada lo que es ahora, además de que en ciertas plataformas no tenía soporte. Tampoco tiene que venir todo optimizado de modelado si el equipo de trabajo es pequeño y cuentas con poco tiempo para sacar una escena/ hacer cambios constantes.
      Un saludito

  • @EVOFER
    @EVOFER ปีที่แล้ว +2

    QUE BUENOS TUS VIDEOS

  • @aldoragames
    @aldoragames ปีที่แล้ว +1

    Muy buen video de optimización!

  • @ElectroTekChiapas
    @ElectroTekChiapas ปีที่แล้ว +1

    Muchas gracias 🎉

  • @PSAGameplay
    @PSAGameplay 6 หลายเดือนก่อน

    2:55 El material es único, son instancias de un único material.

  • @MrAlfaroFZ
    @MrAlfaroFZ ปีที่แล้ว

    Grande cocinero!

  • @SantaAna4
    @SantaAna4 ปีที่แล้ว

    que crack

  • @curiosoinfinity3225
    @curiosoinfinity3225 ปีที่แล้ว

    Muchas gracias por el vídeo 👌. Una cosita, se pronuncia / anrial Enyen

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  ปีที่แล้ว +1

      Espero que te haya gustado! Si se como se pronuncia pero la verdad me hace más gracia su españolizacion . Un saludito

  • @valtzar3200
    @valtzar3200 ปีที่แล้ว +1

    Gracias, muy facil de entender, me queda una pregunta.
    En el 2do caso donde usted hizo el atlas de material, si aumentan el número de cajas de cartón por ejemplo, el asset es más pesado para la GPU?
    considerando que no se hace ningún otro cambio a las texturas o el material y se mantiene un solo drawcall de material...

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  ปีที่แล้ว +2

      Si aumentas las el número de cajas, y haces el atlas de texturas. Al final se estará usando un solo material para todo por lo tanto el rendimiento será mucho más eficiente que si hubiese cajas con sus materiales independientes

  • @Akilcrys
    @Akilcrys หลายเดือนก่อน

    Hola, gracias por el tutorial. Tengo una duda, ¿sabes por qué algunas veces cuando uso la cámara, por ejemplo, la ropa desaparece del personaje en ciertos puntos del escenario? Ya he intentado de todo.

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  8 วันที่ผ่านมา

      Hola perdona que no me había salido el comentario notificado. Puede ser algo del cull? La distancia máxima de renderizado, igual excluye la ropa o incluso los LODs

  • @tonc2112
    @tonc2112 ปีที่แล้ว

    como podria hacer este procedimiento en mi caracter principal o en un npc? ... porque parece que solo se puede hacer cuando existe más de un mesh dentro del mismo modelo...gracias

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  ปีที่แล้ว +1

      Esta técnica funciona para elementos del entorno o assets. Para personajes o npcs habría que optimizarlos a la hora de diseñalos. Juntando atlas de texturas, materiales etc

  • @robertalva9248
    @robertalva9248 9 หลายเดือนก่อน

    Se puede hacer proxys con assets que tienen blueprints? Por ejemplo, hago una escena de sala de estar y los muebles tienen un blueprint para cambiar de material, si lo hago a proxy, afectaría esa interaccion?

    • @cocinando3d
      @cocinando3d  9 หลายเดือนก่อน

      En ese caso habría que afrontarlo de otra manera. Este método está pensado más bien para todos aquellos elementos de carácter decorativo y que no tienen una interacción directa en la escena.

  • @PSAGameplay
    @PSAGameplay 6 หลายเดือนก่อน

    No es cierto. Porque Unreal sólo debería llamar a lo que se ve en pantalla, por lo que si está por trozos, se envía sólo lo que sea necesario en cada momento.

  • @romanvalle428
    @romanvalle428 ปีที่แล้ว

    Es Melendi o me he confundido?