я не бросаю вызов устоявшимся правилам, я просто рассказываю, что есть много путей создания материала на модели в том числе и без UV ,и что если вы увлеклись 3 D для себя - не обязательно на начальном этапе тратить много времени на упаковку uv
Как же всё это сложно было до появления ИИ. Начиная с перевода английского и заканчивая сведением цвета, а теперь в Luma AI есть много неплохих моделек, которые просто нужно развернуть и текстуры в Leonardo сгенерировать. Я сам долгие годы занимался администрированием и программированием, а теперь из-за свободного времени могу заняться моделированием в Blender. Хорошо я в 2015 году отложил моделирование в Autodesk Maya. Это крайне трудоёмкий процесс до сих пор, а сегодня текст ввёл, чай попил и выбрал лучший вариант. Надеюсь игра получится качественной. Хотел давно сделать одну идею на смарт-контрактах в браузере с бесплатной крутой физикой на Babylon JS. Автору большое спасибо.
Здравствуйте, подскажите почему при снятии выделения в режиме редактирования в окне развертки тоже всё пропадает? Как сделать так как у вас что бы в окне развертки все оставалось даже если снять выделения с обьекта? Спасибо большое
UV развёртку можно не делать только если ваша модель создана для рендера и дальше Blender она никуда не пойдёт, так как все процедурные объекты и метериалы, созданные в Блендер, не поддердиваются в играх и других 3Д редакторах. Поэтому, для каждой модели принято создавать меши, UV maps и запекать все материалы на них. И это еще далеко не всё что нужно знать о UV картах, так как текстура, это далеко не единственная карта в 3D моделях.
Ля, я про эту развертку голову сломал, вроде все понятно, а вроде и нет, чот никак не понимал, где нужно швы ставить на моей работе, у меня вытягивалось все, не знаю, можно ли сюда писать, не реклама, но сообщество вк еще хорошо помогает новичкам, вроде называется MFG 3D вк, точно не помню, я туда ток по поводу UV обращался, мне помогли разобраться, но автор видосика тоже респект, спасибо, поддолкнул меня)
урок классный, но по структуре не всё ясно. ожидаешь обычно, например, что тебе скажут сначала как устанавливать аддоны, а потом как их использовать, а не наоборот. было бы круто, если бы внимание было уделено порядку действий, чтобы не приходилось искать моменты самому
Видео мне тоже понравилось, во многом с автором согласен, но не стоит так бояться UV, это же не про космические корабли) Тема совсем не сложная. Попробуйте сделать без UV фоторил персонажа? Если это и возможно, то геморрой это будет невероятный. Для каждой цели свои инструменты
это несколько хайповое видео - мой ответ тем, кто бездумно пишет в комментах про пайплан, конечно без UV не обойтись, но в 50% своих просто рендерах я без нее обхожусь легко, в этом и посыл видео - не бойтесь ! если вы видите , что хорошо и без UV - делайте без нее...
нужно просто четко понимать для чего вы вообще делаете модель? если вы делаете красивый рендер или концепт модель вам нафиг не нужны LP модели, UV, запекания фасок и прочая лобуда ,ЕСЛИ МОЖНО БЕЗ НИХ ОБОЙТИСЬ ( это как раз мой случай) , если вы делаете модели для продажи для архивиза - вам возможно не нужны заморочки с очень уж LP , но нужна нормальная развертка и запеченные текстуры, т к процедурные материалы тяжелы и не читаемы вне блендер...если вы думаете, что попадете в геймдейв, вам нужно как можно более LP модель и тут запекание деталей и фасок с HP модели + экономия места на UV -- т е ее оптимизация и т подобное) - это самый геморойный вариант и тут как раз и присутствует Pipeline. Что такое Pipeline простыми словами - это технология в каккой-то фирме ( кстати она - технология - сиречь Pipeline - разная а разных фирмах и зависит от использованного софта, колличества сотрудников и их текучки, да именно из-за текучки по Pipeline приходится делать много затратных бессмысленных телодвижений. Как пример блокинг, когда вас учат в каком либо курсе делать его, когда есть просто подробные чертежи и вы по ним и работаете? Зачем блокинг? зачем тратить на него время? Затем чтобы если вы работаете в фирме и вас увольняют, вы смогли передать другому кандидату свою работу на каком-то этапе. И так далее по Pipeline вверх.....но нужно четко понимать, что все эти рассуждения и видео про рациональность в работе....можете обойтись без UV - обходитесь без нее , но если не можете без нее - разворачивайте модель, делайте UV. Т е нужно учить как делать UV и владеть ею все равно в перспективе нужно уметь!
Спасибо а есть урок для объединения текстур и разверток, у меня перс и 7 материалов, покрасил в сабстансе, как объединить интересно, может аддон какой есть
Геймдейверы разнесут только если это глупый новичок который не понимая смотрит этот ролик... У меня случай таков. Мне и нужна и не нужна развертка сразу... Ибо я и в блендере пилю всякое и модели делаю для своего проекта(ИГРЫ). И в разработке игр естесна она необходима для оптимизации и правильного отображения самих текстур в игровом движке на модельке.(надо было дополнить это) а так молодец. Все разъяснил как есть.
В PBR нет диффузных карт (Diffuse Map) есть Albedo или Base Color. Разница в том, что при старом воркфлоу в диффузе АО уже запечен и служит лишь дополнением к текстуре, а в новом - АО отдельная карта, блокирующая отражения.
как говорил своим секреташам герой Мела Гибсона в фильме Чего Хотят Женщины : Каких либо мыслей по делу не имеется? нет? ну и то ладно что хоть длину видео смогли осмыслить.....
@@АлексСандрийский прошу прощения, у меня сбой какой-то и я прочитал только " а видео на 16 минут " ( просто задолбали дурачки, типа написано за 10 минут а ваше то видео аж 16 минут идет. Ничего что 6 мин просто общие вводные?) вот и попали под горячую руку, видео снимал давно, там по моему версия просто 3, в ней уже есть... сейчас смело можно переходить на 3.4 - это стабильная версия, а так и 4 без сбоев работает...
грубо говоря - развертка это проецирование координат вершин модели на плоскость, для того чтобы потом можно было плоскость с рисунком- текстурой правильно спроецировать на 3Д модель, UV нужна далеко не всегда, например не нужна с процедурными материалами ,и вообще не нужна , если только вы не собираетесь материалы запекать..
@@igrazum ноды не дают преимущества ни по скорости , ни по удобству . Геометрические ноды хороши только когда надо управлять большим количеством массивов только тут ноды удобны). -я не навязываю своё мнение , но имею право высказаться.
@сергей петров как по мне, то вдруг стал замечать, что нодовая система гораздо удобнее и информативнее, чем система слоев, недаром многие программы даже не связанные с 3D на нее переходят. Про геометрические ноды здесь вообще речь не шла. ... видео немного хайповое, но посыл его в том, что можно многие вещи с успехом делать без UV....😀😍👍👍👍
@@igrazum ноды из одной версии блендера уже не работают в другой версии -ну и что в этом хорошего? и ещё - ведь ноды это только отдельный инструмент, нодами ничего серьёзного не замоделишь ( как ты сказал , можно только шарики и квадратики по экрану гонять) ,а моделить всё же приходится "двигая островки туда-сюда".
@@сергейпетров-ф3щ это какие ноды не работают из версии в версию? Хотя бы пару назовите ? Вы вообще о чем? Вы невнимательно читаете что я писал. Сказано было , что чем сетку UV неделями уплотнять ( островки туда сюда гонять) - лучше ноды изучать...Про то что геометрическими нодами не замоделишь ничего это смешно...глупые люди развивают это направление повсеместно, особенно а blender, семимильными шагами - с помощью нодов можно города в сотни раз быстрее моделить, космические корабли, пейзажи, дома и замки , просто загуглите и удивитесь....
@@ВладимирАльшин-в9е Скорее всего вы имеете в виду тот момент о котором я говорю, что все хард эджи нужно помечать как марк симы для получения хороших карт ночмалей при выпечке ( возможно я в видео не очень корректно выразился), вы это имели в виду?
вот про это и видео, UV конечно нужна, если вы в фирме по игроделу или делаете модели на продажу. НО! Очень много людей осваивает 3Д просто для своего удовольствия и для красивых рендеров, как я. И тратить 50% времени увлечения на то , что тебе в общем-то не нужно - большая роскошь. Тем более, что по мере получения опыта создания 3Д моделей, они становятся все более пригодными для более быстрого создания UV развертки. Т е как говорят - все приходит с опытом. Но на начальном этапе именно для получения красивого визульного эффекта можно очень часто обходиться без UV....
04:40 -- Блендер не то чтобы не поспевает, он просто отстраивает новые элементы развертки в выбранной проекции. Так, новые фейсы, которые перпендикулярны плоскостям исходных граней куба, предстают в виде точек на ребрах. Точка означает центр грани.
это писец... просто по десять раз смотришь одни и теже 10 секунд по 5 раз.... потому что автор елозить по меню и потом что то нажимает... и ты гадаешь а что же он выбрал
Я профессионал в 3D моделировании, только немного другое направление. Я моделирую в SolidWorks, Autodesk Inventor, КОМПАС-3D. Так же иногда пользуюсь 3DCoat, Cinema 4D и Blender. У меня претензия к автору ролика. Зачем вы в данном уроке используете английскую локализацию Blender, если ваш урок на русском и предназначен русскоязычной публике? Ведь есть же русская локализация данной программы! Из своего опыта я знаю, что английская локализация самая убогая из всех возможных. Это относится к любой программе. Вот простой пример: слово на английском - advanced. А вот варианты перевода данного слова: передовой, прогрессивный, современный, новейший, развитой, дополнительный, усовершенствованный, улучшенный, расширенный, продвинутый... В русской локализации, каждую кнопку или функцию можно назвать конкретным понятным словом. Считаю русскую локализацию самой лучшей из всех возможных. Все перечисленные выше мной программы имеют русскую локализацию и именно в этом варианте в них работать очень комфортно. Именно по этой причине ставлю вам "не нравится".
уважаю ваше мнение, но у меня за десятилетия работы в разных программах , начиная от корела, фотошопа и лайтрума ,каптуры, блендера и кончая кучей мелких программ , типа КуллМови по флешу, устоялось железное правило работать только на англоязычных локациях. Это связано прежде всего с тем, что сегмент обучения любой программы в англоязычном сегменте в РАЗЫ больше , чем в русскоязычном сегменте и рано или поздно приходится им пользоваться и вот тогда кривые переводы интерфейса начинают здорово тормозить процесс обучения из-за необходимости постоянно соображать, что соответствует тому или иному инструменту в родной версии, озвученной англоязычными авторами против имеющейся версии с русским переводом...да и проф общение будет идти с любым профессионалом любой программы в рамках английского интерфейса.....где-то так ....👍👍👍
Юрий, Тогда немедленно удаляй все программы, так как эти программы создали те, кто не знает русский, как и твой компьютер и все те гаджеты, что ты носишь. Типичное двуличие.
@@NovikovSound двуличие у вас, вы патриот всего только русского, ну так и используйте чисто русский софт вместо SolidWorks, Autodesk Inventor, КОМПАС-3D, 3DCoat, Cinema 4D и Blender. зачем интерфейс чужих программ коверкать - используйте чисто русские программы и тогда вы будете не двуличным...
@@NovikovSound прошу прощения, я не понял , что это не первый комментатор, ну мы тогда с вами на одной волне мыслим, а так вообще конечно смешная тема в общем....👍👍👍
@@Heroinum самые тупорылые это те, кто цепляется у огоркам, у них нет мозгов, чтобы вникнуть в суть и пометить видео какой либо умной мыслью, поэтому они метят в коментариях своей тупорылостью...
работая на кнопочном телевизоре ( нет нельзя даже телевизор- это не наше нормальное слово) , работая на яшике со светящимся стеклом, который показывает работу программы ( нет нельзя, программа это не наше нормальное слово) показывает работу списка команд в списке команд, которая называется блендер ( нет нельзя - белендер не наше слово) во как чУдно, которая называется смешиватель , ну и так далее дурь с нормальными словами, которые по вашему мнению заменяют непонятные чужеродные специализированные слова....
молодец автор. бросает вызовы устоявшимся правилам
я не бросаю вызов устоявшимся правилам, я просто рассказываю, что есть много путей создания материала на модели в том числе и без UV ,и что если вы увлеклись 3 D для себя - не обязательно на начальном этапе тратить много времени на упаковку uv
Если и остальные Ваши ролики такие же лаконичные - я с вами! Новичок в Блендере.
Классное объяснение! Лайк, подписка в комплекте)
Как же всё это сложно было до появления ИИ. Начиная с перевода английского и заканчивая сведением цвета, а теперь в Luma AI есть много неплохих моделек, которые просто нужно развернуть и текстуры в Leonardo сгенерировать. Я сам долгие годы занимался администрированием и программированием, а теперь из-за свободного времени могу заняться моделированием в Blender. Хорошо я в 2015 году отложил моделирование в Autodesk Maya. Это крайне трудоёмкий процесс до сих пор, а сегодня текст ввёл, чай попил и выбрал лучший вариант. Надеюсь игра получится качественной. Хотел давно сделать одну идею на смарт-контрактах в браузере с бесплатной крутой физикой на Babylon JS. Автору большое спасибо.
спасиба дядя! Всё объяснил и показал. Очень благодарен
Спасибо тебе за такой простой гайд! Если бы не ты я бы так и не допёр как делать эту развёрдку!
🎉
Спасибо большое 💚
Спасибо!
Оооо да всё детство через копирочку с левши моделки КОПИРОВАЛ!)) И клеил.) Спс за инфу и ностальгию!)
👍😀😀😀😀
К слову сказать и сейчас популярно сборка 3д моделей из бумаги, называется Papercraft.
Здравствуйте, подскажите почему при снятии выделения в режиме редактирования в окне развертки тоже всё пропадает? Как сделать так как у вас что бы в окне развертки все оставалось даже если снять выделения с обьекта? Спасибо большое
Все по делу. Спасибо!
Спасибо ❤ ❤ ❤
Довольно доходчиво
благодарю, потом посмотрю
👍😀👍😀
Огонь! И с юморком!
А третья окно это shades?
По делу, наглядно, без воды! Все бы так делали, спасибо!
спасибо за добрые слова😀👍👍👍
Когда я увеличиваю острова то изменения почему то не показываются на модельке, почему?
за 10 минут понял , что ничего не понял.😁
UV развёртку можно не делать только если ваша модель создана для рендера и дальше Blender она никуда не пойдёт, так как все процедурные объекты и метериалы, созданные в Блендер, не поддердиваются в играх и других 3Д редакторах. Поэтому, для каждой модели принято создавать меши, UV maps и запекать все материалы на них. И это еще далеко не всё что нужно знать о UV картах, так как текстура, это далеко не единственная карта в 3D моделях.
Ля, я про эту развертку голову сломал, вроде все понятно, а вроде и нет, чот никак не понимал, где нужно швы ставить на моей работе, у меня вытягивалось все,
не знаю, можно ли сюда писать, не реклама, но сообщество вк еще хорошо помогает новичкам, вроде называется MFG 3D вк, точно не помню, я туда ток по поводу UV обращался, мне помогли разобраться,
но автор видосика тоже респект, спасибо, поддолкнул меня)
со швами довольно просто: где шарпы- там и швы + без шарпов ставить швы где по логике нужно, но швы и шарпы должны быть одновременно обязательно...
Во всём прав, спасибо!
урок классный, но по структуре не всё ясно. ожидаешь обычно, например, что тебе скажут сначала как устанавливать аддоны, а потом как их использовать, а не наоборот. было бы круто, если бы внимание было уделено порядку действий, чтобы не приходилось искать моменты самому
Хорошее видео
спасибо, только что вышло видео про бевел...👍👍👍
я в детстве клеил этот вертолет из бумаги! он из журнала Левша)
👍👍👍👍
Хочется сказать люди делайте как вам нравится и как удобно а там по ситуации смотря какие цели вы преследуйте
именно об этом в видео и сказано....👍👍👍👍
Видео мне тоже понравилось, во многом с автором согласен, но не стоит так бояться UV, это же не про космические корабли) Тема совсем не сложная. Попробуйте сделать без UV фоторил персонажа? Если это и возможно, то геморрой это будет невероятный. Для каждой цели свои инструменты
это несколько хайповое видео - мой ответ тем, кто бездумно пишет в комментах про пайплан, конечно без UV не обойтись, но в 50% своих просто рендерах я без нее обхожусь легко, в этом и посыл видео - не бойтесь ! если вы видите , что хорошо и без UV - делайте без нее...
@@igrazum я самого своего начала в 3д начал делать UV не понимаю как без него обходиться
спасибо большое хорошо объяснил, и как человек который ненавидеть Pipeline эта видео как бальзам на душу
нужно просто четко понимать для чего вы вообще делаете модель? если вы делаете красивый рендер или концепт модель вам нафиг не нужны LP модели, UV, запекания фасок и прочая лобуда ,ЕСЛИ МОЖНО БЕЗ НИХ ОБОЙТИСЬ ( это как раз мой случай) , если вы делаете модели для продажи для архивиза - вам возможно не нужны заморочки с очень уж LP , но нужна нормальная развертка и запеченные текстуры, т к процедурные материалы тяжелы и не читаемы вне блендер...если вы думаете, что попадете в геймдейв, вам нужно как можно более LP модель и тут запекание деталей и фасок с HP модели + экономия места на UV -- т е ее оптимизация и т подобное) - это самый геморойный вариант и тут как раз и присутствует Pipeline. Что такое Pipeline простыми словами - это технология в каккой-то фирме ( кстати она - технология - сиречь Pipeline - разная а разных фирмах и зависит от использованного софта, колличества сотрудников и их текучки, да именно из-за текучки по Pipeline приходится делать много затратных бессмысленных телодвижений. Как пример блокинг, когда вас учат в каком либо курсе делать его, когда есть просто подробные чертежи и вы по ним и работаете? Зачем блокинг? зачем тратить на него время? Затем чтобы если вы работаете в фирме и вас увольняют, вы смогли передать другому кандидату свою работу на каком-то этапе. И так далее по Pipeline вверх.....но нужно четко понимать, что все эти рассуждения и видео про рациональность в работе....можете обойтись без UV - обходитесь без нее , но если не можете без нее - разворачивайте модель, делайте UV. Т е нужно учить как делать UV и владеть ею все равно в перспективе нужно уметь!
респект
👍👍👍😀
Спасибо а есть урок для объединения текстур и разверток, у меня перс и 7 материалов, покрасил в сабстансе, как объединить интересно, может аддон какой есть
пока не знаю, не озадачивал себя такой задачей...
Геймдейверы разнесут только если это глупый новичок который не понимая смотрит этот ролик... У меня случай таков. Мне и нужна и не нужна развертка сразу... Ибо я и в блендере пилю всякое и модели делаю для своего проекта(ИГРЫ). И в разработке игр естесна она необходима для оптимизации и правильного отображения самих текстур в игровом движке на модельке.(надо было дополнить это) а так молодец. Все разъяснил как есть.
С помощью кривых как можно использовать в играх? Тогда он намного меньше весит, чем модель с полигонами? Я новичок и нюансы для меня темный лес
без развертки в играх никак, но есть огромное колличество областей применения 3Д кроме игр...
А помедленнее показать, чтобы зрители успели зафиксировать действие?
А скорость воспроизведения видео поменять?
На 11:10 отчетливо видно, что прямые линии начинают плыть, а так же и буквы с цифрами. Это не правильно
С юмором 🤣👍
👍👍👍👍👍
В PBR нет диффузных карт (Diffuse Map) есть Albedo или Base Color.
Разница в том, что при старом воркфлоу в диффузе АО уже запечен и служит лишь дополнением к текстуре, а в новом - АО отдельная карта, блокирующая отражения.
спасибо за разъяснение тонкостей, я под диффузными имел в виду колор, а АО - да отдельной картой...
а видео на 16 минут )) какая версия блендера ? в 2.93 нет умной развертки
как говорил своим секреташам герой Мела Гибсона в фильме Чего Хотят Женщины : Каких либо мыслей по делу не имеется? нет? ну и то ладно что хоть длину видео смогли осмыслить.....
Я ожидал адекватного ответа , лайк забираю обратно ,удачи .@@igrazum
@@АлексСандрийский прошу прощения, у меня сбой какой-то и я прочитал только " а видео на 16 минут " ( просто задолбали дурачки, типа написано за 10 минут а ваше то видео аж 16 минут идет. Ничего что 6 мин просто общие вводные?) вот и попали под горячую руку, видео снимал давно, там по моему версия просто 3, в ней уже есть... сейчас смело можно переходить на 3.4 - это стабильная версия, а так и 4 без сбоев работает...
Вставки в голос))
голос вставки)))
Я тоже клеил бумажные модели
😀😀😀
Блять всё круто, но что со звуковой дорожкой? У меня местами чуть колонки не взорвались от клиппинга. Применяйте какой то компрессор хотя бы
да с тех пор поменял микрофон
Для чего вообще нужна uv развертка?
грубо говоря - развертка это проецирование координат вершин модели на плоскость, для того чтобы потом можно было плоскость с рисунком- текстурой правильно спроецировать на 3Д модель, UV нужна далеко не всегда, например не нужна с процедурными материалами ,и вообще не нужна , если только вы не собираетесь материалы запекать..
@@igrazum а для чего текстуры проецировать на 3d модель, когда они уже итак на 3d модели?
@@SPB_FPV для ИВИ например, в иви многие ноды не работают, например края, АО , да и анимацию в иви делать в разы быстрее...
с такой кучей нод и не захочешь заниматься этой UV развёрткой (насмешил учитель)
согласен - лучше научиться разбираться в нодах, чем островки туда сюда двигать сутками...👍👍👍👍😍
@@igrazum ноды не дают преимущества ни по скорости , ни по удобству . Геометрические ноды хороши только когда надо управлять большим количеством массивов только тут ноды удобны). -я не навязываю своё мнение , но имею право высказаться.
@сергей петров как по мне, то вдруг стал замечать, что нодовая система гораздо удобнее и информативнее, чем система слоев, недаром многие программы даже не связанные с 3D на нее переходят. Про геометрические ноды здесь вообще речь не шла. ... видео немного хайповое, но посыл его в том, что можно многие вещи с успехом делать без UV....😀😍👍👍👍
@@igrazum ноды из одной версии блендера уже не работают в другой версии -ну и что в этом хорошего? и ещё - ведь ноды это только отдельный инструмент, нодами ничего серьёзного не замоделишь ( как ты сказал , можно только шарики и квадратики по экрану гонять) ,а моделить всё же приходится "двигая островки туда-сюда".
@@сергейпетров-ф3щ это какие ноды не работают из версии в версию? Хотя бы пару назовите ? Вы вообще о чем? Вы невнимательно читаете что я писал. Сказано было , что чем сетку UV неделями уплотнять ( островки туда сюда гонять) - лучше ноды изучать...Про то что геометрическими нодами не замоделишь ничего это смешно...глупые люди развивают это направление повсеместно, особенно а blender, семимильными шагами - с помощью нодов можно города в сотни раз быстрее моделить, космические корабли, пейзажи, дома и замки , просто загуглите и удивитесь....
Про острые ребра не совсем понятно. Можно чуть поподробнее разъяснить?
по подробнее задайте вопрос - не очень понял
@@igrazum ну ребро не может быть острым, возможны вы имели ввиду угол?
@@ВладимирАльшин-в9е Скорее всего вы имеете в виду тот момент о котором я говорю, что все хард эджи нужно помечать как марк симы для получения хороших карт ночмалей при выпечке ( возможно я в видео не очень корректно выразился), вы это имели в виду?
@@igrazum ага, спасибо
@@ВладимирАльшин-в9е да спасибо вам, иногда бывает не совсем ясно выражаю свою мысль....
Пересмотрел десятки уроков, все про е***чие швы говорят, а мне к полигону нужно приклеить другой без искажений, сука, хоть бы кто сказал как
Я вот тоже изучаю, изучаю UV, а сам себе думаю: нахрен она мне нужна, любителю не пойму
вот про это и видео, UV конечно нужна, если вы в фирме по игроделу или делаете модели на продажу. НО! Очень много людей осваивает 3Д просто для своего удовольствия и для красивых рендеров, как я. И тратить 50% времени увлечения на то , что тебе в общем-то не нужно - большая роскошь. Тем более, что по мере получения опыта создания 3Д моделей, они становятся все более пригодными для более быстрого создания UV развертки. Т е как говорят - все приходит с опытом. Но на начальном этапе именно для получения красивого визульного эффекта можно очень часто обходиться без UV....
@@igrazum 👏
04:40 -- Блендер не то чтобы не поспевает, он просто отстраивает новые элементы развертки в выбранной проекции. Так, новые фейсы, которые перпендикулярны плоскостям исходных граней куба, предстают в виде точек на ребрах. Точка означает центр грани.
это была посто фигура речи, он просто не делает развертку...да простоон делает проекцию и да нужно разворачивать вручную....
а если я увлекаюсь не блендором? все пиздец!!!
увлекитесь блендером и будет вам 7 плюсов в карму 👍😀👍😀
сказал у - говори вэ, у - вэ, ю -ви...
😂
Слава ЗСУ 💙💙💛💛
это писец... просто по десять раз смотришь одни и теже 10 секунд по 5 раз.... потому что автор елозить по меню и потом что то нажимает... и ты гадаешь а что же он выбрал
Я профессионал в 3D моделировании, только немного другое направление. Я моделирую в SolidWorks, Autodesk Inventor, КОМПАС-3D. Так же иногда пользуюсь 3DCoat, Cinema 4D и Blender. У меня претензия к автору ролика. Зачем вы в данном уроке используете английскую локализацию Blender, если ваш урок на русском и предназначен русскоязычной публике? Ведь есть же русская локализация данной программы! Из своего опыта я знаю, что английская локализация самая убогая из всех возможных. Это относится к любой программе. Вот простой пример: слово на английском - advanced. А вот варианты перевода данного слова: передовой, прогрессивный, современный, новейший, развитой, дополнительный, усовершенствованный, улучшенный, расширенный, продвинутый... В русской локализации, каждую кнопку или функцию можно назвать конкретным понятным словом. Считаю русскую локализацию самой лучшей из всех возможных. Все перечисленные выше мной программы имеют русскую локализацию и именно в этом варианте в них работать очень комфортно. Именно по этой причине ставлю вам "не нравится".
уважаю ваше мнение, но у меня за десятилетия работы в разных программах , начиная от корела, фотошопа и лайтрума ,каптуры, блендера и кончая кучей мелких программ , типа КуллМови по флешу, устоялось железное правило работать только на англоязычных локациях. Это связано прежде всего с тем, что сегмент обучения любой программы в англоязычном сегменте в РАЗЫ больше , чем в русскоязычном сегменте и рано или поздно приходится им пользоваться и вот тогда кривые переводы интерфейса начинают здорово тормозить процесс обучения из-за необходимости постоянно соображать, что соответствует тому или иному инструменту в родной версии, озвученной англоязычными авторами против имеющейся версии с русским переводом...да и проф общение будет идти с любым профессионалом любой программы в рамках английского интерфейса.....где-то так ....👍👍👍
Юрий, Тогда немедленно удаляй все программы, так как эти программы создали те, кто не знает русский, как и твой компьютер и все те гаджеты, что ты носишь. Типичное двуличие.
@@NovikovSound двуличие у вас, вы патриот всего только русского, ну так и используйте чисто русский софт вместо SolidWorks, Autodesk Inventor, КОМПАС-3D, 3DCoat, Cinema 4D и Blender. зачем интерфейс чужих программ коверкать - используйте чисто русские программы и тогда вы будете не двуличным...
@@igrazum я если что не в твою сторону это сказал, а в сторону первого комментатора.
@@NovikovSound прошу прощения, я не понял , что это не первый комментатор, ну мы тогда с вами на одной волне мыслим, а так вообще конечно смешная тема в общем....👍👍👍
уви развертка?
хахаха хихихи угы пук.....дельных мыслей не водится в голове?
ты канал ведешь, тебе не стыдно слова каверкать в каждом видео, то у тебя поинтер, то уви разветка@@igrazum
@@Heroinum самые тупорылые это те, кто цепляется у огоркам, у них нет мозгов, чтобы вникнуть в суть и пометить видео какой либо умной мыслью, поэтому они метят в коментариях своей тупорылостью...
сам ты тупорылый, даже не знаешь, как программа называется, в которой работаешь@@igrazum
Когда ужа по русски начнут говорить. Маркжоп, хренпоп. Есть же нормальные слова, которые очень точно передают смысл операции.
работая на кнопочном телевизоре ( нет нельзя даже телевизор- это не наше нормальное слово) , работая на яшике со светящимся стеклом, который показывает работу программы ( нет нельзя, программа это не наше нормальное слово) показывает работу списка команд в списке команд, которая называется блендер ( нет нельзя - белендер не наше слово) во как чУдно, которая называется смешиватель , ну и так далее дурь с нормальными словами, которые по вашему мнению заменяют непонятные чужеродные специализированные слова....