Second Sentinel

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  • เผยแพร่เมื่อ 20 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 14

  • @할수있다-m7l
    @할수있다-m7l ปีที่แล้ว +1

    와우 잘봤습니다!! 빛의 색 조화가 넘 예쁘네여

    • @Flipside3D
      @Flipside3D  ปีที่แล้ว

      좋게 봐주셔서 감사합니다 :)

  • @lewislewis4676
    @lewislewis4676 ปีที่แล้ว +1

    콜로소 막 수강했습니다 잘 듣겠습니다!

    • @Flipside3D
      @Flipside3D  ปีที่แล้ว

      이렇게 댓글까지 남겨주시고, 정말 감사합니다. 도움이 되었으면 좋겠습니다 :)

  • @숙동한-k3q
    @숙동한-k3q ปีที่แล้ว +1

    혹시 진로에 관한 질문도 받아주실 수 있나요? 이제 막 20살이 됐고 플립사이드님 영상들 중 시네마틱, 티저 같은 영상을 만드는걸 전문으로 하고 싶습니다. 10대 때는 아예 관심이 없었던지라 당장에 도움이 될만한 지식도 전무한 상황이라 아예 쌩기초부터 배우면 좋은 것들은 모조리 배워보고 싶습니다. 근데 아는게 하나 없어서 그런지 뭘 배워야하지? 하는 심정으로 언리얼 엔진 관련 직종에 대해 검색해보니 대부분이 게임 개발 쪽으로 묶이는 내용이 많이 나와 이게 정말 저와 관련된 얘기들이 맞는지 확신이 들지 않더라구요, 언리얼 엔진을 이용하고 싶은건 맞지만 전 게임 개발엔 아예 관심이 없는 상태입니다. 영상과 게임으로 나뉘는거 같은데 굳이 따지자면 저는 영상인거 같아요. 다시 본론으로 돌아와 저는 플립사이드님이 올리시는 영상 중 티저와 시네마틱 같은 영상에 제 시간과 미래를 쓰고 쏟고 싶습니다 이걸 직업으로 부르자면 어떻게 부르는지, 아예 촬영,영상,언리얼엔진 등 하나도 모르는 사람이 이 일을 하고 싶다하면 뭐를 배우라고 하실지 등등 조언을 구하고 싶습니다.

    • @Flipside3D
      @Flipside3D  ปีที่แล้ว +2

      안녕하세요 저도 그 나이 때 비슷한 고민을 많이 했어서 많이 공감이 되네요. 사실 뭐 그런 고민은 지금도 하고 있고 앞으로도 할 것 같습니다. 이야기를 들어보니 전체적으로 영상이랑 게임 업계에 대한 이해가 동반 되면 좋을 것 같아요. 제가 유튜브에 올리는 영상들이랑 제가 벌이로 하는 일이랑은 확실히 갭이 좀 있거든요. 게임이던 영상이던 직종이 정말 다양하고 천차만별이라서 정확히 어떤 일을 하고 싶으신지 모르는 상태에서 이야기가 하기가 좀 애매하긴 합니다. 예를 들어 영화 티저나 트레일러 만드는 작업에도 3D 작업이 필요할 수도, 편집만 필요할 수도 있고, 프로덕션 스케줄이 희안하게 꼬인 상황에서는 트레일러를 위한 VFX를 따로 해야 할 수도 있구요. 상황에 따라 필요한 사람이 달라집니다. 게임 트레일러 같은 경우에도 트레일러만을 위한 시퀸스 만드는 작업을 하는데, 따로 뭐 이펙츠가 더 필요할 수도 있고 포스트 프로세싱에 대해 잘 아는 전문가가 필요할 수도 있고, 트레일러 음악도 필요하구요, 작은 스튜디오 같은 경우에는 그 모든 걸 할 수 있는 한 사람이 필요할 수도 있죠.
      결론적으로 제가 드리고 싶은 조언은 나는 이걸 하면서 벌이를 하고 싶다 라고 딱 세부적으로 뭔가 정하고 그것만 최대한 빨리 배워야지라고 생각 하는 것 보다는, 최대한 여러가지 경험을 해보면서 시야를 넓게 키워가다보면 자연스럽게 하고싶거나 잘 할 수 있을만한 일이 보일 것이라는 것입니다. 마찬가지로 언리얼엔진이나 영상제작이라는 한가지 가지만 바라보고 범위를 좁히시기 보다는 좀 더 크게 보고 전체적으로 알아가는 시기라고 생각됩니다.
      지금 당장은 너무 일반론처럼 들릴지 모르겠지만, 이쪽 일 꾸준히 해나가시면서 여러가지 겪다가 점점 스스로 방향을 잡아나가는 시기에는 또 다르게 느껴지실 수도 있을 것 같아요.
      또 한가지 말씀드리고 싶은 점은, 나중에 스스로 정체성을 잡아나가시기에 따라 다르겠지만, 스스로 일종의 3D 아티스트라고 생각하게 되신다면 가장 중요한 것 중에 하나는 미술의 기본 요소에 관한 이해랑 스킬 같습니다. 구도, 빛, 색, 사진학 등의 기본적인 요소들을 보고 이해하는 능력이 다른 무엇보다 제일 중요하다고 생각되요. 프로그램이나 툴을 잘 다루는 것도 물론 중요하지만 그건 어느정도 능력과 시간이 주어지면 누구나 배울 수 있는 것이고, 항상 기술과 업계 상황이 바뀌기 때문에 지금 배우는게 언제나 정답이 아니거든요. 반면에 '미' 에 대한 기본은 오랜 호흡으로 가져갈 수 있는 코어 스킬이기 때문에 젊을 때부터 찍기 시작하시는게 좋다고 생각합니다. 쓰고보니 너무 길어졌는데, 조금이나마 도움이 된다면 좋겠네요 :)

    • @숙동한-k3q
      @숙동한-k3q ปีที่แล้ว +1

      ​@@Flipside3D세세한 답변 정말정말 감사드립니다 미술에 관한 지식들은 생각치도 못하고 있었네요 게다가 하나의 작품을 완성하기 위해 여러 분야의 사람들이 붙어야 한다는건 알고 있었지만 이 정도로 복잡할 줄은 몰랐네요 설명을 듣고 보니 우선적으로 기술을 배우는걸 병행하되 업계에 대한 이해를 먼저 하는 것이 저에게 필요하다는게 느껴지네요 진심어린 조언 정말 감사드립니다

  • @할수있다-m7l
    @할수있다-m7l ปีที่แล้ว +1

    선생님 안녕하세요!! 죄송하지만 콜로소관련질문을여기서해도될까요...?
    시퀀서를 렌더링 해봤는데 어떤씬에서 메타휴먼의 뒷머리가 막 바람에 휘날리듯이 마구 휘날려지더라구요 샘플링값을 막 올리진 않았는데.. 먼가 이렇게 머리가 휘날리는건
    샘플링값이나 콘솔변수차이가 아닐거 같은데.. 뭔가 알고계신게 있으신가요? 그리고 업데이트로 인해 렌더링으로 알아서 잘된다고 하셔서 콘솔변수에 아무것도 안적으시던데, 아직도 같은 생각이신가요? 몇몇 크리에이터분들은 적으신거같더라구요 특히 콘솔변수에서 퍼센티지를 150까지올리시는분이있던데 렌더링시간은 엄청오래걸리던데 퀄리티차이를 모르겠습니다/...

    • @Flipside3D
      @Flipside3D  ปีที่แล้ว

      안녕하세요~! 잘 모르지만 왠지 머리카락 자체의 문제라기 보다 임포트하신 메타휴먼에 뭔가 문제가 있을 수도 있으니 다른 메타휴먼 에셋으로 테스트 해보세요. 콘솔변수는 워낙 할 수 있는게 방대해서 머리카락에 관련된 것들도 있는데, 그것들을 일부러 건드리지 않는 이상 합리적으로 생각해서 그게 영향이 있을거라고는 생각이 안되네요.
      그리고 제가 콘솔변수에 이제 아무것도 적지 않아도 된다고 언급한 이유는 예전에 UE4 때에 거의 필수적으로 쓰이던 콘솔 변수 몇가지가 있었는데 그것들이 이제 엔진레벨에서 이미 조정되어서 렌더 되기 때문에 필요가 없어졌다는 말이었습니다. 상황에 따라, 취향과 필요에 따라 당연히 각자 콘솔 변수 사용해서 렌더 하실 수 있는거라고 생각합니다.
      스크린 퍼센티지를 높이는 것은 수퍼 샘플링을 렌더 단계에서 진행하는거라 오래 걸릴 수 밖에 없습니다. 큰 화면으로 보아도 느끼기 힘들 정도의 미세한 차이라면 필요없는게 맞다고 할 수 있을 것 같구요, 하지만 어떤 분들은 그 미세한 차이를 아주 크게 느끼시기도 하기 때문에 결국에는 취향과 선택이라고 볼 수 있을 것 같습니다

    • @할수있다-m7l
      @할수있다-m7l ปีที่แล้ว

      @@Flipside3D 감사합니다! 혹시 이메일은 자주 확인 하시나요? 아직 보내진 않았지만, 영상을 잠시 보여드리고 싶어서요..ㅎ

    • @Flipside3D
      @Flipside3D  ปีที่แล้ว

      @@할수있다-m7l 디코 아이디 flipside3d 입니다 이리로 메세지 주세요

    • @할수있다-m7l
      @할수있다-m7l 11 หลายเดือนก่อน

      @@Flipside3D 감사합니다 보냈어요!!

  • @임동하-i2n
    @임동하-i2n ปีที่แล้ว

    사람 애니메이션은 어떤 방법으로 하셨나용?

    • @Flipside3D
      @Flipside3D  ปีที่แล้ว +1

      짧게 짧게 샷 잡은거라 수동으로 애니매이팅 했습니다 :0