С трудом ищу в своём сознании логику постижения этого продукта . Предлагаемые компетенции сами по себе столь глубоки и специфичны , что погружение в них оставляет за скобками причину их освоения. Вчитался в код , языки ииии однажды задумался .... ...."а с чего всё началось!?" и " а что я здесь делаю ?" ......нет , не та это дорожка . Я попробую каждое утро как зарядку проходить геометрические ноды . И читать буду и придумывать их элементарные примеры с применением . Их наделали чёртову кучу . Этот клубок операторов должен как-то найти место в сознании рядового пользователя . И набор освоенных манипулятров будет у каждого дизайнера тем его , личным , Гудини , который он и воссоздал в своей голове . На что оказался способен.
Урок супер, объяснение предельно понятное лично для меня, но пока путаюсь с одним синтаксисом в hscript и другим - в vex, и то, что в каких-то нодах это работает, а в каких-то - нет. Но, гибкость и возможности программы, конечно, потрясают, впрочем как и ее сложность, по сравнению с той же Cinema 4D
Вопрос к практической части - как на hscript (не на вексе!) будет правильно выглядеть синтаксис выражения, где к рандомному значению примитива в ноде attribcreate прибавляем созданный параметр новый shift. Попробовал несколько вариаций синтаксиса, но что-то не получилось. Итак, rand($PR) + ... ? Помогите пожалуйста!
Как определить атрибут от какого-нибудь кадра? Например, нужно определить координаты точки, цвет которой, в прошлом кадре был 0, а в текущем стал 1. цвет меняется в popnet
+shtirlic76tube Есть несколько вариантов. Ставим ноду Timeshift со значением $F-1 - это будет предыдущий кадр. Потом сравниваем атрибут цвета до и после этой ноды. Например во Wrangle. Второй вариант (проще) - в попнете менять цвет только на один кадр, а в следующем сразу перекидывать его обратно. После этого на выходе мы просто смотрим, у каких точек цвет 1, и делаем с ними что хотим.
Спасибо, за хороший урок. По уроку всё получается, но после выполнения урока с цилиндром, решил повторить то же самое с тором. На нём видно, что полигоны поворачиваются относительно глобальной системы координат, и это выглядит плохо. Как заставить их поворачиваться относительно своих локальных координат?
В ноде Primitive достаточно ограниченный функционал, она может вращать только в углах эйлера. Реализовать вращение вокруг нормали или какой-то еще оси можно, например, в VOP. Единственное, надо будет двигать и поворачивать точки примитивов. Пожалуй, это тема отдельного урока.
пора было определиться, на чем писать, а то еще бы на питоне добавлять выражения, чтобы каша была везде), урок показывает, что нет определенных правил, единственное правило - получилось у кого-то - все делаем так же или придумываем свое)
Проснувшись в 3:50 утра начал смотреть ещё раз этот урок. досмотрел до 10 минуты, врубил комп и понеслось :))) th-cam.com/video/b6vxxsllvpI/w-d-xo.html что ещё мог родить невыспавшийся мозг в 4 утра покрутил кубик на полскости потом через ноду копи на самом себе ... ну а потом и шар покатился :)))) надо бы дальше посмотреть, заодно вспомнить штамп :)
очень классный урок, для новичка вроде меня всё очень подробно и понятно разжевано. переползаю понемногу с Cinema 4D на гудиню) Но вопрос. на 40 минуте при анимации где точки а где запятые? На экране не разобрать, разрешение не позволяет.
Точки используются для отделения дробной части и для обращения к компоненту вектора типа @P.x В функциях для разделения параметров используются запятые.
То есть в выражении fit($F,1,50,-1,1) диапазон кадров разделяется запятой, диапазон значений от -1 до 1 тоже запятой и между этими двумя диапазонами тоже запятая?
подскажите пожалуйста почему когда ввел -$YMIN в transform у меня box поднялся над сеткой, но когда я начал изменять размеры в самом боксе или в трансформе он начал проваливаться. Почему?
А Как в 15м гудини создавать глобальные переменные на базе аттрибутов (что вероятно очень полезно) если авто конвертация (кастом вариабл мапинг) в глобальные уже превратилась в неактуальный рудимент 14й версии ?
А зачем? Если есть возможность, надо обращаться к атрибутам через @. Но если очень хочется, можно в ноде Attrib Create включить галку создания переменной.
Здравствуйте! Спасибо за уроки! Скажите если у меня в houdini FX15 в ноде polyextrude нет вкладки local control ? Как его включить? Ещё у меня не открывается help? Заранее СПАСИБО!
+Свердловск ТВ Возможно билд ранний - желательно обновиться. В старом билде эти атрибуты были, по-моему, во вкладке по умолчанию внизу. Надо искать по названию "Local attributes" с параметрами типа "localzscale". По хелпу запрос гуглу "houdini help mimetypes" - вторая ссылка в выдаче.
У меня есть урок "Где старые ноды", там про это говорится. Вкратце, если нужно подобное поведение, то надо пользоваться нодой Copy stamp - это полный аналог ноды Copy из старых версий.
@@hipncСпасибо ! Разбогатею, более менее войду в гудини, соберу все непонятки и возьму у Вас уроки платно ) И в целом спасибо, что Вы есть ) Гудини рулит )
как я понимаю, что бы чтото научиться делать и логически думать над задачами, нужно сначала непонятно где найти огромный список vex команд типо fit, clamp, rand и т.д. и всех их выучить? Ибо без этого НИЧЕГО у меня в жизни не получиться. верно?
Завёл атрибут по размеру Bbox'a, в трансформации, в point работает, а когда хочу использовать в bend, в length - ошибку выдаёт, подскажете что не так делаю?
Именно занятия - нет. Свободного времени очень мало. Но я иногда помогаю консультациями на конкретных проектах, делаю ассеты на заказ и так далее. Моя почта есть в описании канала.
А, я уже разобрался, в popnet, в ноде source_first_input, хотел задать количество рождаемых частиц, от количества точек на геометрии, и обратился через "npoints("../../p")" к предыдущей ноде "p". Скажите а не планируется уроков по VEX ? :)
Должен работать. Если есть ошибка, то средняя кнопка мыши на ноде подскажет, где ее искать. Надо проверить, что нет опечаток (точки вместо запятых), что название ноды и атрибута написаны правильно. Что нода, в которой работает это выражение, позволяет читать $PR. И что атрибут spa существует на уровне детали на ноде attribcreate3.
Ошибки не выдает, ни предупреждений. Опечаток нет, тк скопировано выражение из программы. Название ноды и атрибута точные (при вызове ноды выпадал низпадающий список, с переменной он тоже был, но ей там видно не было). Нода, в которой работает выражение читает $PR (судя по вашему уроку:) ) Атрибут существует в attribcreate3.....
Алгоритм поиска ошибки достаточно простой. Если нода не подсвечивается желтым или красным, значит орфография правильная. Теперь проверяем в geometry spreadsheet наличие атрибута (как я понимаю, речь идет о ноде Attribcreate). Атрибут появился? Его вообще нет? Он есть, но забит одинаковым числом? Может, он равен нулю? Если атрибута нет, проверяем, что в ноде attribcreate класс стоит на primitive, а не на points. Если атрибут есть, но равен нулю, значит где-то выражение detail читает не то. Ну и можно на всякий случай проверить, что выражение стоит в нужном параметре (в Value, а не в default, например). Если все вышеперечисленное не будет работать, можно прислать проект мне на почту.
Если речь про подъем до уровня пола, то YMAX сработает только для симметричной фигуры, которая находится в центре по вертикальной оси. Если ее поднять наверх и прибавить $YMAX (положительный) к координате Y, куб улетит еще дальше.
Вроде все должно работать. Чтобы увидеть строку, в которую преобразуется переменная, надо нажать средней кнопкой мышки на название параметра, в который вставляется выражение. И потом снова нажать среднюю кнопку, чтобы вернуть как было.
Допустим у нас YMIN=-0.5 (в случае куба со стороной 1). Тогда мы в Transform по Y записываем 0.5, то есть поднимаем кубик вверх на это число. Если у нас YMIN=2 (то есть объект на высоте 2 метра), в Transform по Y запишется -2, то есть объект на эти два метра опустится.
Что у вас не работает? У меня в версии 17.0.352 всё получилось, за исключением уведения "Shift" в значение минус (39:12), но конечный результат вышел как и в уроке.
Программирование не сразу дается. Я себе в голову годами уравнения забивал. Дебагить чужой код мог, а свой писать нет. Казалось, что все впустую. Потом в один день наступил прорыв и оказалось, что все уроки откладывались в подсознание. Когда учишь из-под палки, то сложно усвоить. Как только появляется конкретная нужда и ты решаешь проблему, тогда вдруг все рабирается само по полочкам. Уроки, поэтому, стоит смотреть, даже если толком материал не доходит. Мозг потом спасибо скажет.
Блин, опять какая-то шизофрения. Вроде всё здорово придумано, а тут вдруг половина нод не поддерживает переменные. В вексе одни имена, в hsctript другие. Чего они там курят?? Почему это считается нормой?
Если работать в сфере визуальных эффектов, нужно быть либо быстрее других, либо делать качественнее. Новичкам, как правило, особо сложно конкурировать на рынке профессионалов и быстрее опытного работника с набитой рукой, быть невозможно. Программирование скучно для большенства, именно по этому на него стоит делать всегда упор, потому как оно помогает выделиться в толпе претендентов на то же рабочее место. Скорость придет с годами. Начинать же нужно с того, что поможет запустить карьеру. На данный момент - это Гудини и возможность в ней скриптовать.
Программирование с чего бы было скучно для большинства ? Кодить в гудини - одно удовольствие. Нафиг тогда народ лезет в гудини раз техническая часть не интересна я не понимаю.
Отличный урок! Всё на высоте! И даже длительность оправдана: ни одного лишнего кадра в видео и слова в звуковой дорожке. Молодцы!
Спасибо! Я стараюсь, хотя, конечно, есть еще куда сокращать.
топовый лектор, туторщик) объясняешь как царь!
Огромное спс за урок! В мае начал изучение Гудини, этот урок был труден. Сейчас уже смотрю норм!
где и как скачать гудини? не могу найти :(
С трудом ищу в своём сознании логику постижения этого продукта . Предлагаемые компетенции сами по себе столь глубоки и специфичны , что погружение в них оставляет за скобками причину их освоения.
Вчитался в код , языки ииии однажды задумался .... ...."а с чего всё началось!?" и " а что я здесь делаю ?"
......нет , не та это дорожка .
Я попробую каждое утро как зарядку проходить геометрические ноды . И читать буду и придумывать их элементарные примеры с применением . Их наделали чёртову кучу . Этот клубок операторов должен как-то найти место в сознании рядового пользователя . И набор освоенных манипулятров будет у каждого дизайнера тем его , личным , Гудини , который он и воссоздал в своей голове . На что оказался способен.
Суперполезный урок!
отличная работа, отличный канал
Спасибо за урок, очень помогли!
Урок супер, объяснение предельно понятное лично для меня, но пока путаюсь с одним синтаксисом в hscript и другим - в vex, и то, что в каких-то нодах это работает, а в каких-то - нет. Но, гибкость и возможности программы, конечно, потрясают, впрочем как и ее сложность, по сравнению с той же Cinema 4D
Это просто вауу!
Очень хороший урок! Большое спасибо!
Спасибо огромное! Буду искать.
Спасибо за отличный урок
Спасибо!
Смотрю в 2020!) Что процед анимацию понимать
Спасибо, очень познавательно!
Спасибо! Скажите пожалуйста простым языком, что такое detail? Почему мы его пишем, когда путь указываем
Деталь -- это целиком вся геометрия, которая приходит на ноду.
как скачать на мак ?
Вопрос к практической части - как на hscript (не на вексе!) будет правильно выглядеть синтаксис выражения, где к рандомному значению примитива в ноде attribcreate прибавляем созданный параметр новый shift. Попробовал несколько вариаций синтаксиса, но что-то не получилось. Итак, rand($PR) + ... ? Помогите пожалуйста!
rand(@primnum)+ch("shift")
Как определить атрибут от какого-нибудь кадра? Например, нужно определить координаты точки, цвет которой, в прошлом кадре был 0, а в текущем стал 1. цвет меняется в popnet
+shtirlic76tube Есть несколько вариантов. Ставим ноду Timeshift со
значением $F-1 - это будет предыдущий кадр. Потом сравниваем атрибут
цвета до и после этой ноды. Например во Wrangle.
Второй вариант (проще) - в попнете менять цвет только на один кадр, а в
следующем сразу перекидывать его обратно. После этого на выходе мы
просто смотрим, у каких точек цвет 1, и делаем с ними что хотим.
+Houdini по-русски Спасибо, дома попробую
Спасибо, за хороший урок. По уроку всё получается, но после выполнения урока с цилиндром, решил повторить то же самое с тором. На нём видно, что полигоны поворачиваются относительно глобальной системы координат, и это выглядит плохо. Как заставить их поворачиваться относительно своих локальных координат?
В ноде Primitive достаточно ограниченный функционал, она может вращать только в углах эйлера. Реализовать вращение вокруг нормали или какой-то еще оси можно, например, в VOP. Единственное, надо будет двигать и поворачивать точки примитивов. Пожалуй, это тема отдельного урока.
пора было определиться, на чем писать, а то еще бы на питоне добавлять выражения, чтобы каша была везде), урок показывает, что нет определенных правил, единственное правило - получилось у кого-то - все делаем так же или придумываем свое)
не МИНУС СОБАКА, а МИНУС ЗНАК ДОЛЛАРА
MUCHAS GRACIAS
Проснувшись в 3:50 утра начал смотреть ещё раз этот урок. досмотрел до 10 минуты, врубил комп и понеслось :))) th-cam.com/video/b6vxxsllvpI/w-d-xo.html что ещё мог родить невыспавшийся мозг в 4 утра покрутил кубик на полскости потом через ноду копи на самом себе ... ну а потом и шар покатился :)))) надо бы дальше посмотреть, заодно вспомнить штамп :)
очень классный урок, для новичка вроде меня всё очень подробно и понятно разжевано. переползаю понемногу с Cinema 4D на гудиню) Но вопрос. на 40 минуте при анимации где точки а где запятые? На экране не разобрать, разрешение не позволяет.
Точки используются для отделения дробной части и для обращения к компоненту вектора типа @P.x В функциях для разделения параметров используются запятые.
То есть в выражении fit($F,1,50,-1,1) диапазон кадров разделяется запятой, диапазон значений от -1 до 1 тоже запятой и между этими двумя диапазонами тоже запятая?
Да, здесь точек нет вообще.
Хм. Спасибо. К этому нужно привыкнуть. Никакого разделения, сплошной массив текста.
подскажите пожалуйста почему когда ввел -$YMIN в transform у меня box поднялся над сеткой, но когда я начал изменять размеры в самом боксе или в трансформе он начал проваливаться. Почему?
Если в трансформе нет ничего, кроме этого выражения, все должно отрабатывать независимо от того, что было до трансформа.
А Как в 15м гудини создавать глобальные переменные на базе аттрибутов (что вероятно очень полезно) если авто конвертация (кастом вариабл мапинг) в глобальные уже превратилась в неактуальный рудимент 14й версии ?
А зачем? Если есть возможность, надо обращаться к атрибутам через @.
Но если очень хочется, можно в ноде Attrib Create включить галку создания переменной.
вконтактике есть группа? большое спасибо за уроки
+Дуля Смаком Спасибо за отзыв! Группы нет.
Здравствуйте! Спасибо за уроки! Скажите если у меня в houdini FX15 в ноде polyextrude нет вкладки local control ? Как его включить? Ещё у меня не открывается help? Заранее СПАСИБО!
+Свердловск ТВ Возможно билд ранний - желательно обновиться. В старом билде эти
атрибуты были, по-моему, во вкладке по умолчанию внизу. Надо искать по
названию "Local attributes" с параметрами типа "localzscale".
По хелпу запрос гуглу "houdini help mimetypes" - вторая ссылка в выдаче.
Можете посоветовать хороший курс по Гудини?
Rohan Dalvi, 3D Buzz, Digital tutors (надо выбирать). Для более продвинутых Entagma.
в 16 и 17 версии нет COPY - есть Copy and transform - в helpe нет ссылки на LOCAL переменные, прописывая rand($CY)*30 выдает ошибку
У меня есть урок "Где старые ноды", там про это говорится. Вкратце, если нужно подобное поведение, то надо пользоваться нодой Copy stamp - это полный аналог ноды Copy из старых версий.
А для ноды Copy and transform вместо $CY можно писать @ptnum, теперь у них унифицированный синтаксис с Copy to points.
@@hipncСпасибо ! Разбогатею, более менее войду в гудини, соберу все непонятки и возьму у Вас уроки платно ) И в целом спасибо, что Вы есть ) Гудини рулит )
как я понимаю, что бы чтото научиться делать и логически думать над задачами, нужно сначала непонятно где найти огромный список vex команд типо fit, clamp, rand и т.д. и всех их выучить? Ибо без этого НИЧЕГО у меня в жизни не получиться. верно?
Тру)
www.sidefx.com/docs/houdini/expressions/
гудини эт как программирование + 3d графика ?
В некотором смысле да. Программирование гуманно визуальное.
Хотя можно писать и обычный код на VEX или Python.
Завёл атрибут по размеру Bbox'a, в трансформации, в point работает, а когда хочу использовать в bend, в length - ошибку выдаёт, подскажете что не так делаю?
Если атрибуты нодой не читаются напрямую, надо их читать через выражения point, prim или detail.
Что за переменная @PR, не могу найти в справке
Скорее всего речь идет о $PR - это номер примитива в старой записи. Сейчас лучше использовать его аналог @primnum
Спасибо за ответ! Скажите, у Вас есть возможность персональных занятий?
Именно занятия - нет. Свободного времени очень мало. Но я иногда помогаю консультациями на конкретных проектах, делаю ассеты на заказ и так далее. Моя почта есть в описании канала.
Хотел через Hscript обратится к собственному атрибуту, в popnet, на значение Impulse Count, но к сожалению ничего не вышло :(
Я не очень понял вопрос. Что именно вы делаете, в какой ноде, что хотите прочитать?
А, я уже разобрался, в popnet, в ноде source_first_input, хотел задать количество рождаемых частиц, от количества точек на геометрии, и обратился через "npoints("../../p")" к предыдущей ноде "p". Скажите а не планируется уроков по VEX ? :)
По Векс можно посмотреть мои уроки "Greeble-декоратор" и "Процедурные заклепки". Новые уроки будут появляться по мере обнаружения свободного времени.
Изначально на вимео часть уроков лежала , я не ошибаюсь ?
Эти два канала друг друга дублируют. Можно смотреть там, где удобнее.
Спасибо за отличное видео!
rand($PR)*detail("../attribcreate3/","spa", 0)
Почему-то не работает експрешен...
Версия 15.5
Должен работать. Если есть ошибка, то средняя кнопка мыши на ноде подскажет, где ее искать.
Надо проверить, что нет опечаток (точки вместо запятых), что название ноды и атрибута написаны правильно. Что нода, в которой работает это выражение, позволяет читать $PR. И что атрибут spa существует на уровне детали на ноде attribcreate3.
Ошибки не выдает, ни предупреждений.
Опечаток нет, тк скопировано выражение из программы.
Название ноды и атрибута точные (при вызове ноды выпадал низпадающий список, с переменной он тоже был, но ей там видно не было).
Нода, в которой работает выражение читает $PR (судя по вашему уроку:) )
Атрибут существует в attribcreate3.....
Алгоритм поиска ошибки достаточно простой. Если нода не подсвечивается желтым или красным, значит орфография правильная. Теперь проверяем в geometry spreadsheet наличие атрибута (как я понимаю, речь идет о ноде Attribcreate). Атрибут появился? Его вообще нет? Он есть, но забит одинаковым числом? Может, он равен нулю?
Если атрибута нет, проверяем, что в ноде attribcreate класс стоит на primitive, а не на points. Если атрибут есть, но равен нулю, значит где-то выражение detail читает не то. Ну и можно на всякий случай проверить, что выражение стоит в нужном параметре (в Value, а не в default, например).
Если все вышеперечисленное не будет работать, можно прислать проект мне на почту.
По $YMIN, сделал тоже самое но с $YMAX только минус писать не надо.. сразу все работает. Или тут есть какой то подвох ?)
Если речь про подъем до уровня пола, то YMAX сработает только для симметричной фигуры, которая находится в центре по вертикальной оси. Если ее поднять наверх и прибавить $YMAX (положительный) к координате Y, куб улетит еще дальше.
Ага... точно. А так мы прижимаем (-) к земле. Спасибо. Не учел.
История боли😓
Голос очень схож с голосом АЕплага
у меня фокус с глобальной переменной не получился
Какой именно?
th-cam.com/video/7gqMu9yVNY4/w-d-xo.htmlm44s
вот тут пишу - и ничего не показывает в ноде кеш
16.0.504.20 версия гудини
Вроде все должно работать. Чтобы увидеть строку, в которую преобразуется переменная, надо нажать средней кнопкой мышки на название параметра, в который вставляется выражение. И потом снова нажать среднюю кнопку, чтобы вернуть как было.
блин не в то поле записал переменную) сори
очень полезный урок! такую информацию фиг где найдешь на русском языке и чтобы настолько понятно все объяснено. дизлайк собака какая то поставила
Несколько ламерский вопрос в выражении -долларYMIN мы что вычитаем из чего? Не совсем понятна логика експрешшна
Допустим у нас YMIN=-0.5 (в случае куба со стороной 1). Тогда мы в Transform по Y записываем 0.5, то есть поднимаем кубик вверх на это число. Если у нас YMIN=2 (то есть объект на высоте 2 метра), в Transform по Y запишется -2, то есть объект на эти два метра опустится.
Понял спасибо )
Половина не работает не в 17 не в 16, один в один - пересматривал 20 раз...
Что у вас не работает? У меня в версии 17.0.352 всё получилось, за исключением уведения "Shift" в значение минус (39:12), но конечный результат вышел как и в уроке.
Вы же для новичков делаете!!! Объясняйте в таком случае каждое непонятное слово. К примеру "флибук" и и. д.
слишком заумно для новичка
Программирование не сразу дается. Я себе в голову годами уравнения забивал. Дебагить чужой код мог, а свой писать нет. Казалось, что все впустую. Потом в один день наступил прорыв и оказалось, что все уроки откладывались в подсознание. Когда учишь из-под палки, то сложно усвоить. Как только появляется конкретная нужда и ты решаешь проблему, тогда вдруг все рабирается само по полочкам. Уроки, поэтому, стоит смотреть, даже если толком материал не доходит. Мозг потом спасибо скажет.
Блин, опять какая-то шизофрения. Вроде всё здорово придумано, а тут вдруг половина нод не поддерживает переменные. В вексе одни имена, в hsctript другие. Чего они там курят?? Почему это считается нормой?
Какая скука это программирование.
Если работать в сфере визуальных эффектов, нужно быть либо быстрее других, либо делать качественнее. Новичкам, как правило, особо сложно конкурировать на рынке профессионалов и быстрее опытного работника с набитой рукой, быть невозможно. Программирование скучно для большенства, именно по этому на него стоит делать всегда упор, потому как оно помогает выделиться в толпе претендентов на то же рабочее место. Скорость придет с годами. Начинать же нужно с того, что поможет запустить карьеру. На данный момент - это Гудини и возможность в ней скриптовать.
Программирование с чего бы было скучно для большинства ? Кодить в гудини - одно удовольствие. Нафиг тогда народ лезет в гудини раз техническая часть не интересна я не понимаю.
Огромное спасибо! Отличный урок!
Спасибо 🙏