Большое спасибо за видеоурок! В Вашем повествовании теория становится более осязаемой. Хотя и приходится переслушивать некоторые моменты несколько раз, так как мой незаточенный под вычисления ум не успевает схватывать информацию с первого раза😅
Ну вот. Думал что хоть здесь для меня все будет очевидно. А потом началась практика и появились новые для меня ноды))) Видать зря 3 года гудини учу😁Хорошо хоть не много новых для меня нод)
@@rodionzhabrev Ballistic path точно. Extract point from curve возможно тоже. Может когда-то и встречалась но в памяти не отложилась. Фух, не так уж и много. Но смотреть всё равно было интересно. Повторение мать учения)
@@boole_cat самое хреновое, что когда не знаешь про их существование, то и загуглить их не получится. Вот так вот случайно у кого-то в туториале наткнешься и быстрей себе записываешь))
Воу-воу вал уроков от Родиона) Большая Благодарность за такие темпы и качество) Можно как-нибудь видос увидеть про то кто такой арт-дир, тех-дир, как им быть-стать, что для этого надо уметь, и примерный пул решаемых задач? Было бы очень интересно увидеть расклад на эту тему)
Теоретически, конечно, возможен такой видос. Подумаю. Сначала был важный вопрос про таймменеджмент, который я хотел озвучить, но пока леньсю картинки рисовать к нему. А после - подумаю.
Спасибо, как всегда информативно! Еще был бы полезен урок о важности Geometry Spreadsheet, когда только начинаешь изучать Гудини, это не очень очевидно)
@@rodionzhabrev да, он упоминается в этом видео, но по себе могу сказать, что сначала была не совсем понятна его важность и на что там стоит обращать внимание)
вопрос не по теме ролика. Например, имеем некий механизм с кучей деталей, который нужно анимировать, вопрос в следующем, как лучше все организовать и сделать риг и анимацию, все в одном obj или делать разные геоконтейнеры и как то настраивать взаимосвязи, собственно интересует именно риг и анимация механизмов с большим количеством деталей которые должны взаимодействовать промеж себя. нужно понимание самого принципа как все это делать грамотно. Спасибо!
Хороший вопрос. Искуственно создавать разные гео смысла не очень много, хотя так и показывают в куче туторов. Если механизм состоит из напрямую связанных деталей, то совершенно логично их все держать внутри одного гео. Деление разумно, если взаимосвязи косвенны. Например масло в двигателе и сам двигатель логично разделить в контейнеры, чтобы иметь возможность отключать симуляцию масла при работе над шестернями. Если сходу не придумывается логика зачем разделять, - можно не разделять. В худшем случае потом копипастом в разные геоноды развести можно будет.
Привет, мне очень нравится как ты обьясняешь! Слушай, а что можешь посоветовать новичку который хочет делать лоу поли модельки и т.п. Я адобовский чувак - мне нравится их интерфейс в любой программе. НО ВОТ БЛЕНДЕР, я просто не могу его видеть. Есть что то простое и быстрое в аналог?
Не хочу расстраивать, но для классических лоуполей сложно себе представить что-то удобнее Блендера. Если руками творить. Я бы творил лоуполи в Гудини и наворачивал комплексности за даром. То есть там, где у тебя один домик в Блендере, в Гудини был бы целый город с разнообразными домами. Но это если есть готовность к процедурной генерации как таковой, не всем заходит.
Я правильно понимаю солярис автоматом определяет к какому типу данных(точки или примитивы) были назначены атрибуты в соп, или это тоже нужно настраивать для primvars ?
В Солярисе (вернее в стандарте USD) все атрибуты висят на примитиве, а примитивами называются не как в остальном Гудини полигоны, а вообще любая сущность. Если назначить атрибуты всех типов в СОПе и уйти в Солярис, там они все будут висеть как примварсы на примитиве (на объекте) в одном месте. Если названия атрибутов одинаковые, преимущество имеет атрибут на точках. А еще при импорте можно принудительно назначить импорт прямых атрибутов без префикса, но это мы уже далеко уехали :-)
спасибо за развернутый ответ на мой вопрос, возник еще один вопрос, а именно выравнивание объектов относительной друг друга и\или объектов относительно каких то частей других объектов, например: имеем некий объект с большим количеством отверстий и кучу разнообразных трубок, нужно навтыкать эти трубки по отверстиям, это как простейший пример, можно, конечно перемещать пивоты трубок в их торцы и сувать в отверстия используя " ; " и " ' " тогда и спозиционировать можно, вопрос в том можно ли как то все это делать максимально быстро без массового тыкания мышкой, интересует Ваш опыт в данном вопросе. Такой вопрос возник потому что я в основном моделингом занимаюсь и в моделинге это важно. Спасибо.
Ноды Матч Сайз и Экстракт Трансформ обычно решают большую часть. Посмотрите другие мои видео, например в видосе про Фор Ич лупы есть тоже метод как копировать на заготовленные места. Чтобы что-то куда-то скопировать, нужно иметь точку копирования и ее минимум нормаль, а максимум (если ориентация важна целиком), то ап и ориент. Как это сделать - зависит от модели и условий. Но делается обычно несложно.
Спасибо, тема стала куда понятнее. Никогда не думал что трансфер атрибутов работает с дистанцией
Без дистанции работает Attribute copy
Я не успеваю за вами
Я тоже.
Родион молодец как всегда.. Однозначно лайк в поддержку!
Фенкью!
Большое спасибо за видеоурок! В Вашем повествовании теория становится более осязаемой. Хотя и приходится переслушивать некоторые моменты несколько раз, так как мой незаточенный под вычисления ум не успевает схватывать информацию с первого раза😅
@@pikamur спасибо за отзыв.
ооо наконец то я все понял, это чудо а не урок😍
Прекрасно!
Ну вот. Думал что хоть здесь для меня все будет очевидно. А потом началась практика и появились новые для меня ноды))) Видать зря 3 года гудини учу😁Хорошо хоть не много новых для меня нод)
И какие новыми оказались?
@@rodionzhabrev Ballistic path точно. Extract point from curve возможно тоже. Может когда-то и встречалась но в памяти не отложилась. Фух, не так уж и много. Но смотреть всё равно было интересно. Повторение мать учения)
@@TemaShahov вово точно так же первый раз про эти ноды слышу.Нужна рубрика редкие ноды, красная книга нод.
@@boole_cat самое хреновое, что когда не знаешь про их существование, то и загуглить их не получится. Вот так вот случайно у кого-то в туториале наткнешься и быстрей себе записываешь))
Воу-воу вал уроков от Родиона) Большая Благодарность за такие темпы и качество) Можно как-нибудь видос увидеть про то кто такой арт-дир, тех-дир, как им быть-стать, что для этого надо уметь, и примерный пул решаемых задач? Было бы очень интересно увидеть расклад на эту тему)
Теоретически, конечно, возможен такой видос. Подумаю. Сначала был важный вопрос про таймменеджмент, который я хотел озвучить, но пока леньсю картинки рисовать к нему. А после - подумаю.
@@rodionzhabrev здорово, про тайм-менеджмент тоже супер интересно) Благодарю за отклик)
Спасибо огромное! офигенные уроки!
Я рад. На здоровье!
Аххах, спасибо! Добью своего медведя)
Я верил :-)
Шикарно, спасибо!
На здоровье!
О_____о пошел делать чай и смотреть ) спасибо бро
На здоровье
Спасибо, как всегда информативно! Еще был бы полезен урок о важности Geometry Spreadsheet, когда только начинаешь изучать Гудини, это не очень очевидно)
Так вот же он, ну косвенно. Или я не так понял?
@@rodionzhabrev да, он упоминается в этом видео, но по себе могу сказать, что сначала была не совсем понятна его важность и на что там стоит обращать внимание)
У меня есть некоторая образовательная теория, по ней все будет хорошо у всех. В том числе с геошитом, подождем :-)
вопрос не по теме ролика. Например, имеем некий механизм с кучей деталей, который нужно анимировать, вопрос в следующем, как лучше все организовать и сделать риг и анимацию, все в одном obj или делать разные геоконтейнеры и как то настраивать взаимосвязи, собственно интересует именно риг и анимация механизмов с большим количеством деталей которые должны взаимодействовать промеж себя. нужно понимание самого принципа как все это делать грамотно. Спасибо!
Хороший вопрос. Искуственно создавать разные гео смысла не очень много, хотя так и показывают в куче туторов. Если механизм состоит из напрямую связанных деталей, то совершенно логично их все держать внутри одного гео.
Деление разумно, если взаимосвязи косвенны. Например масло в двигателе и сам двигатель логично разделить в контейнеры, чтобы иметь возможность отключать симуляцию масла при работе над шестернями.
Если сходу не придумывается логика зачем разделять, - можно не разделять. В худшем случае потом копипастом в разные геоноды развести можно будет.
Привет, мне очень нравится как ты обьясняешь! Слушай, а что можешь посоветовать новичку который хочет делать лоу поли модельки и т.п. Я адобовский чувак - мне нравится их интерфейс в любой программе. НО ВОТ БЛЕНДЕР, я просто не могу его видеть. Есть что то простое и быстрое в аналог?
Не хочу расстраивать, но для классических лоуполей сложно себе представить что-то удобнее Блендера. Если руками творить.
Я бы творил лоуполи в Гудини и наворачивал комплексности за даром. То есть там, где у тебя один домик в Блендере, в Гудини был бы целый город с разнообразными домами. Но это если есть готовность к процедурной генерации как таковой, не всем заходит.
Thank you
Welcome!
Я правильно понимаю солярис автоматом определяет к какому типу данных(точки или примитивы) были назначены атрибуты в соп, или это тоже нужно настраивать для primvars ?
В Солярисе (вернее в стандарте USD) все атрибуты висят на примитиве, а примитивами называются не как в остальном Гудини полигоны, а вообще любая сущность. Если назначить атрибуты всех типов в СОПе и уйти в Солярис, там они все будут висеть как примварсы на примитиве (на объекте) в одном месте. Если названия атрибутов одинаковые, преимущество имеет атрибут на точках.
А еще при импорте можно принудительно назначить импорт прямых атрибутов без префикса, но это мы уже далеко уехали :-)
Понял спасибо, тутор как всегда топовый!
спасибо за развернутый ответ на мой вопрос, возник еще один вопрос, а именно выравнивание объектов относительной друг друга и\или объектов относительно каких то частей других объектов, например: имеем некий объект с большим количеством отверстий и кучу разнообразных трубок, нужно навтыкать эти трубки по отверстиям, это как простейший пример, можно, конечно перемещать пивоты трубок в их торцы и сувать в отверстия используя " ; " и " ' " тогда и спозиционировать можно, вопрос в том можно ли как то все это делать максимально быстро без массового тыкания мышкой, интересует Ваш опыт в данном вопросе. Такой вопрос возник потому что я в основном моделингом занимаюсь и в моделинге это важно. Спасибо.
Ноды Матч Сайз и Экстракт Трансформ обычно решают большую часть. Посмотрите другие мои видео, например в видосе про Фор Ич лупы есть тоже метод как копировать на заготовленные места.
Чтобы что-то куда-то скопировать, нужно иметь точку копирования и ее минимум нормаль, а максимум (если ориентация важна целиком), то ап и ориент. Как это сделать - зависит от модели и условий. Но делается обычно несложно.
может через vop это все делать? типа то же самое но без кода, я уроки на английском смотрел там челик так сказал может новичкам так проще было бы)
Я ж не запрещаю :-)