미래는 이미 와있다

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  • เผยแพร่เมื่อ 18 พ.ย. 2023
  • 블렌더 4.0 무료 다운로드
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    Glowy Ring Shader by Freya Holmér
    • Glowy Ring Shader

ความคิดเห็น • 43

  • @HS-sr9ww
    @HS-sr9ww 6 หลายเดือนก่อน +1

    강의 내용 최고입니다!

  • @quidam2658
    @quidam2658 6 หลายเดือนก่อน +2

    영상 내용이 엄청나게 알차고 공감되네요.

  • @Mr.Go_UnrealEngine
    @Mr.Go_UnrealEngine 6 หลายเดือนก่อน +6

    재미있게 봤습니다.
    어떤 특정한 툴을 사용해서 개념을 익히는 게 중요하지 않다는 말이 매우 공감되네요
    어떤 기능이든 내 머리속에서 그릴 수 있고 그걸 표현할 줄 아는 게 중요하죠. 도구는 익숙해지면 되는 것 뿐이니까요. 말씀을 굉장히 잘하셔서 고개를 끄덕이며 봤습니다.
    + 텍스처 offset 좌표관련, 언리얼에서 TextureCoordinate 노드를 사용합니다. 😊

  • @yjs1998
    @yjs1998 6 หลายเดือนก่อน

    😀👍🏻 감사합니다ㅏㅏ😆 오늘도 유익한 내용 재밌게 알려주셔서 감사해요:):)💖

  • @aa12592
    @aa12592 6 หลายเดือนก่อน

    오늘도 잘 봤습니다~

  • @user-ds5ez7zy1o
    @user-ds5ez7zy1o 6 หลายเดือนก่อน

    오늘도 좋은 영상 감사합니다

  • @user-rj1km4yi5e
    @user-rj1km4yi5e 6 หลายเดือนก่อน

    유익한데 재밌어요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @Nuri_Archive
    @Nuri_Archive 6 หลายเดือนก่อน +2

    지금은 영상목록엔 없지만
    이 채널에서 가장 처음 업로드하셨던 영상도 이것과 비슷했죠.
    제가 블렌더를 선택한 이유였기도하고요.
    오늘도 좋은 영상 감사합니다.
    지오메트리 노드에 대해서도 가르쳐주시면 좋을 것 같습니다.

  • @Eunseo2
    @Eunseo2 6 หลายเดือนก่อน

    잘보고갑니다

  • @snowooroosa4217
    @snowooroosa4217 6 หลายเดือนก่อน

    상받은 기분이에요 감사합니다.

  • @PaWeGiWo
    @PaWeGiWo 6 หลายเดือนก่อน +4

    노드 방식은 처음에 게임업계에서
    디자이너 아트들이 개발에 참여하고 싶은데
    코딩을 모르기때문에
    그런분들도 쉽게 값 조작하고
    개발할수 있게 만든것이 아마 시초일것입니다
    요즘은 게임도 그런식으로 만들수 있게
    툴도 나왔습니다.
    애들 코딩 학습 프로그램도 노드 방식으로 오래전에 나오기도 했죠
    근데 노드를 다시 배워 보려는 입장에서는
    뭔가 쉬으면서도 어려운 그런게 있어요
    하지만 몇가지 동작으로 화려한 결과문들을 싑게
    나오니
    유저인터페이스 관점에서는
    좋은것이죠

    • @aigoiaoidoi2215
      @aigoiaoidoi2215 6 หลายเดือนก่อน +2

      아트 하는 애들 편해라고 노드로 바꾸었는데 코딩하는 애들이 더 편하게 잘쓴다는... 저도 노드 방식 나온뒤로는 셰이더는 노드로만 짭니다.

  • @TY_Blender
    @TY_Blender 6 หลายเดือนก่อน

    R키 두번 못참지!!

  • @user-in6bs3nd7r
    @user-in6bs3nd7r 6 หลายเดือนก่อน +10

    통찰력이 대단하십니다 ㅠ 저의 궁금증에 답해주셨군요 ㅎㅎ
    프로시주얼 워크플로우는 이미 3d업계의 거스를 수 없는 대세이자 필수 소양으로 자리를 굳혀가는것 같아요, 저는 AI와 프로시주얼 워크플로우의 화학적 결합이 또한 정말정말 기대됩니다.
    저는 공간디자인을 전공하며, 라이노 그래스호퍼를 사용했었고 지금은 모션그래픽과 인터렉티브 미디어아트를 블렌더와 언리얼을 이용해서 작업하고있고, 공부하는 중인데요
    3d맥스, 라이노, 스케치업, 루미온 등등 다양한 3d툴을 사용해보았지만 블렌더의 직관성은.. 처음 사용하자마자 블렌더가 3d씬을 평정하겠구나 하는 느낌이 들 정도였습니다.
    언리얼은 무한한 기능을 제공하는 백과사전 과 같은 느낌이지만 도스시절부터의 근본을 버리지 못해, 현재 추세로만 봐서는 한계가 명확한 3d max와 같이 직관성이 너무 떨어진다는 느낌이 강합니다. (꼭 필요한 기능이 어디에 숨어있고, 발견하기 어려움..)
    블렌더는 마치 마우스라는 인터페이스를 개발하고, 새로운 모든 UI를 선구적으로 개척하는 애플, 그리고 그 애플에서 만든 아이폰과 같이. 다양하고 뛰어난 성능을 엄청나게 직관적인 사용성으로 이용 가능하게 해준다는데 있어서. 최고의 툴이라고 생각합니다.
    비유하자면 어떤 산이 있다고 했을 때. 블렌더는 처음부터 정상까지 에스컬레이터가 놓여있고,
    언리얼은 다양한 신규 유저가 모두 낑낑대며 절벽을 기어오르고, 유튜버(사용자층)이 서로 지름길이 있다고 팻말정도 꽂아놓거나 간이로 밧줄정도 설치해놓고 다음 절벽으로 기어 오르고있는 느낌.
    언리얼에서 공식으로 제공하는 Document가 있지만. 설명이 너무 심플하고. 언제나 기를쓰고 행간을 읽어야 하는 느낌이 강합니다. 공식 튜토리얼도 딱 해당하는 내용만을 설명하고, 응용을 위해 내용이 조금만 다른 작업이 필요하다면 황야로 나가서 칡뿌리 캐먹으면서 사방으로 그 기능을 찾아 헤매야 하는 느낌입니다.
    물론 언리얼(시스템)과 블렌더(3d툴)를 동일선상에서 비교하는것은 어렵지만.
    블렌더와 유니티와 비교해봤을 때 언리얼의 UI가 이런식으로 맥스 같아야만 하는지 궁금하네요 ㅠㅠ
    추가로
    런타임님 유튜버 접한지 1주일도 안됐는데 갖고계신 뛰어난 안목과 통찰력에 열성 팬 됐습니다 :)
    그리드펜슬 X 프로시주얼 의 가능성을 잘 알고 계시는 런타임 님께서 블렌더 지오메트리노드 튜토리얼을 만들어주신다면
    사용층 확대 폭발의 초입에 있는 블렌더로 진입하려는 3d 플레이어들을 스펀지처럼 흡수할 수 있을것 같습니다. 개인적으로도 정말 원합니다!!

    • @hhk294
      @hhk294 6 หลายเดือนก่อน +4

      인테리어업이신지 건축설계업이신지 모르겠지만 ... 저도 학생때는 이런 툴들에 대해 굉장히 기대가 컷는데 막상 실무에서 큰 의미가 있나 싶더라구요, 차라리 그 시간에 법규 공부, 사업성 공부, 디자인 공부를 하는게 낫지... 프로시쥬얼 모델링이 필요한 디자인은 전체의 0.1퍼센트도 안되니. 막상 불후의 건축물들이라 불리는 것들을 보면 스케치업 기본 기능으로도 만들수있는 디자인이고... 미스 반 데어 로에의 디자인이 지금 본다고 전혀 촌스러워보이지 않고, 오히려 세련되어 보이는것처럼. 막상 우리나라 최고의 하이테크 건물이라는 DDP가 덜 세련되어 보이죠, 새빛 둥둥같은 근본없는 비정형 건물은 말할거도 없고... 오히려 실무에선 저런 툴에대해 시간을 쓰는게 오히려 전문업역의 전문성을 키울시간을 분산시키는 느낌이 드는 요즘입니다. 물론 그러한 분야에 스페셜리스트라면 깊게 파는건 당연하다 생각합니다.

    • @user-in6bs3nd7r
      @user-in6bs3nd7r 6 หลายเดือนก่อน +2

      @@hhk294 공감합니다!
      저의경우 프랙티컬한 공간디자인보다는 실험적인 작업에 흥미를 느껴 그 방향으로 업을 삼고 있습니다. 패러메트릭디자인(제너레이티브) 디자인으로 파빌리온을 설계하거나 인스톨레이션 작업을 주로 했는데, 좀더 인터렉션이 가능한 미디어 작업을 하고싶어서 언리얼을 파고있는중이예요!
      '더 많은것들을 제약없이 표현 하고싶다' 하는 저로서는 공간이나 건축업계의 환경 (많은 의사결정 구조와 과정들, 연관된 사람들이 많은점)이 제약으로 느껴져 모션그래픽과 미디어아트 쪽으로 방향을 선회한 것인데요.
      각자의 지향점 에서 필요하다고 생각되는 것들을 원하게 되고 갖춰나가는 과정이라고 생각됩니다 ㅎㅎ
      기획이나, 표현력 접근법 등이 더 중요하다는 말씀에도 충분히 공감합니다, 다만 개인적으로는 기획,표현력은 공부가 되어있어 자신있고, 새로운 툴을 배우는 과정이어서, 툴을 더 빠르게 내것으로 만들어서 빨리 거침없이 표현해 내고 싶다 하는 욕망이 강해서 그런것 같습니다.
      (언리얼이가진 비 직관성때문에 쓸데없이 진입장벽이 높아지는것이 아쉬워 좀더 직관적이었으면 하는 바램이 있을뿐 ㅠ)

    • @HANSAN141
      @HANSAN141 5 หลายเดือนก่อน +1

      ㅋㅋㅋㅋㅋ 등산 에피소드 필력 ㄷㄷ😂😂😂

    • @user-ut7xw7tk4h
      @user-ut7xw7tk4h 3 หลายเดือนก่อน

      저도 인테리어를 하면서 스캐치업에 한계를 느껴 맥스를 하다가 블랜더로 넘어온 케이스 입니다 추후에 블랜더를 인테리어에 접목시킬 생각에 즐겁게 공부하면서도 홀로 이길을 가는것 같아 외로웠는데 저와 비슷한 분을 만난것 같아 너무 반갑습니다 ㅎㅎ
      글을 참 잘 쓰시네요

  • @rd___ddd
    @rd___ddd 6 หลายเดือนก่อน

    블렌더 입문은 했지만 현실의 일 때문에 시간을 못내다가 연말 이후에 다시 이어갈 예정인 입문자 입니다
    처음 입문했을 당시 여기저기 검색해보며 따라할 수 있는걸 찾을때도 느꼈지만
    유튜브나 강의 등에 사용된 버전은 거의 대부분이 2.9 버전이거나 높아도 3.2 버전이더라구요
    처음 입문 했을 당시에 3.6버전이 나온 상태라 그냥 3.6버전으로 했는데 당시에도 용어가 살짝씩 다르거나 성절값 조절하는 창이 달라서 해당 기능을 찾는데 시간이 걸리거나 했던 기억이 있습니다
    사실 입문상태에서 머물러 있던지라 처음부터 시작해도 무관한 상태인데
    다시 시작할 때 4버전으로 해도 괜찮을까요?

  • @HS-sr9ww
    @HS-sr9ww 6 หลายเดือนก่อน +1

    알리아스 오토데이크껀 후디니 보다 어렵나요 ?!

  • @PaWeGiWo
    @PaWeGiWo 6 หลายเดือนก่อน +2

    절차적 방식 역시
    게임업계에서 나왔죠.
    오픈맵을 사용하는 경우,
    그 넓은 맵을 디자이너가 일일이 나무심고, 바위놓고 건물놓고
    하는것이 비효율적이고 시간소모가 많아서
    간단히 값만 조정하면
    그 넓은 맵을 만들게끔 할수 있게 만든것이죠.
    아마도 절차적 방식은
    AI 전에 나올 마지막 방법론일것입니다.

  • @Sacdoo
    @Sacdoo 6 หลายเดือนก่อน

    개인적으로는 변형가능한(영상에서 말씀하신 procedural한) 아웃풋을 제작하는 것의 다음 단계는 그걸 조금 더 정리하고 (조절하는 방법을)직관화 해서 자신보다 낮은 기술을 가진 사람이나 심지어비전공자들도 간단한 사용법을 숙지한 후 원하는대로 변형 가능하게 만들어내는 것 아닐까 생각되네요. 단편적으로 예를들면 포토샵에서 스마트오브젝트를 더블클릭해서 이미지만 교체하면 어느정도 완성도 있는 목업이 나오는 템플릿이 있겠죠. 디렉터가 조금 더 직접적으로 아웃풋에 관여하게 할 수 있는 전문가들이 더 각광받게 될 수도 있을거 같습니다. 주말에도 맛있는 영상 감사합니다!

  • @a_nova
    @a_nova 6 หลายเดือนก่อน

    요새 오픈월드 게임에서 절차적 생성 얘기가 자주 나와서 찾다보니 여기까지 오게 되었는데
    오픈월드 게임에서는 절차적 생성이 반드시 필요하겠네요

  • @JR_GameDev
    @JR_GameDev 6 หลายเดือนก่อน

    도시나 뒷골목, 여러 기계장치들이 혼잡하게 있는 우주선 내부 등을 절차적 방식으로 표현하기에는 아직 기술이 부족해보입니다. 오죽하면 자연좀 그만 만들라는 소리가 나왔겠어요? 😂 앞으로 절차적 방식의 목표이자 진보는 인공물이라고 생각합니다. ai이미지는 연속성(이미지를 생성할 때마다 완전히 같은 이미지가 나오는 것) 은 없지만 인공물(로보트/우주선 등)을 훌룡하게 구현했지요…

  • @RealAsh2015
    @RealAsh2015 6 หลายเดือนก่อน +1

    누...누구세요? 흡입력이 대단합니다.

  • @jihunjang6684
    @jihunjang6684 6 หลายเดือนก่อน +1

    지오메트리 노드 아직은 시기상조라고 보이나 블랜더 발전 속도를 보면 향후 5년 후에는 어떻게 될 지 아무도 모름.
    2.8 버전 이후로 블랜더가 발전한 속도를 생각해 보면 Max나 MAYA는 분발해야 할 거임.

  • @user-qh1rb6kd8h
    @user-qh1rb6kd8h 6 หลายเดือนก่อน

    블렌더는 애드온이 엄청좋은게있어서좋음.
    블렌더에서 지오메트리 좋쵸.
    근데 블렌더는 지오메트리보다 코딩잘하면 더좋습니다. 블렌더에서 안되는기능 코딩으로 전부 만들어낼수있습니다. 애드온을 직접만드는거죠. 가뜩이나 chat gpt도 있어서 그렇게 난이도가 높다고는 할수없어요.
    곡선이 지오메트리이후 쭉올라가셨는데 그이후는 코딩으로 또다시 수직상승가능하죠. 근데 이건뭐 툴을 사용하는 의미가 없는거긴하죠. 밑바닥부터 개발할꺼면 .. 그래도 무료니까요. 밑바닥개발은 어떤툴이든 가능하니 후디니는 유료인만큼 좋은성과를 낼수밖에없다고 생각합니다.

    • @marbling3
      @marbling3 6 หลายเดือนก่อน

      지금 하는 말은 마야에서도 동일하게 적용됩니다...ㄷㄷ

    • @user-qh1rb6kd8h
      @user-qh1rb6kd8h 6 หลายเดือนก่อน +1

      마야는 유료에요.
      그리고 애초에 모델링 신의경지로 가신분들은 어떤툴을 쓰던간에 퀄 비슷하게 나옵니다.
      2D 애니 만들때도 그냥 실력좋으면 포토샵으로 다해결해요.
      글고 보통 만들다보면 안되는것들이 있는데 코딩으로 자신만의 커스텀 모디파이어 만들어놓으면 편하게할수있죠.
      후디니나 마야는 해당툴을 사용해서 월 300이상 버는거아니면 굳이 갈이유는없죠.

  • @user-tp5qs7mf2s
    @user-tp5qs7mf2s 6 หลายเดือนก่อน +1

    블렌더만의 장점은 오픈소스지, 프로시주얼이 블렌더만의 장점은 아니라고 생각이 드네요.
    로우레벨로 접근하는건 마야 바이프로스트나, 후디니가 훨씬 더 활용성이 높고 직관적으로 보여주지않나해서요.
    말씀하신 내용은 블렌더내용이 아니라, 그래픽스 관점이라고 생각이 들어요.
    언리얼과 유니티에서 UV맵을 이용해 애니메이팅된 쉐이더를 짜는게 블렌더에서도 된다! 라고 하기에 애초에 블렌더에선 게임엔진처럼 실시간 애니메이션을 발동시킬 이유가 없죠.
    키 애니메이션을 넣으면 되니까요.
    저품질에서 고사양의 그래픽을 뽑는건 게임에서나 필요한 조건이라고 생각이 듭니다.

    • @user-tp5qs7mf2s
      @user-tp5qs7mf2s 6 หลายเดือนก่อน

      블렌더를 생각하시는 핀트가 조금 엇나간거같아요.
      타 쓰리디프로그램에 비해 블렌더가 우월한 성능을 보여주는 파트는 오로지 컴포지팅이라고 생각이 드네요.
      컴포지팅 기능을 바탕으로, 그리즈펜슬, 카메라트래킹. 등등 블렌더만 제공해주는 기능이 많잖아요.
      그래서 블렌더가 인디 창작자들에게 강력한 대안이 되고 있구요.
      모델링 씬관리나 스컬팅 텍스처 리깅 애니메이팅 FX 등등은 타프로그램을 흉내내기 바쁘고..
      쉐이더작업은 게임엔진 들어가서 작업하는게 맞다고 생각합니다.
      애니메이션 프로그램인데 애니메이션관점으로 보셔야하지않을까요
      말씀하신 프로시주얼은 제 생각엔 게임엔진에서 어셋을 효율적으로 관리하는 방식처럼 느껴지네요.

  • @user-rb8ot7pr7d
    @user-rb8ot7pr7d 6 หลายเดือนก่อน +3

    프로시쥬얼이 미래입니다.
    단순 작업 방식만이 아니라, 프로시쥬얼 = 알고리즘에의한 절차적 생성이라고 봐야하고..
    이 말은 AI 와의 친화성이 아주 좋다는 뜻이니까요.
    AI와의 친화성 역시 앞으로 매우 중요한 요소가 될거라고 생각합니다.
    그런 의미에서 앞으로는 블렌더가 대세로 갈수밖에 없겠네요..
    근데 진짜 오토데스크는..
    MCG라는 맥스용 프로시쥬얼 툴을 거의 10년전에 만들어 놓고는 그 뒤로 업데이트도 없고.. (실제 없는지 있는지는 몰라도 업데이트 한다는 소리는 전혀..)
    강의나 지원도 잘 안해주고..
    맥스 유저를 버리는 오토데스크..

  • @dhk4750
    @dhk4750 6 หลายเดือนก่อน +6

    이분 실무 제대로 빡시게 안해보신듯 ..... 기업들이 블렌더 도입안하는 이유가 있어요~ 신입분들 직업으로 하실거라면 절대 절대 비추입니다.

    • @ruruku8219
      @ruruku8219 6 หลายเดือนก่อน +2

      왜 그런지 이유 설명을 좀 해주시져

    • @jangwonkimmac
      @jangwonkimmac 6 หลายเดือนก่อน

      저도 그게 궁금합니다 ㅎㅎ

  • @Immoral9988
    @Immoral9988 6 หลายเดือนก่อน +7

    잘알지도 못하는 사람이 신념을 가지면 무섭다

  • @user-sk3xn7by2e
    @user-sk3xn7by2e 6 หลายเดือนก่อน +17

    블렌더 홍보대사 같음 ㅋㅋㅋㅋ 솔직히 현업에 수십년경력있는 입장에서 전혀 공감은 안됨. 언리얼이 메인스트림급으로 올라오려고 노력하는중인데 내년 유료화 허들이 어떨지가 관건임.그리고 우물안에만 있지말고 USD 공부좀 하세요. 요즘 하이엔드 워크플로우는 이게 대세입니다. 블랜더로 헐리우드 메이져 프로젝트 포폴자체가 전무한데 뻥이 너무 심한듯.

    • @user-dd1jz1hs9n
      @user-dd1jz1hs9n 6 หลายเดือนก่อน +6

      꼴깝은 ㅋㅋㅋ 남이 디자인한 결과물 구현만 하는 모델러 렌더러 놈들은 다 사라져야함.
      그런놈들 특징이 본질은 모르고 툴만 신격화하지 ㅋㅋㅋ

    • @era_i_ser7967
      @era_i_ser7967 6 หลายเดือนก่อน

      USD가 제가 아는 그 파일 포맷 맞나요? 저는 취미로 삼디 들락날락 거리는 수준이라 깊게 알지 못하지만 USD가 잘되면 유리한 건 블렌더 쪽 아닌가요?

    • @jangwonkimmac
      @jangwonkimmac 6 หลายเดือนก่อน +1

      앞으로의 큰 흐름을 짚고 있다는거에 공감합니다. 블랜더와 같은 철학의 툴들이 결국 세상을 바꿀겁니다. 헐리우드의 현재 대세 아무런 의미 없습니다. 그러나 변화는 시작되고 있어요.

    • @user-sk3xn7by2e
      @user-sk3xn7by2e 5 หลายเดือนก่อน +2

      @@jangwonkimmac 큰흐름 자체가 1도 없는데 가스라이팅 하지 마시고요. 언리얼정도면 라이브xr 사업에 유의미한 흐름이 있었다고 인정하겠는데 블렌더는 소규모 작업말고는 큰회사 큰프로젝트중 도대체 어디에 쓰였는지 궁금합니다. 블랜드 측에서도 애니메이션쪽에 투자열심히 하고 있는건 알겠는데 독립애니 지원해서 꾸준히 보여주고는 있죠 하지만 그뿐입니다. 그 독립애니가 놀라운 퀄리티를 보여준것도 아니았고 어떠한 흐름도 보여주지 않았습니다.

  • @user-ch3mp4sy7c
    @user-ch3mp4sy7c 6 หลายเดือนก่อน

    👍👍👍