Надоела эта ошибка! 32:38 Один раз кто-то сказал, что в старых играх зеркало - это просто дублированная комната и всё, это мнение растиражировалось, но к duke nukem 3d это не имеет отношения. Жаль, что Василий также совершает ошибку, говоря что в duke nukem 3d левел дизайнеру нужно было дублировать и отражать комнату за зеркало. Делая уровни для старых игр, меня вопрос зеркал всегда волновал, и вот что касательно дюка: Build engine (движок дюка) имел портальный рендеринг в противовес думовскому bsp. Часто порталы ставились в окна и двери, так можно было создавать "комнату над комнатой". Если у портала "флипнуть" (отразить) ось, то он работал как зеркало, и всё (ну практически)! Не надо писать логику, которая бы дублировала врагов, следы от пуль, спрайты, двери, анимации разбитого унита и тд, раньше за каждый байт в памяти боролись и просто ради такого эффекта дублировать сущности было бы очень расточительно по памяти. Движок игры сам рендерил пространство за зеркалом через трюк, но было важное условие - предусмотреть большую свободную область за зеркалом, в которую всегда при любом обзоре зеркала, могла бы поместится точка, соответствующая отраженной позиции камеры. Поэтому зеркала можно было ставить не абы где. Спросите, блин, у Ричарда Levelord Грея, как он делал зеркала. Дядька живет в Москве и посещал офис мундфиш. Могли бы за беседой и поинтересоваться. Пруф один th-cam.com/video/CWBx6OhX7gc/w-d-xo.html Пруф два th-cam.com/video/_Fxd0Wvf0iM/w-d-xo.html Пруф главный, это редактор уровней дюка и исходники движка.
Больше всего люблю такие видосы - с гостями из индустрии. Сам далёк от внутренней кухни геймдева, но послушать мнение профессионалов в какой-то своей области всегда интересно. Остальные видосы твои особо не смотрю, а вот такое заходит на ура. Спасибо!
Наверное так специально и задумано, но очень позабавило, как оба гостя находят совершенно противоположные плюсы и минусы, как, например, с излишне буквальной навигацией через окружение в Анчартеде
Я думаю, это говорит, что все в мире субъективно, и когда ты делаешь, что-то «крутое», это значит, что это просто нравиться аудитории, которую ты считаешь правильной. Но это всего лишь твоя оценка. И другая аудитория, будет любить, что-то другое. Ты можеш сделать, что-то реально крутое, но кроме тебя это никто не поймет, и кроме тебя никто не захочет играть в нее. Поэтому любые популярные игры просто играют с тем, что нравится большинству, я так думаю
Очень крутой видос, залетел на ура! Монтаж хорош, очень приятно, когда подкаст - это не просто 2 говорящих головы на 2 часа, а четкое разделение на вопросы, плюс много визуальных примеров того, про что рассказывают. Очень имерсивно, лайк!
Круто что позвал двух разных ребят из абсолютно противоположных лагерей левел-дизайна. Благодаря этому я наконец понял чем именно мне не нравятся 95% современных игр и почему регулярное чтение постов в канале Скобелева, где он хвалит "однотипные" (на мой взгляд) игры, вызывает у меня диссонанс)) Отец-Скобелев отвечает за сегмент рынка под названием "кинцо". А мне искринне неинтересно такое. 1) Ненавижу когда 70% игры - кат-сцены. 2) Ненавижу долгие анимации. 3) Ненавижу жёлтые лестницы, игра думаешь что я умственно отсталый? 4) Ненавижу примитивные головоломки, решающиеся за 0.01 сек в голове. А потом тебе нужно долго прожимать последовательность кнопок и ждать "очень интересные" анимации, чтобы подтвердить игре, что ты разгадал загадку. 5) Ненавижу зажимать кнопку W и ждать когда перс добежит до маркера. В такие моменты хочется отвести взгляд от монитора, потому что ты знаешь что следующие 10 сек геймплея можно провести с закрытыми глазами. Все эти игры ощущаются как одна и та же игра с разными шкурками поверх. А вот Отец-Куандыков для меня огромное открытие. Это буквально моё! Ready or Not - игра в которой я безвылазно траил уровни. Сначала с друзьями в коопе, потом в соло, потом в мультиплеере с рандомами. Даже кастомки пробовал. И всё это время я не думал "как игра сделана", был в непрерывном потоке, потому что не ощущалось как тебе тыкают дизайнерские клише в лицо. А ещё боты, блин, реально сложные :) Оказывается большие всего я люблю тактические шутеры: Arma, Incurgency, Project Reality, Contract Wars с 2012 по 2017 - игра детства. Почему я во всё это с удовольствием играл, но никогда не подмечал? Наверное нюх сбивали крутейшие Зельды, иммёрсивы и т.д (Тактический шутер тоже своего рода иммёрсив xdd). Короче, как всегда, все ответы были перед носом. Спасибо!
1) На рынке технически не может быть игры, где 70% процесса - кат-сцены 2-5) у меня нет постов где я хвалю это Если хочется разбор мультиплеерных карт, можешь попросить в канале, будешь первым. Аудитории обычно интереснее читать про одиночные игры. А так после Атомика я работаю только на мультиплеерных проектах =) Вообще было бы интересно что-то такое разобрать. Только хочется что-то актуальное. Есть предложения?
@@Viliar ой, так я без претензий к каналу, а с претензиями к самим играм. Канал очень крутой! Удивляет скилл подмечать в играх столько хороших моментов. А диссонанс от того то все эти игры меня бесили, перечислил причины :) Про кат-сцены, возможно, немного неправильно выразился, правильней будет сказать "Моменты, когда у тебя полностью или частично забирают управление". Из последнего такой была Banishers: Ghosts of New Eden.
@@fffffffffffffgggg с пониманием. Подобный опыт, как и любой другой, не может быть для всех. Если что, про заявки на разбор не шутил, можешь всегда написать в чат блога! Может что-то придумаем.
Спасибо за интервью! Очень информативно вышло ❤ Дениса слушать одно удовольствие! Поражаюсь каждый раз умению подмечать мельчайшие детали и аналитическому образу мышления!
видео очень интересное и познавательное, но между этими двумя геймдизайнерами хотелось бы,чтобы были какие-либо пояснительные вставки.Потому что, сначала рассказывает один, через мгновение тема сменилась, и уже рассказывает другой об абсолютно другом аспекте геймдизана
Да, очень крутое видео и сам формат. Понимаю, что это сильно трудозатратнее, чем снять мнение/обзор на очередную новинку. Но конечно хотелось ты такого контента больше. Автору - лучи уважения.
Луцай, спасибо за столь ценный материал! Сам разрабатываю игру в данный момент, поэтому было круто услышать professional tips от людей из индустрии : )
Я тоже без интернета был, лет 5 делал карты для фаркрай 1 и халф лайф 2. Создавал миры в которых хотел быть, где уютно мне. Дождливые карты ❤ Приходил со школы и отдыхал в этих картах. Жаль только не освоил тогда язык LUA в первом фар край, там возможности бешеные.
во! , как наткнулся на хамер еэдитор, сразу для кс 1.6 делал уровни, а потом для Хл2. так даже практически перестал в игры играть. и так несколько лет до окончания школы
Смутило то что такой серьёзный ролик будто сделан в полу сне. Во первых видео и аудио артефакты (особенно знакомые новичкам как я), те самые потрескивания, которых не ожидаешь увидеть у профи. А во вторых концовка резкая концовка после целого часа диалогов выбивает полностью. Создаётся ощущение в прямом смысле агрессивного монтажа. Если это перезалив, то это действительно многое объясняет, но и вопросов остаётся не меньше.
Не знаю, Dishonored прекрасно играется и в открытом противостоянии: ты можешь использовать всю локацию для этого. Прикрепи мину на бутлылку и кинь её, выстрели в громкоговоритель/балки - вот тебе и использование окружающей среды, прикрепи оглушающие мины на крысу, превратись и в неё и бегай вокруг врагов - или прикрепи мину к трупу и ходи с ним, как с базукой. Слишком много вариантов для открытого и ИНТЕРЕСНОГО БОЯ, просто о которых игроки даже не задумваются. И здесь не нужно быть Стелсгеймером, чтобы играть разнообразно и не тупо в стелс. И я это я говорю как человек, который просто обожает стелс и предпочитает стелс любому нестелсу. Но в Dishonored я люблю чередовать перепрохождения - стелс-нестелс.
Второй Dishonored в этом пошел ещё дальше, когда появилась возможность, например, оглушать врагов во время боя. Спалился - сориентировался - схватил бокал - метнул в лицо - задушил. Или отбежал к заклеенной газовой трубе - ударил по ней - газ под напором станит врага - задушил. А как интересно искать паркурные дорожки в режиме без умений! Мне без блинка даже больше понравилось.
Играя впервые в первый дизонард, я отролеплейел свой стиль игры. Всю первую половину я играл на стелсе, шлифовал стелс стайл. После твиста, и попадания в плен ассасинам Дауда, я решил что с этого момента, Корво должен включить тотальную ярость, режим «Рэмбо»: всю последующую часть игры и рвал и метал врагов на части. Так что не соглашусь, что Дизонард ориентирован на стелс, или что он эффективнее. Он отлично сбалансирован на твои личные предпочтения как ты хочешь проходить. С прей у меня был похожий момент. После атаки наемника на станцию (не помню его имя), с этого момента переключился со стелса в режим шутана, и все прошло на ура.
Да просто уровень с особняком уже много раз обмусолили в медиа. Это безусловно крутая работа, очень замороченный ЛД. Я вообще обожаю все работы Даны Найтингейл. Просто я боялся, что если мы начнем это обсуждать, то утонем в то, что уже много раз сказали другие.
Луцаю на столько понравился сериал по фаллауту что он решил модивифицировать свои наушники с помощью бумажного зажима чтобы показать на сколько он жоский и безкомпромисный
53:59 мне наоборот от 1 лица никогда не нравились игры и наверно из-за того, что платформинг от 1 лица это боль почти всегда(от 3го например, та же тень помогает ориентироваться), но без платформинга кроме стрельбы /драк по механикам остаётся головоломки, что далеко не так часто используется
По поводу загадки Джиндоша из Dishonered 2. Решив её, я ожидал, что игра как-то вознаградит игрока за нестандартный подход. Но в итоге оказалось, что за дверью просто конец локации и пройдя уровень таким способом тебя скорее наказывают, ведб так ты пропустишь весь полезный лут типа рун и т. д.
Есть это чувство упущенного контента, да. Я бы чётче давал понять игроку несколько он сокращает путь и чем это выгодно. Там эта опция подана просто слишком рано по прогрессу, игрок ещё не поднимает из чего выбирает. Но сам пазл оч даже!
Маловато было о левелдизайне в 2д, но в целом норм. Лично я сам не планирую делать 3д игры, а в 2д приходится думать немного под другим ракурсом, не во всех вещах, но есть свои важные нюансы.
игры нужно любить не за гэмлей и мэханыки, а за эмоции которые дают игры. и пусть это будут не только хорошие/положительные эмоции, но так же и отрицательные. главное сюжет/история, повествование. сеттинг. остальное вторично.
Азиат как всегда показывает превосходство. Гораздо более глубокие и интересные мысли. Особенно приятно посмаковать последнюю мысль про паркур , лазание по дням, возможностью плюхнуться на пузо в траве. Жду Assassin's creed red из-за вот этой фичи с ползанием. Восточная философия торжествует. Less is more, коллега
Если говорить о содержании ролика, то название будто толстый кликбейт, особенно для тех кто следит за каналом. Мне лично хотелось услышать именно о создании уровней, больше теории и меньше вкусовщины. Хватило бы и одного фрагмента, но понимаешь что его банально нет. По итогу опять получилось видео о людях с не существующей профессией - геймдизайнер. В целом это мало чем отличается от обычных видео, только здесь у Алексея есть смышлёные собеседники.
Фолыч 4 это да, это мастер класс во всем Два последних Дума, которые привели как пример шутанов, это помойка, как я считаю со всей определенностью. в них отсутствует чувство оригинального Дума, начисто отсутствует, в них душнина, в них тупые механики типа Добивание, двойные прыжки через бесконечные пропасти, тупые платформеры, отсутствие патрон и тд. Если сказать коротко, это не игра, а Душнина, от начала и до конца. Теперь мне понятно откуда столько душнины в Атомик Харт. Ну, например, сон на подводной лодке. Это вообще для кого платформер??? Для гиперактивных детей 5 - ти лет? Вообще, зачем в рпг платформер? Вот Денис Куандыков я уверен понимает, что почти любой платформер это уже душнина, по определению. Есть у меня такая уверенность. Но есть еще душный платформер. Это душина в кубе. Уверен, Денис бы раскритиковал этот тупой уровень, если бы ему предложили по нему пройтись. И сумел бы объяснить дизайнеру как надо уровень переделать. Там нужно просто настроить скорость открытия люков. Ну, это становится понятно, если дизайнер вдохновлялся Думом Этерналом, самой тупой игре в мире. Вообще, зачем аркада и платформер в рпг?? В РПГ игры играют в основном те игроки, которые ценят отыгрыш, спокойную размеренную прокачку, а не аркаду и суетливую динамику. Даже Дум первый, хотя он не рпг это довольно размеренная игра. Без излишней суетливости. Хотя там хорошая скорость героя. Но там атмосфера. Нечто необычное, секреты, всякие звуки секретных дверей и лифтов и тд. Кучи мониторов, приборов, свет красивый умудрились сделать. Гениальные уровни. Просто гениальные и изобретательные. А в последних двух Думах душнина, вместо изобретательности и гениальности. Вообще. АХ надо брать и дорабатывать. Но разрабы с Кипра не чешутся. Игру слишком перехвалили и поэтому ее не дорабатывают. Например, в открытом мире запретили играть игроку который купил эту игру за свои кровные. Это где они такую придумку взяли? Почему никто не задает им таких вопросов? Ну вот я только один задаю этот вопрос. Всем похрен. Замки с щелчками это тоже самые тупейшие замки в мире. Тоже расчет на гиперактивных детей. Игра для кого? Для детей?????? Зачем тогда там мат и вульгарный шкаф? У меня просто слов нет. Понимаю, что многие вопросы к геймдизанерам. Но уровень с подлодкой это дизайнер уровня натупил, как школьник двоечник. Этот уровень меня просто привел в ярость. До сих пор я не понимаю почему такое неуважение к игроку. Некоторые уровни в АХ мне понравились. Герой умеет и присесть и подтянуться на руках и это хорошо обыгрывают и дают герою полазить. Но все портят элементы неописуемой душнины. И ребусы душные и платформеры, и замки ужасные и тупые. Кстати, в нормальных играх, за взлом замка дают награды. Много каких то странных решений. Они сделаны без уважения к игроку, а наоборот - издевательские. Нет, это не фан. Есть хороший замок. Тот, к которому нужно найти код. Это интересно - исследование. И есть еще один честный замок - на логику. Приемлимое решение, но наград нет. Такое впечатление что дизайнеры с Луны прилетели или только школу закончили. Поиграйте в F4, поучитесь у Тодда как делать замки и как не делать душнину! Если мало то Скайрим посетите, Моровинд. Замучили своей проклятой душниной. Разрабы АХ это вряд ли прочитают. Они живут в своей параллельной реальности. Но, возможно, это прочтут новички. И черпнут, что то полезное для себя.
А когда Атомик рпг стал? В чем добивание плохая механика? Насчёт платформинга в думе соглашусь но в остальном это отличные шутеры нехватка патронов нужна что бы ты чаще менял оружие
@@NoName-xx7tf написано в магазине: РПГ FPS и тд. Даже если бы это был просто шутер, то поиграй в нормальный шутер: DOOM 1,2, Бордерлендс, Халф Лайф, Rage, Серьезный Сэм, возьми любой нормальный шутер. Там нет никаких платформеров. И не было никогда. Нехватка патрон в Этернале это еще одна грубая ошибка геймдизана, НАВЯЗЫВАНИЕ, это навязывание тупейшей механики бензопилы. Это омерзительная игра, считаю. Специально я смотрел исследовал игру, патрон на уровне в общем достатчно в сундуках, но герой просто не может их взять из за крайне низкого боезапаса в оружии. Думгаю выдали в командировку на Марс вместо нормального оружия какие то детские игрушки. Они не наносят урон, патрон думгай не может взять достаточно тоже. Он прыгает с тяжелой бензопилой, но десяток патрон поднять не может. Это отвратительный неправильный геймдизайн, и если об этом не говорить то мы будем играть в ужасные игры. Но. Прыжки через пропасти еще омерзительней. И это левелдизайн! Сама механика двойных прыжков никому не мешает. Но дизайнер уровней превратил Думгая в обезьяну, или горного козла. Мне прямо хочется взять экскаватор и исправить тупую игру, засыпать все пропасти. Вместо пропастей и прыжков должны быть лифты, как в оригинале. Это не обезьяна, это тяжелый неповоротливый накаченный думгай, с десятком стволов за спиной. Спецназ. Он уважает себя и не прыгает как козел. А жмет кнопочку лифта. Потому что первые игры делали умные люди. Гении. Ромеро и Кармак. И поэтому DOOM это культовая великая игра. Ее вообще не за что ругать. Только хвалить. Вернемся к Этерналу. Специально я научился читам и увеличил боезапас оружия, раза в 3. Этого стало достаточно чтобы не использовать гадкую бензопилу. Очень неприятная механика доьбивания, ее тоже подло навязывают. Это не геймдизан. Это антигеймдизайн. И если дизайнер этого не видит то путь займется чем то другим. Но я терпел и пытался играть. До появления пропастей. Причем я ввел читкод для прыжков и смог летать. Но даже с читкодом мне было омерзительно прыгать. Неприятное чувство и я бросил эту недоигру. Ее не спасти читкодами. Нужно вырезать добивание, засыпать пропасти, делать лифты, вырезать бензопилу, делать нормальное убойное оружие. Какодемоны должны отлетать от двух выстрелов из дробовика. Это ужасная, испорченная игра дизайнерами всех мастей. Это учебник как не надо делать.
@@Viliar тут описаны серьезные темы. В смысле очень важные темы. Про геймплей и дизайн уровней. И как важно ничего в игре не испортить, а наоборот сделать хорошую игру. Тебя явно просто не интересует. Ничего страшного. Найди себе маленькие коменты и читай их. Но я действительно не умею говорить лаконично и красиво. Есть такой недостаток, не буду оправдываться.
10:07 Стелс геймер это вообще не про геймплей Человек заучивает буквально микросекундный отрезок игры, скрипты, передвижение нпц и проходит его так, как обычный игрок, даже скиловый - проходить бы не стал. Потому что это вообще не про эффективное прохождение. Это про то, чтобы нормисы посмотрели и кинули друзьям.
Такое пренебрежительное отношение. Стелсгеймер как раз таки про геймплей: он про возможности движка, про возможности игры. И придумать, а затем заучить такие мувы не так уж и просто.
@@DarkOrion7Поддержу. "Вот так играть правильно, а так - нет" - это чисто игроковый пуризм. В игру можно играть только так, как она позволяет. Dishonored позволяет играть и так, и так. И стелс для игры - первоочередной сценарий. Не просто так игрока всегда заводят в каждом уровне из спопокойной зоны на точку обзора, откуда можно распланировать свои действия. Я бы мог в теории согласится, что стелс проще чем обычный бой, если бы не видел из раза в раз, как дизайнеры, которые много лет работает над шутерами, никак не могут родить хоть сколько-то вразумительный стелс уровень)
Дизонорд скучен, как стелс. Слишком много имбовых способностей и минимальное противодействие со стороны уровня. Гг просто такой полубожек, который издевается над слепыми котятами. Всего побольше - не всегда лучше.
Мой ТГ-канал t.me/lvcai
Мой ВК-паблик vk.com/lvcai
Луцай ушел из XYZ, а XYZ с Луцая не ушел
XYZ не записали ни одного видео в составе Луцая
Надоела эта ошибка! 32:38
Один раз кто-то сказал, что в старых играх зеркало - это просто дублированная комната и всё, это мнение растиражировалось, но к duke nukem 3d это не имеет отношения. Жаль, что Василий также совершает ошибку, говоря что в duke nukem 3d левел дизайнеру нужно было дублировать и отражать комнату за зеркало.
Делая уровни для старых игр, меня вопрос зеркал всегда волновал, и вот что касательно дюка:
Build engine (движок дюка) имел портальный рендеринг в противовес думовскому bsp. Часто порталы ставились в окна и двери, так можно было создавать "комнату над комнатой". Если у портала "флипнуть" (отразить) ось, то он работал как зеркало, и всё (ну практически)! Не надо писать логику, которая бы дублировала врагов, следы от пуль, спрайты, двери, анимации разбитого унита и тд, раньше за каждый байт в памяти боролись и просто ради такого эффекта дублировать сущности было бы очень расточительно по памяти.
Движок игры сам рендерил пространство за зеркалом через трюк, но было важное условие - предусмотреть большую свободную область за зеркалом, в которую всегда при любом обзоре зеркала, могла бы поместится точка, соответствующая отраженной позиции камеры. Поэтому зеркала можно было ставить не абы где.
Спросите, блин, у Ричарда Levelord Грея, как он делал зеркала. Дядька живет в Москве и посещал офис мундфиш. Могли бы за беседой и поинтересоваться.
Пруф один th-cam.com/video/CWBx6OhX7gc/w-d-xo.html
Пруф два th-cam.com/video/_Fxd0Wvf0iM/w-d-xo.html
Пруф главный, это редактор уровней дюка и исходники движка.
Спасибо за разъяснения и ссылки 👍
Больше всего люблю такие видосы - с гостями из индустрии. Сам далёк от внутренней кухни геймдева, но послушать мнение профессионалов в какой-то своей области всегда интересно. Остальные видосы твои особо не смотрю, а вот такое заходит на ура. Спасибо!
Финальный монолог Дениса - настоящий шедевр, олицетворяющий истинную суть геймерского нутра.
Самое тупое что делают современные люди так это относятся к играм серьёзно XD
@@Sımona-12.123а к чему нужно серьезно относиться?
Только перезаливы знают, что это легенды
че почему как так
Наверное так специально и задумано, но очень позабавило, как оба гостя находят совершенно противоположные плюсы и минусы, как, например, с излишне буквальной навигацией через окружение в Анчартеде
Я думаю, это говорит, что все в мире субъективно, и когда ты делаешь, что-то «крутое», это значит, что это просто нравиться аудитории, которую ты считаешь правильной. Но это всего лишь твоя оценка. И другая аудитория, будет любить, что-то другое. Ты можеш сделать, что-то реально крутое, но кроме тебя это никто не поймет, и кроме тебя никто не захочет играть в нее. Поэтому любые популярные игры просто играют с тем, что нравится большинству, я так думаю
Очень внезапный конец, хотелось рефлексии
Как же я люблю тему дизайна уровней!
но не старые, блин!
Татуха из дизонорда - а чё так можно было что ли)
появлилось желание сделать также)
Как же я рад что не сделал её, когда игра вышла... А реалльно обдумывал xD
... Вместо этого- другим партакком забил, но хоть проще объясннить людям xD
@@SergeiTroitski а какую татуировку сделал вместо руны из dishonored?
Про перемещение котов - гениальное подмечание!
Луцай, как тебе идея рассказать о своих самых любимых играх, типо за что ты их любишь, буквально топ 5?!
поддерживаю
1. Deus ex
2. Prey
3. Thief
4. Dishonored
5. Bioshock
Зуб даю, такой у него топ
@@CC_1010 Kingdom cum тогда вместо биошока
@@CC_1010а как же Kingdome come ?
1. I
2. M
3. M
4. E
5. R
6. S
7. I
8. V
9. E
спасибо за этот ролик. я чуть посомневался по превью, но содержание дико крутое. Денис - это просто любовь.
Очень крутой видос, залетел на ура! Монтаж хорош, очень приятно, когда подкаст - это не просто 2 говорящих головы на 2 часа, а четкое разделение на вопросы, плюс много визуальных примеров того, про что рассказывают. Очень имерсивно, лайк!
По рекламе подумал, что видос из 2020 прилетел, и я что-то старое смотрю.
Мир полон иронии, однако...
Круто что позвал двух разных ребят из абсолютно противоположных лагерей левел-дизайна. Благодаря этому я наконец понял чем именно мне не нравятся 95% современных игр и почему регулярное чтение постов в канале Скобелева, где он хвалит "однотипные" (на мой взгляд) игры, вызывает у меня диссонанс))
Отец-Скобелев отвечает за сегмент рынка под названием "кинцо". А мне искринне неинтересно такое.
1) Ненавижу когда 70% игры - кат-сцены.
2) Ненавижу долгие анимации.
3) Ненавижу жёлтые лестницы, игра думаешь что я умственно отсталый?
4) Ненавижу примитивные головоломки, решающиеся за 0.01 сек в голове. А потом тебе нужно долго прожимать последовательность кнопок и ждать "очень интересные" анимации, чтобы подтвердить игре, что ты разгадал загадку.
5) Ненавижу зажимать кнопку W и ждать когда перс добежит до маркера. В такие моменты хочется отвести взгляд от монитора, потому что ты знаешь что следующие 10 сек геймплея можно провести с закрытыми глазами.
Все эти игры ощущаются как одна и та же игра с разными шкурками поверх.
А вот Отец-Куандыков для меня огромное открытие. Это буквально моё!
Ready or Not - игра в которой я безвылазно траил уровни. Сначала с друзьями в коопе, потом в соло, потом в мультиплеере с рандомами. Даже кастомки пробовал. И всё это время я не думал "как игра сделана", был в непрерывном потоке, потому что не ощущалось как тебе тыкают дизайнерские клише в лицо.
А ещё боты, блин, реально сложные :)
Оказывается большие всего я люблю тактические шутеры: Arma, Incurgency, Project Reality, Contract Wars с 2012 по 2017 - игра детства. Почему я во всё это с удовольствием играл, но никогда не подмечал? Наверное нюх сбивали крутейшие Зельды, иммёрсивы и т.д (Тактический шутер тоже своего рода иммёрсив xdd). Короче, как всегда, все ответы были перед носом.
Спасибо!
1) На рынке технически не может быть игры, где 70% процесса - кат-сцены
2-5) у меня нет постов где я хвалю это
Если хочется разбор мультиплеерных карт, можешь попросить в канале, будешь первым. Аудитории обычно интереснее читать про одиночные игры. А так после Атомика я работаю только на мультиплеерных проектах =) Вообще было бы интересно что-то такое разобрать. Только хочется что-то актуальное. Есть предложения?
@@Viliar ой, так я без претензий к каналу, а с претензиями к самим играм. Канал очень крутой! Удивляет скилл подмечать в играх столько хороших моментов. А диссонанс от того то все эти игры меня бесили, перечислил причины :)
Про кат-сцены, возможно, немного неправильно выразился, правильней будет сказать "Моменты, когда у тебя полностью или частично забирают управление". Из последнего такой была Banishers: Ghosts of New Eden.
@@fffffffffffffgggg с пониманием. Подобный опыт, как и любой другой, не может быть для всех. Если что, про заявки на разбор не шутил, можешь всегда написать в чат блога! Может что-то придумаем.
Спасибо за интервью! Очень информативно вышло ❤
Дениса слушать одно удовольствие! Поражаюсь каждый раз умению подмечать мельчайшие детали и аналитическому образу мышления!
Видос на час от Луцая? Это нам надо. Лайкаем и смотрим.
видео очень интересное и познавательное, но между этими двумя геймдизайнерами хотелось бы,чтобы были какие-либо пояснительные вставки.Потому что, сначала рассказывает один, через мгновение тема сменилась, и уже рассказывает другой об абсолютно другом аспекте геймдизана
Нет, если я не ошибаюсь то на один и тот же вопрос отвечают оба, просто по разному и второй раз нам вопрос не озвучивают.
@@Sımona-12.123 Вроде как, так и есть. Просто пока рассказывает один, вообще забываю о самом вопросе.
Я в свое время будучи 10-ти летним обнаружил Warcraft 3 редактор карт и столько времени сидел в нем... Сейчас разработкой игр занимаюсь
Да, очень крутое видео и сам формат. Понимаю, что это сильно трудозатратнее, чем снять мнение/обзор на очередную новинку. Но конечно хотелось ты такого контента больше.
Автору - лучи уважения.
Странно, что ни разу не упомянули Иритилл, Лейнделл и всю карту ДС1.
Луцай, спасибо за столь ценный материал!
Сам разрабатываю игру в данный момент, поэтому было круто услышать professional tips от людей из индустрии : )
Меня на левендизайн вдохновил редактор 3 фар край, тоже в детстве постоянно в нем залипал и шёл по этому пути)
луцай и xyz ? что?
Ты тоже думал, что они разные люди?
Странно это
Я тоже без интернета был, лет 5 делал карты для фаркрай 1 и халф лайф 2. Создавал миры в которых хотел быть, где уютно мне. Дождливые карты ❤
Приходил со школы и отдыхал в этих картах.
Жаль только не освоил тогда язык LUA в первом фар край, там возможности бешеные.
во!
, как наткнулся на хамер еэдитор, сразу для кс 1.6 делал уровни, а потом для Хл2. так даже практически перестал в игры играть. и так несколько лет до окончания школы
Только что спас доктора Гипатию в Dis 2 и тут ролик о наших любимых имерсах) Спасибо тебе!
Спасибо за контент❤
Увидел Василия и автоматический ставлю лайк. Молодцы ребята🎉😊За монтаж отдельное спасибо!
Смутило то что такой серьёзный ролик будто сделан в полу сне. Во первых видео и аудио артефакты (особенно знакомые новичкам как я), те самые потрескивания, которых не ожидаешь увидеть у профи. А во вторых концовка резкая концовка после целого часа диалогов выбивает полностью. Создаётся ощущение в прямом смысле агрессивного монтажа. Если это перезалив, то это действительно многое объясняет, но и вопросов остаётся не меньше.
МДА, А Я НА ФОНЕ СМОТРЕЛ И ИГРАЛ И СЛУШАЛ
Это контент ради которого я подписан на канал, спасибо)
Не знаю, Dishonored прекрасно играется и в открытом противостоянии: ты можешь использовать всю локацию для этого. Прикрепи мину на бутлылку и кинь её, выстрели в громкоговоритель/балки - вот тебе и использование окружающей среды, прикрепи оглушающие мины на крысу, превратись и в неё и бегай вокруг врагов - или прикрепи мину к трупу и ходи с ним, как с базукой. Слишком много вариантов для открытого и ИНТЕРЕСНОГО БОЯ, просто о которых игроки даже не задумваются. И здесь не нужно быть Стелсгеймером, чтобы играть разнообразно и не тупо в стелс. И я это я говорю как человек, который просто обожает стелс и предпочитает стелс любому нестелсу. Но в Dishonored я люблю чередовать перепрохождения - стелс-нестелс.
Второй Dishonored в этом пошел ещё дальше, когда появилась возможность, например, оглушать врагов во время боя. Спалился - сориентировался - схватил бокал - метнул в лицо - задушил. Или отбежал к заклеенной газовой трубе - ударил по ней - газ под напором станит врага - задушил. А как интересно искать паркурные дорожки в режиме без умений! Мне без блинка даже больше понравилось.
Кайф, спасибо за беседу, ребят)
Лёх, лайк за хорошие вопросы
Хорошее решение было позвать двух людей, ещё и повезло,что они по разному смотрят на одни и те же вещи👍
я когда то натыкался на интересный видос про левелдизайн swat4
Aesthetics of SWAT 4.
кажется так называется, там и про другие игры много годного было
Топовая рубрика у тебя! и гости.
Спасибо тебе за такую большую проделанную работу) очень круто
Играя впервые в первый дизонард, я отролеплейел свой стиль игры. Всю первую половину я играл на стелсе, шлифовал стелс стайл. После твиста, и попадания в плен ассасинам Дауда, я решил что с этого момента, Корво должен включить тотальную ярость, режим «Рэмбо»: всю последующую часть игры и рвал и метал врагов на части. Так что не соглашусь, что Дизонард ориентирован на стелс, или что он эффективнее. Он отлично сбалансирован на твои личные предпочтения как ты хочешь проходить.
С прей у меня был похожий момент. После атаки наемника на станцию (не помню его имя), с этого момента переключился со стелса в режим шутана, и все прошло на ура.
В принце персии: схватка судьбой была фиксированная камера и динамическая. Так что юбики это делали, когда-то
Чет Metroid Prime никто не вспомнил, по мне уникальный дизайн всего там. Tomb raider так же при этом разное переосмысление делает кор игры разным.
"Халай махалай, но мы обойдëмся без этого "
Почему? Я был бы рад узнать
Да просто уровень с особняком уже много раз обмусолили в медиа. Это безусловно крутая работа, очень замороченный ЛД. Я вообще обожаю все работы Даны Найтингейл. Просто я боялся, что если мы начнем это обсуждать, то утонем в то, что уже много раз сказали другие.
спасибо за видео и экспертных гостей
Интересный познавательный разговор получился! Спасибо)
Крутой выпуск. Спасибо вам большое. Приобретал книгу по игровой архитектуре, там тоже хорошо описывается построение левел дизайна.
Луцаю на столько понравился сериал по фаллауту что он решил модивифицировать свои наушники с помощью бумажного зажима чтобы показать на сколько он жоский и безкомпромисный
Посмотрел с удовольствием. Спасибо
Алексей, большое спасибо за выпуск! Очень интересны было послушать
Мне понравилась та загадка, ибо она типа на ту самую загадку Эйнштейна отсылка наверное.
Не отсылка, а буквально она и есть.
Прекрасно. То что нужно. Спасибо за контент.
53:59 мне наоборот от 1 лица никогда не нравились игры и наверно из-за того, что платформинг от 1 лица это боль почти всегда(от 3го например, та же тень помогает ориентироваться), но без платформинга кроме стрельбы /драк по механикам остаётся головоломки, что далеко не так часто используется
По поводу загадки Джиндоша из Dishonered 2. Решив её, я ожидал, что игра как-то вознаградит игрока за нестандартный подход. Но в итоге оказалось, что за дверью просто конец локации и пройдя уровень таким способом тебя скорее наказывают, ведб так ты пропустишь весь полезный лут типа рун и т. д.
Есть это чувство упущенного контента, да. Я бы чётче давал понять игроку несколько он сокращает путь и чем это выгодно. Там эта опция подана просто слишком рано по прогрессу, игрок ещё не поднимает из чего выбирает.
Но сам пазл оч даже!
Луцай это недооцененный иммерсив сим?
Маловато было о левелдизайне в 2д, но в целом норм. Лично я сам не планирую делать 3д игры, а в 2д приходится думать немного под другим ракурсом, не во всех вещах, но есть свои важные нюансы.
Спасибо за полезное видео
Я понял. Луцай в душе - Франц Кафка.
Советую рассмотреть Signalis. Не знаю, прошел ли мимо тебя этот проект. Если вдруг прошел мимо - то зацени, тебе должно понравится.
Булджать! Когда пчелиная война 2?
Крашеный! Когда документалка про СССР?
Мудрёныч! Когда табак 2?
Крастер! Когда зверонаклонитель?
39:26 "я не видел что бы кто-то в принципе пробовал так близко копировать ГоВ 2018"
Evil West еще существует, до Банишерс вышел
Evil West хороший, правда. Но у него небольшие отдельные уровни. А тут прям честная попытка ещё и масштаб повторить.
Очень крутое видео и два полностью разных гостя - прчм бомба
А, блин, это сетка на окне. Вглядит как стоэтажное офисное здание
Когда ты рассказываешь - [ ] это круто...
Луцай пишет видосы на балконе в Кудрово?
когда пчелиная война?
Уже 200ка подписчиков, вырос на глазах
имсим на превьюхе 🥰🥰🥰🥰
Луц, я скучал без тебя
игры нужно любить не за гэмлей и мэханыки, а за эмоции которые дают игры. и пусть это будут не только хорошие/положительные эмоции, но так же и отрицательные. главное сюжет/история, повествование. сеттинг. остальное вторично.
Скромный комментарий написанный и трижды правленный, специально в поддержку видео
Подскажите что за мелодия играет на фоне примерно с 14 по 18 минуту?
опять отца Кадикова не позвали (
АААААААА! 🔥
Обожаю rdr 2 она для меня лучше чем та же гта 5 в плане сюжета и геймплея который мне заходил и был идеальный симбиоз
Очень интересный видос ❤
"как разработчики взяли такие маленькие ореолы"
Соски что ли? Ареалы, чел.
Крутейший видос!
Ееееее, xyz вернулся
Как-то резко видео обрывается, как будт-то не законченое.
Лейауты, клоуз квоттерс. Луцай переводи!
Вот это я вовремя поесть решил
Кайф
XYZ?¿?¿?¿?
Азиат как всегда показывает превосходство. Гораздо более глубокие и интересные мысли. Особенно приятно посмаковать последнюю мысль про паркур , лазание по дням, возможностью плюхнуться на пузо в траве. Жду Assassin's creed red из-за вот этой фичи с ползанием.
Восточная философия торжествует. Less is more, коллега
шуе ппш
Нараторика это же зашквар
Опять за старое 😉
Снова разрабов зовёт. Дай им поработать уже, их мнение не интересно, игры нужны
Первый
Как устал от рекламы этих скамеров, институт репутации к сожалению у нас никакой
Если говорить о содержании ролика, то название будто толстый кликбейт, особенно для тех кто следит за каналом. Мне лично хотелось услышать именно о создании уровней, больше теории и меньше вкусовщины. Хватило бы и одного фрагмента, но понимаешь что его банально нет. По итогу опять получилось видео о людях с не существующей профессией - геймдизайнер. В целом это мало чем отличается от обычных видео, только здесь у Алексея есть смышлёные собеседники.
Блин, так не люблю от луцая видосы с гостями, час видос смотреть где еще много воды разной, тяжело......
Фолыч 4 это да, это мастер класс во всем
Два последних Дума, которые привели как пример шутанов, это помойка, как я считаю со всей определенностью.
в них отсутствует чувство оригинального Дума, начисто отсутствует, в них душнина, в них тупые механики типа Добивание, двойные прыжки через бесконечные пропасти, тупые платформеры, отсутствие патрон и тд.
Если сказать коротко, это не игра, а Душнина, от начала и до конца.
Теперь мне понятно откуда столько душнины в Атомик Харт. Ну, например, сон на подводной лодке. Это вообще для кого платформер??? Для гиперактивных детей 5 - ти лет? Вообще, зачем в рпг платформер? Вот Денис Куандыков я уверен понимает, что почти любой платформер это уже душнина, по определению. Есть у меня такая уверенность. Но есть еще душный платформер. Это душина в кубе. Уверен, Денис бы раскритиковал этот тупой уровень, если бы ему предложили по нему пройтись. И сумел бы объяснить дизайнеру как надо уровень переделать. Там нужно просто настроить скорость открытия люков.
Ну, это становится понятно, если дизайнер вдохновлялся Думом Этерналом, самой тупой игре в мире.
Вообще, зачем аркада и платформер в рпг??
В РПГ игры играют в основном те игроки, которые ценят отыгрыш, спокойную размеренную прокачку, а не аркаду и суетливую динамику.
Даже Дум первый, хотя он не рпг это довольно размеренная игра. Без излишней суетливости. Хотя там хорошая скорость героя. Но там атмосфера. Нечто необычное, секреты, всякие звуки секретных дверей и лифтов и тд. Кучи мониторов, приборов, свет красивый умудрились сделать. Гениальные уровни. Просто гениальные и изобретательные.
А в последних двух Думах душнина, вместо изобретательности и гениальности.
Вообще. АХ надо брать и дорабатывать. Но разрабы с Кипра не чешутся. Игру слишком перехвалили и поэтому ее не дорабатывают.
Например, в открытом мире запретили играть игроку который купил эту игру за свои кровные.
Это где они такую придумку взяли? Почему никто не задает им таких вопросов?
Ну вот я только один задаю этот вопрос. Всем похрен.
Замки с щелчками это тоже самые тупейшие замки в мире. Тоже расчет на гиперактивных детей.
Игра для кого? Для детей?????? Зачем тогда там мат и вульгарный шкаф?
У меня просто слов нет. Понимаю, что многие вопросы к геймдизанерам. Но уровень с подлодкой это дизайнер уровня натупил, как школьник двоечник. Этот уровень меня просто привел в ярость. До сих пор я не понимаю почему такое неуважение к игроку.
Некоторые уровни в АХ мне понравились. Герой умеет и присесть и подтянуться на руках и это хорошо обыгрывают и дают герою полазить. Но все портят элементы неописуемой душнины. И ребусы душные и платформеры, и замки ужасные и тупые.
Кстати, в нормальных играх, за взлом замка дают награды. Много каких то странных решений. Они сделаны без уважения к игроку, а наоборот - издевательские. Нет, это не фан.
Есть хороший замок. Тот, к которому нужно найти код. Это интересно - исследование.
И есть еще один честный замок - на логику. Приемлимое решение, но наград нет. Такое впечатление что дизайнеры с Луны прилетели или только школу закончили. Поиграйте в F4, поучитесь у Тодда как делать замки и как не делать душнину! Если мало то Скайрим посетите, Моровинд. Замучили своей проклятой душниной.
Разрабы АХ это вряд ли прочитают. Они живут в своей параллельной реальности. Но, возможно, это прочтут новички. И черпнут, что то полезное для себя.
А когда Атомик рпг стал? В чем добивание плохая механика? Насчёт платформинга в думе соглашусь но в остальном это отличные шутеры нехватка патронов нужна что бы ты чаще менял оружие
Задушился читать такой кирпич текста
@@NoName-xx7tf написано в магазине: РПГ FPS и тд.
Даже если бы это был просто шутер, то поиграй в нормальный шутер: DOOM 1,2, Бордерлендс, Халф Лайф, Rage, Серьезный Сэм, возьми любой нормальный шутер. Там нет никаких платформеров. И не было никогда.
Нехватка патрон в Этернале это еще одна грубая ошибка геймдизана, НАВЯЗЫВАНИЕ, это навязывание тупейшей механики бензопилы. Это омерзительная игра, считаю. Специально я смотрел исследовал игру, патрон на уровне в общем достатчно в сундуках, но герой просто не может их взять из за крайне низкого боезапаса в оружии.
Думгаю выдали в командировку на Марс вместо нормального оружия какие то детские игрушки. Они не наносят урон, патрон думгай не может взять достаточно тоже. Он прыгает с тяжелой бензопилой, но десяток патрон поднять не может.
Это отвратительный неправильный геймдизайн, и если об этом не говорить то мы будем играть в ужасные игры.
Но. Прыжки через пропасти еще омерзительней. И это левелдизайн! Сама механика двойных прыжков никому не мешает. Но дизайнер уровней превратил Думгая в обезьяну, или горного козла.
Мне прямо хочется взять экскаватор и исправить тупую игру, засыпать все пропасти. Вместо пропастей и прыжков должны быть лифты, как в оригинале. Это не обезьяна, это тяжелый неповоротливый накаченный думгай, с десятком стволов за спиной. Спецназ.
Он уважает себя и не прыгает как козел. А жмет кнопочку лифта. Потому что первые игры делали умные люди. Гении. Ромеро и Кармак. И поэтому DOOM это культовая великая игра. Ее вообще не за что ругать. Только хвалить.
Вернемся к Этерналу. Специально я научился читам и увеличил боезапас оружия, раза в 3. Этого стало достаточно чтобы не использовать гадкую бензопилу. Очень неприятная механика доьбивания, ее тоже подло навязывают. Это не геймдизан. Это антигеймдизайн. И если дизайнер этого не видит то путь займется чем то другим.
Но я терпел и пытался играть. До появления пропастей. Причем я ввел читкод для прыжков и смог летать. Но даже с читкодом мне было омерзительно прыгать. Неприятное чувство и я бросил эту недоигру. Ее не спасти читкодами. Нужно вырезать добивание, засыпать пропасти, делать лифты, вырезать бензопилу, делать нормальное убойное оружие. Какодемоны должны отлетать от двух выстрелов из дробовика. Это ужасная, испорченная игра дизайнерами всех мастей. Это учебник как не надо делать.
@@Viliar если ты разраб, то плохой разраб. А если ты игрок, то не уважаешь критику и не хочешь учиться. Так и будешь двоечником.
@@Viliar тут описаны серьезные темы. В смысле очень важные темы. Про геймплей и дизайн уровней.
И как важно ничего в игре не испортить, а наоборот сделать хорошую игру.
Тебя явно просто не интересует. Ничего страшного. Найди себе маленькие коменты и читай их.
Но я действительно не умею говорить лаконично и красиво. Есть такой недостаток, не буду оправдываться.
10:07
Стелс геймер это вообще не про геймплей
Человек заучивает буквально микросекундный отрезок игры, скрипты, передвижение нпц и проходит его так, как обычный игрок, даже скиловый - проходить бы не стал.
Потому что это вообще не про эффективное прохождение. Это про то, чтобы нормисы посмотрели и кинули друзьям.
Такое пренебрежительное отношение. Стелсгеймер как раз таки про геймплей: он про возможности движка, про возможности игры. И придумать, а затем заучить такие мувы не так уж и просто.
@@DarkOrion7Поддержу. "Вот так играть правильно, а так - нет" - это чисто игроковый пуризм. В игру можно играть только так, как она позволяет. Dishonored позволяет играть и так, и так. И стелс для игры - первоочередной сценарий. Не просто так игрока всегда заводят в каждом уровне из спопокойной зоны на точку обзора, откуда можно распланировать свои действия.
Я бы мог в теории согласится, что стелс проще чем обычный бой, если бы не видел из раза в раз, как дизайнеры, которые много лет работает над шутерами, никак не могут родить хоть сколько-то вразумительный стелс уровень)
Сосо
Второй
Уж у кого, но не у этих разработчиков нужно было брать интервью. Левел дизайн у Атомика отвратнейший.
Дизонорд скучен, как стелс. Слишком много имбовых способностей и минимальное противодействие со стороны уровня. Гг просто такой полубожек, который издевается над слепыми котятами. Всего побольше - не всегда лучше.
37:30 Спасибо за спойлер к 5 метал гир солиду
А ещё Дарт Вейдер отец Люка. Камон! Он вышел почти 10 лет назад! Твои проблемы что до сих пор не сыграл.
@@skylo5300 чтоооооооооо🤯
Интервью с разработчиками это классно