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ちょうど最近unityとのC#codeを早くする方法を調べていました!今から[BurstCompile]を使って見ます。
動画の終わりのほうに出ていた asmめいたレベルの話題をもっと知りたいです。並列可能な大規模一括計算であれば GPGPUなどをつかってもペイするのですが、今回の事例での乱数であったり複雑な関数計算などの場合の最適化がゲームループの coreにあることがしばしばあり、毎度その部分を含めて効率が出るまで C♯で作ったものを外側に向かって順々に C/C++ native化せざるを得ないという結果になっています。そのあたりをC♯で済ませられればかなり楽(現状では工数が3倍以上になる感じです)になりそうですので、ぜひお願いします。(大長編でも大歓迎です)
ロード命令のアラインとかどうなってるのか知りたいです。あと live link とかさっぱり意味がわからないので紹介していただけると嬉しいです
速度が burst compile と大差ないってことは、il2cpp ってベクトル化かなり効くんですね。llvm だから一緒なんですかね? job system も、シングルスレッドで実行されるようにしたら大差ない速度になるんでしょうか
Please make this one in english too, I don't understand why Unity JP is so ahead of Unity EU/US
Even subtitles would be great!
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動画の終わりのほうに出ていた asmめいたレベルの話題をもっと知りたいです。並列可能な大規模一括計算であれば GPGPUなどをつかってもペイするのですが、今回の事例での乱数であったり複雑な関数計算などの場合の最適化がゲームループの coreにあることがしばしばあり、毎度その部分を含めて効率が出るまで C♯で作ったものを外側に向かって順々に C/C++ native化せざるを得ないという結果になっています。そのあたりをC♯で済ませられればかなり楽(現状では工数が3倍以上になる感じです)になりそうですので、ぜひお願いします。(大長編でも大歓迎です)
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速度が burst compile と大差ないってことは、il2cpp ってベクトル化かなり効くんですね。llvm だから一緒なんですかね? job system も、シングルスレッドで実行されるようにしたら大差ない速度になるんでしょうか
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