Your First Encounter with Unity ECS: A Basic Tutorial

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 18 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น •

  • @iiilllllliiii1896
    @iiilllllliiii1896 ปีที่แล้ว +22

    私は韓国でUnityを勉強しており、DOTSシステムに魅力を感じて勉強しています。まだ初心者のレベルですので、他の講義を見たときに理解があまり進まなかったのですが、今回の動画を見て基礎概念がはっきりと理解できました。ありがとうございます。LTSバージョンがアップグレードされ、DOTS関連の動画があまりないため、追加の講義が作られると良いです。

  • @CodeMonkeyUnity
    @CodeMonkeyUnity ปีที่แล้ว +21

    Really great video, excellent introduction to ECS!

  • @ksis1200
    @ksis1200 ปีที่แล้ว +5

    互換性を保ちつつECSに変換するのって大変だと思うのでほんとにありがたい

  • @ルシフェP
    @ルシフェP ปีที่แล้ว +2

    大変素晴らしい内容でした!続編希望です

  • @orwell235
    @orwell235 ปีที่แล้ว +5

    I am so perplexed since I had watched dozens of ECS videos and tweaked it myself a lot but only now it clicked, despite it was a Japanese video. I hope to see you explaining some other ECS concepts more in the future! Thanks for great work Unity Japan!

  • @amagami5590
    @amagami5590 ปีที่แล้ว +2

    とても良い内容だとおもいました!続きを聞きたいです!

  • @msstize
    @msstize ปีที่แล้ว +2

    今一番興味のある部分なので是非続きを!

  • @dannyreflect9636
    @dannyreflect9636 ปีที่แล้ว +3

    Thank you so much for adding the English cc to this video! As always, your presentation on ECS was really on point, Keijiro-san!

  • @krylonpoet
    @krylonpoet ปีที่แล้ว +1

    Best DOTS introduction I’ve seen so far. Very clear and concise. Thank you.

  • @xeni_games
    @xeni_games ปีที่แล้ว +8

    続きみたいですね
    僕みたいなんは「なんとなく良くなるやつ」という程度の理解しか出来てないので、「どういったプロジェクトに適しているか」を深堀りした内容を聞いてみたいです

  • @andrea314
    @andrea314 ปีที่แล้ว +11

    Excellent tutorial to start understanding something. 🙂
    It would be nice to have a step by step tutorial on ECS

  • @aaroncross4063
    @aaroncross4063 3 หลายเดือนก่อน

    Thats a super helpful intro to ECS, thanks Keijiro!

  • @jackredrum3840
    @jackredrum3840 ปีที่แล้ว +1

    Very clear and informative. Looking forward for the next video about DOTS/ECS. Thanks

  • @PoiMan-Jp
    @PoiMan-Jp ปีที่แล้ว

    ECSはいろんな解説を見てきましたが、一番すんなり理解できました。ありがとうございます。ECSで動くPhysicsについてもぜひ解説を聞きたいと思いました。

  • @simplestar-game
    @simplestar-game ปีที่แล้ว

    シーンに登場している Entity を Query で見つけ Sytem で Entity の Data を参照して処理(更新)という流れ、Entity に Data を紐づけるのが冒頭の Auhoring スクリプトの役と理解しました。基本的な理解の助けになりました、ありがとうございます!

  • @littlececil4479
    @littlececil4479 ปีที่แล้ว

    Best video introducing the concept. I have watched many and none come close to this simple, effective method. Thank you.

  • @渡邊豪-u7f
    @渡邊豪-u7f ปีที่แล้ว +2

    とてもわかりやすい解説ありがとうございました!4カ月程度独学で学びましたが、知識の確認と整理ができました。私も近々ブログ等で学んだものを公開しようと思います。続編希望です。TurboMakesGamesさんがコメントしてる!!w

  • @h_holon
    @h_holon ปีที่แล้ว +2

    ちょうど ECS/DOTSを用いたプロジェクトを立ち上げようとして資料を探していて色々試しては困っていたところでした。最新情報、とても助かります!
    もし次回があるようでしたら、Meshを動的に生成・変形させたり shaderを操作する事例を紹介してくださると嬉しいです!
    あと、Systemの処理順序ルール・操作方法もうかがえれば幸いです。

  • @user-sb5vt5dl8y
    @user-sb5vt5dl8y ปีที่แล้ว +1

    大変わかりやすい解説ありがとうございます。
    もし続編があるのであれば、どこかでアセットの管理(アセットバンドルの代替?)について知りたいです!

  • @yuhochih
    @yuhochih ปีที่แล้ว +1

    The explanation of ECS in this video is very helpful, thank you

  • @tyuiqwer-l7p
    @tyuiqwer-l7p ปีที่แล้ว +1

    ECSの解説ってプレハブをインスタンス化するところまではやらないものがほとんどですよね。続編待ってます。

  • @sannanch5512
    @sannanch5512 7 หลายเดือนก่อน

    Greatly describe everything for the beginner to start learning DOTS or ECS thank you very much for adding English subtitles. Arigato

  • @ProkerKusaka
    @ProkerKusaka ปีที่แล้ว +2

    Быстро и четко объяснили!
    Как база для начинания изучения самой концепции ECS очень хорошо изложено

  • @MTandi
    @MTandi ปีที่แล้ว +1

    Very good presentation style, clear explanation. And even though I'm not used to Japanese tech terms, I can understand you very well. Thanks!

  • @sidwasnothere
    @sidwasnothere ปีที่แล้ว +1

    Awesome introduction, thank you :D

  • @missingno4191
    @missingno4191 ปีที่แล้ว

    Thank you for making this video. It helped me understand ECS a lot better!

  • @adaa96
    @adaa96 ปีที่แล้ว

    So far this is the best explanation of ECS I found, thank you

  • @studiometeor1937
    @studiometeor1937 ปีที่แล้ว +2

    DOTSの解説はかなり需要があると思いますのでシリーズ化して積極的に情報を発信していただけると嬉しいです。

  • @tsykhr4939
    @tsykhr4939 ปีที่แล้ว +2

    ECSはUnityで大きな改善だと思います。 ところで、ECSが物理シミュレーションやキャラクターアニメーションなども提供できるのでしょうか?

  • @トールズ-r7q
    @トールズ-r7q ปีที่แล้ว

    データ指向のメリットは高速化もさることながら仕様の拡張性があることだと思います。オブジェクト指向はどうしても初期の設計からの拡張性がないほうこうに行きやすいけどデータ指向は拡張性が残り続けやすい。

  • @asreia
    @asreia ปีที่แล้ว

    6:13 ForEachがforeachになってる!
    delegateの組み合わせ爆発が型チェックになった?
    ECSってCPUをGPUのように使うイメージがある

  • @TurboMakesGames
    @TurboMakesGames ปีที่แล้ว +7

    Great introduction video Keijiro! Very high quality and informative 😊

  • @LCStudiosMC
    @LCStudiosMC ปีที่แล้ว +1

    待ってました!

  • @andreweinhold7664
    @andreweinhold7664 ปีที่แล้ว

    The video is nice, the workflow and how the ECS stuff is implemented is an other story :/

  • @kaileeann
    @kaileeann ปีที่แล้ว

    Video is very helpful, thank you!

  • @Rahulsingh-theraha
    @Rahulsingh-theraha ปีที่แล้ว +1

    fantastic video (thank you for subtitle🙂)

  • @subbu_creates
    @subbu_creates ปีที่แล้ว +1

    Thanks a lot for the explanation! I am making a small game so it's not useful but maybe in future I could use it.

  • @かき氷産バナナ
    @かき氷産バナナ ปีที่แล้ว +1

    ちょいムズ!激おもろ!
    べんきょ〜さいこ〜!

  • @DRSNAKE008
    @DRSNAKE008 ปีที่แล้ว

    Nice video, make more please!

  • @ksis1200
    @ksis1200 ปีที่แล้ว +1

    ECSと今までのものとの同時実行はできるのでしょうか?
    プレイヤーは以前のオブジェクト指向的なスタイルで出てくる敵キャラをECSで大量に管理するなど

    • @ProkerKusaka
      @ProkerKusaka ปีที่แล้ว

      You can use SystemBase (not ISystem) to get access to MonoBehaviour classes

  • @donliu3300
    @donliu3300 ปีที่แล้ว

    感谢您的解答,能不能出一期视频介绍一下在ECS系统下 子场景(SubScene)中使用UI的情况?? 因为现在Entities Graphics并不支持在子场景下的UI和Canvas ,所以想知道您有没有解决方案??

  • @ppengotsu
    @ppengotsu ปีที่แล้ว

    啓次郎さん的に、こういうときはECSつかうなーとか、ECSの管理方法マイベスト(公開できる範囲、まねていい範囲で)と知りたい

  • @lise3647
    @lise3647 ปีที่แล้ว

    可能ならMonoBehaviourを使わずに、IComponentDataとISystemだけでECSの恩恵を受けたいんだけどそれは可能なんだろうか?
    MonoBehaviourからBakeするとスクリプトだけで成立する処理でも 3:56 のような大量のComponentが作られてしまいそうで不安。

    • @ProkerKusaka
      @ProkerKusaka ปีที่แล้ว +1

      You can make your own Entity builder
      For example create a System and in method OnCreate() write something like:
      (Not real code)
      var ecb = EntityCommandBuffer... [here you get ECB singleton]
      var newEntity = ecb.CreateEntity();
      ecb.AddComponent(newEntity, new YourComponent());
      So like this you can create new Entities without authoring and with only needed components

    • @イト-f1t
      @イト-f1t ปีที่แล้ว +1

      MonoBehaviourを使うのは、あくまでエディタで従来と同じ方法でComponent の追加、値の初期するためです。
      3:54でたくさんComponent があるのは、 TransformやMeshRendererに対応するComponent がたくさんあるからであって、MonoBehaviourを経由したからではないですね

    • @LCStudiosMC
      @LCStudiosMC ปีที่แล้ว +1

      AuthoringのMonoBehaviourは、単に管理を従来のやり方でできるようにしたものって感じです。なのでBakerなくてもエンティティは似たように作れます。
      ですが、DOTSはまだ、基盤となる部分と物理エンジンしかできていません。アニメーション、NavMeshや2D処理を、いい感じにDOTSのみで作るには、自分でシステムを作るか、GameObjectと連携が可能なSystemBaseクラス(ISystemより遅いけどクラスが使える)でどうにかするか、サードパーティのアセットを使うしかありません。

  • @siarheipilat8152
    @siarheipilat8152 ปีที่แล้ว

    I came looking for copper and found gold!

  • @TedThomasTT
    @TedThomasTT ปีที่แล้ว +3

    Thank you Keijiro 🙏

  • @hungah
    @hungah ปีที่แล้ว

    サンプルにすごいDarwiniaみがある

  • @grem_ito
    @grem_ito ปีที่แล้ว

    これまでZenjectとか使ってやってたDDDをECSで公式がサポートした感ありますね!

  • @shanliumoshi7904
    @shanliumoshi7904 ปีที่แล้ว

    very good

  • @charlesswann3445
    @charlesswann3445 ปีที่แล้ว

    質問してもいいですか
    SystemAPI.Query())
    あるObjectにWalker Componentがない場合は、エラーにならないでしょうか。

    • @ProkerKusaka
      @ProkerKusaka ปีที่แล้ว

      No, this query will work only with entities which have this components
      So if your entity have only Dancer for example nothing will happen with this entity