I am so perplexed since I had watched dozens of ECS videos and tweaked it myself a lot but only now it clicked, despite it was a Japanese video. I hope to see you explaining some other ECS concepts more in the future! Thanks for great work Unity Japan!
You can make your own Entity builder For example create a System and in method OnCreate() write something like: (Not real code) var ecb = EntityCommandBuffer... [here you get ECB singleton] var newEntity = ecb.CreateEntity(); ecb.AddComponent(newEntity, new YourComponent()); So like this you can create new Entities without authoring and with only needed components
No, this query will work only with entities which have this components So if your entity have only Dancer for example nothing will happen with this entity
私は韓国でUnityを勉強しており、DOTSシステムに魅力を感じて勉強しています。まだ初心者のレベルですので、他の講義を見たときに理解があまり進まなかったのですが、今回の動画を見て基礎概念がはっきりと理解できました。ありがとうございます。LTSバージョンがアップグレードされ、DOTS関連の動画があまりないため、追加の講義が作られると良いです。
Really great video, excellent introduction to ECS!
Am I watching Anime? Yamete Kudasai (やめてください)
互換性を保ちつつECSに変換するのって大変だと思うのでほんとにありがたい
大変素晴らしい内容でした!続編希望です
I am so perplexed since I had watched dozens of ECS videos and tweaked it myself a lot but only now it clicked, despite it was a Japanese video. I hope to see you explaining some other ECS concepts more in the future! Thanks for great work Unity Japan!
とても良い内容だとおもいました!続きを聞きたいです!
今一番興味のある部分なので是非続きを!
Thank you so much for adding the English cc to this video! As always, your presentation on ECS was really on point, Keijiro-san!
Best DOTS introduction I’ve seen so far. Very clear and concise. Thank you.
続きみたいですね
僕みたいなんは「なんとなく良くなるやつ」という程度の理解しか出来てないので、「どういったプロジェクトに適しているか」を深堀りした内容を聞いてみたいです
Excellent tutorial to start understanding something. 🙂
It would be nice to have a step by step tutorial on ECS
Thats a super helpful intro to ECS, thanks Keijiro!
Very clear and informative. Looking forward for the next video about DOTS/ECS. Thanks
ECSはいろんな解説を見てきましたが、一番すんなり理解できました。ありがとうございます。ECSで動くPhysicsについてもぜひ解説を聞きたいと思いました。
シーンに登場している Entity を Query で見つけ Sytem で Entity の Data を参照して処理(更新)という流れ、Entity に Data を紐づけるのが冒頭の Auhoring スクリプトの役と理解しました。基本的な理解の助けになりました、ありがとうございます!
Best video introducing the concept. I have watched many and none come close to this simple, effective method. Thank you.
とてもわかりやすい解説ありがとうございました!4カ月程度独学で学びましたが、知識の確認と整理ができました。私も近々ブログ等で学んだものを公開しようと思います。続編希望です。TurboMakesGamesさんがコメントしてる!!w
ちょうど ECS/DOTSを用いたプロジェクトを立ち上げようとして資料を探していて色々試しては困っていたところでした。最新情報、とても助かります!
もし次回があるようでしたら、Meshを動的に生成・変形させたり shaderを操作する事例を紹介してくださると嬉しいです!
あと、Systemの処理順序ルール・操作方法もうかがえれば幸いです。
大変わかりやすい解説ありがとうございます。
もし続編があるのであれば、どこかでアセットの管理(アセットバンドルの代替?)について知りたいです!
The explanation of ECS in this video is very helpful, thank you
ECSの解説ってプレハブをインスタンス化するところまではやらないものがほとんどですよね。続編待ってます。
Greatly describe everything for the beginner to start learning DOTS or ECS thank you very much for adding English subtitles. Arigato
Быстро и четко объяснили!
Как база для начинания изучения самой концепции ECS очень хорошо изложено
Very good presentation style, clear explanation. And even though I'm not used to Japanese tech terms, I can understand you very well. Thanks!
Awesome introduction, thank you :D
Thank you for making this video. It helped me understand ECS a lot better!
So far this is the best explanation of ECS I found, thank you
DOTSの解説はかなり需要があると思いますのでシリーズ化して積極的に情報を発信していただけると嬉しいです。
ECSはUnityで大きな改善だと思います。 ところで、ECSが物理シミュレーションやキャラクターアニメーションなども提供できるのでしょうか?
データ指向のメリットは高速化もさることながら仕様の拡張性があることだと思います。オブジェクト指向はどうしても初期の設計からの拡張性がないほうこうに行きやすいけどデータ指向は拡張性が残り続けやすい。
6:13 ForEachがforeachになってる!
delegateの組み合わせ爆発が型チェックになった?
ECSってCPUをGPUのように使うイメージがある
Great introduction video Keijiro! Very high quality and informative 😊
hi
待ってました!
The video is nice, the workflow and how the ECS stuff is implemented is an other story :/
Video is very helpful, thank you!
fantastic video (thank you for subtitle🙂)
Thanks a lot for the explanation! I am making a small game so it's not useful but maybe in future I could use it.
ちょいムズ!激おもろ!
べんきょ〜さいこ〜!
Nice video, make more please!
ECSと今までのものとの同時実行はできるのでしょうか?
プレイヤーは以前のオブジェクト指向的なスタイルで出てくる敵キャラをECSで大量に管理するなど
You can use SystemBase (not ISystem) to get access to MonoBehaviour classes
感谢您的解答,能不能出一期视频介绍一下在ECS系统下 子场景(SubScene)中使用UI的情况?? 因为现在Entities Graphics并不支持在子场景下的UI和Canvas ,所以想知道您有没有解决方案??
啓次郎さん的に、こういうときはECSつかうなーとか、ECSの管理方法マイベスト(公開できる範囲、まねていい範囲で)と知りたい
可能ならMonoBehaviourを使わずに、IComponentDataとISystemだけでECSの恩恵を受けたいんだけどそれは可能なんだろうか?
MonoBehaviourからBakeするとスクリプトだけで成立する処理でも 3:56 のような大量のComponentが作られてしまいそうで不安。
You can make your own Entity builder
For example create a System and in method OnCreate() write something like:
(Not real code)
var ecb = EntityCommandBuffer... [here you get ECB singleton]
var newEntity = ecb.CreateEntity();
ecb.AddComponent(newEntity, new YourComponent());
So like this you can create new Entities without authoring and with only needed components
MonoBehaviourを使うのは、あくまでエディタで従来と同じ方法でComponent の追加、値の初期するためです。
3:54でたくさんComponent があるのは、 TransformやMeshRendererに対応するComponent がたくさんあるからであって、MonoBehaviourを経由したからではないですね
AuthoringのMonoBehaviourは、単に管理を従来のやり方でできるようにしたものって感じです。なのでBakerなくてもエンティティは似たように作れます。
ですが、DOTSはまだ、基盤となる部分と物理エンジンしかできていません。アニメーション、NavMeshや2D処理を、いい感じにDOTSのみで作るには、自分でシステムを作るか、GameObjectと連携が可能なSystemBaseクラス(ISystemより遅いけどクラスが使える)でどうにかするか、サードパーティのアセットを使うしかありません。
I came looking for copper and found gold!
Thank you Keijiro 🙏
サンプルにすごいDarwiniaみがある
これまでZenjectとか使ってやってたDDDをECSで公式がサポートした感ありますね!
very good
質問してもいいですか
SystemAPI.Query())
あるObjectにWalker Componentがない場合は、エラーにならないでしょうか。
No, this query will work only with entities which have this components
So if your entity have only Dancer for example nothing will happen with this entity