Prey 2017 для меня является образцовым примером использования записок. На это влияет несколько важных игровых решений: Во-первых, все формы записок выполнены не слишком однотипно: книги - блоки текста 1-2 страницы, электронные сообщения ты читаешь на компьютерах, взаимодействие с которыми выполнено иммерсивно (не просто проваливаешься в интерфейс, а вертишь головой над экраном и местным водишь курсором), аудиологи не частые и озвучены очень приятно, видеозаписи в игре выполнены на высшем уровне: вместо плоских изображений полноценная 3д модель, которую можно рассмотреть со всех сторон. Во-вторых, что самое важное, почти всегда информация в записке относится к игре непосредственно. Например, если в недавнем электронном письме сотрудник А просит сотрудника Б починить условную дверь на локации, то далее на уровне мы, скорее всего, столкнёмся с дверью, которую так и не починили. А недалеко от неё, вполне вероятно, обнаружим труп сотрудника Б. Электронные письма читать в Prey интересно, потому что любой объект, упомянутый в переписке, существует в игре фактически, а все участники диалогов могут быть найдены где-либо на космической станции, пусть и мёртвыми в большинстве случаев. В-третьих, игра ориентирована на чтение записок. Мы путешествуем по огромной космической станции, где осталось не так много живых людей, которые могли бы пояснить подробности катастрофы. И в таких условиях тебе хочется начать читать, потому что каждый новый обрывок информации объясняет ту или иную деталь окружения, помогает достроить целостную историю. Да и часть сюжетных миссий сводится к поиску информации через записки. Вот прекрасный пример: в лабораториях мы находим запертую дверь, через стекло на двери мы можем видеть полезные предметы внутри комнаты, поэтому возникает желание пробраться внутрь. Как это сделать? Неподалёку мы находим труп сотрудника А, с кпк которого можем прослушать запись последних переговоров, где сотрудник А извещает сотрудника Б о пробоине в хранилище, образовавшейся в результате удара метеорита, на это Б отвечает, что отправится заделать её снаружи. Теперь мы понимаем, что шлюз закрылся из-за разгерметизации, поэтому отправляемся на обшивку станции, где нас ожидает труп сотрудника Б, проводим ремонт за него и возвращаемся к открытой двери. Таким образом игра поощряет игрока за внимательность, а также объясняет мини-сюжет отдельной локации. Не все игры должны делать точь-в-точь так же, ведь Prey имеет размеренный игровой темп, в котором есть место чтению, поэтому текста здесь пруд пруди, и не каждому проекту подобный подход пойдёт на пользу. Однако сопряженность содержания опционального текста с игровым процессом - это самый верный метод, которым можно расширить игровую историю с помощью уже не таких надоедливых записок.
Самая запоминающаяся серия записок для меня была тоже из Last of Us 2. В какой-то момент находишь несколько записок от отца, который был отличным лучником, но который, увы, заразился, однако отправил детей подальше, чтобы они выжили. И благодаря последней записке понимаешь, что вероятнее всего этот отец сейчас за дверью, и надо подготовиться
Полностью согласен что записки если и есть в игре, то должны быть хоть как то обыграно в игре А записка для удлинения времени игры и типо расширения лора идея сомнительна Я обычно о лоре узнавать иду или на ютуб или на вики, потому что я не такой фанатик ковырять во всех записках, описаниях и соедтнять это в единое целое, когда уже это кто-то сделал за тебя
Prey 2017 для меня является образцовым примером использования записок. На это влияет несколько важных игровых решений:
Во-первых, все формы записок выполнены не слишком однотипно: книги - блоки текста 1-2 страницы, электронные сообщения ты читаешь на компьютерах, взаимодействие с которыми выполнено иммерсивно (не просто проваливаешься в интерфейс, а вертишь головой над экраном и местным водишь курсором), аудиологи не частые и озвучены очень приятно, видеозаписи в игре выполнены на высшем уровне: вместо плоских изображений полноценная 3д модель, которую можно рассмотреть со всех сторон.
Во-вторых, что самое важное, почти всегда информация в записке относится к игре непосредственно. Например, если в недавнем электронном письме сотрудник А просит сотрудника Б починить условную дверь на локации, то далее на уровне мы, скорее всего, столкнёмся с дверью, которую так и не починили. А недалеко от неё, вполне вероятно, обнаружим труп сотрудника Б. Электронные письма читать в Prey интересно, потому что любой объект, упомянутый в переписке, существует в игре фактически, а все участники диалогов могут быть найдены где-либо на космической станции, пусть и мёртвыми в большинстве случаев.
В-третьих, игра ориентирована на чтение записок. Мы путешествуем по огромной космической станции, где осталось не так много живых людей, которые могли бы пояснить подробности катастрофы. И в таких условиях тебе хочется начать читать, потому что каждый новый обрывок информации объясняет ту или иную деталь окружения, помогает достроить целостную историю. Да и часть сюжетных миссий сводится к поиску информации через записки.
Вот прекрасный пример: в лабораториях мы находим запертую дверь, через стекло на двери мы можем видеть полезные предметы внутри комнаты, поэтому возникает желание пробраться внутрь. Как это сделать? Неподалёку мы находим труп сотрудника А, с кпк которого можем прослушать запись последних переговоров, где сотрудник А извещает сотрудника Б о пробоине в хранилище, образовавшейся в результате удара метеорита, на это Б отвечает, что отправится заделать её снаружи. Теперь мы понимаем, что шлюз закрылся из-за разгерметизации, поэтому отправляемся на обшивку станции, где нас ожидает труп сотрудника Б, проводим ремонт за него и возвращаемся к открытой двери.
Таким образом игра поощряет игрока за внимательность, а также объясняет мини-сюжет отдельной локации.
Не все игры должны делать точь-в-точь так же, ведь Prey имеет размеренный игровой темп, в котором есть место чтению, поэтому текста здесь пруд пруди, и не каждому проекту подобный подход пойдёт на пользу. Однако сопряженность содержания опционального текста с игровым процессом - это самый верный метод, которым можно расширить игровую историю с помощью уже не таких надоедливых записок.
Очень грамотно и интересно сказано!👍🏻спасибо!
Самая запоминающаяся серия записок для меня была тоже из Last of Us 2. В какой-то момент находишь несколько записок от отца, который был отличным лучником, но который, увы, заразился, однако отправил детей подальше, чтобы они выжили. И благодаря последней записке понимаешь, что вероятнее всего этот отец сейчас за дверью, и надо подготовиться
Помню эту серию записок)
Классное видео 👍спасибо большое за работу!
Полностью согласен что записки если и есть в игре, то должны быть хоть как то обыграно в игре
А записка для удлинения времени игры и типо расширения лора идея сомнительна
Я обычно о лоре узнавать иду или на ютуб или на вики, потому что я не такой фанатик ковырять во всех записках, описаниях и соедтнять это в единое целое, когда уже это кто-то сделал за тебя
Идея для ролика аудио визуальное повествование....
Единсвенное где мне понравились записки, это ремнант
Но только записки, а не текст на компах
А еще толи в ластухе, толи еще где прикольно сделали что есть реакция персонажа на записку. А если ты ее скипаешь, то реакции не будет
В Сталкере и Ведьмаке только читал всё, от бестиария до записок
ВЫ ТОЧНО ЭТО ПРОПУСТИЛИ.. | ВИДЕО С КАНАЛА ВКРАСНОМ
🤭
Ничего не читал, но дизлайк и отписка xD
P.s. спасибо что живой