Очень интересно и круто. Не знаю как другие разработчики реализовывали это, но приятно видеть, что персонаж идёт благодаря трению о землю, я уж думал, что тут персонаж просто лететь будет в сторону своей цели, из-за чего шаги имели бы в основном лишь визуальный смысл. Очень рад рекомендациям, что подкинули твой канал) Простые решения интересных и нужных в крутых проектах идей.
Отличное видео. На правах наброса, между анимированный и физический чарактер можно связывать через animation rigging (ссылки нельзя вставлять здесь, но гуглится легко, это пакет от разработчиков unity). Это позволяет лучше контролировать ограничения физики и анимации. Конфигурацию рэгдола можно попробовать делать через Ragdoll Wizard (тоже легко гуглится, это пакет разработчиков unity)
@@mreffect_dev ну сам рагдолл элементарен , просто грамотно настроить , а вот смешивание физики с анимацией просто и понятно - вот тут проблемы , все хочу выяснить как это на UE реализовано но что то все руки в данном случае глаза ) не доходят
Чегой-то Вас, Илья, долго не было. Хотелось бы почаще. Спасибо за видео! Может быть как-нибудь на досуге, Вы пробежитесь по прикладным основам C# в Unity? Коротенько, видосиков на 50-80? )))
Довольно таки хороший урок для новичков. Но если углубляться в тему физической анимации, то можно написать скрипт, который переделывает обычную анимацию в анимацию этих самых джоинтов, что бы на каждом из этих объектов не висел скрипт, а сама анимация проигрывалась бы просто из главного скрипта. На днях думаю займусь этим, так как тема интересная
Хотелось бы увидеть полный разбор того, как придать физические свойства уже готовому 3д персонажу и его анимациям. Т.е к примеру, взять добавленный персонаж с текстурами и анимациями бездействия, ходьбы, поворотов и бега и как сделать его физически зависимым. Нет ни чего сложного добавить персонажа и накинуть анимацию, но очень сложно понять, как все жто объединить, что бы в игре чувствовалось присутствие веса, инерции и т.д..
Нужна помощь. Всё делал по видео, а персонаж при передвижении постоянно подпрыгивает вверх... как бы подкидывает себя на шаге, и не идёт в определённом направлении. Помогите пожалуйста
Я смотрю лимиты можно задать на угол поворота у джоинтов, а можно ли сделать их сопротивление/вязкость и упругость изменяющимися по кривой? Эдакая зависимость этих значений от угла поворота. У тех же людей в определенном диапазоне можно поворачивать руки, но подходя к "лимитам" сопротивление увеличивается. Причем где-то с одной стороны это происходит сильнее, а где-то слабее и к примеру значительно дальше от лимита.
Отличное видео, спасибо большое. Может это было объяснено на уроке, но я не заметил. В последствии, какая судьба у клона с анимацией с которого копирует движения основная модель? Может его убирают за границы карты или делают прозрачным? В конце концов, не остается же он в игре. Не могу что-то догнать, подскажите пожалуйста.
А как останавливать врагов, чтобы они переставали двигаться в зависимости от расстояния, игрок двигается, а при столкновении с игроком враги переставали двигаться?
Только не давно делал Activty Ragdoll, а тут твой видик. Спасибо На курсе будешь показывать как делать физику у машин, очень бы пригодилось в моей игре?
Привет! Спасибо большое за урок! С предидущих уроков по физике качество заметно возросло! Поможешь по поводу одного вопроса? У меня есть танк. Он должен не ехать по земле, а ливитировать над ней. Для этого я создал 4 луча вниз и когда (например правый верхний) луч касается земли(ну конечно через hit.distance
возник вопрос, не совсем касающейся темы ролика. В чем практическая разница между использованием [SerializeField] для приватных переменных и использованием публичных переменных? То есть, сама разница между тем, что это, понятна, но для какой цели лучше использовать одно, и для какой - второе?
Здравствуйте, я работаю на версии Unity 2020.2.3f1, у меня компонент character joint значительно отличается от того, что в вашей версии Unity. Я не могу увеличить упругость ragdoll, так как у меня не отображаются Rotation Drive Mode и Slerp Drive. Есть ли возможность в более старой версии добиться того же результата, что на видео? Может, есть аналоги необходимых переменных?
@@EccentricGamesточно! Проблема была в том, что я не выстраивал персонажа из кубов. Я просто импортировал нужную модель и использовал ragdoll wizard. Всем необходимым объектам присвоились компоненты rigidbody и character joint. Вот я не заметил разницы) Благодарю за пояснение
Всем привет. В продолжении темы, может кто-то разобрался с joint и знает как решить такую проблему: автор говорит на 24:09 - чтобы персонаж был устойчивым и не падал на землю, нужно добавить на "таз" ещё один joint и выкрутить ему Slerp Drive. Это работает, если персонаж перемещается в плоскости XZ, но как только появляется плоскость Z. то якорь (Anchor) тянет персонажа обратно по вектору Y и не даёт спускаться. вообще цель такая - я создал сферу, которая имитирует планету, отключил общую гравитацию и переписал её скриптом, где точка притяжения - центр планеты. Персонаж в этом случае не может пройтись вокруг планеты, а постоянно возвращается к anchor. Я пытался динамически менять вектор anchor и axis, но не получилось.
Очень важное замечание кролику что на срезках у видео автор меняет расположение невидемых объектов тела на уровни стыков, если это не сделать то при вращении будет черти че) а в видео этого нет)
пойду на курс если получу ответ на вопрос: - Почему юнити так безбожно лагает на телефонах? Я сделал пустую сцену с одной пешкой в воздухе и это выдало мне 30 фпс без динамических теней и света на УСТРОЙСТВО_1. В то же время на анриале в сравнении та же вещь будет больше 50 фпс с динамическим светом\тенями, и >30 фпс в нормальной сцене. ? вот что с юнити делать что бы запустить хоть что то на бюджетных девайсах мобильных?
Не представляю, что там у тебя за бюджетный телефон такой, который при пустой сцене выдает 30 фпс, и да, большинство игр в телефонных маркетах сделаны на юнити
Ага, понятно в чем дело. Короче, в новых версиях, когда выбираешь URP. Он по дефолту в постобработке использует Screen Space Ambient Occlusion - такой эффект затенения объектов в углах. Как его убрать: Edit - Project Settings - Quality - Render Pipeline Asset. Надо выделить файл, который лежит в поле Render Pipeline Asset и перейти в его настройки в инспекторе. А потом выделить то что у него в первом поле Renderer List. И у этого файла в инспекторе внизу убрать галочку SSAO.
@@EccentricGames хорошая теория. Причем я пробовал оба, билдин рп и юрп. Билдин показал лучше результат. Я так понял юнити с коробки максимум включает эффектов? Минимум функциональности но максимум эффектов даже если выбрать проект под мобилки? Странное решение.
@@leodavinci9004 южуал девайс, красный рис книжка 5. Надо наоборот спрашивать что то за чудо аппарат что анриал тянет с Дин. Светом. Я знаю прекрасно что маркет обгажен проектами на юнити, и Я искренне не понимаю почему. Почему все думают что юнити легковеснее, лол.
I don't speak Russian but your Physics video series is so good I was able to follow it with subtitles smoothly. Thank you. You're a gem❤!
Петрович возвращался домой)))
Какая же смешная походка)
спасибо за урок!)
как раз очень актуальная тема, вчера с другом на эту тему обсуждали как сделать в нашей игре
Очень интересно и круто. Не знаю как другие разработчики реализовывали это, но приятно видеть, что персонаж идёт благодаря трению о землю, я уж думал, что тут персонаж просто лететь будет в сторону своей цели, из-за чего шаги имели бы в основном лишь визуальный смысл. Очень рад рекомендациям, что подкинули твой канал) Простые решения интересных и нужных в крутых проектах идей.
рад что ты в порядке
От души, это наверное единственный хороший русский туториал на данную тему
Спасибо за крутой видос! Очень понравилась идея с joint, так то опыт работы есть, но именно такое применение впервые вижу, очень интересно! 🔥
Рад тебя видеть)
Ееее боооой, мерси буку мон ами, новая серия познавательного контента))
Ждем следующей части)))))
Рад видеть на Тюбе новые видосы по физике 🔥🤝 от Eccentric Games побольше тебе учеников!
Легенда🙌 жду продолжения
6 месяцов не может сделать продолжение:D
@@SekundaPrikola видос загружается))
@@exregisterqq :ъ скажи [ъ]
Спасибо большое за тутор, завтра начну реализовывать.
Подучил более-менее шарп по tutorialsEU и Сакутину, теперь начинаю твой курс по физике в юнити осваивать, пока что топ🔥
Лаконично и качественно! Спасибо за раскрытую тему))
лучшие уроки по юнити объективно, рад что узнал про тебя на игротоне
Спасибо!)
Получилось афигено:3 Спасибо большое!!
Ура) новый урок по физике 🔥
Отличное видео. На правах наброса, между анимированный и физический чарактер можно связывать через animation rigging (ссылки нельзя вставлять здесь, но гуглится легко, это пакет от разработчиков unity). Это позволяет лучше контролировать ограничения физики и анимации.
Конфигурацию рэгдола можно попробовать делать через Ragdoll Wizard (тоже легко гуглится, это пакет разработчиков unity)
Такое поведение персонажа мне напомнило игру TABS, все понятно и просто супер. Спасибо за объяснение.
Наконец то вернулся лучший канал с лучшим ведущим
Очень крутой курс, посмотрел полностью, спасибо большое!
Спасибо! Очень классно обьясняешь!
как же хочется сделать такую игру с такой физикой)
Так начни! Если у тебя есть комп и 5 Гб свободных то можешь смело приступать! Ну а если компа нет, то извини
надеюсь это то что я искал
случайно не переход в ragdoll и обратно ищите ?
@@BastionKadabrда как пользоваться ragdoll
@@mreffect_dev ну сам рагдолл элементарен , просто грамотно настроить , а вот смешивание физики с анимацией просто и понятно - вот тут проблемы , все хочу выяснить как это на UE реализовано но что то все руки в данном случае глаза ) не доходят
@@mreffect_dev по рэгдоллу даже ассет есть встроенный в официальную базу , видосов много на эту тему
Чел, ты находка века !!!
Чегой-то Вас, Илья, долго не было. Хотелось бы почаще. Спасибо за видео! Может быть как-нибудь на досуге, Вы пробежитесь по прикладным основам C# в Unity? Коротенько, видосиков на 50-80? )))
Ждём полного курса через 10 лет
Та ты что, это просто супер канал 😁🔥
Been wanting for tutorial like this, thank you brother 👍🤩
Очень ценная информация! спасибо!
Хороший урок! Лайк)
Идеально для создания зомби-шутера!)
Можешь в следующем ролике рассказать про ИИ самое простое
Спасибо
Ставьте Лайки чтоб автор увидел)))))
Омг, спустя 5 месяцев. Я счастлива
Брависсимо.👏
йееейй новое видео, наконец то
Братан красава , как раз хотел ето реализовать
Афигенно! спасибо!!
круто!👍 спасибо!
Шикарно!!!
Продолжайте пожалуйста
Я ЖДАЛ ЭТОГО
Довольно таки хороший урок для новичков. Но если углубляться в тему физической анимации, то можно написать скрипт, который переделывает обычную анимацию в анимацию этих самых джоинтов, что бы на каждом из этих объектов не висел скрипт, а сама анимация проигрывалась бы просто из главного скрипта.
На днях думаю займусь этим, так как тема интересная
Как ваши успехи по этому направлению? Есть материалы для ознакомления?
Хотелось бы увидеть полный разбор того, как придать физические свойства уже готовому 3д персонажу и его анимациям.
Т.е к примеру, взять добавленный персонаж с текстурами и анимациями бездействия, ходьбы, поворотов и бега и как сделать его физически зависимым.
Нет ни чего сложного добавить персонажа и накинуть анимацию, но очень сложно понять, как все жто объединить, что бы в игре чувствовалось присутствие веса, инерции и т.д..
Топ 👍👍👍
Отличный урок! Новый урок с примерами вышел, о котором ты говоришь в конце этого видео?
Можешь пожалуйста объяснить
Почему позиция центра масс 5е соответствует должной позиции, а когда умножим на масштаб всё будет нормально.
Илья, добавь в плейлист "Физика в Unity" ПОЖАЛУЙСТА!!! Ну и спасибо за урок)
Спасибо, Добавил)
О, новое видео, а как насчёт телеграмма?
Интересно очень. А на край Unreal Engine такое провернуть легче или сложнее???
Нужна помощь. Всё делал по видео, а персонаж при передвижении постоянно подпрыгивает вверх... как бы подкидывает себя на шаге, и не идёт в определённом направлении. Помогите пожалуйста
Классный канал
Жаль продолжения курса так и не вышло(
Интересно, как у вас получается менять положение камеры в игре?
я сделал тип аксесуар в машину и когда я еду ее в салоне нет и она висит на воздухе где ставил тип стрелки
очень круто
Ох-ох-ох, полезно, то что нужно. Boneworks
шикарно
Теперь я нашел чем буду заниматься после шкилы 😋
Я смотрю лимиты можно задать на угол поворота у джоинтов, а можно ли сделать их сопротивление/вязкость и упругость изменяющимися по кривой? Эдакая зависимость этих значений от угла поворота. У тех же людей в определенном диапазоне можно поворачивать руки, но подходя к "лимитам" сопротивление увеличивается. Причем где-то с одной стороны это происходит сильнее, а где-то слабее и к примеру значительно дальше от лимита.
Да. Еле справился с ногами и руками вместе.
привет сделал все как ты показывал, персонажа в начале подкидывает вверх а потом он уже падает, можешь подсказать в чем может быть ошибка?
Кое как разобрался. Нужно отдельные файлы создавать. Для каждой ноги по файлу. Сейчас буду для каждой руки отдельно.
Прикольно
чмок
Нужна вторая часть!!
круто
Отличное видео, спасибо большое. Может это было объяснено на уроке, но я не заметил. В последствии, какая судьба у клона с анимацией с которого копирует движения основная модель? Может его убирают за границы карты или делают прозрачным? В конце концов, не остается же он в игре. Не могу что-то догнать, подскажите пожалуйста.
Вот на твой курс я бы пошел ))
Эх, жду следующего урока по этой теме)
А как останавливать врагов, чтобы они переставали двигаться в зависимости от расстояния, игрок двигается, а при столкновении с игроком враги переставали двигаться?
А что насчёт такого же персонажа в 2D? Можешь рассказать как его сделать? А то я чёт не нашёл туторов на ютубе)
Поддерживаю
Привет Илья. Смотрю твои видео давно. Спасибо за годный контент )
Подскажи, где можно скачать эту игру, которую ты делал для vr?
гуд
Бляха муха, где ещё видео?
уже 11 месяцев прошло((((
а можно как-то сделать чтобы если он упал то встал?
Есть сравнение до регдола и после, по фпс?
Только не давно делал Activty Ragdoll, а тут твой видик. Спасибо
На курсе будешь показывать как делать физику у машин, очень бы пригодилось в моей игре?
Да, будет)
@@EccentricGames А там будет аркадная физика или реалистичная как в GTA IV?
Привет! Спасибо большое за урок! С предидущих уроков по физике качество заметно возросло!
Поможешь по поводу одного вопроса? У меня есть танк. Он должен не ехать по земле, а ливитировать над ней. Для этого я создал 4 луча вниз и когда (например правый верхний) луч касается земли(ну конечно через hit.distance
Вот метод специально для этого)
docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.AddForceAtPosition.html
Ух ты! Спасибо большое! Невероятно помогло! Буду двигаться дальше) Ещё раз спасибо за все Ваши великолепные уроки!
Классные уроки! Будут ещё уроки по этой теме?
а как их спавнить то, если целевые джоинты нужно задавать в ручную?
Вместе с целевыми джоинтами спавнить. Чтоб у каждого персонажа были свои целевые джоинты. Приперентить и парой спавнить
@@EccentricGames а как так делать? я кодом пробовал, не выходило. Видео на эту тему планируется? очень нужно
Как можно сделать спавн таких персонажей?
возник вопрос, не совсем касающейся темы ролика. В чем практическая разница между использованием [SerializeField] для приватных переменных и использованием публичных переменных? То есть, сама разница между тем, что это, понятна, но для какой цели лучше использовать одно, и для какой - второе?
Публичные поля ты можешь использовать в других классах, а сериализованые только видишь в инспекторе
@@Невходить-н2н ë, всё было так просто.. Спасибо!
Здравствуйте, я работаю на версии Unity 2020.2.3f1, у меня компонент character joint значительно отличается от того, что в вашей версии Unity. Я не могу увеличить упругость ragdoll, так как у меня не отображаются Rotation Drive Mode и Slerp Drive. Есть ли возможность в более старой версии добиться того же результата, что на видео? Может, есть аналоги необходимых переменных?
Надо Configurable Joint использовать а не Character )
@@EccentricGamesточно! Проблема была в том, что я не выстраивал персонажа из кубов. Я просто импортировал нужную модель и использовал ragdoll wizard. Всем необходимым объектам присвоились компоненты rigidbody и character joint. Вот я не заметил разницы) Благодарю за пояснение
24:51 "Я на дтскотеке в 2013"😂😂😂
Всем привет. В продолжении темы, может кто-то разобрался с joint и знает как решить такую проблему:
автор говорит на 24:09 - чтобы персонаж был устойчивым и не падал на землю, нужно добавить на "таз" ещё один joint и выкрутить ему Slerp Drive. Это работает, если персонаж перемещается в плоскости XZ, но как только появляется плоскость Z. то якорь (Anchor) тянет персонажа обратно по вектору Y и не даёт спускаться.
вообще цель такая - я создал сферу, которая имитирует планету, отключил общую гравитацию и переписал её скриптом, где точка притяжения - центр планеты. Персонаж в этом случае не может пройтись вокруг планеты, а постоянно возвращается к anchor.
Я пытался динамически менять вектор anchor и axis, но не получилось.
У тебя случайно joint не возвращает из за того что ты выбрал позицию вместо поворота?
Привет, автор. В твоём курсе осталась разработка vr ar?
Привет! Ага. И AR и VR есть
Очень важное замечание кролику что на срезках у видео автор меняет расположение невидемых объектов тела на уровни стыков, если это не сделать то при вращении будет черти че) а в видео этого нет)
Почему так долго не было ролика? пожалуйста делай ролики почаще
А нещльзя просто в анимации изменять джоинты?
Продолжение будет ?
Вот это хардкорная разработка, ни разу не тетрис.
пойду на курс если получу ответ на вопрос:
- Почему юнити так безбожно лагает на телефонах? Я сделал пустую сцену с одной пешкой в воздухе и это выдало мне 30 фпс без динамических теней и света на УСТРОЙСТВО_1. В то же время на анриале в сравнении та же вещь будет больше 50 фпс с динамическим светом\тенями, и >30 фпс в нормальной сцене.
? вот что с юнити делать что бы запустить хоть что то на бюджетных девайсах мобильных?
Не представляю, что там у тебя за бюджетный телефон такой, который при пустой сцене выдает 30 фпс, и да, большинство игр в телефонных маркетах сделаны на юнити
Ага, понятно в чем дело. Короче, в новых версиях, когда выбираешь URP. Он по дефолту в постобработке использует Screen Space Ambient Occlusion - такой эффект затенения объектов в углах.
Как его убрать:
Edit - Project Settings - Quality - Render Pipeline Asset.
Надо выделить файл, который лежит в поле Render Pipeline Asset и перейти в его настройки в инспекторе.
А потом выделить то что у него в первом поле Renderer List.
И у этого файла в инспекторе внизу убрать галочку SSAO.
@@EccentricGames хорошая теория. Причем я пробовал оба, билдин рп и юрп. Билдин показал лучше результат. Я так понял юнити с коробки максимум включает эффектов? Минимум функциональности но максимум эффектов даже если выбрать проект под мобилки? Странное решение.
Причем эффекты включены по умолчанию, но выглядит это всё равно не очень) нужны цветокоры как минимум
@@leodavinci9004 южуал девайс, красный рис книжка 5. Надо наоборот спрашивать что то за чудо аппарат что анриал тянет с Дин. Светом. Я знаю прекрасно что маркет обгажен проектами на юнити, и Я искренне не понимаю почему. Почему все думают что юнити легковеснее, лол.
Как в content warning??
10/10
Я в доту играю с пеленок) Теперь все ясно).
Привет, огромное спасибо за видео, будет ли продолжение?
Самому очень нужно
Система на самом деле классная, но я не совсем понимаю, где её можно использовать.
Спасибо за гайд
У каждого физического объекта должна быть анимированная модель-кукловод что ли?
Угу
Не понятно, как расставлял точки анимации, они волшебным образом появлялись, то ли копировались, то ли кликом, не пояснил.
у меня код на ноги и таз не работает, что делать?