Все описанные недостатки движка игры имеют право быть только на фоне сегодняшних игр. На момент выхода SirFred - это был наивысший уровень. С замечаниями по багам не согласен. Игру всю, со всеми локациями прошёл за пару лет. Даже пришлось специально себе приставку паять паять к телевизору))). P.S. Тёмные комнаты проходил и без факела. Просто схематично инвертировал один из цветовых сигналов к телевизору (если не изменяет память - Redсоставляющую) и картинка была хорошо различима.
я ее еще в конце 80х проходил в клубе, да попотеть пришлось изрядно особенно с этими прыжками, кстати стрелы могут и не кончаться, делается это так.Когда стрелой метишься просто нажимаешь на кнопку смены инвентаря, стрела в нужный момент вылетает, но их так же остается по умолчанию 9 штук и так до бесконечности )))
One of the all time most difficult ZX Spectrum game! I think that is almost impossible to complete it without made use of cheats, detailed maps, walktrhougt and mainly "infinite lives"!
Я всегда думал, что это игра про то, как ты тыкаешься куда попало, а потом падаешь и тебя сжирает змея. А там, оказывается, ещё и замок с принцессой есть 😀
Легендарная игра которую никто никогда честно не прошел. Насколько красивая загадочная и притягательная настолько и непроходимая. Помню, после 100500 попыток всеже я хп зачитерил, но все экраны так и не посетил... и не прошёл...
Отличный видос, просто эталон и золотой стандарт для любого обозревателя игр. Когда вначале слушал концепцию, были мысли о том что это всё звучит круто, а когда смотрел геймплей - Боже, какая же жесть. Мне видимо повезло что эта игра мне не попадалась
Я был единственный в нашем дворе кто ее прошел до конца. Прошел ее только одним способом - это когда в замке под водой находятся спички. Когда там находится меч или веревка - не проходил.
56:57 Я в этом месте на экран телевизора клеил кусочек пластилина, который обозначал начало пропасти, чтобы выбрать нужный момент для прыжка и не упасть между кроватями... :))
отличное прохождение и обзор! разжевал от и до, просто прекрасно! всегда казалось что этот сир бегает в юбке и бронелифчике) а ещё играя на джойстике игра становилась просто непроходимой (раскачаться на веревке с него было невозможно) что нельзя было сказать играя на клавиатуре(на клаве всё было не в пример проще), но я не люблю клавиатуру, потому игра для меня была сверх сложная, игралась не дальше двух, трех экранов) спасибо)
Игра шикарнейшая! Обожал этот квест! Помню карту рисовал даже, единственное, что оказалось минусом в игре, это то что принцесса появлялась в разных местах..
Сэр Фред станет вдвойне страшней, если оседлает Конька-Горбунка! 😅 Огромнейшее спасибо за разбор игры - особенно за внятное разъяснение тактики раскачивания веревок! 👍
Как же мне повезло не видеть этого ранее! Теперь я могу просто посмотреть без порчи нервов. Мелодия погибели реализована также, как в «Solomon's Key». То ли это был один разработчик, то ли код был доступен.
вот этот баг с мечом где паромщик случайно узнал,перепробовал всё,не могу в замок попасть и все тут,еще в начале 90х годов,интернета не было ещё,журнала с этой игрой тоже,догадывайся сам))!!!и тут случайно как сказать дразня паромщика мечом,попал на другую сторону))!!!о чудо!!!)))это был единственный способ попасть в замок)))по другому не получалось))
Случайно нашел применение золотому ключу - им можно открыть главные ворота замка, где откидной мост и стражник. Так же выяснилось, что из темницы можно выбраться без табуретки. Абсолютно все фехтовальщики работают с одинаковой логикой: если их лупить находясь на краю экрана, то они будут неубиваемы. Нужно, чтобы Фред отошел от края экрана на пару знакомест и тогда бой пойдет как обычно. Постараюсь показать все это на стриме.
На самом деле горизонтальные телепорты на карте могут быть только способом реализации в движке. Аналогичное зацикливание можно найти, например, в карте Maziacs, но по понятным причинам его сложно заметить в игре, не добывая из нее карты. Для упрощения зацикливания - перемещение на экран влево и вправо ничем не отличается на краях от середины, а так как горизонтальные ряды в памяти лежат друг за другом, то переход вправо (в конце строки) автоматически может оказаться переходом к следующей строке. И наоборот - влево. А насчет вертикальных телепортов и нестыковок - да, точно, вторая карта все проясняет, движок автоматически пропускает "отсутствующие" экраны при переходах, пока не находит следующий "имеющийся" экран - например, темный экран соседствует с затопленным, хотя на второй карте видно, сколько между ними.
Пол жизни в своё время потратил на эту игру. Так и не прошел! Там до пикселя нужно всё рассчитывать при прыжках. Лютый хардкор! Спасибо хоть у Вас на видео посмотрю чем она закончилась )
Игра с интересной задумкой, но есть предположение, что кто то начал и хорошо всё продумал, но потом не дали закончить и кто то как мог так и продал. Может даже она была черновой вариант и не доделана, но продажники жадюги и доплачивать не захотели, пустили в продажу как есть и так сойдёт.
Исходя из того, что заставка загрузки мне как будто кажется знакомой, а вот сам геймплей абсолютно нет - либо оно у меня никогда успешно не загружалось, либо я проклял все на первом же экране и успешно про эту игру забыл ;) Судя по обзору, это один из самых кошмарных вариантов геймплея, какой только можно себе представить на Спекки ;) Я бы точно не выдержал и двух экранов, невозможность нормально залезть на препятствие высотой по колено - уже диагноз
@@ZXJaggedGaming Не мастак я ролики клепать 😀 На самом деле всё не так сложно - самое главное разобраться как работает ведьма: нужно всегода с собой иметь 1 или 2 цветка.
В детстве фреда очень быстро забросил. А вот в Sceptre of Bagdad провел очень много времени и даже удалось пройти. Багдад более интуитивно понятен и оставил только положительные эмоции.
А я в своё время так и не догадался, что в самом начале надо подобрать кусок мяса и кинуть его пиранье. Чтобы пройти начало игры, я залез в программный код и модифицировал его так, чтобы персонаж прыгал дальше.
Ну тут, в некотором роде, и была шутка на этот счет. )) Хотя по правде сказать, на дискетах отлично удалялось ;) Еще конечно сказывается, что сейчас игры запускаются на эмуляторе.
По фехтованию я нашел читерский способ, позволяющий убивать мечников без потерь. Это с паузой. Заставить противника отступить на шаг или уколоть можно в случае, когда игрок атакует и компьютер не успевает скрестить мечи. То же самое в отношении игрока. На паузе видно, например, что компьютер замахнулся для удара сверху, а игрок меч отвел вниз. Игрок тогда может удерживать кнопку "назад" и дважды нажать не паузу - укола не произойдет (если, конечно, игрока не зажали и отступать некуда). Пошаговый бой получается, где вы все контролируете...
Фехтовать в этой игре достаточно просто как только понимаешь, что делать. Я мог на спор стоять и несколько минут не двигаясь парировать удары кнопками вверх-вниз, не делая выпадов.
Можете подробнее рассказать, что именно нужно понимать (когда стоишь на одном месте), помимо того, что замах на удар происходит, когда меч некоторое время не оказывается скрещенным? От хорошей реакции при таком подходе ничего не зависит? Сейчас попробовал несколько раз просто быстро-быстро двигать мечом вверх-вниз: вверх до конца, вниз до конца, без реагирования на положение меча. При определенном ритме, даже не глядя на экран, удается продержаться минуту без попыток атаковать со стороны противника (который на бревне после змейки). Интересно, они там все одинаковые по мастерству или разные...
Игра страшно бесила в детстве, много раз пытался её пройти, но каждый раз хотелось компьютер молотком расколотить. Максимум куда проходил - поднимался через колодец во двор. Очень классная задумка, хорошо нарисована и ужасный движок. Спустя 30 лет я выяснил, что бесила она заслуженно. Было бы бегать так же легко как в Брюс Ли - был бы шедевр.
Похоже, для расчета физической модели ГГ не хватило точности 8-битного формата или скорости расчета (ведь надо еще просчитывать монстров). Думаю, автор ругался не менее твоего -- такая гениальная задумка обломилась!
А вот странно, на философь пробило. В начале 90-х, как тут кто-то написал, я тоже подумал, что игра про то, как не удается вылезти из ямы и тебя сжирает змея. Поэтому тупо ее выкинул и забыл. Видимо, она и распространилась по принципу "жалко выкинуть" с кассеты 20 в 1. А вот сейчас, после нескольких лет наблюдения за ретро-движухой подумал. Сколько было сиквелов на Диззи, сколько диванных поделок с вытянутыми из фирменных игр спрайтами. Но вот чтобы взять и пропатчить эту в плане кода или сделать свою на этом же графоне - странно, что из легиона диванных кодеров никому такая мысль не пришла. Ведь для кодеров самое тяжкое - делать спрайты, тайлы, уровни. Тут уже все есть, просто механика не очень играбельная, есть софтлоки на некоторых экранах, казалось бы, чужое готовое-то легче перепилить, чем свое выдумывать с нуля, при этом воруя спрайты.
1. Я так понял что автор видео выбирает самые интересные игровые ZX-проекты и делает на них обширные обзоры - очень круто! 2. Не все понимают на какие игры нужно делать обзоры, - автор видео понимает, - урра! 3. По поводу балкона, - где надо заходить в замок. Автор видео говорит что там ошибка и что надо было балкон сделать длиннее что бы можно было запрыгнуть на уступ. Что не походит на правду. Если бы можно было бы свободно запрыгнуть на уступ с разбегу то это бы место не было бы головоломкой. Когда я играл в эту игру 30 лет назад то я считал что так было специально сделано. Это головоломка, - это круто. Если автор видео предъявляет претензии автору игры по этому уступу и по кочке на которую надо запрыгнуть из другой комнаты и присесть для того что бы подозвать паромщика, то тогда надо было бы предъявлять и претензии и той ситуации в которой надо было перепрыгивать камень прыгая с каната в левой комнате от самого первого экрана. Почему собственно сир фред не может перелезть через камень который высотой с рост сира фреда, - да спокойно мог, - просто воспользовавшись силой рук. Но в игре 86 года реальная жизненная логика и не должна работать. Да не может протагонист залезть на кочку, - так устроены головоломки в игре, - я никогда не парился и не гневался по этому поводу. 4. Автор показал все способы залезть в замок, - это полезно! 5. По поводу туннеля под водой во второй комнате справа от первой комнат. Автор видео говорит что это ошибка что сир фред не может свободно вплыть в туннель и надо заниматься пиксель хантингом, - типа не продуманно. Не походит на правду. Если бы автор игры хотел бы что бы протагонист спокойно проходил в следующую комнату через туннель - то он бы просто расширил бы туннель в 3 раза, - но тогда не было бы головоломки!!!! Так было специально сделано и у меня никогда не было притензий по этому поводу. Если приноровиться можно спокойно и быстро решать эту головоломку. 6. Автор видео хорошо изучил игру и показал разные приёмы решения тех или иных головоломок, - нужная штука. 7. Не совсем согласен с автором видео по поводу цели игры. В начале видео автор видео сказал что цель игры найти принцессу. Наоборот надо игнорировать принцессу. Вот представте, - вы исследовали 50 процентов замка и у вас осталось ещё 50 процентов здоровья. Ели вы подойдёте к принцессе то вы просто обрубите весть свой прогресс и игра закончиться и просто не увидите что там будет дальше. Для меня цель игры это исследовать, изучать замок - нельзя подходить к принцессе. 8. В видео показана зациклинность замка. Я знал об этом, но автор раскрыл эту тему более широко, - было интересно. 9. У автора видеоролика слишком резкая ревкция на то что ему не нравиться, - можно было просто сказать что не согласен с таким решением. Для меня Sir fred настолько шикарная игра что я всё принимал как должное. 10. Обычно игроки привыкли проходить игру свободно как в Диззи - из комнаты в комнату, - 5 комнат прошол в одну сторону и ещё 5 в другую беспепятственно. Некоторые игроки говорят что им не нравиться передвижение персонажа или в игре есть сложности не позволяющие человеку играть или просто передвигаться по игре. Но Сир Фред это не игра про передвижения. Каждая комната в этой игре это апсолютно отдельная головоломка, - решил головоломку - заслужил право пройти в следующую комнату. 11. Многие ругаються на эту игру потому что эта игра не для всех, она из ряда вон выходящая. Только единицы могу получить от этой игры исстинное удовольствие. Типа того: Ватсон обиделся на шерлока Холмса из - за того что сним не поговорить об исскустве и так далее, на что Холмс ответил: - не огочайтесь Ватнсон, таких как я немного, может я даже такой один. :))) ВЫВОД: - великая игра, шикарный обзор, - прямо как докторская диссертация :)) PS 01 Ситуация в третьей комнате - над пираньей - про уступ - Я расскачивался на конате - на его кончике, - а потом немного поднявшись вверх, спрыгивал так с каната что пролетал над уступом и попадал прямо в проём в стене :))) PS 02 По поводу темницы - там где колонка с краном. Играя в СИР Фреда 30 лет назад - в тот момент я не знал ещё про табуретку, поэтому запрыгивал на нижний канат без неё. :))
Спасибо за объемный комментарий. Очень интересно. 3. "Но в игре 86 года реальная жизненная логика и не должна работать" - это не так. Покойный автор игры как раз планировал создать игру с максимальным реализмом. Поэтому и сделал притяжение и инерцию. Однако оставил такие игровые условности, как невозможность залезть на камень по колено. Именно про эти противоречия я и говорил. 5. Если присмотреться, то видно, что тоннель намного больше Сира Фреда, однако выбраны такие хитбоксы, что Фред упирается во что-то невидимое и не может плыть дальше. То есть надо было или сам проход уже сделать, либо хитбоксы увеличить. К размеру претензий нет, есть вопрос к несоответствию хитбоксов и того, что нарисовано. 7. Ну тут каждому свое. Кому-то нравится процесс - бегать по уровню, а кому-то результат - сам факт прохождения игры. Хотя должен сказать, что на первом этапе тоже с удовольствием исследовал экраны замка. 9. Нужно немного нагнать драматизма. Мне кажется, что так смотреть интереснее, что просто сухое изложение без эмоций. 10-11. Тут я с вами полностью согласен. PS 02. Вы правы. Там нужно очень точно рассчитать прыжок. Но если все сделать правильно, то табуретка не нужна. Спасибо.
Так вот как раз Goodboy с zx-pk писал, что игра написана очень криво. А так конечно, было интересно узнать подробности. И плюс, зачем нужен желтый ключ.
@@ZXJaggedGaming Есть программы, написанные хорошо, но есть и такие, которые составлены криво. В качественном коде присутствует логическая обособленность подпрограмм, т. е. каждый модуль можно свободно изъять и заменить при необходимости, и в целом можно легко оптимизировать тот или иной участок кода. Но если программа кривая, то в этом случае, например, подпрограмма определения коллизий объектов может чудодейственным образом зависеть от подпрограммы вывода спрайтов на экран и т. д. А когда все логические модули "взаимопроникают" друг в друга и как сиамские близнецы не могут быть разделены, это делает чрезвычайно затруднительным внесение дополнительных изменений в уже написанное хитросплетение. И в конце концов вся программа превращается в сплошные костыли. Это я к чему. Возможно, автор игры "Sir Fred" на определенном этапе и сам стал понимать некую ущербность созданного им движка, но уже ничего не мог поделать, т. к. иногда проще написать всё с нуля, чем пытаться выбраться из паутины лавинообразно увеличивающихся сложностей. "Сира Фреда" я не дизассемблировал, но, судя по всему, программист игры попросту попытался откусить кусочек больше, чем мог проглотить, то есть захотел сделать суперкрутую физику, и при этом не позаботился о том, чтобы вынести всю эту физику в отдельный, легко редактируемый блок. Однако если я ошибаюсь, то подправить "Фреда" действительно можно. В первую очередь убрать дурацкие спотыкания на ступеньках, сделать нормальную раскачку и поменять боевку. Но это и так понятно :)
Sure ! It was a masterpiece of the spanish software like the abbey of crime (the name of the rose), navy moves, game over and a lot of them. It is called the golden age of the spanish software 🥲 Thanks a lot for your video 👏
Такой версии нет. И, скорее всего, не будет. Вся эта физика - инерция, прышки, раскачивания на веревках, а также кривые хитбоксы - зашито в самом движке. Слишком много придется переделывать. Проще с нуля игру написать. Но как вариант, можно взять версию с бесконечной энергией и просто попробовать найти принцессу и решить загадки. Это будет не менее увлекательно.
Толи не смог доделать, толи не захотел разработчик. Автор в итоге сам себя отправил в мир иной из-за долгов. В википедии есть. Думаю, что доработать ее - был бы хит на все времена, а не объект хейта.
@@ZXJaggedGaming, я не придираюсь к словам, ради бога - как хотите. Я просто озвучил свои ощущения из детства - говорили только загрузил, тогда термина "поставил" не было, некуда ставить было))))
@@ZXJaggedGaming охранник мечом хряпнул бы да и всё ! Если ты даже меч не успел достать (ибо шло инерционное торможение), а вражеский меч уже на волоске перед лицом свистел... Смерть наступила бы мгновенно.
Этот чувак потратил на это 8 лет. Не думаю, что будет тратить на Сира Фреда еще столько же. Тем более Сир Фред мертворожденное дитя. Проще с нуля написать, чем переделывать это издение. Рожденный ползать - летать не может. Задумка и графика Сира Фреда хороши, но геймлей, хитбосы, физика и механика - ужасны.
Ведь в то время до колодца дошёл и даже не думал обо всех косяках разрабов, так как этого даже не понимал ) Но, согласен, они - полные уроды! Так как эр-тупе прошёл полностью, и она не показалась мне сложной )))
Наконец-то поднялась завеса тайны над одной из самых загадочных игр для спекки. Грандиозная работа, спасибо от души.
она не загадочная. она уродская.
при симпатичной графике бездна дебилизма.
Она, кстати, есть для ПК
@@nikolaykukushkin как называется так же?
@@romanioamd5319 да
При просмотре этого видео я снова испытал всю боль, которую чувствовал 30 лет назад при попытке играть в эту игру.
Терпение и труд Сир Фреда перетрут. Но таким терпением обладают считаные единицы фанатов ZX Spectrum-а :)
Игра - шедевр. Если бы я только знал, что через 30 лет узнаю всю правду, я бы не тратил на неё своё драгоценное детство и нервы))
Все описанные недостатки движка игры имеют право быть только на фоне сегодняшних игр.
На момент выхода SirFred - это был наивысший уровень.
С замечаниями по багам не согласен.
Игру всю, со всеми локациями прошёл за пару лет. Даже пришлось специально себе приставку паять паять к телевизору))).
P.S. Тёмные комнаты проходил и без факела. Просто схематично инвертировал один из цветовых сигналов к телевизору (если не изменяет память - Redсоставляющую) и картинка была хорошо различима.
Софтовые читы - это дело обыденное, но чтобы сделать железячный чит - это пять баллов.
охтыжёптыжть
"В том месте, где я стою, могла быть принцесса" как слоган игры думаю вполне подходит.
я ее еще в конце 80х проходил в клубе, да попотеть пришлось изрядно особенно с этими прыжками, кстати стрелы могут и не кончаться, делается это так.Когда стрелой метишься просто нажимаешь на кнопку смены инвентаря, стрела в нужный момент вылетает, но их так же остается по умолчанию 9 штук и так до бесконечности )))
Благодарю за ZX-игры, всегда интересно о них смотреть.
Титанический труд! Спасибо! Всегда наикрутейший контент! Мне бы терпенья не хватило..
Спасибо! Классс! А в свое время,были те кто проходил эту игру в игровых залах,сливая кучу денег !
One of the all time most difficult ZX Spectrum game! I think that is almost impossible to complete it without made use of cheats, detailed maps, walktrhougt and mainly "infinite lives"!
Спасибо! Автор Вы молодец, а такой детальный разбор игр поражает, Спасибо еще раз и удачи во всем!!!
Спасибо. Именно такие комменты и поддержка заставляют меня делать все новые прохождения и разборы ))
Я всегда думал, что это игра про то, как ты тыкаешься куда попало, а потом падаешь и тебя сжирает змея. А там, оказывается, ещё и замок с принцессой есть 😀
В детстве преодолевал только пару локаций этого замка, огромное спасибо за прохождение!
Gran juego español y maravilla de mi infancia... Aún disfruto y me traslada a aquellos tiempos desde la nostalgia...
Gracias.
Maravilloso juego
Это просто праздник какой то))) шикарное видео
Легендарная игра которую никто никогда честно не прошел. Насколько красивая загадочная и притягательная настолько и непроходимая. Помню, после 100500 попыток всеже я хп зачитерил, но все экраны так и не посетил... и не прошёл...
Неправда. Проходилась честно во многих вариантах (исключая, конечно, спуски в преисподнюю).
Любимая игра детства! Наконец-то я все узнаю! Спасибо!
Отличный обзор, спасибо за видео. Считаю что лучшая и истинная концовка это когда принцесса заспавнилась в аду xD
Причем не на уступе, а сразу у черта в котле ))
Просто напомню что это 86 год, 48кб ОЗУ, и анимировано даже разматывание верёвки.
Аххах, раскачайся на верёвке под огнём катапульты и не вскрой себе вены! Лайк сразу до просмотра.
Отличный видос, просто эталон и золотой стандарт для любого обозревателя игр.
Когда вначале слушал концепцию, были мысли о том что это всё звучит круто, а когда смотрел геймплей - Боже, какая же жесть.
Мне видимо повезло что эта игра мне не попадалась
Помню в детстве любил эту игру, она мне казалась "необычной" и интереснее других.
Трудное детство )
Строители карты явно черпали вдохновение в фильме "Чародеи" 🙂
"Ну кто так строит? Кто так строит?!"
И спасибо за разбор, подпивас поглядел до конца. Это конечо ад и писец а не игра.
Я был единственный в нашем дворе кто ее прошел до конца. Прошел ее только одним способом - это когда в замке под водой находятся спички. Когда там находится меч или веревка - не проходил.
56:57 Я в этом месте на экран телевизора клеил кусочек пластилина, который обозначал начало пропасти, чтобы выбрать нужный момент для прыжка и не упасть между кроватями... :))
отличное прохождение и обзор! разжевал от и до, просто прекрасно! всегда казалось что этот сир бегает в юбке и бронелифчике) а ещё играя на джойстике игра становилась просто непроходимой (раскачаться на веревке с него было невозможно) что нельзя было сказать играя на клавиатуре(на клаве всё было не в пример проще), но я не люблю клавиатуру, потому игра для меня была сверх сложная, игралась не дальше двух, трех экранов) спасибо)
Благодарю за интереснейший разбор игры!
Ещё не смотрел, но уже ставлю большущий лайк, т.к. вижу, что почти полтора часа ностальгии будут просмотрены на одном дыхании. 👏👏👏
Шикарное видео, Спасибо! Кропотливая игра неужто пройдена, Благодарю!
После идеального Диззи в стране Оз на это больно смотреть. Вот это у вас выдержка 👍
Как это я такой великолепный канал раньше не видел
Игра шикарнейшая! Обожал этот квест! Помню карту рисовал даже, единственное, что оказалось минусом в игре, это то что принцесса появлялась в разных местах..
Задумка прикольная, целый замок забабахали.
Спасибо Вам за основательный разбор игр. И ютубу за рекомендацию этого канала.
самое душевное прохождение, что я видел.....
Сэр Фред станет вдвойне страшней, если оседлает Конька-Горбунка! 😅
Огромнейшее спасибо за разбор игры - особенно за внятное разъяснение тактики раскачивания веревок! 👍
Привет, Волли! Спасибо.
Почему-то вспомнилась игра про Конька-горбунка в игральном автомате. Надо сказать, она ненамного легче.
@@ZXJaggedGaming так ведь я ее и имел в виду. Просто представил, какой был бы ад, если совместить эти две игры: Сэр Фред на Коньке-Горбунке. 😅
Столько боли. Это лучшая игра на свете.
Лучшая - DeathChase, но и эта не плоха.
Как же мне повезло не видеть этого ранее! Теперь я могу просто посмотреть без порчи нервов.
Мелодия погибели реализована также, как в «Solomon's Key». То ли это был один разработчик, то ли код был доступен.
конечно код был доступен, так как всё писалось на ассемблере)
вот этот баг с мечом где паромщик случайно узнал,перепробовал всё,не могу в замок попасть и все тут,еще в начале 90х годов,интернета не было ещё,журнала с этой игрой тоже,догадывайся сам))!!!и тут случайно как сказать дразня паромщика мечом,попал на другую сторону))!!!о чудо!!!)))это был единственный способ попасть в замок)))по другому не получалось))
Случайно нашел применение золотому ключу - им можно открыть главные ворота замка, где откидной мост и стражник. Так же выяснилось, что из темницы можно выбраться без табуретки. Абсолютно все фехтовальщики работают с одинаковой логикой: если их лупить находясь на краю экрана, то они будут неубиваемы. Нужно, чтобы Фред отошел от края экрана на пару знакомест и тогда бой пойдет как обычно. Постараюсь показать все это на стриме.
Вот это мощно! Один ключ остался и одни неотркытые ворота 🤣🤣
Кто бы мог подумать.
Из темницы без табуретки - интригует.
Ждем стрима, Волли. Круто! 🤘
проходил в клубе в 1990-92, там 1 жизнь вроде, мне приснилось про дудку и верёвку (честно), так не догадался.
На самом деле горизонтальные телепорты на карте могут быть только способом реализации в движке. Аналогичное зацикливание можно найти, например, в карте Maziacs, но по понятным причинам его сложно заметить в игре, не добывая из нее карты.
Для упрощения зацикливания - перемещение на экран влево и вправо ничем не отличается на краях от середины, а так как горизонтальные ряды в памяти лежат друг за другом, то переход вправо (в конце строки) автоматически может оказаться переходом к следующей строке. И наоборот - влево.
А насчет вертикальных телепортов и нестыковок - да, точно, вторая карта все проясняет, движок автоматически пропускает "отсутствующие" экраны при переходах, пока не находит следующий "имеющийся" экран - например, темный экран соседствует с затопленным, хотя на второй карте видно, сколько между ними.
Помню этот ад в котором никто не знал что делать. Интернета не было, были слухи.
Просто супер! Спасибо огромное за труд! :)
Спасибо за поддержку.
Вот спасибо. Любимая игра детства.
Пол жизни в своё время потратил на эту игру. Так и не прошел! Там до пикселя нужно всё рассчитывать при прыжках. Лютый хардкор! Спасибо хоть у Вас на видео посмотрю чем она закончилась )
Чистил Фред колодец свой...
Давно ждал чего-то подобного по данной игре. Спасибо за проделаную работу!
душегревательно.. не останавливайся
Игра с интересной задумкой, но есть предположение, что кто то начал и хорошо всё продумал, но потом не дали закончить и кто то как мог так и продал. Может даже она была черновой вариант и не доделана, но продажники жадюги и доплачивать не захотели, пустили в продажу как есть и так сойдёт.
Исходя из того, что заставка загрузки мне как будто кажется знакомой, а вот сам геймплей абсолютно нет - либо оно у меня никогда успешно не загружалось, либо я проклял все на первом же экране и успешно про эту игру забыл ;)
Судя по обзору, это один из самых кошмарных вариантов геймплея, какой только можно себе представить на Спекки ;) Я бы точно не выдержал и двух экранов, невозможность нормально залезть на препятствие высотой по колено - уже диагноз
А я сегодня наконец-то Robin of the Wood прошёл 🙂
У меня на это ушёл 31 год
Супер, поздравляю!
Записали бы ролик с комментами. Я бы посмотрел с удовольствием. Сам я боюсь его не осилю.
@@ZXJaggedGaming Не мастак я ролики клепать 😀 На самом деле всё не так сложно - самое главное разобраться как работает ведьма: нужно всегода с собой иметь 1 или 2 цветка.
@@ZXJaggedGaming
Карта игры Robin of the wood для ZX-Spectrum 5/05/2018
(искать в Гугле)
Это самое толковое описание игры, с картой и хитростями... ІОтюб не дает мне вставить ccылку 🤔
В детстве фреда очень быстро забросил. А вот в Sceptre of Bagdad провел очень много времени и даже удалось пройти. Багдад более интуитивно понятен и оставил только положительные эмоции.
Спасибо. Совсем про эту игруху забыл. Надо будет ее пройти.
@@ZXJaggedGaming в русской версии, там перевод в некоторых местах забавный )
А я в своё время так и не догадался, что в самом начале надо подобрать кусок мяса и кинуть его пиранье. Чтобы пройти начало игры, я залез в программный код и модифицировал его так, чтобы персонаж прыгал дальше.
У меня брат, без проблем проходил вариант с мечем и принцессой в спальне.
0:15 "Установил, попробовал, и в ужасе удалил" -- на Спектруме это невозможно, ни установить, ни удалить, можно только с кассеты стереть :)
Ну тут, в некотором роде, и была шутка на этот счет. ))
Хотя по правде сказать, на дискетах отлично удалялось ;)
Еще конечно сказывается, что сейчас игры запускаются на эмуляторе.
14:02 - алтарь можно перепрыгнуть раскачавшись на веревке справа, насколько я помню? :)
По фехтованию я нашел читерский способ, позволяющий убивать мечников без потерь. Это с паузой. Заставить противника отступить на шаг или уколоть можно в случае, когда игрок атакует и компьютер не успевает скрестить мечи. То же самое в отношении игрока. На паузе видно, например, что компьютер замахнулся для удара сверху, а игрок меч отвел вниз. Игрок тогда может удерживать кнопку "назад" и дважды нажать не паузу - укола не произойдет (если, конечно, игрока не зажали и отступать некуда). Пошаговый бой получается, где вы все контролируете...
Фехтовать в этой игре достаточно просто как только понимаешь, что делать. Я мог на спор стоять и несколько минут не двигаясь парировать удары кнопками вверх-вниз, не делая выпадов.
Можете подробнее рассказать, что именно нужно понимать (когда стоишь на одном месте), помимо того, что замах на удар происходит, когда меч некоторое время не оказывается скрещенным? От хорошей реакции при таком подходе ничего не зависит?
Сейчас попробовал несколько раз просто быстро-быстро двигать мечом вверх-вниз: вверх до конца, вниз до конца, без реагирования на положение меча. При определенном ритме, даже не глядя на экран, удается продержаться минуту без попыток атаковать со стороны противника (который на бревне после змейки). Интересно, они там все одинаковые по мастерству или разные...
Sir Fred был оригинальный и переиздание. Пираты тоже могли что-нибудь подкрутить в игровой механике.
@@quazatron3 нет, не могу... Извините, но я играл в это последний раз году в 91 :)
Какой чаек-кофеёк??!! Да я когда пытался эту фигню пройти мне ящик пива потребовался!
Ну а если честно, то спасибо - поностальгировал!
Кто там говорил что Dark Souls или Battletoads(Nes) сложные игры? (так и хочется добавить в конец игры фразу "Твоя принцесса в другом замке")
Красавчик!
Прикольно, даже не помню этой игры.
Игра страшно бесила в детстве, много раз пытался её пройти, но каждый раз хотелось компьютер молотком расколотить. Максимум куда проходил - поднимался через колодец во двор. Очень классная задумка, хорошо нарисована и ужасный движок. Спустя 30 лет я выяснил, что бесила она заслуженно. Было бы бегать так же легко как в Брюс Ли - был бы шедевр.
Похоже, для расчета физической модели ГГ не хватило точности 8-битного формата или скорости расчета (ведь надо еще просчитывать монстров). Думаю, автор ругался не менее твоего -- такая гениальная задумка обломилась!
Класс ! С удовольствием посмотрел ))
А вот странно, на философь пробило. В начале 90-х, как тут кто-то написал, я тоже подумал, что игра про то, как не удается вылезти из ямы и тебя сжирает змея. Поэтому тупо ее выкинул и забыл. Видимо, она и распространилась по принципу "жалко выкинуть" с кассеты 20 в 1. А вот сейчас, после нескольких лет наблюдения за ретро-движухой подумал. Сколько было сиквелов на Диззи, сколько диванных поделок с вытянутыми из фирменных игр спрайтами. Но вот чтобы взять и пропатчить эту в плане кода или сделать свою на этом же графоне - странно, что из легиона диванных кодеров никому такая мысль не пришла. Ведь для кодеров самое тяжкое - делать спрайты, тайлы, уровни. Тут уже все есть, просто механика не очень играбельная, есть софтлоки на некоторых экранах, казалось бы, чужое готовое-то легче перепилить, чем свое выдумывать с нуля, при этом воруя спрайты.
Все набросились на Диззи и до Фреда руки не дошли
@@ZXJaggedGaming Ха! Точно!
1. Я так понял что автор видео выбирает самые интересные игровые ZX-проекты и делает на них обширные обзоры - очень круто!
2. Не все понимают на какие игры нужно делать обзоры, - автор видео понимает, - урра!
3. По поводу балкона, - где надо заходить в замок. Автор видео говорит что там ошибка и что надо было балкон сделать длиннее что бы можно было запрыгнуть на уступ. Что не походит на правду. Если бы можно было бы свободно запрыгнуть на уступ с разбегу то это бы место не было бы головоломкой. Когда я играл в эту игру 30 лет назад то я считал что так было специально сделано. Это головоломка, - это круто. Если автор видео предъявляет претензии автору игры по этому уступу и по кочке на которую надо запрыгнуть из другой комнаты и присесть для того что бы подозвать паромщика, то тогда надо было бы предъявлять и претензии и той ситуации в которой надо было перепрыгивать камень прыгая с каната в левой комнате от самого первого экрана. Почему собственно сир фред не может перелезть через камень который высотой с рост сира фреда, - да спокойно мог, - просто воспользовавшись силой рук. Но в игре 86 года реальная жизненная логика и не должна работать. Да не может протагонист залезть на кочку, - так устроены головоломки в игре, - я никогда не парился и не гневался по этому поводу.
4. Автор показал все способы залезть в замок, - это полезно!
5. По поводу туннеля под водой во второй комнате справа от первой комнат. Автор видео говорит что это ошибка что сир фред не может свободно вплыть в туннель и надо заниматься пиксель хантингом, - типа не продуманно. Не походит на правду. Если бы автор игры хотел бы что бы протагонист спокойно проходил в следующую комнату через туннель - то он бы просто расширил бы туннель в 3 раза, - но тогда не было бы головоломки!!!! Так было специально сделано и у меня никогда не было притензий по этому поводу. Если приноровиться можно спокойно и быстро решать эту головоломку.
6. Автор видео хорошо изучил игру и показал разные приёмы решения тех или иных головоломок, - нужная штука.
7. Не совсем согласен с автором видео по поводу цели игры. В начале видео автор видео сказал что цель игры найти принцессу. Наоборот надо игнорировать принцессу. Вот представте, - вы исследовали 50 процентов замка и у вас осталось ещё 50 процентов здоровья. Ели вы подойдёте к принцессе то вы просто обрубите весть свой прогресс и игра закончиться и просто не увидите что там будет дальше. Для меня цель игры это исследовать, изучать замок - нельзя подходить к принцессе.
8. В видео показана зациклинность замка. Я знал об этом, но автор раскрыл эту тему более широко, - было интересно.
9. У автора видеоролика слишком резкая ревкция на то что ему не нравиться, - можно было просто сказать что не согласен с таким решением. Для меня Sir fred настолько шикарная игра что я всё принимал как должное.
10. Обычно игроки привыкли проходить игру свободно как в Диззи - из комнаты в комнату, - 5 комнат прошол в одну сторону и ещё 5 в другую беспепятственно. Некоторые игроки говорят что им не нравиться передвижение персонажа или в игре есть сложности не позволяющие человеку играть или просто передвигаться по игре. Но Сир Фред это не игра про передвижения. Каждая комната в этой игре это апсолютно отдельная головоломка, - решил головоломку - заслужил право пройти в следующую комнату.
11. Многие ругаються на эту игру потому что эта игра не для всех, она из ряда вон выходящая. Только единицы могу получить от этой игры исстинное удовольствие. Типа того: Ватсон обиделся на шерлока Холмса из - за того что сним не поговорить об исскустве и так далее, на что Холмс ответил: - не огочайтесь Ватнсон, таких как я немного, может я даже такой один. :)))
ВЫВОД: - великая игра, шикарный обзор, - прямо как докторская диссертация :))
PS 01
Ситуация в третьей комнате - над пираньей - про уступ - Я расскачивался на конате - на его кончике, - а потом немного поднявшись вверх, спрыгивал так с каната что пролетал над уступом и попадал прямо в проём в стене :)))
PS 02
По поводу темницы - там где колонка с краном. Играя в СИР Фреда 30 лет назад - в тот момент я не знал ещё про табуретку, поэтому запрыгивал на нижний канат без неё. :))
Спасибо за объемный комментарий. Очень интересно.
3. "Но в игре 86 года реальная жизненная логика и не должна работать" - это не так. Покойный автор игры как раз планировал создать игру с максимальным реализмом. Поэтому и сделал притяжение и инерцию. Однако оставил такие игровые условности, как невозможность залезть на камень по колено. Именно про эти противоречия я и говорил.
5. Если присмотреться, то видно, что тоннель намного больше Сира Фреда, однако выбраны такие хитбоксы, что Фред упирается во что-то невидимое и не может плыть дальше. То есть надо было или сам проход уже сделать, либо хитбоксы увеличить. К размеру претензий нет, есть вопрос к несоответствию хитбоксов и того, что нарисовано.
7. Ну тут каждому свое. Кому-то нравится процесс - бегать по уровню, а кому-то результат - сам факт прохождения игры. Хотя должен сказать, что на первом этапе тоже с удовольствием исследовал экраны замка.
9. Нужно немного нагнать драматизма. Мне кажется, что так смотреть интереснее, что просто сухое изложение без эмоций.
10-11. Тут я с вами полностью согласен.
PS 02. Вы правы. Там нужно очень точно рассчитать прыжок. Но если все сделать правильно, то табуретка не нужна. Спасибо.
Наверное только по Спектрум играм есть такие вот детальные разбор(ки)ы. Какой то во всем этом кайф есть. Олдскулы сводит , как говорится.
А никто не дизассемблировал эту игру? На самом деле она интересная, её фиксить надо.
Так вот как раз Goodboy с zx-pk писал, что игра написана очень криво.
А так конечно, было интересно узнать подробности.
И плюс, зачем нужен желтый ключ.
Фиксить без исходного кода - безумие. Ключ может быть и есть шанс понять для чего, но не более.
@@alexeyzemskov6642 Спектрумовские игры писались на ассемблере. Сама программа -- это и есть исходный код.
@@ZXJaggedGaming Есть программы, написанные хорошо, но есть и такие, которые составлены криво. В качественном коде присутствует логическая обособленность подпрограмм, т. е. каждый модуль можно свободно изъять и заменить при необходимости, и в целом можно легко оптимизировать тот или иной участок кода.
Но если программа кривая, то в этом случае, например, подпрограмма определения коллизий объектов может чудодейственным образом зависеть от подпрограммы вывода спрайтов на экран и т. д. А когда все логические модули "взаимопроникают" друг в друга и как сиамские близнецы не могут быть разделены, это делает чрезвычайно затруднительным внесение дополнительных изменений в уже написанное хитросплетение. И в конце концов вся программа превращается в сплошные костыли.
Это я к чему. Возможно, автор игры "Sir Fred" на определенном этапе и сам стал понимать некую ущербность созданного им движка, но уже ничего не мог поделать, т. к. иногда проще написать всё с нуля, чем пытаться выбраться из паутины лавинообразно увеличивающихся сложностей.
"Сира Фреда" я не дизассемблировал, но, судя по всему, программист игры попросту попытался откусить кусочек больше, чем мог проглотить, то есть захотел сделать суперкрутую физику, и при этом не позаботился о том, чтобы вынести всю эту физику в отдельный, легко редактируемый блок.
Однако если я ошибаюсь, то подправить "Фреда" действительно можно. В первую очередь убрать дурацкие спотыкания на ступеньках, сделать нормальную раскачку и поменять боевку. Но это и так понятно :)
@@ivan_pozdeev_u нет, исходный код содержит комментарии и осмысленные названия подпрограмм и переменных. дизассемблером этого не получить.
Остальное всё зачётно, Брат
Помню, помню!
Скажите, пожалуйста, а в ремейк 2000х годов под винду вы не играли? Как вариант для короткого ролика можно запилить
Sure ! It was a masterpiece of the spanish software like the abbey of crime (the name of the rose), navy moves, game over and a lot of them.
It is called the golden age of the spanish software 🥲
Thanks a lot for your video 👏
Отличный разбор
Помню дальше пираньи и облачка я не проходил, игра была ооочень сложная и сложна она странными движениями ГГ, эта странная инерция
Для меня сир Фрэд нереально сложная игра)
Осталось непонятно, зачем нужен желтый ключ.
Чтобы открыть дверь, скрываемую за нарисованным очагом в доме папы Карло! Это элементарно!
Классная игра , красочная !, а может кто из программистов , сможет исправить баги ?
Сударь, как Вы насчет забабахать полное прохождение Lords of Chaos, все пять уровней?
С удовольствием. Но сначала Space Crusade.
а что за еще 2 уровня? я 3 проходил?
Была еще расширенная версия
maps.speccy.cz/map.php?id=LordsofChaos&sort=0&part=99&ath=
@@ZXJaggedGaming шикарно надо поискать, тоже буду с нетерпением разбор лордов ждать, хотя в детстве вдоль и поперек 3 карты обошел
Аналогично. Первая - разминка, вторая - так себе, третья - самая любимая - идеал. Третью перепроходил много раз!
38:41 5-я симфония Бетховена что ли? :))
Шутки про Готику были уже?)
Спички под водой - это конечно пипец логика.
Вариант прохождения игры мной: Я в тюрьме, (не дай бог) и эта игра единственное что есть...
Уважаемый Джагет , а есть ли современная версия данной игры модернизированной в управлении и исправлены косяки которые допустили разработчики ?
Такой версии нет. И, скорее всего, не будет. Вся эта физика - инерция, прышки, раскачивания на веревках, а также кривые хитбоксы - зашито в самом движке. Слишком много придется переделывать. Проще с нуля игру написать. Но как вариант, можно взять версию с бесконечной энергией и просто попробовать найти принцессу и решить загадки. Это будет не менее увлекательно.
@@ZXJaggedGaming спасибо поищу версию с бесконечной жизнью
О. Еще не начал смотреть, но лайкос поставил.
P.S. Не я один такой.
А автор молодец👏👏👏
Кто-то шутит про Dark Souls. Нам спектрумистам нужно было шутить про Sir Fred. Главная шутка, да я без урона её прошел.
"Задумка хороша, а вот реализация подкачала" (с)
Толи не смог доделать, толи не захотел разработчик.
Автор в итоге сам себя отправил в мир иной из-за долгов. В википедии есть.
Думаю, что доработать ее - был бы хит на все времена, а не объект хейта.
Как одним словом описать данную игру? Анонизьмь
0:13, Я не ошибся, я услышал - "поставил игру и потом удалил"?))))
Для спектрума несовместимое сочетание "поставил игру, потом удалил")))
Хе-хе.
Поставил = загрузил с кассеты
Удалил = перезаписал другой игрой.
@@ZXJaggedGaming, я не придираюсь к словам, ради бога - как хотите. Я просто озвучил свои ощущения из детства - говорили только загрузил, тогда термина "поставил" не было, некуда ставить было))))
Всем здрасте! не понял начало... Удалил... Откуда удалил? Если я с кассеты загружаю
Я в эмуляторе прохожу.
Откуда берутся полные карты игры?
Их большей частью делает один чешский спектрумист Pavero
maps.speccy.cz/index.php?sort=0&part=99&ath=0&wosid=0000000#list
@@ZXJaggedGaming спасибо
1:12:05 - за малым чуть игру не закончил.
Вот тут я не уловил мысль. ;)
@@ZXJaggedGaming охранник мечом хряпнул бы да и всё ! Если ты даже меч не успел достать (ибо шло инерционное торможение), а вражеский меч уже на волоске перед лицом свистел... Смерть наступила бы мгновенно.
@@СеняКондратьев-л3х А, в этом плане - да. 😆
Может чувак который улучшил Саботёршу может и эту игру улучшить если ему интересно?
Этот чувак потратил на это 8 лет. Не думаю, что будет тратить на Сира Фреда еще столько же.
Тем более Сир Фред мертворожденное дитя. Проще с нуля написать, чем переделывать это издение. Рожденный ползать - летать не может. Задумка и графика Сира Фреда хороши, но геймлей, хитбосы, физика и механика - ужасны.
Ведь в то время до колодца дошёл и даже не думал обо всех косяках разрабов, так как этого даже не понимал ) Но, согласен, они - полные уроды! Так как эр-тупе прошёл полностью, и она не показалась мне сложной )))
Автор может и блогер, но видно что в свое время на спектруме явно не играл. Но в целом обзор хороший )
я игры с чудаковатым управлением даже не записывал
Я в детстве ума не дал ей
Управление всегда бесило😡 Дальше колодца точно не проходили😂🤦♀️