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【重要!!】訂正・補足動画を投稿しましたので冒頭だけでも(車の向きについて)見てください!th-cam.com/video/JtqI3EwVCg8/w-d-xo.html
ホイールの作り方はこちら。twitter.com/gtyksculpt/status/1352963216507170817?s=21
CG初心者なのにスープラを作ろうとして車の様な何かになってしまった自分にドンピシャな動画
再生速度を50%にして見れば超初心者でも分かり易くBGMも心地いいですね!素晴らしい!!
とっても分かり易かったです。勉強になります
分かりやすい動画ありがとうございました
ありがとうございます、こういう動画を待ってましたそう、兎に角「作りたいものを作る」のに必要な作業が知りたい!実践的で自分もやってみたいと思える動画でした!!あ、チャンネル登録させていただきました。
How do you connect one vertex to another without losing them onto a merge? This is one of the best tutorial I've ever seen!
誰もがエンジン2jzを愛しています
わかりにくいようで、一番わかり易いかも
bgm最高‥‥‥特に 3:12 からのbgmは良すぎてもう‥‥‥
解説も最高でした‥‥
ありがとうございます!BGMも一応こだわっているので嬉しいです!
220系クラウンを今後作る予定なのでこの動画を見て参考にします!
一通り、完走しました。トランク部分とか、車体部分とかのチュートリアルはありますか?動画解りやすかったです。
丁寧な解説動画をありがとうございます。質問なのですが、24:10と24:36で行っている面を内側に縮める操作を真似しているのですが、面が奥に入っていきません。他に併せて何か操作をしているのでしょうか。
そこはE→Sで内側に縮めた後で、横からのビューに切り替えて手動で奥に頂点を移動させているのですが、当時はその部分は不要だと思ったのか編集でカットしちゃってます。混乱させてしまってすみません!
@@gtyksculpt-ipad3d-191 回答ありがとうございます、挑戦してみます。
初めまして。何時拝見させていただいおります。一点、質問させていただきます。テンプレートの3面図が無い場合、画像と混入で作成は可能でしょうか?宜しくお願い致します。
本当に助かった ありがとう
15:58頂点をマージするとき、複数選択された頂点が消えてしまうのはなぜですか?動画のようになりませんね
Hard Work Thank you
I dont understand on 23:00 at which reference you have been looking when adjusting height of these points
23:00 これらのポイントの高さを調整するときにどのリファレンスを見ていたのかわかりません(Google翻訳を使用したため、私の文に間違いがある可能性があります)
19:00のサブディビジョンサーフェスを押すとオブジェクトが消えてしまいます、どうすればいいですか!
勉強になりました。ちなみに画面のキャプチャーはどのように行っていますか?画面上部の拡大部分がわかりやすかっとので教えてもらえたら嬉しいです。
ありがとうございます。拡大部分は、Windows標準の拡大鏡という機能を使っていて、画面のキャプチャー自体は普通に行っています(CyberLink Screen Recorder 2)。
外観だけでなく内装も含んだ車のモデルを作る時は、内装か外観のどちらから先に作った方がいいですか?あと、内装を作るときの下絵にする画像(図面や写真など)なんですが、下絵は写真か取説に載ってるような図面のどちらを下絵にしてモデリングした方がいいんですか?
モチベーション的には自分の作りたい部分から作るのが良いと思います。あとは、一番見せたい部分を最初に作るというのも一つの考え方です(後から作るものほど帳尻合わせのために形を妥協せざるを得なくなることが多いからです)。下絵は図面の方が良いです。基本は図面と同じように作って、細かい部分は写真を見ながら修正すると良いと思います。
@@gtyksculpt-ipad3d-191 なるほど。例えばですが内装のインパネを一番見せたいという場合は外観よりも内装のインパネを最初に作ってから外観などを後から作るようにするという事ですか?
そうです。
@@gtyksculpt-ipad3d-191 なるほど。ちなみに外観の図面はネット上に山ほど無料の物が公開されてますが内装の図面はほぼないので作りたい車の取説に載ってる内装の図面を下絵にして作っても大丈夫ですか?
すいません前言撤回します。結構初心者の方ですよね?だったらちゃんとした三面図の下絵(正面、側面、上面)が無いとたぶん挫折します。内装はもっと慣れてからやったほうがいいです。外装が作れたら多分できるようになってます。でも、本当に外装より圧倒的に内装の方を作りたいのであれば、内装の方から作ってください。その場合、まずは写真を見ながら、下絵(三面図)を自分の手で描いてください。面倒かもしれませんがそれが逆に効率的です。もし下絵が描けないのなら、そのモデルは現在の実力では作れないということです。
Looks great
最新版のやつも出してください
すみません、車の外観や内装のモデル作成について質問なんですが、曲面が多くまたパーツが非常に多い車などのモデルをポリゴンモデリングで作る時は、全部を一つのオブジェクトとして作るのではなく、各パーツを別々で作成してそれらをうまく隙間がでないようにちょうどいい位置に置いてから最後に全てのオブジェクトを結合するという作り方が基本なんですか?あと、最初からハイポリで四角ポリゴンで作る方法と、最初は多角形ポリゴンやローポリで作って途中で多角形ポリゴンの所をナイフで四角ポリゴンにして全体を細分化してハイポリにする方法、どちらの方が効率よくてかつ楽に作れるんですか?
バラバラにつくった方が、表示/非表示を切り替えたり、最終的に色を付けたりする時にやりやすいと思います。ただ、窓枠と窓、などパーツがぴったり繋がっている場合は、色が違ったとしてもひとかたまりで作った方がやりやすいかもしれません。(面ごとに色分けすることもできるので。)最初からハイポリで作るのは効率が悪く、難易度も高いと思います。多角形ポリゴンについては賛否両論ありますが、個人的には多角形ポリゴンが混じっていても問題ない、というスタンスです。
@@gtyksculpt-ipad3d-191 返信ありがとうございます。となると、最初は多角形ポリゴンやローポリで作って途中で多角形ポリゴンの所をナイフで四角ポリゴンにしたり面を細分化したりしてハイポリにするのがいいんですね。ポリゴンモデリングで四角ポリゴンを守りながら形を作るというのが自分は苦手なんです(場所によってはほとんど平面の部分もあると思いますが、平面の面を四角ポリゴンの頂点と辺りで繋がっているのが特に違和感あります。)。ちなみに、サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアは作ってる途中で適用するかモデル自体が出来上がった後の最後に適用するかどちらの方法がいいんですか?
それでいいと思います!個人的には、どうしても適用しないと先に進めない場合以外は、最後まで適用しないですね。適用するにしても複製してバックアップをとってからにしています。
@@gtyksculpt-ipad3d-191 なるほど。ちなみに、サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアを使わなくてもシューティングをスムーズにすればローポリでも、滑らかな曲面は作れますか?
blender-cg.net/smooth-flat/これのことですかね?ぱっと見は滑らかで同じに見えますが、輪郭線はカクカクのままなので、それが気にならない範囲ならそれでもいいと思います。
You can add pictures as a reference so it'll be seen only in octographic view. It's a lot nicer as for me
初心者です。後で追加した頂点がいつも下のオブジェクトとくっ付かない状態で、頂点を動かしてもオブジェクトが余り変化ありません。追加の頂点や辺がきちんと張り付く方法はありますでしょうか?Fで板を付ける前の頂点はきちんと張り付くのですが。何か張り付かない理由はあるのでしょうか?
コメントありがとうございます!お力になりたいのですが、・下のオブジェクトとくっ付かない・頂点や辺がきちんと張り付くというのがどういう状況なのかわかりませんでした。もしよろしければもう少し詳しくお話しして頂くか、Twitter (twitter.com/gtyksculpt)の方で、画像か動画を付けて質問して頂ければ確実です!
@@gtyksculpt-ipad3d-191頂点を引っ張っても下の面が追従して伸びてくれない時があります。後で頂点を追加した場合によくあります。辺や頂点を追加する方法により違うのでしょうか?修正したい場所を引っ張っても下の面が動いてくれない時があります。
違うかもしれませんが、同じ場所に頂点が複数あるのかもしれません。こちらのサイトを参考にしてみてください!www.ay3s-room.com/entry/blender-merge-duplicate-points?amp=1
上から見た屋根と横から見た屋根の位置が合わない
車のフォルダをインポートしてその車に平面を追加してバンパーを作って付けたのですがボディと全く色が違くなってしまいます。ボディと追加した平面の2つを同じマテリアルに設定することは可能でしょうか?
少なくとも、ボディの色の方をバンパーの色にすることは可能だと思いますが、コメント欄だとスクショを貼ったりできないので、具体的な説明は難しいです。Twitterで「#blender質問室」のタグを付けて質問すると、教えてもらえることが多いのでよかったら試してみてください。
How can i get better at modeling
practice more
何度もこれやって見たのですが上から見て合わせた点と横から見た点の位置が画像と合わないんですよね
厳密な設計図ではないので、ある程度ずれてしまうのは仕方ないと割り切って、どの方向からの見た目を優先したいかで落とし所を探っていくしかないかなと思います!
@@gtyksculpt-ipad3d-191 なるほど!返信ありがとうございます!
パート2まってます
すみません 正直分かりにくいです😅
正直な感想ありがとうございます。
あまりにも効率が悪いやり方じゃないですか?
もしよかったら効率が良い方法を教えてください!
料理やったことない人にいきなりフランベしてくださいって言っても無理ですよ
【重要!!】
訂正・補足動画を投稿しましたので冒頭だけでも(車の向きについて)見てください!
th-cam.com/video/JtqI3EwVCg8/w-d-xo.html
ホイールの作り方はこちら。
twitter.com/gtyksculpt/status/1352963216507170817?s=21
CG初心者なのにスープラを作ろうとして車の様な何かになってしまった自分にドンピシャな動画
再生速度を50%にして見れば超初心者でも分かり易くBGMも心地いいですね!素晴らしい!!
とっても分かり易かったです。勉強になります
分かりやすい動画ありがとうございました
ありがとうございます、こういう動画を待ってました
そう、兎に角「作りたいものを作る」のに必要な作業が知りたい!
実践的で自分もやってみたいと思える動画でした!!
あ、チャンネル登録させていただきました。
How do you connect one vertex to another without losing them onto a merge? This is one of the best tutorial I've ever seen!
誰もがエンジン2jzを愛しています
わかりにくいようで、一番わかり易いかも
bgm最高‥‥‥
特に 3:12 からのbgmは良すぎてもう‥‥‥
解説も最高でした‥‥
ありがとうございます!
BGMも一応こだわっているので嬉しいです!
220系クラウンを今後作る予定なのでこの動画を見て参考にします!
一通り、完走しました。トランク部分とか、車体部分とかのチュートリアルはありますか?動画解りやすかったです。
丁寧な解説動画をありがとうございます。
質問なのですが、24:10と24:36で行っている面を内側に縮める操作を真似しているのですが、面が奥に入っていきません。
他に併せて何か操作をしているのでしょうか。
そこはE→Sで内側に縮めた後で、横からのビューに切り替えて手動で奥に頂点を移動させているのですが、当時はその部分は不要だと思ったのか編集でカットしちゃってます。
混乱させてしまってすみません!
@@gtyksculpt-ipad3d-191 回答ありがとうございます、挑戦してみます。
初めまして。
何時拝見させていただいおります。
一点、質問させていただきます。
テンプレートの3面図が無い場合、画像と混入で作成は可能でしょうか?
宜しくお願い致します。
本当に助かった ありがとう
15:58
頂点をマージするとき、複数選択された頂点が消えてしまうのはなぜですか?動画のようになりませんね
Hard Work Thank you
I dont understand on 23:00 at which reference you have been looking when adjusting height of these points
23:00 これらのポイントの高さを調整するときにどのリファレンスを見ていたのかわかりません(Google翻訳を使用したため、私の文に間違いがある可能性があります)
19:00のサブディビジョンサーフェスを押すとオブジェクトが消えてしまいます、どうすればいいですか!
勉強になりました。ちなみに画面のキャプチャーはどのように行っていますか?
画面上部の拡大部分がわかりやすかっとので教えてもらえたら嬉しいです。
ありがとうございます。
拡大部分は、Windows標準の拡大鏡という機能を使っていて、画面のキャプチャー自体は普通に行っています(CyberLink Screen Recorder 2)。
外観だけでなく内装も含んだ車のモデルを作る時は、内装か外観のどちらから先に作った方がいいですか?
あと、内装を作るときの下絵にする画像(図面や写真など)なんですが、下絵は写真か取説に載ってるような図面のどちらを下絵にしてモデリングした方がいいんですか?
モチベーション的には自分の作りたい部分から作るのが良いと思います。
あとは、一番見せたい部分を最初に作るというのも一つの考え方です(後から作るものほど帳尻合わせのために形を妥協せざるを得なくなることが多いからです)。
下絵は図面の方が良いです。基本は図面と同じように作って、細かい部分は写真を見ながら修正すると良いと思います。
@@gtyksculpt-ipad3d-191 なるほど。例えばですが内装のインパネを一番見せたいという場合は外観よりも内装のインパネを最初に作ってから外観などを後から作るようにするという事ですか?
そうです。
@@gtyksculpt-ipad3d-191 なるほど。ちなみに外観の図面はネット上に山ほど無料の物が公開されてますが内装の図面はほぼないので作りたい車の取説に載ってる内装の図面を下絵にして作っても大丈夫ですか?
すいません前言撤回します。結構初心者の方ですよね?
だったらちゃんとした三面図の下絵(正面、側面、上面)が無いとたぶん挫折します。
内装はもっと慣れてからやったほうがいいです。外装が作れたら多分できるようになってます。
でも、本当に外装より圧倒的に内装の方を作りたいのであれば、内装の方から作ってください。その場合、まずは写真を見ながら、下絵(三面図)を自分の手で描いてください。面倒かもしれませんがそれが逆に効率的です。もし下絵が描けないのなら、そのモデルは現在の実力では作れないということです。
Looks great
最新版のやつも出してください
すみません、車の外観や内装のモデル作成について質問なんですが、曲面が多くまたパーツが非常に多い車などのモデルをポリゴンモデリングで作る時は、全部を一つのオブジェクトとして作るのではなく、各パーツを別々で作成してそれらをうまく隙間がでないようにちょうどいい位置に置いてから最後に全てのオブジェクトを結合するという作り方が基本なんですか?
あと、最初からハイポリで四角ポリゴンで作る方法と、最初は多角形ポリゴンやローポリで作って途中で多角形ポリゴンの所をナイフで四角ポリゴンにして全体を細分化してハイポリにする方法、どちらの方が効率よくてかつ楽に作れるんですか?
バラバラにつくった方が、表示/非表示を切り替えたり、最終的に色を付けたりする時にやりやすいと思います。
ただ、窓枠と窓、などパーツがぴったり繋がっている場合は、色が違ったとしてもひとかたまりで作った方がやりやすいかもしれません。(面ごとに色分けすることもできるので。)
最初からハイポリで作るのは効率が悪く、難易度も高いと思います。
多角形ポリゴンについては賛否両論ありますが、個人的には多角形ポリゴンが混じっていても問題ない、というスタンスです。
@@gtyksculpt-ipad3d-191 返信ありがとうございます。となると、最初は多角形ポリゴンやローポリで作って途中で多角形ポリゴンの所をナイフで四角ポリゴンにしたり面を細分化したりしてハイポリにするのがいいんですね。ポリゴンモデリングで四角ポリゴンを守りながら形を作るというのが自分は苦手なんです(場所によってはほとんど平面の部分もあると思いますが、平面の面を四角ポリゴンの頂点と辺りで繋がっているのが特に違和感あります。)。
ちなみに、サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアは作ってる途中で適用するかモデル自体が出来上がった後の最後に適用するかどちらの方法がいいんですか?
それでいいと思います!
個人的には、どうしても適用しないと先に進めない場合以外は、最後まで適用しないですね。
適用するにしても複製してバックアップをとってからにしています。
@@gtyksculpt-ipad3d-191 なるほど。ちなみに、サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアを使わなくてもシューティングをスムーズにすればローポリでも、滑らかな曲面は作れますか?
blender-cg.net/smooth-flat/
これのことですかね?
ぱっと見は滑らかで同じに見えますが、輪郭線はカクカクのままなので、それが気にならない範囲ならそれでもいいと思います。
You can add pictures as a reference so it'll be seen only in octographic view. It's a lot nicer as for me
初心者です。後で追加した頂点がいつも下のオブジェクトとくっ付かない状態で、頂点を動かしてもオブジェクトが余り変化ありません。
追加の頂点や辺がきちんと張り付く方法はありますでしょうか?
Fで板を付ける前の頂点はきちんと張り付くのですが。
何か張り付かない理由はあるのでしょうか?
コメントありがとうございます!
お力になりたいのですが、
・下のオブジェクトとくっ付かない
・頂点や辺がきちんと張り付く
というのがどういう状況なのかわかりませんでした。
もしよろしければもう少し詳しくお話しして頂くか、
Twitter (twitter.com/gtyksculpt)の方で、画像か動画を付けて質問して頂ければ確実です!
@@gtyksculpt-ipad3d-191
頂点を引っ張っても下の面が追従して伸びてくれない時があります。
後で頂点を追加した場合によくあります。
辺や頂点を追加する方法により違うのでしょうか?
修正したい場所を引っ張っても下の面が動いてくれない時があります。
違うかもしれませんが、同じ場所に頂点が複数あるのかもしれません。
こちらのサイトを参考にしてみてください!
www.ay3s-room.com/entry/blender-merge-duplicate-points?amp=1
上から見た屋根と横から見た屋根の位置が合わない
車のフォルダをインポートしてその車に平面を追加してバンパーを作って付けたのですがボディと全く色が違くなってしまいます。
ボディと追加した平面の2つを同じマテリアルに設定することは可能でしょうか?
少なくとも、ボディの色の方をバンパーの色にすることは可能だと思いますが、コメント欄だとスクショを貼ったりできないので、具体的な説明は難しいです。
Twitterで「#blender質問室」のタグを付けて質問すると、教えてもらえることが多いのでよかったら試してみてください。
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何度もこれやって見たのですが
上から見て合わせた点と
横から見た点の位置が画像と合わないんですよね
厳密な設計図ではないので、ある程度ずれてしまうのは仕方ないと割り切って、どの方向からの見た目を優先したいかで落とし所を探っていくしかないかなと思います!
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なるほど!
返信ありがとうございます!
パート2まってます
すみません 正直分かりにくいです😅
正直な感想ありがとうございます。
あまりにも効率が悪いやり方じゃないですか?
もしよかったら効率が良い方法を教えてください!
料理やったことない人にいきなりフランベしてくださいって言っても無理ですよ