Я не знаю, кто ты такой, но это определенно один из лучших каналов по современной разработке на С++. Обычно в курсах по крестам люди упарываются по алгоритмам и Computer Science, я не говорю, что это плохо, просто они совсем опускают часть по именно софтверной разработке. А тут и про CI с помощью Jenkins (жаль не Gitlab CI), и про clang tidy / clang format, ассемблер затрагивается, документация через Doxygen, это просто чудно. Еще бы про сборку через CMake и тесты через Google Test Framework - и тебе можно ставить памятник в Красной Розе)
Большое спасибо за видео! Давно хотел в основах ассемблера разобраться, да все времени не хватает. Про оптимизацию при компиляции раньше только в теории слушал, было очень интересно посмотреть на практике. С нетерпением жду продолжение!
Интересно, что при сущестовании стандарта C++, разработчики компиляторов всё равно умудряются создавать некоторые не переносимые, специфичные только для их компиляторов фичи.
43:43 Стоит, наверное, упомянуть, что стек растёт вниз не всегда, но чаще всего вниз, как в примере. Это зависит от архитектуры: где-то вниз, где-то вверх, где-то можно выбирать, а где-то стека нет (RISC), как такового и он реализуется самой программой в произвольном направлении. Причин тому могут быть самые разные, от удобства расчетов смещения до аппаратных ограничений архитектуры.
И зачем же это надо знать создателю движка для игр на С/С++? Особенно про RISC? Нет. НЕ стоит это упомянуть. Никаких "это зависит от архитектуры". Это уже сами поймут, те кто задумается. Это мусорная информация, которая мешает понять важную, просто чтобы потешить своё самолюбие, что ты скажешь "зависит" и "по разному".
Здравствуйте, у меня к Вам вопрос немного не по теме. Почему на вашем курсе логику связанную с anim notify Вы реализовали в компоненте оружия, а не в самом notify? Есть ли в этом какой-то смысл в плане архитектуры?
Подумал, что push eax не очень сложно анимировать, и ret 0 тоже - просто кадр стэка сползает по прошлому ebp. Можно стилизовать всячески. Как думаете, анимированный отладчик смог бы иметь какой-то успех?
А как для Unreal написать свой FArchive не посоветуешь, где есть какая-либо документация/руководство? Я пробовал тупо перегрузить все имеющиеся виртуальные методы и по вызовам понять, что происходит и как это использовать, но не осилил :( А хочется научиться использовать этот встроенный в Unreal инструмент, чтобы реализовывать собственную обработку объектов включая все вложенные подструктуры.
Скорее всего этот вопрос уже задавали. Где еще можно купить Ваш курс про программирование на С++? Юдеми заблокирован, и оплату с российских карт не принимают. А пройти уж очень хочется, все его так хвалят
Приветствую! Можете оформить запрос forms.gle/r7eW1S7D6diZxb3f8 В конце месяца пришлю купон к курсу. После получения доступа можно закинуть донат на бусти )
Оптимизаторы порой конечно творят сумасшедшие (в хорошем смысле) трюки, некоторые из которых довольно сложны для понимания. Например, выражения, результат вычисления которых не наблюдаем, также выкидываются, как и в случае с константными мат. выражениями. Выражение по типу a * b, где b равна степи двойки ( например a * 16), оптимизатор вместо умножения, выполнит побитовый сдвиг влево a
Я не знаю, кто ты такой, но это определенно один из лучших каналов по современной разработке на С++. Обычно в курсах по крестам люди упарываются по алгоритмам и Computer Science, я не говорю, что это плохо, просто они совсем опускают часть по именно софтверной разработке. А тут и про CI с помощью Jenkins (жаль не Gitlab CI), и про clang tidy / clang format, ассемблер затрагивается, документация через Doxygen, это просто чудно. Еще бы про сборку через CMake и тесты через Google Test Framework - и тебе можно ставить памятник в Красной Розе)
Спасибо! Все данные темы скоро будут (=
Двигаемся по плану:
lifeexe-art.gitbook.io/game-engine.-hardcore-series
Я подобное впервые вижу! Поддержал на бусти и купил курс. Призываю всех неравнодушных тоже поддержать автора! Подобных материалов должны быть больше!
Спасибо огромное!
Это один из лучших контентов, который я видел на ютубе и которого так ему не хватало. Огромная благодарность за этот труд и визуал!!
Спасибо огромное!
как всегда высший уровень Юрий!!!
Огромная Вам благодарность!!!
Поддержка на бусти оформлена, чтобы автор не останавливался❤
Поддержу комментарием, пожалуй один из немногих русскоязычных авторов, который делает приличный контент по анрилу
В любом случае благодарность за Вашу работу)
Тоже шикарнейший материал ,спасибо за урок .
Как всегда пушка, вышка! Спасибо большое за труд!
Большое спасибо за видео! Давно хотел в основах ассемблера разобраться, да все времени не хватает. Про оптимизацию при компиляции раньше только в теории слушал, было очень интересно посмотреть на практике. С нетерпением жду продолжение!
Спасибо, очень интересно!
Наконец-то годный контент❤ Лайк, шер, репост
Очень познавательное видео. Однозначно лайк!
Снова лайк, не глядя!
Интересно, что при сущестовании стандарта C++, разработчики компиляторов всё равно умудряются создавать некоторые не переносимые, специфичные только для их компиляторов фичи.
Годнота подъехала
43:43 Стоит, наверное, упомянуть, что стек растёт вниз не всегда, но чаще всего вниз, как в примере. Это зависит от архитектуры: где-то вниз, где-то вверх, где-то можно выбирать, а где-то стека нет (RISC), как такового и он реализуется самой программой в произвольном направлении. Причин тому могут быть самые разные, от удобства расчетов смещения до аппаратных ограничений архитектуры.
И зачем же это надо знать создателю движка для игр на С/С++? Особенно про RISC? Нет. НЕ стоит это упомянуть. Никаких "это зависит от архитектуры". Это уже сами поймут, те кто задумается. Это мусорная информация, которая мешает понять важную, просто чтобы потешить своё самолюбие, что ты скажешь "зависит" и "по разному".
Отлично!
Здравствуйте, у меня к Вам вопрос немного не по теме. Почему на вашем курсе логику связанную с anim notify Вы реализовали в компоненте оружия, а не в самом notify? Есть ли в этом какой-то смысл в плане архитектуры?
Кайф
Подумал, что push eax не очень сложно анимировать, и ret 0 тоже - просто кадр стэка сползает по прошлому ebp. Можно стилизовать всячески. Как думаете, анимированный отладчик смог бы иметь какой-то успех?
Мы в следующих видео посмотрим на дизассемблер, по сути это оно и есть)
А как для Unreal написать свой FArchive не посоветуешь, где есть какая-либо документация/руководство?
Я пробовал тупо перегрузить все имеющиеся виртуальные методы и по вызовам понять, что происходит и как это использовать, но не осилил :( А хочется научиться использовать этот встроенный в Unreal инструмент, чтобы реализовывать собственную обработку объектов включая все вложенные подструктуры.
Скорее всего этот вопрос уже задавали. Где еще можно купить Ваш курс про программирование на С++? Юдеми заблокирован, и оплату с российских карт не принимают. А пройти уж очень хочется, все его так хвалят
Приветствую!
Можете оформить запрос forms.gle/r7eW1S7D6diZxb3f8
В конце месяца пришлю купон к курсу. После получения доступа можно закинуть донат на бусти )
@@LifeEXECode Юрий приветствую. Так еще можно сделать? тоже хотел купить курс по UE, но не понятно как оплачивать из РФ.
Оптимизаторы порой конечно творят сумасшедшие (в хорошем смысле) трюки, некоторые из которых довольно сложны для понимания. Например, выражения, результат вычисления которых не наблюдаем, также выкидываются, как и в случае с константными мат. выражениями. Выражение по типу a * b, где b равна степи двойки ( например a * 16), оптимизатор вместо умножения, выполнит побитовый сдвиг влево a
Да! В следующем видео по оптимизации я эти моменты показываю также 👌
Запускаю батник vcvars64, затем снова выполняю команду cl и 32 битная версия как была, так и осталась. Что делать???
Здравствуйте, у меня возникли сложности с прохождением курса, как с вами связаться?
Приветствую, если задавали вопрос в QA, на выходных всем отвечу!