처음 이 게임을 켜고 플레이 했을 때의 쇼크는 굉장했는데, 저는 SRPG로 이런 게임이 등장하리라고는 생각도 못했습니다. 같은 해에 SFC으로 나온 데어 랑그릿사가 굉장히 멋진 게임이라고 생각했는데 아득히 그 수준을 능가하는 게임이 또 나와버렸으니까요. 랑그릿사를 까내리는건 아니고, 당시에 택틱스 오우거가 그만큼 충격적이었다는 소리입니다.
개인적으로는 택오 리본은 명암이 분명한 게임이었어요. 일단 좋았던건 한글화와 PC등 멀티 플랫폼 이식이었지만 그럼에도 다회차 하기가 선뜻 부담스러웠던건 밸런스가 너무 안좋다는 거였습니다. 레벨캡 시스템(레벨제한), 버프카드의 존재(보스들은 버프카드를 가지고 등장하기도하고)무리하게 카드 버프를 먹기위해 돌진하다 뻗는 참사도 있고,특정패턴으로 보스를깨야했던 경우도있었죠(도르갈루아 폭탄으로 잡기) SFC판이 게임 환경상 밸런스적으로는 더 나았던거같아요(하보림 석화,활은 써도 되고 안써도되니) 적어도 리본처럼 한정되거나 제한하지않았던 거 같아요.그래도 스퀘어가 이식을 해주어서 고맙고 파판택 또한 리마스터 할 거라는 기대는 됩니다.
말씀하신 단점들은 매우 공감됩니다. 저도 처음에 맵 회전 안되는 게 적응이 힘들었어요. 지형 파악이 안되서 헛손질 하는 경우가 너무 많죠. 그런데도 이 게임을 다 하고 나서의 감상은 단점들은 전혀 생각 안 나고 엄청 재밌었다는 것입니다. 저한테는 명작 게임이었으며 시간이 조금 지난 후에 다시 해 보고 싶은 게임입니다.
게임의 기반이 되는 택틱스 오우거라는 게임이 그만큼 완성도가 높고 재밌는 게임이라는 반증이라고도 할 수 있겠죠. 개인적으로는 많은 아쉬움이 있는 게임이지만, 그럼에도 불구하고 본작 특유의 재미를 더 많은 분들이 느껴서 이 시리즈가 상업성이 있다는걸 스퀘어에닉스가 이해하고, 지속적으로 시리즈가 나왔으면 합니다.
원작을 500시간 넘게 했던 사람으로써 너무 반갑네요 SFC 판으로 올마스터 플레이 2번 에뮬레이터로 3번이나 했었습니다. 최강검+워프+레벨1 짜리로 무쌍 찍던 추억이 ㅋㅋ 지겹도록 했는데 그래도 잊혀지지 않는 제 최애 게임이에요 리메이크작을 오랫동안 기다렸는데 꼭 해봐야겠어요 리뷰 감사합니다.
예전만큼은 아니지만, 여전히 장비와 육성을 통해 무쌍을 찍을 수는 있습니다. 예전보다 더 많은 노력과 시간을 들여야 한다는건 아쉬운 점이지만요. 스팀에서는 26일까지 40% 할인을 한다고 하니, 가능하면 세일 할 때 즐기시면 좋을 것 같네요. 정가 주고 사기에는 좀 가격이 많이 셉니다.
2D 게임 특성 상 360도 회전은 기술이 아니라 작업량의 문제가 있습니다. 3D 가 아니기 때문에 360도 회전했을 때 특정 각도의 캐릭터 모델을 전부 다 그려줘야하니 작업량이 기하급수적으로 늘어납니다. 스퀘어 에닉스는 이런 리스크를 가져가면서까지 360도 회전을 구현할 가치가 없다고 판단했겠죠.
시점변경은 아마도 지형설계때문이 아닌가 생각합니다. 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스 어드밴스를 보면 시점상에서 뒤쪽이 높은 지형이도록 설계한 것이 눈에 보입니다. 가끔 시점상 가려지게 되거나 잘 안보이는 부분이 존재하긴 하지만 극히 일부분에 불과하죠. 360도 회전을 시키게 하려면 가려지는 부분이 많이 생긴다거나 고저차의 위치가 맵 전체에 좀 더 다이나믹 하게 생겨야할텐데 기존의 설계 자체가 고정된 해당시점에 최적화 한 설계라서 굳이 손을 안 댄 것 아닌가 생각해봅니다.
드래곤 퀘스트, 파이널 판타지, 파이어 앰블렘까지는 어떻게든 참았는데 이 작품의 원작 때문에 결국 참지 못하고 슈퍼패미컴을 살 수 밖에 없었죠ㅠㅠ 당시에는 각 콘솔 게임기 진영끼리 서로 자기게 좋다며 싸웠는데 저는 MCD와 PCE 진영에 있었거든요. 하지만 이 게임 때문에 슈퍼패미컴을 사면서 두 진영을 배신하는 느낌이었지만 이 택틱스 오우거 하나로 모조리 자기 합리화 할 수 있었던....ㅋㅋ
30년 전 게임이 두번이나 리메이크 되어도 srpg 최고의 작품이라 평가 받을 정도이니 기본은 너무 탄탄하고 좋은 게임이죠. 스퀘어에닉스에 아쉬운 점은 리메이크 말고 차기작도 내줫으면 좋겠네요. 원작이랑 psp 클리어햇고 이번 리메이크는 사정상 넘겻지만. 기회되면 플래이하고 싶네요.
스퀘어에닉스제 리메이크가 활발한 이유는 기존 작품들이 대부분 명작이다보니 고정적으로 판매량이 어느정도 보장된다는 점이 있겠죠. 그리고... 들이는 돈에 비해서 수입이 좋다는 것도 목적이기에 완벽히 새로 만드는 모험을 그리 쉽게 선택하진 않을겁니다. 그 점이 굉장히 아쉽네요.
얼마전에 세일 하길래 드디어 구입했기에 가격이 적당한 상태일 때 플레이를 하게 되니 이런저런 문제들이 좀 덜하게 느껴집니다... 예전에 이 오우거 배틀 사가 시리즈라 할 전설의 오우거 배틀로 먼저 접해서 저에겐 실시간(?) 전략? 전술? 시뮬레이션 게임으로서의 인상이 훨씬 더 강했었고 그러다 택틱스 게임으로 나온 택틱스 오우거를 플레이하게 되면서 흘러들었던 궁수대를 조직 하는 게 훨씬 편하다는 이야기를 듣고 원거리의 힘으로 깨는 즐거움이 좋았는데 그건 예전에 달아주신 댓글로도 알게 되어 아쉽지만,(시스템을 잘 모르는 어린 녀석에겐 그냥 원거리 딜러들을 조직해 단숨에 잡아버리는 게 훨씬 더 멋져보이고 진행도 쉬웠으니...) 그러다 보다 다양한 클래스를 플레이하는 것이 더 나아졌고 이 참에 그렇게 플레이를 해보기로 했습니다. 이래저래 택틱스 계열 게임들 중엔 파이널 판타지 택틱스가 가장 재밌었는데 택틱스 오우거는 어떤 재미를 줄지 천천히 즐겨봐야겠군요.
말씀하신대로 좀 복잡미묘한 부분이 있는 리메이크였습니다. 정식 한글화 및 속편의 여지를 남겨주었다는 점에서는 긍정적이지만 과연 2022년에 풀프라이스 게임을 이 정도의 퀄리티로 만족해야하는가... 라는 아쉬움을 함께 가져다주었죠. 게임 자체는 재밌게 했지만 이게 택틱스 오우거였기때문에 재밌게 했다 정도로 생각합니다. 아예 이 게임을 모르는 분들은 이게 왜 명작이지? 라고 생각할 수도 있다는 점이 굉장히 아쉽습니다.
아마 srpg유저들중 택틱스오우거파냐 파이널 판타지 택틱스파냐 2가지로 나뉘는 경우가 많은데 갠적으로 둘 다 해봤지만 파이널 판타지 택틱스가 더 재밌었네요. 케릭들 전용기술도 개성있고 특히 클라우드의 초구무신패참은 정말 대박이었죠. 쓸데 없이 많은 인원이 전투에 참여하면 너무 지루해지는데 파판택은 그런거 없이 정말 재밌었네요. 아마 언젠가는 파이널 판타지 택틱스도 리메이크 나오겠죠. ㅎㅎ
이 영상을 보기 전까지 리메이크가 나왔는지도 몰랐던 사람으로서 느낀 점을 말해보자면 1 마녀 데네브는 공략본이 없으면 절대 동료로 얻을 수 있는 캐릭터가 아니었는데 어째 쉬이 등장하는 느낌이다 2 사자의 궁전 최종 보스 딥 퍼플 기타리스트 또한 만나기가 까다로웠는데 데네브와 마찬가지로 노~오~력의 열정이 완전 사라진 느낌이다;; 3 이 게임의 가장 큰 매력적인 요소가 인생의 분기로 인해 수많은 만남과 헤어짐이 이어지고 인물들간의 애증이 교차하는 것이었는데 잘 이해는 안 되지만 타임 루프 비스무레한 걸로 이것저것 다 해보다니 어지간한 문학작품은 뺨치는 무거운 스토리가 망해버린 느낌이다 4 옛날에도 결코 쉬운 게임은 아니었는데 너무 쉬웠다고 주장하는 놈들 자뻑이 너무 심했군 본인은 어지간한 4x 게임들을 최고 난이도로 클리어하지만 택틱스는 택틱스 나름의 애로사항이 존재했는데 (그걸 게임성이라고 부름) 멀쩡했던 게임 난이도를 이유없이 높여놔 여러 사람 짜증나겠다 쉬웠다고 하는 인간들 분명 트레이닝 모드를 이용한 꼼수 때문에 그럴 수도 있는데 그딴 꼼수 쓰면 사파다 5 아트딩크는 최애의 게임회사였는데 망해서 사라진지 알았는데 아직도 건재했다는 것을 역시 이 영상 보고 알았다 6 사실 원작도 이걸 대체 왜 만들었을까 하는 실패한 시스템이 많았다 이를테면 사자의 궁전에서 얻는 필살기들 중 신명명왕검과 파동차원참 빼고는 필살기들이 위력을 발휘하려면 어떤 스탯의 영향을 고려해야 하는지가 불분명했던 등등 그걸 개선하지 않고 더 이상한 스킬 시스템을 도입하여 덮어씌웠다니 누더기같다 이랄까요? ㅋㅋ
택틱스 오우거가 나름 쉬운게임이 된 이유는 역시나... 나온지 오래 된 게임이다보니 여러가지 공략법이 다양하게 나와있어서 쉬운 게임으로 인지하게 된 경우가 있죠. 앙케이트 엽서 결과가 그런 의견이 많았다는걸 보면 일본 유저들이 주로 그랬나봅니다. 아트딩크는 의외로 굵직굵직한 게임들을 하청을 맡아서 명맥을 유지해 왔습니다. 가장 최근에 개발한 게임은 SD건담 배틀 얼라이언스...였습니다.
365도 회전은 SFC 출신 게임으로는 어려운 것 맞을지도요. 아니 어렵다기 보단 인력과 시간이 좀 더 많이 들어가서 귀찮았다 쪽일 것 같습니다. 그 외에도 문제들이 다소 존재하겠지만요. 기본적으로 3D 맵은 생각지도 못 했던 시대인 SFC판에서 내려오는 작품이니 아마 맵 자체가 도트 그래픽이라 반대편 맵을 다시 만들어야 했을테고, 그게 싫다면 전부 3D맵으로 컨버전 해야 하는데 그것도 마찬가지로 리소스를 잡아먹으니 안 했을 것 같네요. 게다가 처음부터 3D 맵을 고려하지 않은 한쪽 앵글에서 보는 것을 전제로 맵을 만들었기 때문에 아마 지형 자체를 회전 시켜도, 반대편에선 오히려 안보이는 지형이 많지 않았을까 싶고요. 그나마 간단한 것은 90도 좌우로 대칭시켜 회전시키는 정도로 나름 자동화 하는 것이 가능했겠지만, 그것도 대응하는 반대편 도트지형이 없는 경우가 있어서 다시 찍어야 하거나 식으로 뭔가 할 일이 많다보니, 기능을 집어넣는 메리트를 못 느꼈을 것 같음. 결국 처음에 3D로 맵을 만들었냐 2D로 만들었냐에 차이일 것 같네요. 아마 회전을 가능하게 하려면 맵 자체를 3D로 뜯어 고쳐야 했을 것 같다는 느낌? 처음부터 3D가 가능해서 3D맵으로 만들어진 PS판 파판택티스와는 차이가 있을 듯...개발력의 문제가 아니라, 초기의 게임 소스 자체가 3D맵을 고려하지 않아서 360도 돌리기를 하려면 할 일이 많았다 쪽이 아닐까 싶어요. 한마디로 그냥 귀찮았다. 좀 더 성의있게 만들었다면 3D 맵을 다시 만들었을 것 같지만, 그렇게까지 인력과 시간을 들일 마음은 없었다고 느껴지네요. 아마 제일 욕 먹는 것이 레벨 상한선 아닌가 싶네요. 그냥 슈로대처럼 2회차에 도전용 하드 모드로 만들던가 하는 것이 나았을 듯...어떤 의미에선 PSP판이 뉴비 플레이 하기엔 훨씬 쾌적한 물건이었다 싶었음. 아 하긴 거긴 클래스 레벨 시스템이 엿 같았군요. 게다가 PSP판은 PSP판대로 몇몇 도전 과제는 모르고 저지르면 못 얻게 되어 있어서 한 중반까지 플레이 하다 그걸 알게 되어 다시 시작했다가 흐지부지하게 되어 클리어 하지 못 했던 기억이 있네요. 요즘은 그리 많지 않지만, 옛날 게임은 특히 돌이킬 수 없는 요소가 많아서 난감했던 느낌. PSP판 시절에 운명의 수레바퀴란 시스템으로 돌이킬 수 있게 만든 척 해놓고 돌이킬 수 없는 요소를 집어넣어놓은 것이 짜증났습니다.
저도 딱 그 정도 수준의 리마스터였다는 걸 체감하고는 가장 아쉽게 여겼습니다. 리마스터라는게 원래 저비용 고효율을 추구하는 것이다 보니 어쩔 수 없는 것도 있겠지만... 유니온 레벨로 인한 레벨캡으로 인해 제작자가 원하는 방식으로만 게임을 클리어하도록 유도한 것이 플레이어의 자유도를 크게 제한해버리는 결과로 이어졌기에 특히나 불만이 커진 게 아닐까 생각합니다.
전설의 오우거배틀이나 오우거배틀 64, 택틱스 오우거 외전같은 시리즈는 아무래도 원래 닌텐도의 지원을 좀 받았던 게임이다보니 리메이크 가능성이 낮습니다. 스퀘어에닉스와 닌텐도가 서로 사이를 회복했으니 불가능은 아니겠지만, 매상이 별로라고 예상해서 아예 신경도 안쓸 가능성이 높죠.
사실 신규유저보다 구작을 해본 사람들에게 더 어필할 게임 같습니다 원작이야 30년 전 작품이고 운명의 수레바퀴는 클래스 레벨업으로 대표되는 성장시스템이 너무 불합리하고 노가다가 심하다보니... 모든 버전 중 가장 추천할 만한 작품이긴 합니다 다만 개선되긴 했어도 30년전 게임의 불편함을 그대로 지닌 이 게임을 원작을 안해본 유저들이 어떻게 받아들였느냐가 문제겠네요 이정도 개선점으로 가격을 풀프라이스로 책정한 스쿠에니도 좋게 보기 어렵구요 아쉬운 점이 많았지만 다행히 매상이 나쁘지 않은듯하니 오우거 배틀 사가 에피소드 8을 기대해봅니다 PS 라텔님 덕분에 워런을 찾아라를 완료할수 있었습니다 정말 감사합니다
앗 드디어 블랙무어를 잡으셨군요. 이 게임이 워낙 앵커관리에 대한 정보를 안주다보니 관리가 쉽지 않습니다. 그래서 리뷰에도 그 부분을 추가 할 수 있었습니다. 전 기종 합해서 100만장 이상 팔았으니 생각보다 준수하게 팔렸고, 관련작들의 리메이크나 속편도 기대해 볼 수 있게 되었네요.
SFC판 원작이나 PSP판 운명의 수레바퀴에 비하면 그래픽의 향상은 있긴 했습니다. 다만, 너무 티가 안나게 원작 느낌을 그대로 살린 수준으로 리터치해서 과거랑 변한 게 없어보이는 것일 뿐... 하지만 사실 더 잘 만들 수 있지 않았나 하는 아쉬움은 계속 남습니다. 우리가 원한건 이게 아니었다구...!
결국 기대치에 따라 이정도면 어디냐 혹은 아쉽다 정도 일텐데 전 개인적으론 수작에 살짝 못미치는 게임이라고 생각합니다 가격도 가격이지만 편의성도 너무 불편했고 ai나 레벨디자인도 이게 고민한 결과물이라기 보단 신경을 덜썻다는 느낌을 받았던지라 개인적으로 아쉬웠던 부분이었습니다 ㄷㄷ
안그래도 세일기간이고, 40% 세일을 하길래 이번 리뷰를 준비했습니다. 이 정도 할인이라면 나름 괜찮은 편이라고 생각하는데, 전략적인 요소는 좀 애매하지만 분기가 셋으로 나뉘기때문에 다회차 요소는 충분히 있는 편입니다. 플레이타임은 최소 50시간, 평균적으로 100시간 이상이 될겁니다.
항상 잘 보고 있습니다 택오는 워낙 애정하는 게임이라 발매일 날 사고 아직도 밀봉 안 뜯고 기념할만한 날 해야지 이러고 있는 게임입니다 이 게임이 정식한글화라니 감개무량 하거든요 ^^ 실드 까지는 아니지만 제작자가 했을 법한 항변을 남겨 놓겠습니다 랜더링은 소스가 없어서 못 하는 겁니다 회전시켰을 때의 정보를 불러올 수 있어야 적용할 수 있으니까요 그렇지 않으면 아예 새로 만들어야 합니다 근데 새로 만들꺼 같으면 유니티엔진 쓰는게 정답이었겠죠 그래서 원작겜성 살리려면 렌더링 포기밖에 없었던 겁니다 파판택 만들 때는 일본이 세상에서 가장 돈이 많은 나라여서 가능했던 겁니다 제가 개발자는 아니지만 짐작컨데 엔진의 힘이 아니라 진짜 사람을 갈아넣어서 모두 구현 시켰을 것이라 봅니다
삼각전략에서도 이런게 가능하다는걸 보여줬으니 게임을 완전히 새로 만들었다면 충분히 가능할 것이라고 봤는데, 뜯어보니 그냥 기존 소스를 유용한거라서 좀 아쉬웠습니다. 그리고 아마도 이 게임을 처음 접한 뉴비들이 가장 불만을 가질 요소 중 하나라고 생각해서 영상에 포함시켜보았습니다. 원작을 워낙 좋아하다보니 저도 상당히 재밌게, 500시간 이상 플레이했습니다.
@@rattel 삼각전략은 흉내를 냈을 뿐 최신기법으로 만들어졌기에 가능했습니다 ㅜㅜ 주)트라이앵글 스트래티지 = 삼각전략 리메이크의 경제성은 결국 이미 완성된 게임을 손봐서 새로 제작하는 것 보다 재화가 덜 들어가고 성공은 보장되는 형식에 기반한 것 이니까요 성검전설2를 보면 알 수 있는데 요즘 기술로 리메이크를 하면 처참히 망하는 수가 있어요 특히 요즘의 일본 사정에는 가성비가 중요한데 90년대에는 게임에도 장인정신이 있었던 시절 이니까요 당시에 일본의 경제력이면 미국 본토를 다 사고 남는다고 하던 호시절 이었죠 ㅎㅎ 요즘은 뭐.....정치적인 발언될까 싶어서 자제 하겠습니다
후속작을 바라는 열혈 팬들에 의해서 매상은 의외로 괜찮았다고 합니다. 아마 5장~7장의 친구들이 8장에서 다같이 모여서 스토리를 맺는 식으로 구상했을텐데 과연 그 이야기가 나올 수 있을지가 걱정스럽습니다. 이래저래 좋아하는 시리즈의 제작사가 공중분해되면 남겨진 팬들만 괴로워지네요.
저는 옛날 택틱스 오우거 원작을 미친듯이 했었던 사람 중 한 명으로 리본을 조금 해보고 실망한 부분이 있어서 안했는데 그 내용은 영상에서 언급이 없는거 같아서 적어봅니다. 딱 두 가지만 아니었으면 리본을 플레이했을 겁니다. 첫 번째는 경험치를 공격할 때마다 그 캐릭터만 받는 것이 아닌 전투 후에 정산하는 방식으로 출전한 모든 캐릭이 나눠받는다는 점이었습니다. 이렇게 되면 전투 중의 레벨업 성장은 절대로 없으며 내가 원하는 캐릭터만 성장시키는 맛도 사라졌다는 것입니다. 원작에서는 저렙을 키울때 트레이너를 자주 활용했었는데 경험치 정산 시스템 때문에 트레이너를 활용할 의미가 없어졌습니다. 본 전투에서 끼워넣기만 하면 정산이 되니까요. 두번째는 직접 겪은게 아니라 게임의 시스템 설명에서 보고 알게 된 건데 전장마다 레벨의 제한이 있다고 하는데 아무리 고렙의 캐릭터로 과거의 저렙의 전장에 출전을 해도 해당 전장의 레벨제한에 걸려서 고렙의 캐릭터도 제한레벨로 하향보정이 되서 출전한다는 것이었습니다. 이러면 고렙 캐릭으로 약한 전장으로 가서 저렙 캐릭을 키워주는 맛이 사라집니다. 이것도 경험치를 정산하는 시스템 때문에 그렇게 된 것 같은데 이렇게 되면 내가 강해진 느낌이 느껴지지가 않습니다. 저는 위의 두 가지 이유 때문에 리본을 하다가 말았습니다.
원작에는 MVP시스템이 있어서 특정 캐릭터에게 몰아주기가 가능했었죠. 드랍되는 카드를 주워먹고 능력치를 대폭 강화할 수도 있었고요. 그래서 초반부터 생사를 함께 한 에이스 유닛들의 강력함을 체감할 수 있었는데, 여러 부분들이 바뀌었죠. 리메이크의 방향성이 과거 유저들을 위한 기존 요소들의 강화도 아니고, 신규 유저를 위한 편의성의 강화가 집중적으로 이뤄진 것도 아닌 그 사이 어딘가의 애매한 형태로 끝맺게 된 것이 호불호를 낳게 된 것은 아닐까 생각해봅니다.
라텔님이 영상에서도 말씀하셨다시피 이 게임은 약 30년전의 게임을 리메이크한 게임 입니다. 그 시대에 이 정도 스토리와 게임성이였다니 ㅎㄷㄷ.... 제가 이제서야 스위치판으로 플레이해본 결과 전 이 게임을 저의 인생 턴제SRPG게임 다섯 손가락안에 꼽고 싶습니다.
처음 이 게임을 켜고 플레이 했을 때의 쇼크는 굉장했는데, 저는 SRPG로 이런 게임이 등장하리라고는 생각도 못했습니다. 같은 해에 SFC으로 나온 데어 랑그릿사가 굉장히 멋진 게임이라고 생각했는데 아득히 그 수준을 능가하는 게임이 또 나와버렸으니까요.
랑그릿사를 까내리는건 아니고, 당시에 택틱스 오우거가 그만큼 충격적이었다는 소리입니다.
공감합니다
파랜드 택틱스보다 재밌나여? 해볼까 말까
srpg 게임 순위좀 알려주세요!
@@ianinyongkim6011 저의 주관적인 평이기에 욕하진 마세요...제가 가장 재밌게 즐겼던 턴제 SRPG(콘솔게임),
10위 어드밴스드 대전략
9위 프론트미션 시리즈,
8위 랑그릿사 시리즈,
7위 패미컴 워즈 시리즈,
6위 샤이닝 포스시리즈,
5위 택틱스 오우거,
4위 슈로대 시리즈(Z>OG2>F),
3위 티어링 사가,
2위 베르위크 사가,
1위 파이어엠블렘 시리즈( 성전의계보>풍화설월>트리키아776)
택오 공략 통해서 라텔님 유튜브를 알게 되었는데 리본 나온지도 벌써 꽤 되었네요 ㅎㅎ 항상 좋은 공략 리뷰 감사합니다
항상 재밌게 봐주시니 감사합니다. 택틱스 오우거 리본은 새로운 요소들이 많아서 나름 시간을 투자해서 공을 들였지만 부족한 점도 많아서 개인적으로 아쉬움도 많이 남습니다. 하지만, 그만큼 즐거웠던 시리즈이기도 했습니다.
개인적으로는 택오 리본은 명암이 분명한 게임이었어요. 일단 좋았던건 한글화와 PC등 멀티 플랫폼 이식이었지만 그럼에도 다회차 하기가 선뜻 부담스러웠던건 밸런스가 너무 안좋다는 거였습니다. 레벨캡 시스템(레벨제한), 버프카드의 존재(보스들은 버프카드를 가지고 등장하기도하고)무리하게 카드 버프를 먹기위해 돌진하다 뻗는 참사도 있고,특정패턴으로 보스를깨야했던 경우도있었죠(도르갈루아 폭탄으로 잡기) SFC판이 게임 환경상 밸런스적으로는 더 나았던거같아요(하보림 석화,활은 써도 되고 안써도되니) 적어도 리본처럼 한정되거나 제한하지않았던 거 같아요.그래도 스퀘어가 이식을 해주어서 고맙고 파판택 또한 리마스터 할 거라는 기대는 됩니다.
이번에 생각보다 판매량이 쏠쏠하게 나왔으니 파판택도 기대해볼만하고, 앞으로도 이 시리즈들이 전개될 가능성도 높아졌다고 볼 수 있겠죠. 아트딩크에 외주줘서 만들면 적절히 잘 만들어 줄 것 같습니다.
@@rattel 확실히 스퀘어가 이것저것 다 하는 와중에 파판택을 리멕 안 할리가 없겠죠?
말씀하신 단점들은 매우 공감됩니다.
저도 처음에 맵 회전 안되는 게 적응이 힘들었어요.
지형 파악이 안되서 헛손질 하는 경우가 너무 많죠.
그런데도 이 게임을 다 하고 나서의 감상은
단점들은 전혀 생각 안 나고 엄청 재밌었다는 것입니다.
저한테는 명작 게임이었으며 시간이 조금 지난 후에 다시 해 보고 싶은 게임입니다.
게임의 기반이 되는 택틱스 오우거라는 게임이 그만큼 완성도가 높고 재밌는 게임이라는 반증이라고도 할 수 있겠죠. 개인적으로는 많은 아쉬움이 있는 게임이지만, 그럼에도 불구하고 본작 특유의 재미를 더 많은 분들이 느껴서 이 시리즈가 상업성이 있다는걸 스퀘어에닉스가 이해하고, 지속적으로 시리즈가 나왔으면 합니다.
맵회전은 불편하긴 했습니다 다 똑같이 생각 했네요😂
정말 오랜만에 해본 택오인데 개인적으로는 재밌게 플레이 했네요. 무엇보다 좋은점은 역시 한글화 ㅋㅋ 스토리를 실시간으로 이해할 수 있다니. 도트게임을 좋아하는 편인데도 캐릭터 해상도는 좀아쉬웠습니다.
원본 도트그림을 해상도에 맞게 리터칭했던데, 품질이 오른게 맞긴 하지만 역시 좀 아쉽긴 했습니다. 그래도 택틱스 오우거는 택틱스 오우거였습니다.
원작을 500시간 넘게 했던 사람으로써 너무 반갑네요
SFC 판으로 올마스터 플레이 2번
에뮬레이터로 3번이나 했었습니다.
최강검+워프+레벨1 짜리로 무쌍 찍던 추억이 ㅋㅋ
지겹도록 했는데 그래도 잊혀지지 않는 제 최애 게임이에요
리메이크작을 오랫동안 기다렸는데 꼭 해봐야겠어요
리뷰 감사합니다.
예전만큼은 아니지만, 여전히 장비와 육성을 통해 무쌍을 찍을 수는 있습니다. 예전보다 더 많은 노력과 시간을 들여야 한다는건 아쉬운 점이지만요. 스팀에서는 26일까지 40% 할인을 한다고 하니, 가능하면 세일 할 때 즐기시면 좋을 것 같네요. 정가 주고 사기에는 좀 가격이 많이 셉니다.
재탕이라도 잘만 나와서 시리즈를 이어나가게 해준다면 좋은 재탕 아닐까합니다. 항상 좋은 추억을 보여주셔서 감사합니다.
저도 팔아주면 혹시나 아직 안나온 에피소드를 내주지 않을까 하는 생각에 발매일에 구매해서 즐겼습니다. 워낙에 좋아하는 게임이기도 하고 말이죠.
2D 게임 특성 상 360도 회전은 기술이 아니라 작업량의 문제가 있습니다. 3D 가 아니기 때문에 360도 회전했을 때 특정 각도의 캐릭터 모델을 전부 다 그려줘야하니 작업량이 기하급수적으로 늘어납니다. 스퀘어 에닉스는 이런 리스크를 가져가면서까지 360도 회전을 구현할 가치가 없다고 판단했겠죠.
그 정도의 정성을 쏟을 게 아니라면 62000원에 팔면 안됐지... 라는게 솔직한 감상이었습니다.
탄제게임을 좋아하는데 저에겐 진짜 턴제게임의 끝을 보여주는 겜이였어요 수십년전 게임이라고는 믿기지않았던.. 불편하고 불친절한 게임이였지만 재밌었습니다 올려주신 챕터별 공략도 도움 많이받았습니다ㅎ
도움이 되셨다니 영상을 만든 보람이 있네요. 굉장히 좋아하는 게임이라서 더 많은 분들이 좋아해주셨으면 좋겠습니다.
아쳐 무쌍이던 원작이나 psp판에 비해선 그래도 밸런스는 나름 맞췄다고 생각합니다.후반가면 마법사 무쌍이 되어 버리지만 스토리 파트는 나름 여러가지 클래서 섞어서 할수 있어서 괜찮았네요.
그때그때 상황에 맞는 클래스로 바꿔가면서 운용하라는게 개발진들의 뜻이었던 것 같습니다. 물론 후반에는 소환마법이 하도 사기적이라 샤먼으로 다 박살내버리게 되는 게임이 되긴 하지만요.
시점변경은 아마도 지형설계때문이 아닌가 생각합니다. 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스 어드밴스를 보면 시점상에서 뒤쪽이 높은 지형이도록 설계한 것이 눈에 보입니다. 가끔 시점상 가려지게 되거나 잘 안보이는 부분이 존재하긴 하지만 극히 일부분에 불과하죠. 360도 회전을 시키게 하려면 가려지는 부분이 많이 생긴다거나 고저차의 위치가 맵 전체에 좀 더 다이나믹 하게 생겨야할텐데 기존의 설계 자체가 고정된 해당시점에 최적화 한 설계라서 굳이 손을 안 댄 것 아닌가 생각해봅니다.
말씀하신 이유도 포함될테고, 리본의 리메이크의 방향이 원작의 소스를 크게 벗어나지 않는 쪽으로 결정된 것도 이유가 되겠죠. 결국은 돈과 시간의 문제인데, 스퀘어에닉스가 추구하는 리메이크가 어떤 것인지 잘 알 수 있었습니다.
나름 올드유저라 재밌게 즐기긴 했는데...
라텔님이 말씀하신 단점이 극명한 게임이죠.
왜 이딴식으로 중후반 적들을 디자인했는지 이해를 할려고 해도 할수가 없는 게임.
제발 파이널 판타지 택틱스 리메이크가 발매된다면 더 잘 만들어주면 좋겠습니다..!
저도 리본의 상업적 성공으로 인해서 파판택의 리메이크, 혹은 리마스터 제작 가능성을 상당히 낙관적으로 보고있습니다.
닌텐도 e숍에서 할인중이길래 고민중입니다. 난이도 조절이 안되는 걸로 아는데 많이 어려울까요? 트라이앵글 스트래티지는 재밌게 했는데 택틱스 오우거는 어떨지 궁금하네요
챕터 3가 가장 큰 고비이긴 한데 자금을 무한으로 벌 수 있는 꼼수도 존재하고 그 부분을 제외하면 난이도 자체는 평이해서 그렇게 어렵진 않으실겁니다. 다만 게임의 후반 컨텐츠가 노가다에 포커스가 맞춰져있다보니 게임을 끝까지 하기 전에 질리게 되실 수도 있습니다.
드래곤 퀘스트, 파이널 판타지, 파이어 앰블렘까지는 어떻게든 참았는데
이 작품의 원작 때문에 결국 참지 못하고 슈퍼패미컴을 살 수 밖에 없었죠ㅠㅠ
당시에는 각 콘솔 게임기 진영끼리 서로 자기게 좋다며 싸웠는데 저는 MCD와 PCE 진영에
있었거든요. 하지만 이 게임 때문에 슈퍼패미컴을 사면서 두 진영을 배신하는 느낌이었지만
이 택틱스 오우거 하나로 모조리 자기 합리화 할 수 있었던....ㅋㅋ
사실 뭐, 게이머가 자기가 좋아하는 게임을 하기 위해서 콘솔을 사는데 문제가 있는건 아니죠. 당연한 시장의 섭리인데, 왠지 제가 이런 말을 할 때마다 친구들은 배신자라는 말을 하곤 했습니다. 하지만...알빠노...!
택오 안샀지만 공략영상퀄이 워낙좋아서 꾸준히 구독중. 항상 꾸준퀄유지 감사드립니다.
영상이라는 매체의 장점이 게임을 잘 모르더라도 게임을 플레이 한 경험을 받을 수 있다는 것이죠. 제가 좋아하는 장르들이 좀 마이너하다보니 이런식으로 영업(...)을 한다는 느낌으로 제작을 하고 있습니다.
라텔님 혹시 죄송한데 인트로에 나온 게임 제목 알려주실 수 있으신가요? 이런 도트 느낌 게임 너무 좋아해서요..ㅎㅎ
먼저 나온 게임은 환상수호전, 그 뒤는 파이널 판타지 6 픽셀 리마스터입니다. 환상수호전은 올해 중 리메이크가 발매 예정 중입니다!
@@rattel 진심으로 감사드립니다 라텔님!! 🙏 💕
30년 전 게임이 두번이나 리메이크 되어도 srpg 최고의 작품이라 평가 받을 정도이니 기본은 너무 탄탄하고 좋은 게임이죠. 스퀘어에닉스에 아쉬운 점은 리메이크 말고 차기작도 내줫으면 좋겠네요. 원작이랑 psp 클리어햇고 이번 리메이크는 사정상 넘겻지만. 기회되면 플래이하고 싶네요.
스퀘어에닉스제 리메이크가 활발한 이유는 기존 작품들이 대부분 명작이다보니 고정적으로 판매량이 어느정도 보장된다는 점이 있겠죠. 그리고... 들이는 돈에 비해서 수입이 좋다는 것도 목적이기에 완벽히 새로 만드는 모험을 그리 쉽게 선택하진 않을겁니다. 그 점이 굉장히 아쉽네요.
앗 라텔님 공략보면서 진행중이엿는데 ... 리뷰는 이제해주시는군요 ㅋㅋㅋ
L루트만 하고 다른 게임으로 넘어가서 게임을 다 하기 전에는 리뷰하기 애매해서 미뤘었는데, 이제는 다 했기때문에 리뷰도 하게 되었습니다!
옛날에는 참 재밌게했지만.. 다시하려니 너무 힘든 게임.
상당히 많은 리메이크 게임들이 여러가지 할 거리들을 추가해주는건 좋지만, 대부분 시간을 많이 쏟아야 하는 것들이 많죠. 과거와는 달리, 현생을 살아가면서 여유시간에 짬짬이 게임을 하는 입장에서는 옛날처럼 느긋하게 즐기기 어려운 것도 그 이유가 아닐까 생각해봅니다.
얼마전에 세일 하길래 드디어 구입했기에 가격이 적당한 상태일 때 플레이를 하게 되니 이런저런 문제들이 좀 덜하게 느껴집니다... 예전에 이 오우거 배틀 사가 시리즈라 할 전설의 오우거 배틀로 먼저 접해서 저에겐 실시간(?) 전략? 전술? 시뮬레이션 게임으로서의 인상이 훨씬 더 강했었고 그러다 택틱스 게임으로 나온 택틱스 오우거를 플레이하게 되면서 흘러들었던 궁수대를 조직 하는 게 훨씬 편하다는 이야기를 듣고 원거리의 힘으로 깨는 즐거움이 좋았는데 그건 예전에 달아주신 댓글로도 알게 되어 아쉽지만,(시스템을 잘 모르는 어린 녀석에겐 그냥 원거리 딜러들을 조직해 단숨에 잡아버리는 게 훨씬 더 멋져보이고 진행도 쉬웠으니...)
그러다 보다 다양한 클래스를 플레이하는 것이 더 나아졌고 이 참에 그렇게 플레이를 해보기로 했습니다. 이래저래 택틱스 계열 게임들 중엔 파이널 판타지 택틱스가 가장 재밌었는데 택틱스 오우거는 어떤 재미를 줄지 천천히 즐겨봐야겠군요.
솔직히 파판택보다는 약간 더 옛날 시스템이기때문에 여러가지 편의성 부족을 겪으실겁니다. 하지만 이 게임만의 독특한 재미도 존재하기때문에, 재밌게 플레이하실 수 있다면 좋겠네요.
재밌게 했습니다, 그 이후 스토리를 알고 싶으니 택틱스오우거2가 발매됐으면 좋겠어요😂😊
라텔님 덕분에 깼습니다
사실 이 게임을 구매한 사람들의 모든 생각이기도 하죠. 재밌게 즐기셔서 다행이고, 꼭 정식 속편이 등장하기를 기원하니다.
라텔님께 신세를 많이 진게임입니다
옛날게임의 노가다성은 크게 짜증이 나면서도 지르가세트 3개씩 맞추고 있는 제모습에 오우거 세트 맞춰보겠다고 망궁 왔다갔다 하고 ㅋㅋㅋ 플레이타임을 보니 딱 170시간 정도 했던데 시간이 아깝지 않은 좋은경험 이었습니다 😂😂
저도 공략을 하다보니 시간이 많이 소요된거긴 하지만 간만에 단기간에 500시간을 넘긴 작품이었네요. 아쉬운 부분도 있지만 원작의 재미도 나름 잘 살아있어서 좋았습니다.
올드팬 입장으로서는 아주 속상한 재탕이라 생각함...
운명의 수레바퀴 까지만 그냥 나쁘지 않다 정도...
뒤로 갈 수록 결국 주인공을 비롯한 특수 직업들이 중요해서 지루함을 없애는 장점이 있었는데 개성이 아예 없어짐...
말씀하신대로 좀 복잡미묘한 부분이 있는 리메이크였습니다. 정식 한글화 및 속편의 여지를 남겨주었다는 점에서는 긍정적이지만 과연 2022년에 풀프라이스 게임을 이 정도의 퀄리티로 만족해야하는가... 라는 아쉬움을 함께 가져다주었죠.
게임 자체는 재밌게 했지만 이게 택틱스 오우거였기때문에 재밌게 했다 정도로 생각합니다. 아예 이 게임을 모르는 분들은 이게 왜 명작이지? 라고 생각할 수도 있다는 점이 굉장히 아쉽습니다.
스냅드래곤 사자의 탑 카츄아의 공략 페이지. 추억이네요😂😂😂
워낙 옛날방식의 게임이라 지금은 옛날만큼 좋은 평을 듣기는 어렵지만... 예전에 경험했던 분들에게는 그 시절의 추억을 좀 더 좋은 형태로 떠올리게 해 줄 수 있다는게 이 게임의 매력이라고 생각합니다.
라텔이 왠지 낯이 익어서 곰곰히 생각해보니 파엠 트로키아 블로거셨네요 이미지 사진도 같고
그렇습니다. 이글루스는 이제 시간의 저편으로 사라지고 저는 유튜브에서 살아가게 되었습니다.
아마 srpg유저들중 택틱스오우거파냐 파이널 판타지 택틱스파냐 2가지로 나뉘는 경우가 많은데 갠적으로 둘 다 해봤지만 파이널 판타지 택틱스가 더 재밌었네요. 케릭들 전용기술도 개성있고 특히 클라우드의 초구무신패참은 정말 대박이었죠. 쓸데 없이 많은 인원이 전투에 참여하면 너무 지루해지는데 파판택은 그런거 없이 정말 재밌었네요. 아마 언젠가는 파이널 판타지 택틱스도 리메이크 나오겠죠. ㅎㅎ
저는 딱히 가리지 않고 다 좋아합니다. 파판택은 PS의 전성기가 찾아올 즈음에 발매되었는데도 불구하고 굉장한 퀄리티를 자랑하죠. 둘 다 잊을만하면 다시 플레이하게 되는 게임들입니다.
단점들이 있긴 하지만 풀더빙과 한글판이 너무 강하다
사실... 그렇습니다. 이스시리즈가 5편까지 죄다 명작이지만 많은 분들의 뇌리에 깊이 남아있는건 이스이터널이라는 사실은 그만큼 익숙한 언어로 게임을 접하게 되면서 게임의 매력을 더 깊이 알게 되는 면이 있기때문이겠죠.
스퀘어에닉스는 리메이크 대대로 나사 빠지게 만드는 전통? 이 있조
아니나 다를까 역시이고
10년후 다시 리메이크 할때나 추가 해 줄지 모를듯요
택틱스 오우거는 충분히 울궈먹었으니 그 외의 시리즈들이나 내줬으면 좋겠습니다. 전설의 오우거배틀이나, 파이널 판타지 택틱스, 그리고 택오 외전같은 게임들이요.
SFC PSP 이번에 나온 스위치용까지 다 했는데 몇날몇일을 빠져서 했음.. 뭐니뭐니해도 이만한 srpg가 없음.
스퀘어 리메이크 특유의 부족한 점이 문제긴 하지만, 그걸 극복하면 게임 원본이 원본인 만큼 아주 재밌게 즐길 수 있었습니다.
이 영상을 보기 전까지 리메이크가 나왔는지도 몰랐던 사람으로서 느낀 점을 말해보자면
1 마녀 데네브는 공략본이 없으면 절대 동료로 얻을 수 있는 캐릭터가 아니었는데 어째 쉬이 등장하는 느낌이다
2 사자의 궁전 최종 보스 딥 퍼플 기타리스트 또한 만나기가 까다로웠는데 데네브와 마찬가지로 노~오~력의 열정이 완전 사라진 느낌이다;;
3 이 게임의 가장 큰 매력적인 요소가 인생의 분기로 인해 수많은 만남과 헤어짐이 이어지고 인물들간의 애증이 교차하는 것이었는데 잘 이해는 안 되지만 타임 루프 비스무레한 걸로 이것저것 다 해보다니 어지간한 문학작품은 뺨치는 무거운 스토리가 망해버린 느낌이다
4 옛날에도 결코 쉬운 게임은 아니었는데 너무 쉬웠다고 주장하는 놈들 자뻑이 너무 심했군 본인은 어지간한 4x 게임들을 최고 난이도로 클리어하지만 택틱스는 택틱스 나름의 애로사항이 존재했는데 (그걸 게임성이라고 부름) 멀쩡했던 게임 난이도를 이유없이 높여놔 여러 사람 짜증나겠다 쉬웠다고 하는 인간들 분명 트레이닝 모드를 이용한 꼼수 때문에 그럴 수도 있는데 그딴 꼼수 쓰면 사파다
5 아트딩크는 최애의 게임회사였는데 망해서 사라진지 알았는데 아직도 건재했다는 것을 역시 이 영상 보고 알았다
6 사실 원작도 이걸 대체 왜 만들었을까 하는 실패한 시스템이 많았다 이를테면 사자의 궁전에서 얻는 필살기들 중 신명명왕검과 파동차원참 빼고는 필살기들이 위력을 발휘하려면 어떤 스탯의 영향을 고려해야 하는지가 불분명했던 등등 그걸 개선하지 않고 더 이상한 스킬 시스템을 도입하여 덮어씌웠다니 누더기같다
이랄까요? ㅋㅋ
택틱스 오우거가 나름 쉬운게임이 된 이유는 역시나... 나온지 오래 된 게임이다보니 여러가지 공략법이 다양하게 나와있어서 쉬운 게임으로 인지하게 된 경우가 있죠. 앙케이트 엽서 결과가 그런 의견이 많았다는걸 보면 일본 유저들이 주로 그랬나봅니다.
아트딩크는 의외로 굵직굵직한 게임들을 하청을 맡아서 명맥을 유지해 왔습니다. 가장 최근에 개발한 게임은 SD건담 배틀 얼라이언스...였습니다.
즐길거리가 너무 많아서 8개월 가까이 빠져서 바이오하자드 re4 나오기전까지 재밌게 했네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
이게 여러모로 불편하기도 하고 아쉬운 면도 있지만 취향에 맞으면 엄청 오래 잡고 있을 수 있는 게임이기도 하죠. 편의성만 좀 챙겨줬다면...!
레벨캡이 정말 문제였음, 덕분에 보스급 상대로 엄청 고전했음
사람에 따라서 생각이 다르겠지만, 개인적으론 그냥 게임을 질질 끌게 하는 요소였다고 생각합니다. 이것때문에 딱히 전략성이 부각되진 않았거든요.
전설의 오우거배틀이랑 후속작좀 내주면 좋은대
현대 기술로 되살리기에는 전설의 오우거배틀쪽이 훨씬 편하고 좋을 것 같은데 그러질 않아서 좀 의외이기도 하고, 아쉽기도 하네요. 이게 다 퀘스트라는 회사가 공중분해된게 원인이 아닐까 합니다.
단점을 극복하는 것은 바로 작폼성이다!!!
사실 이건 리메이크 게임이 가지는 일종의 한계라고도 생각합니다. 결국 리메이크 게임이 나오는 이유는 가성비거든요. 사람들의 기대치가 너무 높았던 탓도 분명 있었을겁니다.
@@rattel 그 한계를 돌파하는것이 게이머의 숙명이죠
옥토버스 트래블러에 사용된 HD그래픽이 적용 안된것이 아쉬웠습니다....제작사가 먼가 힘빼고 만든 느낌이...ㅎㅎ
옥토패스 트래블러와 트라이앵글 스트래티지를 보고 혹시? 했던 생각이 역시....가 되는 아쉬움을 느꼈죠. 결국은 스퀘에니식 리마스터구나 하고요.
원작이 노가다만 하면 너무 사기적으로 키울 수 있어서...
참고로 gba로 나왔던 외전 로디스의 기사가 지나친 육성과 강력스킬등의 사용을 제한하는등 시스템적으로는 균형을 적절히 잡았었다고 생각함
퀘스트가 아예 사라져버려서 이제는 이런 외전들이 거의 나오기 힘들어졌네요. 과연 오우거 배틀 사가 시리즈는 완결을 맺을 수 있을것인가...
최고의 턴제srpg는 파이어엠블렘 과 택틱스오우거 입니다.ㅎㅎ 중학생때 진짜 재미있게 했죠.
개인적으로는 파이어엠블렘이 SRPG라는 장르를 열었고, 택틱스 오우거에서 완성되었다고 생각합니다. 둘 다 제가 너무 좋아하는 게임들이죠.
psp퍄이 dlc까지 완벽하게 이식되서.. 최신기기로 다시금 즐기는 메리트 외에는 큰 메리트는 없어보였
택틱스 오우거를 플레이하려고 옛날 게임기를 뒤적거릴 필요가 없다는건 장점이긴 하죠. 개선할 수 있는 부분이 상당히 많았는데도 그러지 못했다는건 참 아쉽습니다.
명작임은 분명하나 모든 부분에 대해 의견이 같습니다
리메이크로 나와도 이정도는 팔리니까 팀 꾸려서 새 시리즈를 만들게 되는 계기가 된다면 리본은 그 역할을 다 했다고 할 수 있겠죠.
혹시 플스판이랑 스위치판이 많은 차이가 있을까요?
큰 차이는 없습니다. 모든 기종 중에서 스피드핵을 사용할 수 있는 PC판이 편의성에선 제일 좋고, PS와 스위치판은 비슷합니다.
365도 회전은 SFC 출신 게임으로는 어려운 것 맞을지도요. 아니 어렵다기 보단 인력과 시간이 좀 더 많이 들어가서 귀찮았다 쪽일 것 같습니다. 그 외에도 문제들이 다소 존재하겠지만요. 기본적으로 3D 맵은 생각지도 못 했던 시대인 SFC판에서 내려오는 작품이니 아마 맵 자체가 도트 그래픽이라 반대편 맵을 다시 만들어야 했을테고, 그게 싫다면 전부 3D맵으로 컨버전 해야 하는데 그것도 마찬가지로 리소스를 잡아먹으니 안 했을 것 같네요.
게다가 처음부터 3D 맵을 고려하지 않은 한쪽 앵글에서 보는 것을 전제로 맵을 만들었기 때문에 아마 지형 자체를 회전 시켜도, 반대편에선 오히려 안보이는 지형이 많지 않았을까 싶고요. 그나마 간단한 것은 90도 좌우로 대칭시켜 회전시키는 정도로 나름 자동화 하는 것이 가능했겠지만, 그것도 대응하는 반대편 도트지형이 없는 경우가 있어서 다시 찍어야 하거나 식으로 뭔가 할 일이 많다보니, 기능을 집어넣는 메리트를 못 느꼈을 것 같음.
결국 처음에 3D로 맵을 만들었냐 2D로 만들었냐에 차이일 것 같네요. 아마 회전을 가능하게 하려면 맵 자체를 3D로 뜯어 고쳐야 했을 것 같다는 느낌? 처음부터 3D가 가능해서 3D맵으로 만들어진 PS판 파판택티스와는 차이가 있을 듯...개발력의 문제가 아니라, 초기의 게임 소스 자체가 3D맵을 고려하지 않아서 360도 돌리기를 하려면 할 일이 많았다 쪽이 아닐까 싶어요. 한마디로 그냥 귀찮았다. 좀 더 성의있게 만들었다면 3D 맵을 다시 만들었을 것 같지만, 그렇게까지 인력과 시간을 들일 마음은 없었다고 느껴지네요.
아마 제일 욕 먹는 것이 레벨 상한선 아닌가 싶네요. 그냥 슈로대처럼 2회차에 도전용 하드 모드로 만들던가 하는 것이 나았을 듯...어떤 의미에선 PSP판이 뉴비 플레이 하기엔 훨씬 쾌적한 물건이었다 싶었음. 아 하긴 거긴 클래스 레벨 시스템이 엿 같았군요. 게다가 PSP판은 PSP판대로 몇몇 도전 과제는 모르고 저지르면 못 얻게 되어 있어서 한 중반까지 플레이 하다 그걸 알게 되어 다시 시작했다가 흐지부지하게 되어 클리어 하지 못 했던 기억이 있네요. 요즘은 그리 많지 않지만, 옛날 게임은 특히 돌이킬 수 없는 요소가 많아서 난감했던 느낌. PSP판 시절에 운명의 수레바퀴란 시스템으로 돌이킬 수 있게 만든 척 해놓고 돌이킬 수 없는 요소를 집어넣어놓은 것이 짜증났습니다.
저도 딱 그 정도 수준의 리마스터였다는 걸 체감하고는 가장 아쉽게 여겼습니다. 리마스터라는게 원래 저비용 고효율을 추구하는 것이다 보니 어쩔 수 없는 것도 있겠지만...
유니온 레벨로 인한 레벨캡으로 인해 제작자가 원하는 방식으로만 게임을 클리어하도록 유도한 것이 플레이어의 자유도를 크게 제한해버리는 결과로 이어졌기에 특히나 불만이 커진 게 아닐까 생각합니다.
전작을 넘재밋게 햇엇는데... 리메이크는 무리겟죠... 파판6도 소식이 없 ㅜㅜ
전설의 오우거배틀이나 오우거배틀 64, 택틱스 오우거 외전같은 시리즈는 아무래도 원래 닌텐도의 지원을 좀 받았던 게임이다보니 리메이크 가능성이 낮습니다. 스퀘어에닉스와 닌텐도가 서로 사이를 회복했으니 불가능은 아니겠지만, 매상이 별로라고 예상해서 아예 신경도 안쓸 가능성이 높죠.
PSP에서 개선되고 바뀐 부분들은 어디로 갔는지? 병종사이에 밸런스가 조금 아쉽고 (활!!!!!) 추가 요소가 전혀 없는 리메이크는 이제 만족스럽지 않은 거 같습니다. 재미는 있었습니다만 그래도 아쉬워요.. 한글로 즐길수 있다는 거 말고는 아...
리본의 전체적인 감상을 압축하자면 너무 재미있게 했고 상당히 많은 시간을 투자해서 즐겼지만, 그래도 아쉽다. 더 잘 만들 수 있지 않았나? 정도로 정리할 수 있을 것 같습니다. 개선된 요소들도 많지만 퇴화하거나 더 안좋아진 요소들도 상당히 많았죠.
4각형 칸 맵에 4D(파이널 판타지 택틱스) 까지 했었는데. 이런류 안 좋아하는 이유가... 디아블로4식 난이도 증가. 레벨 오르면 잠재적 적들도 같이 오르는.
시나리오 후반까지는 안그러다가 챕터 4에 들어가면 갑자기 적들이 아군레벨을 따라오기 시작하죠. 너무 싱겁지 않은 게임을 만들기 위해서이긴 하지만, 레벨 스케일링은 그닥 달가워하는 사람이 없는 이유가 분명히 있죠. 디아4는 정말 제 취향이 아니었습니다.
제발 전설의 오우거 배틀좀..
오히려 지금 시대에 새로 제작하기에는 전설의 오우거배틀쪽이 더 편할 것 같기도 한데 이상하게 이 시리즈는 나오질 않고 있네요. 어째서...
저도 전설의 오우거 배틀을 훨씬 좋아했던터라 계속 존버중입니다.
한글화 + 풀보이스
아아...지분데스...
사실상 한글화 + 풀보이스가 팬들이 이 게임을 구입한 가장 큰 이유가 아니겠습니까. 이 게임은 원래 일본어로만 제작되었고 영문판조차 나온 적이 없었으니까 말이죠.
이번에 택틱스 오우거 같은 모바일 게임 나오던데
모바일게임은 일절 안하지만 택틱스류가 관심 갔는데
그게 제목이 뭐였는지 기억이 안남...
혹시 소드 오브 콘발라리아인가요? 저에게도 광고 의뢰 제의가 왔던 게임이라서 이름만은 기억하고 있습니다.(...)
사실 신규유저보다 구작을 해본 사람들에게 더 어필할 게임 같습니다 원작이야 30년 전 작품이고 운명의 수레바퀴는 클래스 레벨업으로 대표되는 성장시스템이 너무 불합리하고 노가다가 심하다보니... 모든 버전 중 가장 추천할 만한 작품이긴 합니다 다만 개선되긴 했어도 30년전 게임의 불편함을 그대로 지닌 이 게임을 원작을 안해본 유저들이 어떻게 받아들였느냐가 문제겠네요 이정도 개선점으로 가격을 풀프라이스로 책정한 스쿠에니도 좋게 보기 어렵구요
아쉬운 점이 많았지만 다행히 매상이 나쁘지 않은듯하니 오우거 배틀 사가 에피소드 8을 기대해봅니다
PS 라텔님 덕분에 워런을 찾아라를 완료할수 있었습니다 정말 감사합니다
앗 드디어 블랙무어를 잡으셨군요. 이 게임이 워낙 앵커관리에 대한 정보를 안주다보니 관리가 쉽지 않습니다. 그래서 리뷰에도 그 부분을 추가 할 수 있었습니다.
전 기종 합해서 100만장 이상 팔았으니 생각보다 준수하게 팔렸고, 관련작들의 리메이크나 속편도 기대해 볼 수 있게 되었네요.
블랙무어 말고 115층 로드릭전이요 ㅎㅎ 거긴 아마 라텔님 아니었으면 30트는 했을거 같네요
@@user-io5qt3pd6l 사실 이 게임의 보스들... 특히 도르갈루아와 로드릭놈은 정공법으로는 상대하기 굉장히 까다로운 편이죠. 저는 게임을 어렵게 하는건 안좋아하고 가능하면 편하게 하고싶기에 이런저런 꼼수를 생각하려고 노력했습니다.
아조씨 공략 영상 보고 수동으로 100층깸 꺼마어여
망자의 궁전 100층 클리어는 어떻게 하던 간에 많은 시간과 노력을 투자해야하죠. 고생하셨습니다!
오우야 이거 플스1때 레벨노가다 했던 게임 택틱스 오우거....
그리고 파판택.....
실질적으로 SRPG의 팬층은 택틱스오우거와 파이널 판타지 택틱스, 그리고 파이어엠블렘으로 크게 셋으로 나눠지는 것 같습니다. 저는 셋 다 아주 재밌게 즐겼죠.
0:01 이거 겜이름 뭐였지.. 기억이 안남.. 비쥬얼적으로는 안끌리더라도 확실히 재밌었었는데
코나미가 제작한 환상수호전입니다!
@@rattel 아 맞음. 첫글자에 환자만 들어가면 환세취호전이 기억을 덮어버려서 제목을 잊고있었네요ㅋㅋ
그래픽을 2번이나 리메이크하면서도 개선하지 않은게 아쉬운게임입니다.
SFC판 원작이나 PSP판 운명의 수레바퀴에 비하면 그래픽의 향상은 있긴 했습니다. 다만, 너무 티가 안나게 원작 느낌을 그대로 살린 수준으로 리터치해서 과거랑 변한 게 없어보이는 것일 뿐... 하지만 사실 더 잘 만들 수 있지 않았나 하는 아쉬움은 계속 남습니다.
우리가 원한건 이게 아니었다구...!
@@rattel 최소한 파판택 수준은 되야 시스템에서 구현한 기술을 구사하는 재미가 있을텐데 도저히 사고 싶지 않더군요.
밸런스 실패의 산물이군요
그것과는 별개로 캐릭터 일러 와 성우보이스 삽입 퀄리티는 추억보정을 발판으로 콜렉터들에게 매력적이었겠네요
덕분에 호불호가 갈릴 수 밖에 없는 형태로 완성되었죠. 스팀 평가도 70%를 왔다갔다 하는걸 보면 참 아쉬운 형태로 완성되었다는걸 알 수 있습니다. 조금만 더 잘 만들지...!
아 택틱스 오우거 파랜드 택틱스처럼 도트좀 더찍어달라고!
저도 그래픽 향상이 아쉽긴 했지만 개인적으로는 꽤 재밌게 즐겼습니다.
결국 기대치에 따라 이정도면 어디냐 혹은 아쉽다 정도 일텐데 전 개인적으론 수작에 살짝 못미치는 게임이라고 생각합니다 가격도 가격이지만 편의성도 너무 불편했고 ai나 레벨디자인도 이게 고민한 결과물이라기 보단 신경을 덜썻다는 느낌을 받았던지라 개인적으로 아쉬웠던 부분이었습니다 ㄷㄷ
저도 오랜만에 나온 시리즈라서 재밌게는 즐겼지만 세일 40%정도 하면 사봐도 괜찮은 정도의... 그런 게임이라고 생각합니다. 원작 팬이 아니라면 쉽게 추천하기 힘들고, 원작 팬에게도 호불호가 갈릴만한 요소가 많으니까요.
여러모로 아쉽게 나온 게임이네요. 스퀘어에닉스 특유의 단순 추억팔이 느낌이 강하게 드는 게임이였네요.
저도 엄청나게 기대했던 만큼, 아쉬운 점도 많았습니다. 물론 과거의 명작을 이렇게 새로 만들어서 내주는게 고마운 일이고 저도 게임을 재밌게 즐기긴 했지만, 동시에 스퀘어에닉스가 소비자를 우습게 보는 것 같아서 복잡한 기분이었습니다.
다깨고 2회차없어서 아쉬웠음...
최근 스퀘어 에닉스의 게임들이 뉴게임+를 기본적으로 지원하는데, 이건 운명의 수레바퀴 시스템 덕에 그럴 필요가 없어서 그랬나봅니다. 좀 아쉽긴 하죠.
초반 두건 케릭 요리왕 비룡인줄...
앗 요리왕 비룡...! 애초에 빨간 두건이 아니지만... 그래도 먹을걸 집어던질 수 있다는 점에서 어느정도 통하는게 있을지도 모르겠네요.
리메이크와 리마스터를 나눈다면 이 게임은 리마스터에 가깝죠.
크게 바뀐게 없는 이유는 그것 때문이죠.
대부분의 스프라이트부터 시스템 대부분을 그대로 활용했으니 달라진게 없겠죠.
아쉽지만 애당초 리마스터인거 알고 사는거잖아요.
발매 전에 그냥 재탕이 아니라고 엄청나게 광고를 해댔는데 본인들이 말한거랑 맞는게 거의 없다보니 불만도 더 커지지 않았나 생각해봅니다.
어쨌거나, 살 사람들은 욕하면서도 살 수밖에 없으니 스퀘어식 리마스터는 앞으로도 계속될 것 같습니다.
불합리하게 쎈 적들한테 온갖 고통당하다가 나중에 샤먼으로 복수하는 게임 맞죠?
초중반에도 보조마법을 쓰면 좀 나아지긴 하는데... 보스들은 보통 상태이상 면역을 달고있으니 샤먼이 제일 속편하죠. 생각없이 하다보면 보스놈들 다 쥐어패고싶습니다.
이 채널에서 보고 구매한 게임이네요. 단점들이 꽤나 명확하기는 하지만 한동안 푹 빠져서 플레이 했습니다 ㅎ
단점이 명확하지만, 원작이 워낙 탄탄하기때문에 기본적인 재미는 보장하는 게임이기도 하죠. 오랜만에 몇백시간 단위로 재밌게 즐긴 게임이었습니다.
스팀 세일이 26일인가?까지인데 구매할까 심각하게 고민중이네요
전략, 다회차 요소가 충분할까 고민되네요
안그래도 세일기간이고, 40% 세일을 하길래 이번 리뷰를 준비했습니다. 이 정도 할인이라면 나름 괜찮은 편이라고 생각하는데, 전략적인 요소는 좀 애매하지만 분기가 셋으로 나뉘기때문에 다회차 요소는 충분히 있는 편입니다. 플레이타임은 최소 50시간, 평균적으로 100시간 이상이 될겁니다.
택오는 시스템만 개량하면 좋은데 리메이크하면서 꼭 쓸데없는 요소를 넣어서 게임성을 망침. PSP판은 레벨공유와 아이템 제작(아이템 파밍 요소 삭제). 이번 리메이크작은 카드줍기.
사실 시스템은 그대로 놔두고 전체적인 그래픽 부분만 최신 수준으로 손봤어도 훨씬 호평받았겠죠. 과거의 느낌을 그대로 전하는 것도 중요하지만... 아무래도 좀 아쉽네요.
엥 이거 나온지가 언젠데..
공략은 최초 발매시에 다룬 적은 있는데, 다른 루트들까지 완벽하게 플레이하고 나서 리뷰를 작성해야지 하다보니 이제서야 다루게 되었습니다.
스팀 평가가 말해줌
물론 나는 전설의 오우거배틀, 택틱스오우거 sfc로 다깸
현대에 게임을 즐길 수 있다는 것은 분명 장점이지만, 여러모로 플레이어들이 원하지 않는 방향으로 개선이 아닌, 개악이 이뤄진 부분도 있다는게 많이 아쉬웠습니다.
패시브발동 애니메이션시간 1/20로 좀
리본은 그래서 스팀판으로 스피드핵을 돌리는게 가장 낫다고들 하죠. 패시브 발동은 그래픽 안떠도 괜찮았을텐데...
저도 이 게임을 너무 좋아해서 했는데 너무 난이도가 높아서 힘들어서 접었던 기억이 나네요. 레벨 해제만 패치가 되었으면 좋겠습니다.
그건 아마 영원히 안바뀔테지만... 적절히 치트를 이용해서 재밌게 즐기면 또 할만하기도 합니다. 적 전용 클래스같은걸 쓰면서 말이죠.
구매하고 조금씩 1장 진행중인데요
동료로 영입되는 녀석들중 게임의 네임드들과
용병은 어떻게 구별 하나요
시리즈 등장인물을 모르니 영입하면 생기는 동료가 용병인지 데님?일행인지 모르겠네요
전직시켜보면 확실히 알 수 있는데, 전직시에 얼굴과 유닛의 그래픽이 바뀌면 일반적인 동료, 고유의 조형을 유지하면 네임드 캐릭터입니다. 1장에서 동료가 되는 네임드 캐릭터는 카노푸스 뿐입니다!
@@rattel 감사합니다😊
항상 잘 보고 있습니다
택오는 워낙 애정하는 게임이라 발매일 날 사고 아직도 밀봉 안 뜯고 기념할만한 날 해야지
이러고 있는 게임입니다
이 게임이 정식한글화라니 감개무량 하거든요 ^^
실드 까지는 아니지만 제작자가 했을 법한 항변을 남겨 놓겠습니다
랜더링은 소스가 없어서 못 하는 겁니다
회전시켰을 때의 정보를 불러올 수 있어야 적용할 수 있으니까요
그렇지 않으면 아예 새로 만들어야 합니다
근데 새로 만들꺼 같으면 유니티엔진 쓰는게 정답이었겠죠
그래서 원작겜성 살리려면 렌더링 포기밖에 없었던 겁니다
파판택 만들 때는 일본이 세상에서 가장 돈이 많은 나라여서 가능했던 겁니다
제가 개발자는 아니지만 짐작컨데 엔진의 힘이 아니라 진짜 사람을 갈아넣어서
모두 구현 시켰을 것이라 봅니다
삼각전략에서도 이런게 가능하다는걸 보여줬으니 게임을 완전히 새로 만들었다면 충분히 가능할 것이라고 봤는데, 뜯어보니 그냥 기존 소스를 유용한거라서 좀 아쉬웠습니다.
그리고 아마도 이 게임을 처음 접한 뉴비들이 가장 불만을 가질 요소 중 하나라고 생각해서 영상에 포함시켜보았습니다. 원작을 워낙 좋아하다보니 저도 상당히 재밌게, 500시간 이상 플레이했습니다.
@@rattel 삼각전략은 흉내를 냈을 뿐 최신기법으로 만들어졌기에 가능했습니다 ㅜㅜ
주)트라이앵글 스트래티지 = 삼각전략
리메이크의 경제성은 결국 이미 완성된 게임을 손봐서 새로 제작하는 것 보다 재화가 덜 들어가고 성공은 보장되는 형식에 기반한 것 이니까요
성검전설2를 보면 알 수 있는데
요즘 기술로 리메이크를 하면 처참히 망하는 수가 있어요
특히 요즘의 일본 사정에는 가성비가 중요한데 90년대에는 게임에도 장인정신이 있었던 시절 이니까요
당시에 일본의 경제력이면 미국 본토를 다 사고 남는다고 하던 호시절 이었죠 ㅎㅎ
요즘은 뭐.....정치적인 발언될까 싶어서 자제 하겠습니다
@@rattel 아참 ! 완전히 요즘 유저를 위해서 남기셨다는 부분은 충분히 공감하고 영상으로 코멘트 할 정도 의미도 있었다는걸 까먹고 안 적었네요 ㅜㅜ
다만 개발자들이 보면 억울?할 수 있는 부분을 항변을 좀 해드리고 싶었어요 ㅎㅎ;;
@@djpark1355 제가 좋아하는 게임이라고 장점만 딥따 써두면 분명히 폭사하는 분들이 계실거라고 생각해서 더 엄격한 잣대로 평가한 면도 있습니다. 좋아하는 게임일 수록 유독 더 한 쪽에 치우치지 않으려고 하는 경향이 있는 것 같네요.
재탕이죠.. jrpg는 끝났음.. 과거 명작들 재탕하는데 바쁨....
캡콤이나 프롬 소프트웨어처럼 계속해서 발전해나가는 회사가 있는 반면, 이제 개발사라기보다는 퍼블리셔로 전환하는 회사들이나 폐업한 회사들도 참으로 많죠. 시대를 따라잡지 못하면 첨차 쇠락의 길을 걸을 뿐이겠죠.
솔직히 너무 올드한느낌이라 개인적으로 파엠최근작품이나 트라이앵글스트래티지보다 별로였습니다...평작수준..
Srpg 20년이상 하고있지만 추억은 추억일 때가 제일이죠
파이어엠블렘이 낡은 구닥다리 이미지를 벗어던지고 다시 성공하기 위해서 쏟은 시간에 비하면 리본은 준비한 시간도, 들인 노력도 적죠. 기대가 컸던 만큼 실망이 큰 분들도 분명 많으셨을겁니다.
그냥 저냥 슈패 택오답습 시즌2네요 전혀 기대가 되지는 않습니다 오리지널 스토리를 만들어야 할텐데요
폭망할걸 알고 또 만드는 용기가 정말 대단합니다
데스틴 파로더 일대기나 게임화했으면 좋겠네요
후속작을 바라는 열혈 팬들에 의해서 매상은 의외로 괜찮았다고 합니다. 아마 5장~7장의 친구들이 8장에서 다같이 모여서 스토리를 맺는 식으로 구상했을텐데 과연 그 이야기가 나올 수 있을지가 걱정스럽습니다. 이래저래 좋아하는 시리즈의 제작사가 공중분해되면 남겨진 팬들만 괴로워지네요.
저는 옛날 택틱스 오우거 원작을 미친듯이 했었던 사람 중 한 명으로 리본을 조금 해보고 실망한 부분이 있어서 안했는데 그 내용은 영상에서 언급이 없는거 같아서 적어봅니다. 딱 두 가지만 아니었으면 리본을 플레이했을 겁니다.
첫 번째는 경험치를 공격할 때마다 그 캐릭터만 받는 것이 아닌 전투 후에 정산하는 방식으로 출전한 모든 캐릭이 나눠받는다는 점이었습니다. 이렇게 되면 전투 중의 레벨업 성장은 절대로 없으며 내가 원하는 캐릭터만 성장시키는 맛도 사라졌다는 것입니다. 원작에서는 저렙을 키울때 트레이너를 자주 활용했었는데 경험치 정산 시스템 때문에 트레이너를 활용할 의미가 없어졌습니다. 본 전투에서 끼워넣기만 하면 정산이 되니까요.
두번째는 직접 겪은게 아니라 게임의 시스템 설명에서 보고 알게 된 건데 전장마다 레벨의 제한이 있다고 하는데 아무리 고렙의 캐릭터로 과거의 저렙의 전장에 출전을 해도 해당 전장의 레벨제한에 걸려서 고렙의 캐릭터도 제한레벨로 하향보정이 되서 출전한다는 것이었습니다. 이러면 고렙 캐릭으로 약한 전장으로 가서 저렙 캐릭을 키워주는 맛이 사라집니다. 이것도 경험치를 정산하는 시스템 때문에 그렇게 된 것 같은데 이렇게 되면 내가 강해진 느낌이 느껴지지가 않습니다.
저는 위의 두 가지 이유 때문에 리본을 하다가 말았습니다.
원작에는 MVP시스템이 있어서 특정 캐릭터에게 몰아주기가 가능했었죠. 드랍되는 카드를 주워먹고 능력치를 대폭 강화할 수도 있었고요. 그래서 초반부터 생사를 함께 한 에이스 유닛들의 강력함을 체감할 수 있었는데, 여러 부분들이 바뀌었죠. 리메이크의 방향성이 과거 유저들을 위한 기존 요소들의 강화도 아니고, 신규 유저를 위한 편의성의 강화가 집중적으로 이뤄진 것도 아닌 그 사이 어딘가의 애매한 형태로 끝맺게 된 것이 호불호를 낳게 된 것은 아닐까 생각해봅니다.
이중인격 바이츠가 생가나는군요.... 선택지에 극명하게 갈리는.... 그리고 개민폐 카추아... 여왕되면.. 또 극명하게.... 선녀가 되어버리는... 시스템이나 연출방식은 고전게임을 좋아해서 별로 걸리지 않았는데... 스토리가 뜬금포가 좀 많게 느껴져서. 스토리 재미는 별로였던거 같습니다.
저도 카추아라는 캐릭터를 참 안좋아합니다. 첫 플레이 때부터 제정신이 아니라고 느꼈죠.
리본에서 가장 기억에 남는 캐릭터는 역시 론웨공작과 레오나르였네요.
리마스터인데 UI도 너무 불친절하고 접근성 너무 구려서 하다가 손놓음 대작이니 뭐니 해도 지금하기엔 알러지날거같음
말씀하신대로 UI를 현대화했다기보다 패드조작을 다른걸로 할 수도 있는 수준으로 만든 것에 불과했죠. 덤으로 그러면서 패드조작도 예전보다 어려워지기도 했고요. 사용자에 대한 세심한 배려가 굉장히 부족한 게임이라는게 참 안타깝습니다.
조작 및 ui가 너무 불편함 패드든 키마든. 애매하게 만들다만 리메이크. 스퀘어가 요새 만들다 말고 출시한 게 너무 많음.
조작이 참 불편하죠. 저는 그나마 편하게 할 수 있는게 패드였습니다. 다른 조작계로는 다들 어떻게 하시나 참 궁금했네요.
리메이크 별로 마음에 안들더라구요. SFC 오리지날이 더 나은 것 같아요.
훨씬 더 좋은 방식으로 리메이크를 할 수 있었을텐데 참 아쉬운 방식으로 리메이크가 완성되었죠. 과거작들에 비해서 사운드효과가 좋아졌다는건 장점이긴 합니다.
난 택오 잼있게했음 ㅋㅋ
취향에 맞으면 이런 게임이 또 없죠. 시스템이 좀 옛날식이고 편의성 부족으로 불편한건 있지만, 그걸 극복하면 참 재밌게 즐길 수 있다는게 매력입니다.
너무 복잡하게 바뀌어서 사놓고 초반만 플레이 하고 봉인하게 되었네여
이번 작은 참 아쉬운게, 핵심적인 시스템들은 전부 바꿔놓고 게임의 기본 골격은 과거의 것을 그대로 가져왔다는겁니다. 원작게임의 마이너체인지가 아니라 뭔가 이것저것 섞여서 새로운 것을 만들어 낸 느낌이죠.
ㅈ같은 레벨제한
레벨캡이 없었다면 상당히 많은 밸런스 관련 문제들이 해결될 수 있었으리라 생각합니다. 전투 관련해서는 레벨캡이 가장 큰 단점이라고 할 수 있겠죠.