일러스트도 진짜 기깔나게 만들어놓고 제대로 써먹지 못한.... 제 게임인생중 가장 즐거웠던 기억은 히오스 전성기시절이라고 말할 수 있겠네요 HGC 열심히 챙겨보고 경기중 한타싸움 일어나면 숨죽이면서 보고 인생 처음으로 직관이라는 것도 가보고 정말 인생에서 가장 사랑한 게임이였어요. 너무 아쉽습니다.
히오스는 착한 게임을 만들려다가 망한 거죠. 기획의 방향 자체가 스트레스를 없애고, 불화를 없애는 데 집중을 했는데, 결과적으로 알고보니 그 불화를 이겨내고 그 스트레스를 이겨냈을 때 오는 재미가 엄청나다는 것을 깨닫게 된 계기가 됐네요, 롤에서 서로 싸우기 싫었던 사람들이 끝까지 히오스에 남은 거 같아요.
아이템은 진짜 패착임. 히오스자체가 블쟈IP게임인데 캐릭터만큼이나 서리한, 둠해머, 소리달, 쌍아지, 설퍼러스, 아티쉬, 피울, 우레폭풍 등등 워크래프트아이피에서만 진짜 수십개의 유명한 무기들이 있을꺼고, 오버워치에 각 영웅의 무기들, 그리고 스타크래프트 영웅의무기들이랑, 각 종족의 문화에따른 컨셉의 무기들(뭐 프로스트쉴드컨셉의 템이라던지, 저그의 자동재생등)으로도 충분히 낼께많고, 디아블로 할배검, 조단링, 샤코모자, 메피스톤 스톤, 호라드릭 큐브 등 뭐 진짜 무기아이피만 유명한거만 모아도 엄청많을텐데 이걸 다 버린다고..? 롤도 무기는 거의 패러디나 제작자이름같은거 넣은 아이템많은데도 시간이 지나서 이제는 BF하면 그 둠에서 나오는총보다 롤에서 bf소드가 생각나는 사람이 더 많을텐데 이거보다 훨씬 큰 IP를 만들어놓고 내다버리다니..
저는 지금도 히오스하는 입장으로써 공동레벨이 오히려 히오스만의 특징을 구축했다고 생각합니다. 물론 한 명이 던지면 그대로 레벨 차이 나서 10분 오픈나고 하드캐리를 좋아하시는 분들은 극혐이라 느끼시겠지만 서로 역할 분배를 잘해서 얼마나지 않는 레벨차를 다같이 극복해서 역전하는 것, 소위 히오스 했다는 것이 롤에서의 하드캐리보다 협력적인 요소가 크다고 생각합니다. 밴픽에서부터 맵에 따라 어떻게 경험치를 수급해 렙차를 벌리고 스노우볼을 굴리지 구상해야하는 것도 전략적 요소고요. 다만 특성별 맵별 조합별 차이가 너무 극명하다는 점, 특히 특성의 경우 오히려 많았다면 캐릭터를 꿰고 있지 않은 이상 한타가 끝나거나 탈것을 타는 동안 특성을 찍고 싶어도 설명을 읽어야 해서 짧은 플레이타임의 철학을 가진 히오스와는 맞지 않았을 것이라고 생각합니다. 나중에서야 Ctrl+숫자키가 도입된 것도 한 몫하고요. 그럼에도 영웅 자체가 다양한 전략을 구사하지 못한다는 것은 재미의 한계를 느낄 수밖에 없게 해서 많이 아쉽네요.
난투 4000판 빠대 3000판 플~다 였던 사람입니다.. 요즘 조금씩 특성들이 바뀌더라고요? ㅋㅋㅋ 저도 요한나 타커 레이너 메인이였어서 더더욱 공감이 가네요 뉴비가 적응할 수 없고 승률 6~70퍼 이상대에서는 5인큐 망겜이 된 가장 큰 이유가 바로 이런 전체 동일레벨 시스템에서 온 것 같아요. 한명이 못하면 그게 레벨로 돌아와 잘하는 사람 스펙에까지 영향을 미치니까 5명이 다 잘해야 개인의 실력이 발휘되는 점이 문제라고 생각했습니다ㅜㅜ 실제로 5인큐로 지면 기분이 좋아요. 누가 못해서 진게 아니라 상대가 너무 잘했고 조합차이로 진거여서! 근데 보통의 게임들은 누가 잘하고 조합차이로 승패가 갈리는게 아니라 어느 한명이 못해서 지는거여서 참 슬펐네요 ㅎㅎ.. 정말 재밌게 잘 들었습니다. 히오스 영원히 스타처럼 그 자리에 존재했으면 합니다!
솔직히 저는 게임성보다 스킨 퀄리티가 더 문제라고 봅니다. 예시로 들어주신 비키니 누더기는 오히려 그런 엽기스킨을 원하는 사람들이 있어서 차라리 좀 낫고, 사각팬티 타이커스가 400코인인데 삼각팬티 입혀놓고 1600코인 받으면 누가 돈주고 사나요. 동시대에 롤에서는 신화스킨으로 도타에서는 신비스킨으로 아예 캐릭터를 환골탈태시켰는데요. 블리자드 즈언통인 구려터진 스킨 퀄리티 -> 우욱 이걸 누가 돈주고 사요 하면서 장사가 안됨 -> 2.0 도입으로 야심차게 스킨 풀면서 인기 반등을 노림 -> 겜만 하면 스킨이 풀리는데 그걸 누가 돈주고 삼...? -> 돈을 못벌어서 본사에서 입지 하락 -> 개발비용 나락행 이런 문제도 있지 않을까 뇌피셜 굴려봅니다.
히오스 현재도 하고 있고 캐릭터 전체 레벨은 2850랩인 유저입니다. 갠적으로 가장 문제라고 생각되는게 경험치 공유시스템입니다. 게임하다가 자기한테 맘에 안들면 잠수타거나 던지는놈들 많습니다. 문제는 이런놈들을 신고해도 별다른 조치가 없다는거고 중간에 유저가 몇명이 나가버리면 남은 유저들이 서렌을 칠수 있게 해줘야 하는데 이런것도 없습니다. 게임은 정말 잘 만들었습니다. 무료게임 치고 이정도 퀄리티 찾기 쉽지 않습니다.
탈것(이속)과 라인의 짧음때문에 공동경험치가 아니었다면 더 파탄났을거 같긴 해요. 라인전 강케를 조지기엔 구슬과 우물, 짧은 라인때문에 물리적으로 힘든 구조라서.. 그리고 공동경험치가 아니었다면 카오스 롤 처럼 탱커 힐러가 서포터로 다 편입될수밖에 없어서 블자 고유의 탱커우대가 깨질 수밖에 없긴 했을거에요.
저도 공동이라 좋았는데. 바이킹같은경우 경험치 많이 얻어서 팀에 도움을 주고 그런 특색있는 캐릭들 아바도 그렇고 아바같은경우 경험치 많이 먹어서 팀 레벨 우위에 있게 해주면서 한타때 팀 캐릭으로 변신하며 도움주고 공동 경험치 전 좋았습니다. 그리고 그게 있어서 그나마 역전도 자주 나고 질것같았는데 끝까지 하면 역전하는경우도 생기고 히오스 했다~ 이런말 마무리에 너무 좋았어요.롤이라고 완전한 개인역량으로 이기는건 아니지만 3인분 정도 하면 거의 이기는경우가 많죠 초반에 터트리면 아예 끝나니까 히오스도 그런캐릭들이 몇 존재 하긴하는데 손을 많이 타고 그렇지 않으면 팀 합이 더 중요하기때문에 합 맞춰서 하는 재미가 좋았어요.
롤쟁이 입장에서도 개인적으로 다른 패치 다 존중하는데 아직까지도 짜증나고 맘에 안드는 패치가 신화템.. 다양성도 줄었을 뿐더러 템 구매 순서도 정적으로 바뀌었죠. 무엇보다 누가 더 신화템에 잘 맞냐에 따라 챔프 티어가 변하는 상황도 벌어지네요. 아이템은 게임의 전략적 다양성을 크게 높여주는 장치이기 때문에 신중히 건들여야 한다고 생각해요.
히오스 처돌이로써 앞선 영상이랑 이번 영상 너무 재밌게 봤어요 ㅠㅠㅠ 개인적인 의견인데 저는 아이템에 대한 건 없었어도 괜찮다고 봐요, 아이템의 역할인 스텟성장은 특성이 충분히 대체할 만한 요소였다고 생각해요. 대신 첫번째로 특성이 고착화 되지 않을 밸런스(이 부분은 롤도 힘든게 템트리의 고착화,혹은 코어템이라 불리는 고정템은 롤에서 항상 존재하는 현상)가 중요하고, 두번째로는 한 캐릭터의 다른 특성, 다른 궁극기 빌드 시 영웅의 역할이 확실하게 바뀌어야 한다는 점. 예를 들어 아서스를 부르저 아서스로 가거나, 퓨어탱 아서스로 가거나 등 선택 따른 확실한 역할수행능력이 보장됐으면 충분하다고 생각해요. 이 부분이 확실하게 되면 밴픽에서도 픽만으로 본인의 역할이 유출되지 않는 전략적인 픽밴 환경도 조성되는 건 덤이구요. 제가 개별레벨, 공동레벨 어느 한 쪽이 맞다고 지지하는 의견은 아니지만, 블리자드 입장에서 공동레벨로 한 번 실패를 맛 보았다면 특수모드로라도 개별레벨에 대한 테스트를 일반유저들에게 선보였으면 어땠을까 하는 아쉬움이 많이 남았습니다 ㅜㅜ
히오스 거의 초창기때부터 즐겼는데 초창기엔 포탄에 탄 갯수도 있고 오브젝트도 강했는데 지금은 오브젝트 삭제하는 캐릭들이 많이 생기고 깡 스탯이 증가하는데 우두는 거의 변화가 없는것처럼 보이고 제일 문제인건 경험치 구슬이라고 경험치 안챙기고 몰려다니다가 라인으로 복귀해도 경험치 구슬이 남아있어서 그걸로 경험치를 수급하는 시스템이 생겨서 운영 같은건 의미없고 그냥 몰려다니면서 떼거리 싸움하는 게임으로 바뀌었어요 시간이 지날수록 전략적 요소들을 배제한 패치밖에 안함 그리고 이제는 완전히 멈춰버린 히오스의 시계
히오스의 구조적인 문제 중 하나가 강력한 힐러도 있습니다. 오버워치도 그렇지만 딜탱힐이라는 개념을 계속해서 게임에 넣고 싶어하는데, 이게 RPG면 몰라도 MOBA 장르에서는 게임에 끼치는 영향력이 너무 커져버립니다. 힐러가 없거나 죽은 팀은 한타에서 승리해도 집에 가야되고, 힐러가 살아있는 팀은 유지력에 있어서 매우 큰 차이가 나버립니다. 캐릭터 하나를 잡는 TTK가 늘어져버리는 것도 문제구요. 플레이어가 죽는 불쾌한 경험을 없애기는 커녕, 다 잡은 적을 쌩쌩하게 만들거나 아군 힐러가 죽은/못하는 상황에 괜히 불쾌함을 느껴버리는 게임이 자주 나와버리니... 게다가 힐 전담이라는 특성 상 수동적인 구조가 되고 그에 따라 캐리하기도 굉장히 어렵습니다. 본인이 아무리 잘해도 다른 팀원이 못할 때의 불쾌함이 굉장히 컸죠. 아무도 하고 싶어하지 않는 역할인데 없으면 망해버리는 역할. 그래서 타 MOBA 장르에선 힐러라는 개념이 없거나 힐 자체가 매우 빈약합니다. 도타의 경우 전능기사와 아바돈, 이오가 있고 리그 오브 레전드의 경우 소라카가 있는데 모두 힐이 보조적인 수준에서 그치거나 조건을 많이 탑니다. 그냥 힐러라는 개념을 RPG의 그것과 다르게 해야 하는게 더 좋지 않았을까 생각합니다.
겜잘알 ㅇㅈ 솔직히 누가 탱커랑 서폿하고 싶어함 다 딜러가 재밌지 그러다보니 탱 힐 인원수 부족해서 큐 오래걸리고 탱 힐 성능 버프해주고 타 MOBA 장르랑 비교하여 힐 탱이 ㅈㄴ쌔고 그러다보니 겜구조가 이상해지고 아저씨들 취향저격으로다가 탱힐 꼭 넣는게 문제라고 봄 나는
애증의 게임.. 입대후 다음년도부터 블리자드에서 정식 팀 후원해줘서 좀 되나 싶었지만 다음년도 바로 리그 종료로 게임사망선고.. 1년반정도 죽어라 하면서 재밌게했는데 이제 아는사람만 아는 그 게임이 되겠네요 ㅎㅎ 아쉬운 골드,템 시스템과 공동레벨.. 특성시스템,다양한 맵 및 오브젝트는 좋았지만 결국 옆동네 롤처럼 혼자서 깽판치는거는 매우 적은 확률에 성장자체에 한계치가 있기에 팀의존도가 높은 게임인지라 롤의 캐리력을 맛본 게이머들로써는 빠른 게임시간, 쉬운 게임으로 입문은 했지만 깊게 빠질만한 매력의 부재, 뒤늦은 영웅리그 시스템 안착 및 한국사람만이 아닌 다른나라의 매칭으로 인해 한동안 힘들었죠 ㅠㅠ 간간히 생각은 나지만 두세판하고는 오늘 할만큼 다했다 하며 종료하게되네요 ㅋㅋㅋ 고오급레스토랑 밈이 돌때 터트렸으면 어떻게됐을까 싶기도 한데 아쉽네요
사실 어떤식으로 게임을 개발을 하든지간에 특이한 시스템은 장점과 단점이 무조건 동시에 나오기에 장점은 살리면서 단점을 해소하는 패치를 꾸준히 해야했음 님 말처럼 공동 레벨 덕분에 길잃은바이킹과 아바투르처럼 공동레벨 시스템이 있는 히오스에서만 태어날 수 있는 독특한 캐릭터였음. 롤 같은 다른 게임에서는 꿈도 못 꾸거나 트롤캐로 낙인 찍힐 캐릭이였음. 대신 공동레벨은 트롤링 문제가 더 체감이 심해지기에 트롤존 같은 트롤 및 mmr 시스템을 마련해야했음
게임 중반부 넘어가는 시점 13,16레벨쯤엔 다음 특성만 안찍으면 예로 상대는 15 우리팀은 13 이쯤 까진 동레벨이라고 볼 정도로 긍정적으로 생각하고 실제로도 역전이 꽤나 많이 나오는 시점이었죠 근데 그만큼 반대적인 면에선 재미를 깍아먹는 부분도 있었다고 봅니다 공동레벨이라 오히려 게임을 읽기 쉬워졌다 패턴화가 더 빨랐다 공동 레벨만 보고 운영을 해도 됐다는건 그만큼 게임의 랜덤성을 압도적으로 떨어뜨리는 부분이 있었다라는건 큰 문제였다고 봅니다 저도 게임하는 동안은 공동레벨에 불만은 없었습니다 가장 큰 불만은 그냥 유저가 없다는거 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 디테일하게 찾아보니 이런 저런 얘길 하는거죠 개인적으론 그냥 롤과 도타로 선점된 시장을 뚫어낼 힘은 모자랐다 뭐 그게 가장 중요한겁니다
저는 롤을 늦게 접해서 제에게 진입장벽이 굉장히 높아 어려웠고 욕 먹을까봐 무서워서 뭘 제대로 못해봤는데 침착맨님 방송에서 몇번 보다가 시작한 히오스가 템이 없고 미니언 막타에 대한 부담감도 없어서 저에겐 진짜 찰떡이었습니다. 게다가 롤에서는 못본 신박한 플레이를 할 수 있는 머키, 아바투르, 길바, 초갈 등 파면 팔수록 신세계였는데 재밌어서 친구들이랑 지금도 가끔 하는데 유저와 업데이트가 너무 없어 점점 손이 안가게 된 게임입니다. 진짜 아쉽습니다 ㅠ
게임에 전문성은 난이도를 불러일으키지만 반대로 성취했을때의 성취감은 배로 올려줘서 히오스는 너무 단순한 시스템때문에 망했다고보는게 맞는듯ㅋ 롤 5연패하다가도 20킬하면서 내가 캐리하거나 팀합잘맞아서 한판 짜릿하게 이기면 5연패생각도안나고 존나 재밌다고 느끼는것처럼 물론 난 둘다 접음ㅋ 히오스는 노잼이라서 롤은 채팅극혐이라서
초창기에 유저를 잡아두지 못한 게 스노우볼이 계속 굴러 간 원인처럼 보임. 처음에 오픈 빨로 피방 점유율 2위까지 했는데도 유저들은 빠르게 롤로 다시 회귀했음. 개인적으로는 노바, 제라툴 같은 영구 은신 영웅이 존재했으면 안됐다고 봄. 보통은 꼬접이 양학에서 시작되는데 이런 영웅들은 팀 파이트라는 느낌과 동떨어질 뿐더러 양학에도 최적화 돼있어서 히오스가 주고자 했던 재미를 역행시키는 역할을 했다고 생각함. 나와도 초기가 아니라 나중에 나왔어야 함.
김정민 해설위원님 좋아하는 팬이지만 공동레벨 아이템 없는거에 대해서는 조금 다른해석이라 댓글답니다 이건 블리자드의 기본철학인 완벽한 캐릭은 없고 각 캐릭의 장점을 극대화 약점을 최소화 하려면 상호보완적으로 플레이해라를 하기 위한 선택이었다고 봅니다 또한 히오스 의 게임성은 템포를 빠르게 하기위해 라인전 양상을 대폭축소하고 좁은 맵 끊임없는 오브젝트 싸움으로 한타위주의 빠른템포가 중요한요소였고 이를 위해 한명이 경험치 돈등을 독식하여 성장시키는 방식은 템포를 저해하는 요소여서 이부분은 사실 유기적으로 게임이 돌아가는 요소로 봅니다 다만 완성이 너무 늦어서(시즌1은 게임이 덜 완성되었고 시즌 2가 게임을 완성시켰다고 봄)사람들은 롤에 더 익숙해졌고 이 게임성은 이제보면 시대에 뒤쳐진 게임이 되버린것이라고 생각합니다
@@jinl.3529 의견의 차이가 있을수 있으나 게임성의 깊이가 아니라 게임성의 종류가 다른 것입니다 게임성의 깊이란 선택의 가지수에서 오는게 아니라 그 수많은 상황에서 유저들이 각기 다른 판단을 할 수 있고 그 판단이 상황에 영향을 미치는지가 중요한 요소라고 생각합니다 실제로 개인레벨과 아이템은 없지만 정글몹이 직접라인에 개입하고 좁은 맵에 탈것으로 끊임없는 3,4인 갱처럼 롤처럼 정적인 라인전이 불가능하다는점등 롤과 다른 방식으로 게임에 영향을 끼치는 행위는 많이 존재합니다 다만 님처럼 생각하시는 분들은 그걸 이해하지 못 했거나 그 형식이 맘에 안들었을 뿐이죠
템없는건 개인적으로 문제없었다고 보는데 말씀하신 것처럼 특성 밸런스가 개판이다보니 찍는 것만 찍게 되고 유명무실해졌다고 생각합니다 노템을 유지할거였으면 특성에 좀 더 많고 상당한 신경을 썼어야 하지않나 싶네요 진짜 재미있게 했는데 히오스의 미래를 엿본 오르피아가 관짝메고 나와서 '매수(물리)' 할 때 까지도 그래도 재미있게 플레이했지만 염병할 키히라 나오면서 정말 먹을거 없을 때 계란밥이나 해먹는 느낌으로 드물게 하게 됐네요 ㅎㅎ;;
저도 이게 맞는 것 같아요😂 히오스라는 게임이 결국엔 블리자드 브랜드를 빼면 비슷한 게임들과 차별화 되는 요소 덕분에 낮은 입문장벽으로 유저를 모았는데(도타, 롤 -> 히오스는 많아도 히오스 -> 도타, 롤은 거의 없음) 과연 타 게임처럼 입문장벽이 높았다면 오히려 롤 열화카피라며 버려졌을 것 같아서 ‘히오스 시스템이 문제다’ 란건 망가진 밸런스를 외면하는 핑계같다는 생각이에요 결국 문제는 그런 전례없는 독특하고 파격적인 시스템을 가진 게임이라면 캐릭터와 특성 간의 밸런스를 좀 더 신경쓰는게 중요했는데 유저도 만족시키지 못 하고 개성도 나쁜 밸런스기 되어버린...😊
반대로 특성에 따른 운영전략도 있었죠. 오브젝트 나오면 먼저 특성레벨까지 올려서 한타유도해서 선취점 가져가기. 일부러 오브젝트 주고 라인밀고 경험치 챙기고 먼저 10 찍고 다음 오브젝트 가볍게 가져가기 등. 전 실패요인이 특유의 세계관이라고 봐요. 이미 롤이라는 최정상 게임이 있는 상태에서 블리자드 팬이라는 한정된 게이머들만 노린 AOS 게임이 롤만큼 인기를 얻을 수 없는건 당연했다고 봅니다. 그리고 블리자드 게임중 디아만 한사람, 오버워치만 한사람이 무조건 히오스에 빠지는것도 아니었죠. 거의 모든 블쟈게임을 좋아한 사람들이나 엄청 좋아했지.
저는 롤을 하다가 히오스로 넘어왔는데 롤을 하면서 개인적으로 느낀게 아이템이 정말 싫었었는데 오히려 히오스는 아이템이 없고 각 영웅마다 특색있는 특성 강화들이 있어서 너무 좋았고 또 명확하게 힐러 탱커 딜러라는 포지션이 있어서 개개인이 어떻게 플레이를 해야하는지가 또렷하게 나타나서 좋았습니다. 그래서 저두 히오스 열심히 해서 그마를 달성하기도 했었네요 ㅎㅎ
베타 때부터 참여해서 꾸준히 즐겼던 1인입니다. 오랜만에 히오스 영상 봐서 좋았고, 재미있게 즐겼던 추억이 아스라이 떠오르네요. 개인적으로 디아블로 게임을 재밌게 즐겼어서 안다리엘이나 릴리트가 출시되면 어떨까 했는데 키히라에서 접었구요. 참신하고 새로운 시도는 많았지만 짧은 경기시간으로 인해 오브젝트에서 억지로 열어야되는 한타나, 극단적인 레벨링or한타싸움은 말 그대로 팀원 중 한 명이 트롤이 되는 순간 걷잡을 수 없는 경험치의 갭을 만들어내는게 아쉬웠구요. 심지어 프로경기에서도 뒤집는 경기가 거의 나오지 않아서 일반인들은 그 갭이 더 컸죠. 우린 이제 10레벨 찍어서 궁극기 찍었는데 상대방은 13찍고 있고 이런 경우 많았잖아요. 히오스가 잘 되길 바랐지만, 마지막 영웅으로 들창코가 나오는거 보고 미련 접었습니다.
스투코프의 악성반응, 메피스토의 번개반응, 제이나의 겨울의 정령처럼 스킬을 드라마틱하게 바꿔주는 케이스를 보면 특성 시스템이 나쁜 건 아닌데 벨런스 조절에 실패해 특성트리가 고착화되고 기본적으로 스킬이 밋밋함+기본적으로 스킬끼리 시너지가 부족하다는 등의 문제가 있었다. 팀원들과의 협력을 중시하다보니 마이크 키고 다인큐를 돌리면 롤보다 재미있었지만 높은 팀원 의존도로 인하여 솔큐로 돌릴 때는 불편함이 많았다. 유저들은 원작 팬심으로 게임을 했지만 스투코프나 아르타니스 등을 보면 원작 구현은 엉망이었고 머키, 빛나래, 프로비, 루나라처럼 듣보, 출시 우선도가 낮은 영웅은 꼬박꼬박 끼워넣고 워크래프트 세계관이 아무리 방대하고 캐릭터들이 많아서 그런가 워크래프트 캐릭터만 뽑아내는 일도 있었다. 시공의 폭풍 오리지널 캐릭터 출시는 말할 것도 없고. 경험치를 공유하는 시스템은 잘 큰 사람 잘라먹기같은 플레이를 막았고 한타를 해야하는 게임에서 팀적으로 너무 큰 차이를 만들었다. 지금까지 보지 못했던 히오스만의 시스템은 그저 새로울 뿐이지 혁신적이지는 못했고 유저들이 뭐라하든 그냥 자기 하고싶은대로 하다가 자멸한 게임같다.
이것도 확실히 있는듯. 스2 / 히오스 / 오버워치 이렇게 3게임이 블리자드에서 이스포츠에 집착하던 게임이었는데, 이거때문에 (옵치는 몰라도) 스2랑 히오스는 프로들이 하는거 보면 쩔지만 막상 유저들이 즐기기에는 좋지가 않은 게임이었음. 근데 프로 대회를 유지하는 건 결국 일반 대중이었고 블리자드가 이걸 생각 못한게 아닌가 싶음.
정말 좋아한 게임인데. 히오스에 아이덴디티라 할 만한 전문가 포지션 없앤것. 힐 노예. 또가르 또서. 리리 폭탄돌리기. 오리지날 캐릭터. 가시성 드립. 등등 김정민 해설이 말한 것들이 맞아요. 유저 여론 보면서 패치를 너무 많이 했어요. 그러면서도 패치 속도는 너무 느렸고... (작열 켈타스 1년 방치, 또가르 또서) 제가 접었던 이유는 대회 폐지 당일 다이아1 영리 돌렸는데 유저가 없어서 그마랑 잡히더군요 ㅋㅋ 두서없긴 한데 타이커스 전투의리듬 띠리리링 그립네요
근데 아이템은 있었으면 바이킹, 아바투르같은 캐릭터를 쓰기가 힘들어서 결국 아이템이 없었기때문에 특이한 플레이를 가진 바이킹,아바투르,초&갈이 나왔다고해서 아이템은 그러려니하는데 공동레벨은 백프로 동감합니다. 사실 아이템이 있었으면 바이킹, 아바투르 같은 캐릭터가 굉장히 애매해지죠. 그렇다고 바이킹은 그렇다쳐도 아바투르가 인기가 없는가? 하면 또 그런것도 아니고 당장만해도 도타에 비슷한 캐릭이 아이템이 있는데, 이런 전문가형 캐릭터들은 아이템 있는 후반에 애매해지는 경향이 커서 저는 아이템 부분은 애매한것 같네요 도타 미포만 해도 결국 밸런싱 문제로 아이템은 본체만 적용이니
게임을 처음 만들어보나? - 아니오. 안 팔리는 장르인가? - 아니오. 소재로 삼을 원작이 없는 무근본인가? - 아니오. 판권이 흩어졌나? - 아니오. 캐릭터들이 인기가 없나? - 아니오(키히라 빼고). 회사가 돈이 없었나? - 아니오(당시 기준으로). 망할래야 망할 수가 없는 상황에서 그렇게 망해버렸다...
1레벨부터 빠른 전투가 가능했던 장점은 있는데 반대로 쉴 타임이 거의 없어서 한 두판이 빠르게 끝나긴 하지만 너무 지쳤었음. 이게 중계로도 이어지는 느낌이었는데 한번 쉬면서 쿨타임갖고 전황을 설명해줄수있는 시간도 필요한데.... 끊임없는 전투를 원했던건 성공한 것 같지만 반대로 그래서 성공못하지 않았나 싶음.
개인적으로 히오스의 가장 큰 단점은 특성을 바꿀 수 없다는 것을 꼽고 싶습니다. 아이템 = 특성 개념으로 넣은게 히오스인데, 롤이나 도타에서 아이템은 상대와 상성에 따라 약간의 골드 손해를 감수하고 아이템을 팔고 다시 사는 행위가 가능했지만, 히오스에서는 특성을 한번 잘못 찍거나(아이템 잘못삼) , 상대와 상성이 안맞거나(AP타다가 AD타야할 상황) 할때 대책이 없습니다. 개인적으로는 특성 시스템 만큼은, 수많은 아이템중 캐릭마다 뭐 사서 뭐랑 조합하고 해야할지 복잡하게 외우는거 없어서 좋았습니다. 근데 마우스 커서 튀기라도 해서 잘못 찍으면 손 놓고 싶어지더라구요. 특히나 특성 하나하나가 위력이 너무 뛰어나다 보니, 첫 시작하고 첫특성 잘못 찍은 것에서 게임의 결말이 보이는 경우도 허다했죠. 그래서 개인적으로는 차라리 레벨당 특성을 5~6개씩 만들어 놓고, 우물에서 일정 시간을 소비해서 특성 다시 찍는게 가능한 시스템을 넣고, 퀘스트는 특성과는 별개로, 맵상에서 뭔가를 할 때마다 캐릭이 강해지는 추가 보상을 받을 수 있도록 따로 만들어 두었다면 다른 게임과의 차별성을 유지하면서, 개인의 개성을 뽐낼 수 있는 게임이 되었을 것이라 봅니다. 특성을 제한된 장소에서, 캐스팅 시간을 들여 변경하는건 와우에 있는 시스템이니까 블리자드 세계관에 오히려 더 잘 어울리는 시스템일 것이구요. 레벨은 공동인데, 퀘스트로 인해서 같은 레벨이래도 더 강해지는 재미 아이템은 없지만, 특성 잘 조합해서 상대방과 상성싸움으로 이기는 재미 지금도 간간히 정말 가끔씩 히오스를 하고 있지만, 다른건 다 괜찮은데 진짜 특성 잘못 찍거나, 잘 될줄 알고 퀘스트 특성 찍었는데 퀘 못깨거나 할때, 상대와 상성 문제로 기껏 찍은 특성 쓸모 없어졌을 때, 진짜 너무 너무 답답하고 빡치고 화가 납니다....
@@dominion8998 이미 업데이트 종료 선언된 죽은 게임이라 가능성은 전혀 없지만, 활용 후 다시 찍는 경우는 와우나 일부 게임에서의 하듯, 변경 후에는 쿨타임이 적용된다거나, 쿨타임 적용중에는 변경 불가능한 식으로 하면 된다고 봅니다. 말씀 하신 것 처럼 특성 영향이 엄청나게 큰 게임인데, 특성 잘못찍으면 대책이 없는 것은 정말 저에게는 히오스의 재미를 깎아먹는 치명적인 단점이었습니다. 아 그때 이거 찍었으면 이길 수 있었는데! 하는 경우들이 있지 않습니까? 롤은 스킬은 어차피 순서 틀려도 시간 지나면 결국 다 찍게 되고, 아이템은 팔고 골드 모아서 다시 사면 되는데 히오스는 한번 찍으면, 그것도 상대 전략 파악하기도 힘든 초반부터 찍은 특성을 게임 끝까지 돌이킬 방법이 없다는 게 너무 심각했습니다. 그래서 저는 개인적으로 공동레벨이고 뭐고, 특성 한번 찍으면 못바꾸는 것을 최악의 단점으로 꼽습니다.
히오스 특성도 공동레벨도 문제가 아님 메타가 안도는게 문제임 패치속도 결국 공동레벨은 히오스 만의 운영 법으로 자리잡고 한타 위주로 돌수있게 해주어서 취향따라 괜찮고 특성도 대부분 메타 픽 캐릭들은 한특성만 가능경우가 없음 문제는 패치속도임 메타 픽 캐릭이 고정인것도 문제고 비 메타픽은 영상에서 말한 모든 문제를 다 떠안고 있는데 몇년이 지나도 변하질 않음
기존 블리자드 게임을 보면 연구해서 결국 쓰던 특성만 쓰게 된다는 걸 모르진 않았을 거 같은데... 게다가 캐릭간 밸런스도 못 맞추면서 캐릭마다 특성까지 조절한다? 무리수였던 거 같음... 게다가 가시성 문제란 이유로 스킬 임팩트가 너무 초라해서 타격감이 안 나온다고 말이 많았던 걸로 기억함. 망할 거라고 상상하기도 힘든 IP들로 이렇게 말아 먹은 것도 어떤 면에서는 대단하긴 한 거 같네요. 이미 예전의 블리자드가 아니라는 깨달음을 준 블리자드 게임 중 하나로 기억할 듯.
저는 한판내에 완급조절? 한 숨 돌릴 시간이 없는게 아쉬웠습니다. 처음부터 스킬 다주고 롤처럼 백도어나 한타로 뒤집기보다 꾸준한 분위기 싸움이 컸던거 같아요. 한타도 오래 걸리고 맵 오브젝트도 먹어야되고 캠프도 먹어야되고, 말타고 라인 계속 돌아다니고, 작은 맵의경우 20분 내내 한타하는 느낌이라 피로도가 늘어나서 개인적으론 롤보다 오래하기 더 힘들었습니다
개인적으론 공동레벨 좋아하는 유저입니다. 친구들이 롤만해서 롤을 더 자주하지만 솔직히 롤에서 하는 한타보다 히오스 한타가 훨씬 재밌습니다. 정말로 팀끼리 체계적으로 역할분담해서 싸우는 느낌이 들어 좋아요. 라인전에서 죽는다해도 오브젝트를 내어주고 경험치를 조금만 더 먹고 싸운다 라는 선택지가 있기도 하구요. 히오스에는 공동레벨이 더 어울리는 시스템이라는 생각이 듭니다. (그리고 공동 레벨 없어지면 아바투르는 뭐함?)
라인미는데 특화되었으며 맞다이, 한타에 약한 캐릭터가 롤에 있으면 보통은 트롤캐인데 히오스에 있어서 제역할을 할 수 있는 캐릭터가 되었죠. 또한 김정민 캐스터님 말대로 아이템 레벨제를 넣었으면 결국은 그냥 롤 하위호환 게임이 되지 않았을까싶네요. 물론 특성도 제 생각에는 별로인 시스템이고 특성풀을 만들어서 특성을 골라담던지 다른 방법을 생각했으면 더 좋았을거같아요
그래도 한참 노 저을 때, MVP가 제패하던 HGC 잘 나가던 시절에 1등급, 그마까지 달성할 정도로 재밌게 했었습니다. 저도 정민님 말씀처럼 아쉬웠던 건 공동 레벨이었고, 시스템적으로 각 영웅에 차별화를 줄 아이템의 부재가 컸다고 봅니다. 댓글 보니 몇몇 분들이 정민님과 다르게 공동 레벨에 추억보정 섞는 것 같은데, 제 경험상 지금은 롤에서 활동하는 리치 선수가 우리팀에 잡히고 나머지 멤버가 그에 맞춰 나름 상위 랭커로 짜였다 하더라도 리치 선수 같은 포텐셜이 나올 수가 없어 발목 붙잡기 일수입니다. 근데 일반인이 프로게이머 실력 못 따라잡는 거야 당연하고 어느 게임을 가도 마찬가지지 않느냐, 할 것 같기도 한데 제일 부족했던 건 롤로 따지면 요즘도 원딜 메타임에 내가 말려도 우리 원딜 힘 실어주는 템 빌드짜서 원딜 보좌해서 역전하는 그런 맛이 없어요. 반대로, 리치 같은 플레이어가 원맨아미처럼 멱살잡고 캐리하는 그런 맛도 안 나오고요. 영상 속 피디님이 말씀하셨 듯 도타 서포터 구조가 굉장히 지리멸렬하게 수동적이다,라 하지만 겜 끝날 때까지 하는 그 지리멸렬한 플레이의 실력 상,하가 게임 탑승하는데 지대한 영향을 미치는 반면, 히오스는 탑승이고 뭐고 라인에 서있다 우르르 모여서 쾅 한 번 붙고 겜 이기고 지는 게 결정나죠. 영상에서 특성 찍는 것만 찍는다 하는데 승리 패턴도 공식화. 두 번째로, 히오스는 렙차나면 어떻게든 레벨 따라잡으면서 캠프 돌리고 막간에 레벨 따라잡으면 뒤집기 한타해야 하는데, 한 번 조합 차이 나면 언제 어디서 한타가 열려도 상성 극복도 전혀 안됩니다. 팀에 어떤 유명인이 잡히든, 실력자가 잡히든 한 번 진 한타는 계속 지게 되어 있어요. 도타나 롤처럼 장인챔, 원챔 있을 수도 없는데, 간혹 몇몇 존재하는 그 사람들이 상위 랭크에 팀으로 잡히면 민폐도 그런 민폐가 없습니다. 이건 정우서님도 한 번 얘기 하셨던 걸로 기억하네요 결국 특색을 살릴 수 있는 부분들이 적고, 개인의 실력에 상관없이 게임이 지고 이기고가 결정되니 정나미가 많이 떨어지죠. 요즘 롤도 운영이나 여러가지 이슈와 더불어 내가 잘하고 못하고,를 떠나 팀 잘 뽑기 게임으로 바껴 이탈자들 꽤 생기던데 후발 주자인 히오스는 여러모로 너무 아쉬웠네요.
사실 히오스가 조합만 봐도 누가 이기고 질지 다 보이는 게임이라 변수 만드는 애들 흔히 말해서 op애들만 밴때리고 맵에 따라 1티어 공용픽 들고가면서 카운터 치면 왠만하면 결과가 바뀌지 않는 게임이긴 했죠. 그리고 저도 두번째 의견은 매우 공감 합니다. 랭크 돌리면 사실 맨날 보는 사람들만 보는 유저풀인데 티어픽 안하고 자기픽 하는 유저 보이면 진짜 게임할때 스트레스 너무 받긴해요. 잘하고 못하고를 떠나서 그것 때문에 팀원의 조합이 강요되고 약점이 잡히는게 너무큼.
@@bong-zero 아니 두 분 말대로 공동레벨과 그러면서 빠대를 넣은게 가장 큰 문제는 맞는데 시간을 돌려서 그때로 돌아간다면 두분이 투자자면 어디에 돈투자하시겠어요 둘다 블쟈아이피인데 한쪽은 롤,도타 아류작에 한쪽은 파격적인 공동레벨 그로인한 신박한영웅, 노 아이템,. 다양한 맵
@@bong-zero 1. 공동시스템의 문제아닌 문제. 공동시스템 자체는 큰 문제면서도 문제가 아닌게 이게 있어서 아바투르, 길바, 머키 그리고 다양한 맵이 나올수가 있어 전략이 다채롭고 독특하죠. 다만 인문학을 간과한거. 즉, 블리자드는 협동을 바랬을텐데 그게 완전 어긋난거죠 2. 선점효과 후발주자닌까 독특하고 참신함을 선택했는데 이게 독이 된거죠. 사람들이 롤, 도타에 익숙해져 히오스가 라이트한 게임인데 어렵게 느끼는거죠. 근데 그런주제에 빠대를 만들어 영리를 더욱 혼돈의 도가니로 빠뜨린거 그래서 히오스는 농구처럼 생각해야하는데 그렇다면 선점효과가 문제가되는거죠
정확히는 공동경험치다보니까 미니언에서부터 나오는 경험치를 놓치면 팀 전체가 손해이므로 전 라인에서 수급을 강제하는데, 게임 시스템은 수시로 한타 일어나기 쉬운 오브젝트 강제 구조로 되어있어서 (거점점령후 로봇탑승, 불멸자 등등) 여기에 참여하는 아군과 하지 않는 아군사이에 이해충돌과 병목이 발생하고 이게 팀 내분으로 이어져서 말아먹는 경우도 있습니다. 이런 시스템은 팀이나 파티로 할때 효율이 극대화 되는데, 큐 잡힌 각각의 개인은 이해충돌때매 이런 팀파티 상대로 대처하기 힘들죠.
그리 큰 문제가 아니라고 생각하는 분들이 많겠지만, 매칭 시스템도 진짜 지옥같음. 롤처럼 우리팀이 조합을 맞출 수 있는게 아니고 내가 캐릭터를 고르면 어떤 캐릭터들과 같이 매칭이 되는지 알 수가 없고, 조율도 할 수 없으니까 일단 게임에 들어가먼 조합 차이로 지고 시작하는 게임들이 많이 나옴.
히오스 솔직히 저도 키히라 나올때 접었습니다. 그후 복귀해서 조금씩 해보긴 했지만 쩝... 망한이유는 사실 망겜이라도 aos게임 특성상 뭔가 새로운 변화가 꾸준히 있어야 하는데 그게 없어진게 가장 크다고 보고있어요. 그 변화와 관심을 사라지게 만든게 히오스 대회 페지 라고 생각합니다. 그리고 게임 내적으로 문제는 전 신경 안쓰는 부분이지만 타격감이 없는 수준이라 보면 되고 공동경험치 이부분은 하나의 특색이라 봐줄순 있는데 장점보다 단점이 더 많은 부분이라고 봅니다. 게임은 재미가 있긴한데 재미가 있기 위한 플레이가 매우 강요되는게 히오스 인것같습니다. 저도 한때 정말 열심히 히오스 했는데 노업뎃이 되고나서 부턴 진짜 손 놓은거 같네요.
히오스 뿐만이 아니라 블리자드 게임 대부분이 기획단계에서 철학을 투영하는것에만 매몰되서 점점 사라지는 느낌임. 물론 예전에는 그 철학때문에 블리자드 게임을 플레이 했었던거지만... 히오스도 그렇지만 오버워치, 최근에 나온 디아4도 그렇고 상업적이고 재미있는 게임을 만드는게 목적이 아니라 뭔가 자꾸 자신들만의 게임 철학을 유저들에게 소비시키려는 느낌이 강한것 같아요. 대다수의 유저가 재미없다 하고 불편함을 호소해도 그것보다 더 중요한 가치로 두고 서비스 하는 느낌
저도 이 말이 맞다고 생각해요 ㅋㅋㅋㅋ 와우처럼 탱딜힐이 나눠져서 각자의 역할을 다 할 때 가장 큰 재미를 보라고 탱, 힐 유저를 위한 공유 경험치 제도를 도입한거 같은데, 공산주의마냥 매판 모두가 제 몫을 다 하는, 그런 낙관적이기만한 관점이어서 문제였던거 같아요 ㅋㅋㅋ 이게 5인큐처럼 서로 합이 맞을때나 재미있지, 대부분의 유저는 많아봤자 2인큐 3인큐일텐데 그게 말처럼 쉬운것도 아니고.. 하다못해 패치라도 롤처럼 2주에 한 번이라도 진행했으면 주기적으로 게임구도라도 변화가 있었을텐데, 패치도 블자식 패치라 매 번 달라지는 것도 없었고요.
공동 경험치는 히오스 나름의 매력이라 생각해서 별로 불만은 없었어요 덕분에 아바투르나 길바 같은 독특한 영웅도 숙련도만 쌓이면 팀에 공헌할 수 있었고... 지원가 영웅도 막타 신경 안쓰고 전투에 참여할 수 있었고... 다만 아이템은 간소한 형식으로 라도 넣어줬으면 어땠을까 싶어요 영웅 성능이 너무 정해져 있어서... 롤은 말씀하신 것 처럼 상황에 따라 아이템 빌드로 영웅 역할과 성능을 완전히 바꿔버릴 수 있는데 히오스는 상황에 따라 바꿀 수 있는게 너무 적었죠... 그래도 업데이트만 해줬으면 지금도 하고 있을텐데...너무 아쉽네요
히오스는 개인적으로 타격감(이라고 말하고 효과음)/ 캐릭터의 고유 매력을 못 살린게 문제인 것 같습니다 ...! 가로쉬가 대표적인데.. 전쟁군주가 두팔벌려 만세 하면서 적을 던지다니요 ..ㅠㅠ R스킬이 무미건조하게 휘두르는거라니.. 전쟁군주면 적어도 한손으로 낚아채듯 던지던가..모델링에 비해 너무 무성의한 스킬 모션이였어요.. 그롬이 만노로스를 쪼갰던 것 처럼 강렬한 오크 함성 + 전방 도약한뒤에 양손도끼로 땅이나 적 영웅을 찍었다고 생각하면 지금도 당장 히오스를 킬텐데.. 당장 옆 동네 말파이트 궁극기 쾌감 생각 해 보자구요 흑흑
롤에 익숙해져서 그렇지 솔직히 공동레벨이나 아이템 문제가 전혀 아님. 충분히 다른 매력을 줄 수 있었음. 문제는 다른 자잘한 요소들의 문제가 쌓이고 쌓여서 루즈해지는거임. 스킨이나 그래픽의 때깔이나 촌스러운 색감, 디자인에서부터 비교적 부진한 신스킨 및 신캐릭을 포함한 업데이트 속도, 타격감 같은건 덤이고. 노력은 했겠지만 솔직히 블자는 이 게임 밀고 저 게임 밀고 정작 히오스에 집중적이고 꾸준한 개발이 부족한 느낌이었다.
여러모로....아쉬움이 참 많이 남는 게임입니다....솔직히 아이템 대신 특성이 있던 문제는 특성간 밸럼싱만 잘 맞춰줬으면 어느정도 해소 되면서 오히려 신선함을 줄수 있는 시도였다고 생각해서 그거 까지는 주관적으로 좋았던 시스템이었던거 같아요 다만 밸런싱을 못맞추니 다 똑같은거 찍고 심지어 레벨마저 공유라 개인 캐리력이 박살나는 원인중 하나엿죠. 공산주의 시스템이었던것도 사실은 제 생각엔 진입장벽을 낮추기 위한 장치였던거 같아요. 개인 캐리력을 죽이고 팀 위주로 가기 되면, (적어도 초창기 유저들에겐) 피지컬이 딸려도 쉽게 시작할 수 있고, 그만큼 남탓을 하기 힘드게 되었죠(물론 이것도 나중에는 못하는 한명에 의해 겜이 터져버리는 고질적 문제였고...) 시공 오리지널 캐릭은 진짜....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ하......차라리 처음 출시할때 내던가.....오르피아처럼 잘 만들기라도 하던가....^^ 영상에서 말씀 하신 것 처럼 과감한 시도둘이 결국 다 독이되어 망해버린 게임이 되어버렸네요.....ㅠㅜ
비록 오픈디비젼이라는 2부리그이기는 했지만 방송에서 김정민 해설님이 제 이름[당시에 제 본명으로 플레이를했습니다:)]을 불러주시면서 힐러이지만 플레이가 눈에 띈다고 말씀해주셨던 것에 혹해서 더 열정적으로 바로 작년까지도 지인들과 플레이를 해왔습니다. 아쉽게도 1부로 승격은 못했지만 그때 들었던 칭찬으로 '나 혹시 MOBA에 재능이 있을지도?'라는 생각으로 더욱 몰입할 수 있었어요. 말년에 터진 고아원 어뷰징이나 스트리머 저격 등이 터지면서 점점 망해가는 것을 실시간으로 보고있음에도 좋은 인연들을 만나 재미있게 놀 수 있었네요. 지금은 나이가 들고 현생을 사느라 멀어졌지만 날밤을 새면서 솔큐로 그랜드마스터를 달성하기 위해 도전했던 노력과 결국 이뤄냈던 성취감 덕분에 어떤 일을 하더라도 '난 잘 해낼 수 있다'라는 자신감을 갖고 잘 지내고 있습니다. 해설님은 기억 못 하시겠지만 그때해 주셨던 칭찬 한마디가 많은 격려가 되었고 감사했습니다. 항상 건강하시고 앞길이 더 밝고 창창하시기를 기원합니다.
오르피아는 그래도 어느정도 인정받았던게 극초기 부터 있던 맵인 까마귀 군주 맵에서 파생된 설정이라서 그나마 참아줬는데 키히라인지 걔는 갑자기 갑툭튀했는 심지어 존나 쎄서 다 어이털렸었죠 ㅋㅋ
올피는 캐릭이랑 스킬 퀄리티가 상당해서 욕은 많이 먹었지만 어느 정도 넘어갔는데, 키히라는 사무로 소냐한테서 이 스킬 저 스킬 다 베껴오고, 이전에 오르피아때 여론 보고 오리지널 캐릭터 당분간 안 내겠다고 했는데 나와서 엄청 파장이 컸죠 ㅜ
키히라 나오고 본격적으로 박살나기 시작함
오르피아 바로 다음에 나온게 하필 임페...
그래놓고 키히라 스킨 내면서
"우주비행사 키히라는 관련 IP 하나 없이 출시되었다고 비판받았지만, 재밌게 즐기는 팬들한테는 ㅈ도 상관없었습니다"
이지랄 해놔서 불난 집에 부채질함ㅋㅋㅋㅋ
@@vivid_Choseph임페 그 찌르기 모션 볼때마다 어이터졌던 ㅋㅋ
특성시스템으로 아이템을 대체할거였다면 충분히 다양하게 찍을수있게 밸런스조절이 더 잘됬어야 했다고 생각해요 시너지를 위해 몇렙몇렙 특성을 연달아 찍어야 제기능을 할수잇는 특성 이런 느낌도 많았으니 오히려 특성시스템이 선택이아니라 제약이 되버린 느낌이 강했죠
롤 미니언 막타 스트레스
같은맵만 주구장창 싫고
적팀 전체 쳇도 싫고
히오스 선택했는데 ㅠㅠ 진짜 재미있게 했는데 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 히오스 못잃어
일러스트도 진짜 기깔나게 만들어놓고 제대로 써먹지 못한....
제 게임인생중 가장 즐거웠던 기억은 히오스 전성기시절이라고 말할 수 있겠네요
HGC 열심히 챙겨보고 경기중 한타싸움 일어나면 숨죽이면서 보고 인생 처음으로 직관이라는 것도 가보고
정말 인생에서 가장 사랑한 게임이였어요. 너무 아쉽습니다.
히오스는 착한 게임을 만들려다가 망한 거죠. 기획의 방향 자체가 스트레스를 없애고, 불화를 없애는 데 집중을 했는데, 결과적으로 알고보니 그 불화를 이겨내고 그 스트레스를 이겨냈을 때 오는 재미가 엄청나다는 것을 깨닫게 된 계기가 됐네요, 롤에서 서로 싸우기 싫었던 사람들이 끝까지 히오스에 남은 거 같아요.
출시 초기 레벨 낮으면 특성도 못 찍던게 제일 별로였...
저두 히오스 처음나왔을때 해보려고 켰다가 그거보고 너무 별로라서 실망했던 기억이 있네요.
멀리갈거없음 겜시작하고 5분되서 1렙이상차이난다?나가면됨 못뒤집음
그게 궁극기배우는레벨차이면은 빼박임
ㄹㅇ 이거 잊고 있었는데 님 덕분에 생각났다
이게 레스토랑스 밈을 비롯한 히오스 이미지 씹창낸데 한몫했음
이거 개에바긴했음
머키 좋아해서 많이하게됐는데 처음접할때에는 강제로 궁이 멀록대행진 고정이라 머키충이 될수밖에없었음...
아마 룬개편 이전의 lol시스템을 벤치마킹한거 같음.
지금 생각해보면 룬구매보다 더 골때리는 시스템인게 함정.....
아이템은 진짜 패착임. 히오스자체가 블쟈IP게임인데 캐릭터만큼이나 서리한, 둠해머, 소리달, 쌍아지, 설퍼러스, 아티쉬, 피울, 우레폭풍 등등 워크래프트아이피에서만 진짜 수십개의 유명한 무기들이 있을꺼고, 오버워치에 각 영웅의 무기들, 그리고 스타크래프트 영웅의무기들이랑, 각 종족의 문화에따른 컨셉의 무기들(뭐 프로스트쉴드컨셉의 템이라던지, 저그의 자동재생등)으로도 충분히 낼께많고, 디아블로 할배검, 조단링, 샤코모자, 메피스톤 스톤, 호라드릭 큐브 등 뭐 진짜 무기아이피만 유명한거만 모아도 엄청많을텐데 이걸 다 버린다고..? 롤도 무기는 거의 패러디나 제작자이름같은거 넣은 아이템많은데도 시간이 지나서 이제는 BF하면 그 둠에서 나오는총보다 롤에서 bf소드가 생각나는 사람이 더 많을텐데 이거보다 훨씬 큰 IP를 만들어놓고 내다버리다니..
공동레벨이 가능하면서
아무도 불만없게 하는 방법
어지간한 탱커, 브루저, 힐러, 누킹딜러, 지속딜러 = 강제 공동레벨
제라툴 등의 근접암살자 = 딜량 한정으로, 강제 개인성장(뻥딜 지수, 단순한 퀘스트 등)
저는 지금도 히오스하는 입장으로써 공동레벨이 오히려 히오스만의 특징을 구축했다고 생각합니다.
물론 한 명이 던지면 그대로 레벨 차이 나서 10분 오픈나고 하드캐리를 좋아하시는 분들은 극혐이라 느끼시겠지만
서로 역할 분배를 잘해서 얼마나지 않는 레벨차를 다같이 극복해서 역전하는 것, 소위 히오스 했다는 것이 롤에서의 하드캐리보다 협력적인 요소가 크다고 생각합니다. 밴픽에서부터 맵에 따라 어떻게 경험치를 수급해 렙차를 벌리고 스노우볼을 굴리지 구상해야하는 것도 전략적 요소고요.
다만 특성별 맵별 조합별 차이가 너무 극명하다는 점, 특히 특성의 경우 오히려 많았다면 캐릭터를 꿰고 있지 않은 이상 한타가 끝나거나 탈것을 타는 동안 특성을 찍고 싶어도 설명을 읽어야 해서 짧은 플레이타임의 철학을 가진 히오스와는 맞지 않았을 것이라고 생각합니다. 나중에서야 Ctrl+숫자키가 도입된 것도 한 몫하고요. 그럼에도 영웅 자체가 다양한 전략을 구사하지 못한다는 것은 재미의 한계를 느낄 수밖에 없게 해서 많이 아쉽네요.
근데 공동레벨을 없앴다면 라인클리어가 아주빠르거나 유리한 특정몇몇 공성영웅들만 고정적으로 픽이 됐을거같은데...
난투 4000판 빠대 3000판 플~다 였던 사람입니다.. 요즘 조금씩 특성들이 바뀌더라고요? ㅋㅋㅋ
저도 요한나 타커 레이너 메인이였어서 더더욱 공감이 가네요
뉴비가 적응할 수 없고 승률 6~70퍼 이상대에서는 5인큐 망겜이 된 가장 큰 이유가 바로 이런 전체 동일레벨 시스템에서 온 것 같아요. 한명이 못하면 그게 레벨로 돌아와 잘하는 사람 스펙에까지 영향을 미치니까 5명이 다 잘해야 개인의 실력이 발휘되는 점이 문제라고 생각했습니다ㅜㅜ
실제로 5인큐로 지면 기분이 좋아요. 누가 못해서 진게 아니라 상대가 너무 잘했고 조합차이로 진거여서! 근데 보통의 게임들은 누가 잘하고 조합차이로 승패가 갈리는게 아니라 어느 한명이 못해서 지는거여서 참 슬펐네요 ㅎㅎ..
정말 재밌게 잘 들었습니다. 히오스 영원히 스타처럼 그 자리에 존재했으면 합니다!
공동레벨은 진짜 인간의 본성에 역행하는 느낌 ㅋㅋㅋㅋ
공산주의 ㅋㅋ
자본주의의 끝판왕 격인 나라에서 나온 공산주의에 제일 가까운 게임ㅋㅋㅋ
결국엔 랭이니까 aos는...
공산주의가 어째서 망했냐고 물어보면 히오스 몇판 해보라면 바로 이해함.
히오스 초기에 개발진 말로는 점심시간에도 잠깐 한판 할수 있을 만큼의 플레이타임을 원했다더군요
게이머들이 좋아할만한 게임만들생각이 없었나보네요
자기들 생각에 사로잡혀서 내가 좋으면 남들도 좋아하겠지 라고 생각했나
점심시간에 큐 돌려놓고 나가서 밥먹고와서 자리에 다시 앉으면 그때 큐가 잡혀서 한판을 할 수 있는
막상 흥하는 겜들 보면 하루 3~4시간은 잡아두려고 기를 쓰는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@@TheDavevs 헉
그런 애초에 알맞지 않은 방향성 때문에 크게 망한듯요
솔직히 저는 게임성보다 스킨 퀄리티가 더 문제라고 봅니다. 예시로 들어주신 비키니 누더기는 오히려 그런 엽기스킨을 원하는 사람들이 있어서 차라리 좀 낫고, 사각팬티 타이커스가 400코인인데 삼각팬티 입혀놓고 1600코인 받으면 누가 돈주고 사나요. 동시대에 롤에서는 신화스킨으로 도타에서는 신비스킨으로 아예 캐릭터를 환골탈태시켰는데요.
블리자드 즈언통인 구려터진 스킨 퀄리티 -> 우욱 이걸 누가 돈주고 사요 하면서 장사가 안됨 -> 2.0 도입으로 야심차게 스킨 풀면서 인기 반등을 노림 -> 겜만 하면 스킨이 풀리는데 그걸 누가 돈주고 삼...? -> 돈을 못벌어서 본사에서 입지 하락 -> 개발비용 나락행 이런 문제도 있지 않을까 뇌피셜 굴려봅니다.
롤이 이미 꽉잡고 있는 상황에서 히오스는 그걸 넘어서는 무언가가 부재했던게 가장 컸다고 생각함.. 롤도 하고 히오스도 한 입장에서 히오스도 나름의 매력은 있었지만 옮겨갈정도로 매력이 있진않았음.. 그냥 가끔씩 즐기는정도..?
아마 롤이 없었으면 성공했을지도?
히오스 현재도 하고 있고 캐릭터 전체 레벨은 2850랩인 유저입니다. 갠적으로 가장 문제라고 생각되는게 경험치 공유시스템입니다.
게임하다가 자기한테 맘에 안들면 잠수타거나 던지는놈들 많습니다. 문제는 이런놈들을 신고해도 별다른 조치가 없다는거고
중간에 유저가 몇명이 나가버리면 남은 유저들이 서렌을 칠수 있게 해줘야 하는데 이런것도 없습니다.
게임은 정말 잘 만들었습니다. 무료게임 치고 이정도 퀄리티 찾기 쉽지 않습니다.
2.0때만해도 갓겜이였음 공동렙 아이템은 문제가 아니였음 오히려 롤에 비해 역전이 자주나오고 훨씬 재밌엇음 근데 문제가 무어냐? 너무나도 느린 패치속도 그리고 트롤링 방지 그리고 거지같은50%유지시스템때문에 망한거임
그 트롤링 제거에 공동렙 제거가 한 몫
아니야 그냥 근본이 잘못된거야 2.0이 갓겜이라고 하지만 그때 도 블자게임 스타 오버워치 시공 중에서 꼴등이였어... 그냥 근본이..
2.0으로 수익성 개박살나고 망한거 맞음
무슨 갓겜.. 히오스가 지금 라이엇게임에서 룬테라 포지션을 벗어난적이 없는디
공동레벨은 개인적으로 오브젝트가 있는 이상 어쩔수 없지 않았나....
만약 레벨이 개별이면 오브젝트고 나발이고 혼자서 라인에 쳐박혀서 경험치 파밍이나 하는 사람들이 생겼을거고, 그런 그림을 개발자가 원하지 않은게 아닐까? 하는 추측을 해봅니다
공동레벨은 오브젝트가 필수인 히오스에서 메리트있었다고 생각했는데
히오스 최고의 타격감은
퀘스트 스택 쌓을때 띠링!, 혹은 띠리리리리링~! 소리지ㅎㅎㅎ
개인적으로 오르피아는 괜찮았는데 키히라 나왔을때 진짜 머리에 물음표 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
공동 레벨이 없었으면
필연적으로 보통 라인을 혼자 닦는 투사 메이지만 폭풍성장하고
전사 평딜 치유사는 경험치를 나눠 가져야만 했을 텐데
안 그래도 투사 메이지가 제일 인기 많은 포지션인데
이게 더 심해져서 나쁜 게임이 되었을 거라 생각
롤은 그래서 주기적으로 업뎃할때마다 인기좋은포지션을 갈아엎어버리죠 인기많은포지션? 그냥성능좋으면 그포지션 바뀝니다. 바텀메타 탑메타 미드메타 사실 업뎃하면서 템성능만 조절해줘도 그런건 충분히가능 그냥 애초에 공동레벨 존재하는한 안될겜이엇음
공동레벨 자체가 재미를 갉아먹는 안좋은 시스템임
탈것(이속)과 라인의 짧음때문에 공동경험치가 아니었다면 더 파탄났을거 같긴 해요. 라인전 강케를 조지기엔 구슬과 우물, 짧은 라인때문에 물리적으로 힘든 구조라서..
그리고 공동경험치가 아니었다면 카오스 롤 처럼 탱커 힐러가 서포터로 다 편입될수밖에 없어서 블자 고유의 탱커우대가 깨질 수밖에 없긴 했을거에요.
저도 공동이라 좋았는데. 바이킹같은경우 경험치 많이 얻어서 팀에 도움을 주고 그런 특색있는 캐릭들 아바도 그렇고 아바같은경우 경험치 많이 먹어서 팀 레벨 우위에 있게 해주면서 한타때 팀 캐릭으로 변신하며 도움주고 공동 경험치 전 좋았습니다. 그리고 그게 있어서 그나마 역전도 자주 나고 질것같았는데 끝까지 하면 역전하는경우도 생기고 히오스 했다~ 이런말 마무리에 너무 좋았어요.롤이라고 완전한 개인역량으로 이기는건 아니지만 3인분 정도 하면 거의 이기는경우가 많죠 초반에 터트리면 아예 끝나니까 히오스도 그런캐릭들이 몇 존재 하긴하는데 손을 많이 타고 그렇지 않으면 팀 합이 더 중요하기때문에 합 맞춰서 하는 재미가 좋았어요.
공동 레벨이 없으면 거기에 맞게 밸런스 패치나 영웅 리메이크를 했겠죠.
키히라는 말 그대로 기울어가는 게임에 결정타를 날렸다고 생각.
롤쟁이 입장에서도 개인적으로 다른 패치 다 존중하는데
아직까지도 짜증나고 맘에 안드는 패치가 신화템..
다양성도 줄었을 뿐더러 템 구매 순서도 정적으로 바뀌었죠.
무엇보다 누가 더 신화템에 잘 맞냐에 따라 챔프 티어가 변하는 상황도 벌어지네요.
아이템은 게임의 전략적 다양성을 크게 높여주는 장치이기 때문에 신중히 건들여야 한다고 생각해요.
히오스 처돌이로써 앞선 영상이랑 이번 영상 너무 재밌게 봤어요 ㅠㅠㅠ
개인적인 의견인데 저는 아이템에 대한 건 없었어도 괜찮다고 봐요, 아이템의 역할인 스텟성장은 특성이 충분히 대체할 만한 요소였다고 생각해요.
대신 첫번째로 특성이 고착화 되지 않을 밸런스(이 부분은 롤도 힘든게 템트리의 고착화,혹은 코어템이라 불리는 고정템은 롤에서 항상 존재하는 현상)가 중요하고,
두번째로는 한 캐릭터의 다른 특성, 다른 궁극기 빌드 시 영웅의 역할이 확실하게 바뀌어야 한다는 점. 예를 들어 아서스를 부르저 아서스로 가거나, 퓨어탱 아서스로 가거나 등 선택 따른 확실한 역할수행능력이 보장됐으면 충분하다고 생각해요. 이 부분이 확실하게 되면 밴픽에서도 픽만으로 본인의 역할이 유출되지 않는 전략적인 픽밴 환경도 조성되는 건 덤이구요.
제가 개별레벨, 공동레벨 어느 한 쪽이 맞다고 지지하는 의견은 아니지만, 블리자드 입장에서 공동레벨로 한 번 실패를 맛 보았다면 특수모드로라도 개별레벨에 대한 테스트를 일반유저들에게 선보였으면 어땠을까 하는 아쉬움이 많이 남았습니다 ㅜㅜ
퀘스트가 진짜 묘한 타격감이 있어서 진짜 재밌었음ㅋㅋ
난투 퀘쓰랄하면 하루종일 띠링소리만 들림ㅋㅋㅌㅋ
히오스 거의 초창기때부터 즐겼는데 초창기엔 포탄에 탄 갯수도 있고 오브젝트도 강했는데 지금은 오브젝트 삭제하는 캐릭들이 많이 생기고 깡 스탯이 증가하는데 우두는 거의 변화가 없는것처럼 보이고 제일 문제인건 경험치 구슬이라고 경험치 안챙기고 몰려다니다가 라인으로 복귀해도 경험치 구슬이 남아있어서 그걸로 경험치를 수급하는 시스템이 생겨서 운영 같은건 의미없고 그냥 몰려다니면서 떼거리 싸움하는 게임으로 바뀌었어요 시간이 지날수록 전략적 요소들을 배제한 패치밖에 안함 그리고 이제는 완전히 멈춰버린 히오스의 시계
가장 핵심을 알고 계시는군요. 경험치 구슬 생기는 순간부터, 가장 현명한 플레이 방법은 5명 다 같이 몰려다니며 왔다갔다 하는 것이 됐죠.
히오스의 구조적인 문제 중 하나가 강력한 힐러도 있습니다.
오버워치도 그렇지만 딜탱힐이라는 개념을 계속해서 게임에 넣고 싶어하는데, 이게 RPG면 몰라도 MOBA 장르에서는 게임에 끼치는 영향력이 너무 커져버립니다.
힐러가 없거나 죽은 팀은 한타에서 승리해도 집에 가야되고, 힐러가 살아있는 팀은 유지력에 있어서 매우 큰 차이가 나버립니다.
캐릭터 하나를 잡는 TTK가 늘어져버리는 것도 문제구요.
플레이어가 죽는 불쾌한 경험을 없애기는 커녕, 다 잡은 적을 쌩쌩하게 만들거나 아군 힐러가 죽은/못하는 상황에 괜히 불쾌함을 느껴버리는 게임이 자주 나와버리니...
게다가 힐 전담이라는 특성 상 수동적인 구조가 되고 그에 따라 캐리하기도 굉장히 어렵습니다. 본인이 아무리 잘해도 다른 팀원이 못할 때의 불쾌함이 굉장히 컸죠. 아무도 하고 싶어하지 않는 역할인데 없으면 망해버리는 역할.
그래서 타 MOBA 장르에선 힐러라는 개념이 없거나 힐 자체가 매우 빈약합니다. 도타의 경우 전능기사와 아바돈, 이오가 있고 리그 오브 레전드의 경우 소라카가 있는데 모두 힐이 보조적인 수준에서 그치거나 조건을 많이 탑니다.
그냥 힐러라는 개념을 RPG의 그것과 다르게 해야 하는게 더 좋지 않았을까 생각합니다.
이게 핵심인듯함
10명중에 2명은 무조건 개노잼 희생캐릭 강제되는게 좀
겜잘알 ㅇㅈ
솔직히 누가 탱커랑 서폿하고 싶어함 다 딜러가 재밌지
그러다보니 탱 힐 인원수 부족해서 큐 오래걸리고 탱 힐 성능 버프해주고
타 MOBA 장르랑 비교하여 힐 탱이 ㅈㄴ쌔고 그러다보니 겜구조가 이상해지고
아저씨들 취향저격으로다가 탱힐 꼭 넣는게 문제라고 봄 나는
진짜 꿈과 환상이 박살 난 애증의 게임...
베타 시절부터 해왔지만 접을래야 접을 수 없는 슬픈 게임...
랭크없이 빠대만 돌려서 832렙 찍은 입장으론 밸런스가 너무 개판이였어요
겐지 강점기 진짜 힘들었고 신캐는 나올때마다 밸붕
ㄹㅇ 겐지랑 마이에브 ㅈ같았음
800렙이면 애기네 ㅋㅋ
@@user-od7pu3dh8d 우욱 어케함? 3년동안 300렙 겨우 만듬
애증의 게임.. 입대후 다음년도부터 블리자드에서 정식 팀 후원해줘서 좀 되나 싶었지만 다음년도 바로 리그 종료로 게임사망선고..
1년반정도 죽어라 하면서 재밌게했는데 이제 아는사람만 아는 그 게임이 되겠네요 ㅎㅎ 아쉬운 골드,템 시스템과 공동레벨.. 특성시스템,다양한 맵 및 오브젝트는 좋았지만 결국 옆동네 롤처럼 혼자서 깽판치는거는 매우 적은 확률에 성장자체에 한계치가 있기에 팀의존도가 높은 게임인지라 롤의 캐리력을 맛본 게이머들로써는 빠른 게임시간, 쉬운 게임으로 입문은 했지만 깊게 빠질만한 매력의 부재, 뒤늦은 영웅리그 시스템 안착 및 한국사람만이 아닌 다른나라의 매칭으로 인해 한동안 힘들었죠 ㅠㅠ 간간히 생각은 나지만 두세판하고는 오늘 할만큼 다했다 하며 종료하게되네요 ㅋㅋㅋ 고오급레스토랑 밈이 돌때 터트렸으면 어떻게됐을까 싶기도 한데 아쉽네요
공동 레벨이 좋은 영향만 준 것은 아니지만 나름의 매력이 있었지 않았을까요? 그래서 아바투르나... 길 잃은 바이킹 같은 독특한 영웅이 있었고.. 물론 게임 전체적으로는 단점이 더 많았죠.
사실 어떤식으로 게임을 개발을 하든지간에 특이한 시스템은 장점과 단점이 무조건 동시에 나오기에 장점은 살리면서 단점을 해소하는 패치를 꾸준히 해야했음
님 말처럼 공동 레벨 덕분에 길잃은바이킹과 아바투르처럼 공동레벨 시스템이 있는 히오스에서만 태어날 수 있는 독특한 캐릭터였음. 롤 같은 다른 게임에서는 꿈도 못 꾸거나 트롤캐로 낙인 찍힐 캐릭이였음.
대신 공동레벨은 트롤링 문제가 더 체감이 심해지기에 트롤존 같은 트롤 및 mmr 시스템을 마련해야했음
게임 중반부 넘어가는 시점 13,16레벨쯤엔 다음 특성만 안찍으면 예로 상대는 15 우리팀은 13 이쯤 까진 동레벨이라고 볼 정도로 긍정적으로 생각하고 실제로도 역전이 꽤나 많이 나오는 시점이었죠 근데 그만큼 반대적인 면에선 재미를 깍아먹는 부분도 있었다고 봅니다 공동레벨이라 오히려 게임을 읽기 쉬워졌다 패턴화가 더 빨랐다 공동 레벨만 보고 운영을 해도 됐다는건 그만큼 게임의 랜덤성을 압도적으로 떨어뜨리는 부분이 있었다라는건 큰 문제였다고 봅니다 저도 게임하는 동안은 공동레벨에 불만은 없었습니다 가장 큰 불만은 그냥 유저가 없다는거 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 디테일하게 찾아보니 이런 저런 얘길 하는거죠 개인적으론 그냥 롤과 도타로 선점된 시장을 뚫어낼 힘은 모자랐다 뭐 그게 가장 중요한겁니다
저도 공동레벨 무작정 까기에는 전문가 영웅들의 개성이나 초갈같이 3라인 약한 캐릭등의 전략 생각하면 좀 그래여
그래 신선하긴 한데 그래서 재밌냐고 ㅋㅋㅋㅋ 게임에서 가장 중요한 요소인 재미를 급감시키잖아
@@Whats_Problem 네.. 그래서 망했죠
저는 롤을 늦게 접해서 제에게 진입장벽이 굉장히 높아 어려웠고 욕 먹을까봐 무서워서 뭘 제대로 못해봤는데
침착맨님 방송에서 몇번 보다가 시작한 히오스가 템이 없고 미니언 막타에 대한 부담감도 없어서 저에겐 진짜 찰떡이었습니다.
게다가 롤에서는 못본 신박한 플레이를 할 수 있는 머키, 아바투르, 길바, 초갈 등 파면 팔수록 신세계였는데
재밌어서 친구들이랑 지금도 가끔 하는데 유저와 업데이트가 너무 없어 점점 손이 안가게 된 게임입니다.
진짜 아쉽습니다 ㅠ
내 해병머키..
맞아요 막타 없는거 좋음
저도 아이템 없는 게 오히려 뉴비한테 진입장벽을 낮춰줬다고 생각함
게임에 전문성은 난이도를 불러일으키지만 반대로 성취했을때의 성취감은 배로 올려줘서
히오스는 너무 단순한 시스템때문에 망했다고보는게 맞는듯ㅋ
롤 5연패하다가도 20킬하면서 내가 캐리하거나 팀합잘맞아서 한판 짜릿하게 이기면 5연패생각도안나고 존나 재밌다고 느끼는것처럼
물론 난 둘다 접음ㅋ 히오스는 노잼이라서 롤은 채팅극혐이라서
진입장벽은 낮은데 파고들어가면 깊은 게임이 명작이죠. 롤도 처음엔 장벽 낮았어요. 챔프도 몇 없고 기술도 4개뿐이니까요. 캐릭터 하나만 조종하는거 자체가 스타에 비하면 엄청 낮죠. 히오스는 이미 낮은 장벽을 굳이 더 낮추려다 깊이를 잃어버렸다고 봐야할듯요
초창기에 유저를 잡아두지 못한 게 스노우볼이 계속 굴러 간 원인처럼 보임. 처음에 오픈 빨로 피방 점유율 2위까지 했는데도 유저들은 빠르게 롤로 다시 회귀했음. 개인적으로는 노바, 제라툴 같은 영구 은신 영웅이 존재했으면 안됐다고 봄. 보통은 꼬접이 양학에서 시작되는데 이런 영웅들은 팀 파이트라는 느낌과 동떨어질 뿐더러 양학에도 최적화 돼있어서 히오스가 주고자 했던 재미를 역행시키는 역할을 했다고 생각함. 나와도 초기가 아니라 나중에 나왔어야 함.
지금은 보이긴 하네요
그래도 그러한 점들때문에 5인큐 돌릴땐 개인적으로 롤보다 히오스가 훨씬 전략적이고 재미있었음..
솔큐로 가면 지옥이고 대부분 솔큐를 돌리기 때문에 문제지만
김정민 해설위원님 좋아하는 팬이지만 공동레벨 아이템 없는거에 대해서는 조금 다른해석이라 댓글답니다 이건 블리자드의 기본철학인 완벽한 캐릭은 없고 각 캐릭의 장점을 극대화 약점을 최소화 하려면 상호보완적으로 플레이해라를 하기 위한 선택이었다고 봅니다 또한 히오스 의 게임성은 템포를 빠르게 하기위해 라인전 양상을 대폭축소하고 좁은 맵 끊임없는 오브젝트 싸움으로 한타위주의 빠른템포가 중요한요소였고 이를 위해 한명이 경험치 돈등을 독식하여 성장시키는 방식은 템포를 저해하는 요소여서 이부분은 사실 유기적으로 게임이 돌아가는 요소로 봅니다 다만 완성이 너무 늦어서(시즌1은 게임이 덜 완성되었고 시즌 2가 게임을 완성시켰다고 봄)사람들은 롤에 더 익숙해졌고 이 게임성은 이제보면 시대에 뒤쳐진 게임이 되버린것이라고 생각합니다
여기달린 모든 덧글들 그리고 해설위원님 의견까지 포함해서 merjun4510님이 가장 이해를 잘하고 계셔서 추천드리고 갑니다 개인적으로 저는 다른 해석이 아니라 님 해석이 유일하게 맞다고 생각합니다
저는 아니라고봄. 히오스가 aos치고는 깊이가 너무 없어서 망한건데 공동레벨이랑 아이템없는게 주요원인이었음.
@@jinl.3529 의견의 차이가 있을수 있으나 게임성의 깊이가 아니라 게임성의 종류가 다른 것입니다 게임성의 깊이란 선택의 가지수에서 오는게 아니라 그 수많은 상황에서 유저들이 각기 다른 판단을 할 수 있고 그 판단이 상황에 영향을 미치는지가 중요한 요소라고 생각합니다 실제로 개인레벨과 아이템은 없지만 정글몹이 직접라인에 개입하고 좁은 맵에 탈것으로 끊임없는 3,4인 갱처럼 롤처럼 정적인 라인전이 불가능하다는점등 롤과 다른 방식으로 게임에 영향을 끼치는 행위는 많이 존재합니다 다만 님처럼 생각하시는 분들은 그걸 이해하지 못 했거나 그 형식이 맘에 안들었을 뿐이죠
윗분의 의견에 반론을 약간 해보자면 히오스의 공동레벨이 없었으면 머키나 바이킹같은 특색있는 영웅이 없었다고 아직까지 히오스를 하는 머키유저가 의견을 내봅니다
템없는건 개인적으로 문제없었다고 보는데
말씀하신 것처럼 특성 밸런스가 개판이다보니 찍는 것만 찍게 되고
유명무실해졌다고 생각합니다
노템을 유지할거였으면
특성에 좀 더 많고 상당한 신경을 썼어야 하지않나 싶네요
진짜 재미있게 했는데
히오스의 미래를 엿본 오르피아가 관짝메고 나와서
'매수(물리)' 할 때 까지도 그래도 재미있게 플레이했지만
염병할 키히라 나오면서
정말 먹을거 없을 때 계란밥이나 해먹는 느낌으로
드물게 하게 됐네요 ㅎㅎ;;
저도 이게 맞는 것 같아요😂
히오스라는 게임이 결국엔 블리자드 브랜드를 빼면 비슷한 게임들과 차별화 되는 요소 덕분에 낮은 입문장벽으로 유저를 모았는데(도타, 롤 -> 히오스는 많아도 히오스 -> 도타, 롤은 거의 없음) 과연 타 게임처럼 입문장벽이 높았다면 오히려 롤 열화카피라며 버려졌을 것 같아서 ‘히오스 시스템이 문제다’ 란건 망가진 밸런스를 외면하는 핑계같다는 생각이에요
결국 문제는 그런 전례없는 독특하고 파격적인 시스템을 가진 게임이라면 캐릭터와 특성 간의 밸런스를 좀 더 신경쓰는게 중요했는데 유저도 만족시키지 못 하고 개성도 나쁜 밸런스기 되어버린...😊
애초에 특성 시스템 자체가 찍는것만 찍을수밖에 없는 구조일수밖에 없었는데, 아이러니하게도 영웅들이 가진 강한 개성이 그런걸 더 유도했다고 보고요.
그래서 전 특성 시스템 버리고, 아이템으로 바꿨어도 고착화 문제는 못 고쳤다고 생각합니다.
저는 그냥 본인들의 실패를인정하고 템이랑 개인레벨 도입했어야한다고 생각해요
영웅만 지금 정도 되고, 퀘스트, 무작위영웅대전 이게 출시떄부터 있었으면 지금만큼 안망했을 듯 ㅋㅋㅋ
특성들이 시너지로 연결되어있다보니 상황에 따라 적절한 특성만 골라찍다보면 망캐가 되버리는 문제. 아이템과 달리 유동적이지 못했죠
반대로 특성에 따른 운영전략도 있었죠. 오브젝트 나오면 먼저 특성레벨까지 올려서 한타유도해서 선취점 가져가기. 일부러 오브젝트 주고 라인밀고 경험치 챙기고 먼저 10 찍고 다음 오브젝트 가볍게 가져가기 등. 전 실패요인이 특유의 세계관이라고 봐요. 이미 롤이라는 최정상 게임이 있는 상태에서 블리자드 팬이라는 한정된 게이머들만 노린 AOS 게임이 롤만큼 인기를 얻을 수 없는건 당연했다고 봅니다. 그리고 블리자드 게임중 디아만 한사람, 오버워치만 한사람이 무조건 히오스에 빠지는것도 아니었죠. 거의 모든 블쟈게임을 좋아한 사람들이나 엄청 좋아했지.
갠적으로 히오스 한 판도 안 해봤지만 정민형님 영상이면 ‘어 한 번?’하고 들어보고 있더라구요 피디님 질문도 너무 좋구요
이런 영상 찍어주시면 자주 챙겨보겠습니다😊
여전히 빠대를 즐기는 입장에서 히오스 너무 재밌습니다 솔큐인데도 잘 맞으면 좋더라고요
1렙 미드 한타 감성...😂
저는 롤을 하다가 히오스로 넘어왔는데 롤을 하면서 개인적으로 느낀게 아이템이 정말 싫었었는데 오히려 히오스는 아이템이 없고 각 영웅마다 특색있는 특성 강화들이 있어서 너무 좋았고 또 명확하게 힐러 탱커 딜러라는 포지션이 있어서 개개인이 어떻게 플레이를 해야하는지가 또렷하게 나타나서 좋았습니다. 그래서 저두 히오스 열심히 해서 그마를 달성하기도 했었네요 ㅎㅎ
저도 롤 ->히오스->롤 하면서 느낀게 스2엔진문제랑 중국인이랑 게임해서 실력편차 문제가 크다고 봅니다.. 히오스 리그 없어지면서 다시 롤로 돌아갔네요..
아이템도 없고 역할 구분도 되어있고 이런 것들이
사실 처음에는 달콤하고 좋아보일지 몰라도
계속 하다보면 다양성의 부재를 느끼지 않나요?
롤 즐기고 있는데 히오스 찍먹하다가 바로 뱉었네요...
이유는 장기적으로 못즐길 것 같아서(+사람 없어서)
결국 아이템이 있을때의 재미가 더 크니까 롤이 아직 잘 살아있죠 뭐 ㅋㅋㅋ
@@user-ck7op3hj7e출시를 먼저해서그래
게임 내 재화로 살 수 있었던 스킨이 멋있어서 열심히 해서 티리엘 스킨 샀었는데ㅋㅋㅋ 피방에서 하다가 히오스 홍보차 나온 직원들이 준 웰치스랑 레이너 스킨 받았던 기억 아직도 남아있음
은근 스킨 많이떠서 혜자였음 ㅋㅋ
참 낭만있으신 분이라 생각됩니다.
베타 때부터 참여해서 꾸준히 즐겼던 1인입니다. 오랜만에 히오스 영상 봐서 좋았고, 재미있게 즐겼던 추억이 아스라이 떠오르네요.
개인적으로 디아블로 게임을 재밌게 즐겼어서 안다리엘이나 릴리트가 출시되면 어떨까 했는데 키히라에서 접었구요.
참신하고 새로운 시도는 많았지만 짧은 경기시간으로 인해 오브젝트에서 억지로 열어야되는 한타나, 극단적인 레벨링or한타싸움은 말 그대로 팀원 중 한 명이 트롤이 되는 순간 걷잡을 수 없는 경험치의 갭을 만들어내는게 아쉬웠구요.
심지어 프로경기에서도 뒤집는 경기가 거의 나오지 않아서 일반인들은 그 갭이 더 컸죠.
우린 이제 10레벨 찍어서 궁극기 찍었는데 상대방은 13찍고 있고 이런 경우 많았잖아요.
히오스가 잘 되길 바랐지만, 마지막 영웅으로 들창코가 나오는거 보고 미련 접었습니다.
스투코프의 악성반응, 메피스토의 번개반응, 제이나의 겨울의 정령처럼 스킬을 드라마틱하게 바꿔주는 케이스를 보면 특성 시스템이 나쁜 건 아닌데 벨런스 조절에 실패해 특성트리가 고착화되고 기본적으로 스킬이 밋밋함+기본적으로 스킬끼리 시너지가 부족하다는 등의 문제가 있었다.
팀원들과의 협력을 중시하다보니 마이크 키고 다인큐를 돌리면 롤보다 재미있었지만 높은 팀원 의존도로 인하여 솔큐로 돌릴 때는 불편함이 많았다.
유저들은 원작 팬심으로 게임을 했지만 스투코프나 아르타니스 등을 보면 원작 구현은 엉망이었고 머키, 빛나래, 프로비, 루나라처럼 듣보, 출시 우선도가 낮은 영웅은 꼬박꼬박 끼워넣고 워크래프트 세계관이 아무리 방대하고 캐릭터들이 많아서 그런가 워크래프트 캐릭터만 뽑아내는 일도 있었다. 시공의 폭풍 오리지널 캐릭터 출시는 말할 것도 없고.
경험치를 공유하는 시스템은 잘 큰 사람 잘라먹기같은 플레이를 막았고 한타를 해야하는 게임에서 팀적으로 너무 큰 차이를 만들었다.
지금까지 보지 못했던 히오스만의 시스템은 그저 새로울 뿐이지 혁신적이지는 못했고 유저들이 뭐라하든 그냥 자기 하고싶은대로 하다가 자멸한 게임같다.
공동 레벨은 프로에선 꽤 재밌는 요소가 됐다고 생각합니다. 나름 역전 시스템도 구성되어 있고(맵따라선 거의 불가능하지만) 아바투르 바이킹 가끔씩 캐리하기도 하고. 다만 결국 빡겜러 5인큐/프로씬은 실제 게임하는 사람들 중 높은 비중이 아니었었죠...
이것도 확실히 있는듯. 스2 / 히오스 / 오버워치 이렇게 3게임이 블리자드에서 이스포츠에 집착하던 게임이었는데, 이거때문에 (옵치는 몰라도) 스2랑 히오스는 프로들이 하는거 보면 쩔지만 막상 유저들이 즐기기에는 좋지가 않은 게임이었음. 근데 프로 대회를 유지하는 건 결국 일반 대중이었고 블리자드가 이걸 생각 못한게 아닌가 싶음.
빡겜러님 그립습니다
이스포츠는 보는재미는 중요하지않고 그냥 인기많은게임이 최고임.
롤 솔직히 보는재미 드럽게 없음. 그럼에도 롤대회가 가장큰 대회중 하나인 이유는 그저 롤이 인기가 많기때문
@@user-ph7ct5nn3d?
하는 재미는 개쩔었는데 대회 인기는 그거 반도 못간 배그는..
개인적으로는 히오스 탱커가 다른 겜들과는 달리 고기 방패가 아니라 캐리 할수 있어서 좋아했는데. 힐러도 힐 깔짝하면 되는게 아니라 잘하는 사람이 캐리각 잡을수 있어서 좋아햇는데. 다른 겜들은 그런게 없더라.
딜러 딜량만큼 힐을 넣는건 좀 에바였음
힐러가 캐리?
프로게이머 누구였지?아무튼 그사람말이 힐러 누가잡든 비슷하고 본인 힐사이클 삑내도 티 전혀안난다고 욕하던거 생각나는데
@@user-fi3iv2be7g 메리데이요
롤도 소라카 잘하면 3000스택 나서스나 3000스택 베이가도 걍 바릅니다
냐 공동 랩 찬성임 전문가 채프는 히오스만의 고유한 클래스 챔이었음 이 시스템 덕에 아바투르나 바이킹 같은 케릭이 나올수있었던 거임 문제는 포탑의 탄줄이고 한게 전문가를 죽인 패치
정말 좋아한 게임인데. 히오스에 아이덴디티라 할 만한 전문가 포지션 없앤것. 힐 노예. 또가르 또서. 리리 폭탄돌리기. 오리지날 캐릭터. 가시성 드립. 등등 김정민 해설이 말한 것들이 맞아요. 유저 여론 보면서 패치를 너무 많이 했어요. 그러면서도 패치 속도는 너무 느렸고... (작열 켈타스 1년 방치, 또가르 또서)
제가 접었던 이유는 대회 폐지 당일 다이아1 영리 돌렸는데 유저가 없어서 그마랑 잡히더군요 ㅋㅋ
두서없긴 한데 타이커스 전투의리듬 띠리리링 그립네요
영상 다 보고 지나고 나서 오버워치2, 디아블로4 보니까 그냥 블리자드 문제 아니였을까 싶네요 ㅋㅋ
근데 아이템은 있었으면 바이킹, 아바투르같은 캐릭터를 쓰기가 힘들어서 결국 아이템이 없었기때문에 특이한 플레이를 가진 바이킹,아바투르,초&갈이 나왔다고해서 아이템은 그러려니하는데
공동레벨은 백프로 동감합니다.
사실 아이템이 있었으면 바이킹, 아바투르 같은 캐릭터가 굉장히 애매해지죠. 그렇다고 바이킹은 그렇다쳐도 아바투르가 인기가 없는가? 하면 또 그런것도 아니고
당장만해도 도타에 비슷한 캐릭이 아이템이 있는데, 이런 전문가형 캐릭터들은 아이템 있는 후반에 애매해지는 경향이 커서 저는 아이템 부분은 애매한것 같네요
도타 미포만 해도 결국 밸런싱 문제로 아이템은 본체만 적용이니
아이템이있었으면 애초부터 영웅들도 새로운 컨셉으로 만들었겠죠
@@kronberg1835 근데 그 컨셉이 저런 전문가 컨셉보다 재밌었을지는 장담 힘들거같은데...
@@user-rm2pj9jf8s재밌었으면안망했죠
아바투르 못나올건 또 어딨나요 그냥 스킬에 스탯 계수만 넣어줘도 괜찮은데
아바투르 바이킹이 아이템이 있었을때 보다 공동레벨이 아닐 때 더 쓸모 없는거 아닌가요 ㅋㅋ 혼자 경험치 독식할텐데 그런 트롤이 또 어딨음
분명히 지금도 쓸만한 요소들이 많은 게임
혁신적인 구석이 당시에도 있던 게임
마르크스와 레닌이 입을 모아 칭찬한 게임
유저들이 직접 홍보하던 게임
지금 당장 가입해도 무료로 노바를 주는 게임
히오스는 갓게임
이겜은 레닌도 한번 해보고 개노잼이라고 깔 겜 아닌가요
레닌한테 히오스 시키면 바로 자본주의자 됨
게임을 처음 만들어보나? - 아니오.
안 팔리는 장르인가? - 아니오.
소재로 삼을 원작이 없는 무근본인가? - 아니오.
판권이 흩어졌나? - 아니오.
캐릭터들이 인기가 없나? - 아니오(키히라 빼고).
회사가 돈이 없었나? - 아니오(당시 기준으로).
망할래야 망할 수가 없는 상황에서 그렇게 망해버렸다...
히오스... '블리자드'만 없었어도 정말 잘됐을 텐데..
제가 히오스 랩2000대까지한 사람인데
맵밸런스는 까마귀.파멸의탑 말곤 별로라고 생각들고 공산주의 시스템보단
길잃은 바이킹 같은 특수한 지원가 캐릭만 아군겸치 챙기는거 주는게 어땠을지
히오스는 아군이 개인캐리를 하기가 너무 힘든게 아우....
이 게임에 2000까지 있다구요? 푸하하하하
1레벨부터 빠른 전투가 가능했던 장점은 있는데 반대로 쉴 타임이 거의 없어서 한 두판이 빠르게 끝나긴 하지만 너무 지쳤었음. 이게 중계로도 이어지는 느낌이었는데 한번 쉬면서 쿨타임갖고 전황을 설명해줄수있는 시간도 필요한데.... 끊임없는 전투를 원했던건 성공한 것 같지만 반대로 그래서 성공못하지 않았나 싶음.
오버워치 히오스 둘 다 끊임없는 한타, 아이템 없음...
그렇게 얻은 건 높은 피로도와 집나간 뽕맛
@@Jean_Jacques_Moulesseau 사실 오브젝트가 한타 강제성이 컸죠.. 비콘밟기, 보석반납, 금화반납, 신단먹기 등등..
마소.... 2 내주십시오..
사실 템이나 공용렙 등의 성장 파트는 퀘 특성을 더 광범위하게 사용하는걸로 해결 가능했는데
운영진이 활용을 하다가 만 느낌
애초에 업뎃을 자주 안하는 곳인데 어련할까 싶기도 하고...
신캐&리워크 주기가 롤 반만 따라갔어도 멀쩡하게 돌아갔을텐데
개인적으로 히오스의 가장 큰 단점은 특성을 바꿀 수 없다는 것을 꼽고 싶습니다. 아이템 = 특성 개념으로 넣은게 히오스인데, 롤이나 도타에서 아이템은 상대와 상성에 따라 약간의 골드 손해를 감수하고 아이템을 팔고 다시 사는 행위가 가능했지만, 히오스에서는 특성을 한번 잘못 찍거나(아이템 잘못삼) , 상대와 상성이 안맞거나(AP타다가 AD타야할 상황) 할때 대책이 없습니다.
개인적으로는 특성 시스템 만큼은, 수많은 아이템중 캐릭마다 뭐 사서 뭐랑 조합하고 해야할지 복잡하게 외우는거 없어서 좋았습니다. 근데 마우스 커서 튀기라도 해서 잘못 찍으면 손 놓고 싶어지더라구요.
특히나 특성 하나하나가 위력이 너무 뛰어나다 보니, 첫 시작하고 첫특성 잘못 찍은 것에서 게임의 결말이 보이는 경우도 허다했죠. 그래서 개인적으로는 차라리 레벨당 특성을 5~6개씩 만들어 놓고, 우물에서 일정 시간을 소비해서 특성 다시 찍는게 가능한 시스템을 넣고, 퀘스트는 특성과는 별개로, 맵상에서 뭔가를 할 때마다 캐릭이 강해지는 추가 보상을 받을 수 있도록 따로 만들어 두었다면 다른 게임과의 차별성을 유지하면서, 개인의 개성을 뽐낼 수 있는 게임이 되었을 것이라 봅니다.
특성을 제한된 장소에서, 캐스팅 시간을 들여 변경하는건 와우에 있는 시스템이니까 블리자드 세계관에 오히려 더 잘 어울리는 시스템일 것이구요.
레벨은 공동인데, 퀘스트로 인해서 같은 레벨이래도 더 강해지는 재미
아이템은 없지만, 특성 잘 조합해서 상대방과 상성싸움으로 이기는 재미
지금도 간간히 정말 가끔씩 히오스를 하고 있지만, 다른건 다 괜찮은데 진짜 특성 잘못 찍거나, 잘 될줄 알고 퀘스트 특성 찍었는데 퀘 못깨거나 할때, 상대와 상성 문제로 기껏 찍은 특성 쓸모 없어졌을 때, 진짜 너무 너무 답답하고 빡치고 화가 납니다....
롤도 우물 나가기전에 환불하면 골드 100퍼주는데 히오스도 쫌 개선해줬으면 좋겠네요 근데 히오스는 특성 영향이커서 일부러 잘못찍어서 그 특성도 활용하고 다시 찍은걸로 또 이득볼수도 있다보니 그런점은 방지책이 필요하긴합니다 특히 20특성의 다시 살아나는 효과들;
@@dominion8998 이미 업데이트 종료 선언된 죽은 게임이라 가능성은 전혀 없지만, 활용 후 다시 찍는 경우는 와우나 일부 게임에서의 하듯, 변경 후에는 쿨타임이 적용된다거나, 쿨타임 적용중에는 변경 불가능한 식으로 하면 된다고 봅니다.
말씀 하신 것 처럼 특성 영향이 엄청나게 큰 게임인데, 특성 잘못찍으면 대책이 없는 것은 정말 저에게는 히오스의 재미를 깎아먹는 치명적인 단점이었습니다.
아 그때 이거 찍었으면 이길 수 있었는데! 하는 경우들이 있지 않습니까?
롤은 스킬은 어차피 순서 틀려도 시간 지나면 결국 다 찍게 되고, 아이템은 팔고 골드 모아서 다시 사면 되는데
히오스는 한번 찍으면, 그것도 상대 전략 파악하기도 힘든 초반부터 찍은 특성을 게임 끝까지 돌이킬 방법이 없다는 게 너무 심각했습니다.
그래서 저는 개인적으로 공동레벨이고 뭐고, 특성 한번 찍으면 못바꾸는 것을 최악의 단점으로 꼽습니다.
리웤전 16랩 찍고 Q E Q로 딜러 골로 보내던 그시절 Q아블로가 그립다...
지금도 qeq는 있습니다 퍼뎀이 없어졌을뿐...
장르를 떠나서 게임하는 개인이 이루는 성취를 뭉게버리는건
감이 없어도 너무 없었지
이 게임의 가장 큰 문제는 느~~~~릿한 업데이트와 밸런스패치, 그리고 유저들 생각과는 정 반대로가는 캐릭터 출시라고 생각됩니다. 뭐 지금이야 아무 의미가 없는 이야기가 되었지만...
난 오히려 공동레벨 신선하고 좋았다고 생각함 스트레스도 적고. 차라리 캠프를 잡으면 워크처럼 랜덤 아이템이 나오고 그걸 조합할수 있게했으면 좋았을거란생각을함
시공의 어둠이나 메카스톰 스킨은 참 멋있었는데... 여캐 모델링도 아예 못 만드는 건 아닌데... 참 유저들이 원하는 거 많이많이 들어줬으면 정말 갓겜이었을지도 모르겠는데
공동레벨+아이템없음 으로인해 빌드고착화가 가장 크리티컬하지
롤조차도 아이템 고착화문제가있었는데
다만 롤은 아이템 빌드 트는게 어느정도 가능했헜고 상황별고 실제로 유의미한 성능을 가진 빌드트는게 가능해서 다양성이 죽지않는데
특성만으로는 걍 다양성이란게 없어지니
히오스 특성도 공동레벨도 문제가 아님 메타가 안도는게 문제임 패치속도 결국 공동레벨은 히오스 만의 운영 법으로 자리잡고 한타 위주로 돌수있게 해주어서 취향따라 괜찮고 특성도 대부분 메타 픽 캐릭들은 한특성만 가능경우가 없음 문제는 패치속도임 메타 픽 캐릭이 고정인것도 문제고 비 메타픽은 영상에서 말한 모든 문제를 다 떠안고 있는데 몇년이 지나도 변하질 않음
공산주의 레벨링이랑 아이템 상점의 부재가 출시 당시엔 다른 AOS와 히오스를 차별화하는 최대의 개성이자 장점이라고 어필했던 것 같은데...
지금 돌이켜 보면 그거야말로 블리자드 개발진 최악의 오판이자 만악의 근원이었다는 게 참 아이러니하긴 해요
그래놓고 디아4에서 또 레벨스케일링이라는 괴랄한 시스템을 통과시킴
@@kronberg1835레벨 스케일링은 흔한 요소임. 단지 블자는 그 밸런스를 더럽게 못 맞춘거지.
최악은 무슨 그래서 오히려 역전이 자주나와서 재밋엇음 템있는 게임은 역전은 거의 안나옴 개 씹노잼이었음
@@user-up9vv7ds3x하지만 결과가 말해주죠? 공동레벨과 아이템 없는게 게임을 망하게 했다는 걸
솔직히 차별화할 이유가 없었음 DOTA부터가 블리자드 워크 유즈맵이었고 AOS조차도 스타 유즈맵이고 거의 모든 시스템이며 기반이 블리자드꺼였는데, 굳이 제3자나 할법한 차별화를?
지금까지 잘돼서 업뎃 계속 됐으면 ... 키리코같은거 신캐로 나와도 재밌었겠는데 아쉽..
기존 블리자드 게임을 보면 연구해서 결국 쓰던 특성만 쓰게 된다는 걸 모르진 않았을 거 같은데...
게다가 캐릭간 밸런스도 못 맞추면서 캐릭마다 특성까지 조절한다?
무리수였던 거 같음...
게다가 가시성 문제란 이유로 스킬 임팩트가 너무 초라해서 타격감이 안 나온다고 말이 많았던 걸로 기억함.
망할 거라고 상상하기도 힘든 IP들로 이렇게 말아 먹은 것도 어떤 면에서는 대단하긴 한 거 같네요.
이미 예전의 블리자드가 아니라는 깨달음을 준 블리자드 게임 중 하나로 기억할 듯.
다른건 모르겠고
고급레스토랑
그냥 지금 다시 냈으면 좋겠다.. 블리자드ip 아까운데..
보다보니 너무 공감가는 게 많아서 적기도 힘드네요 ㅎㅎ
직관가서 정민이형이랑 사진찍고 했던 즐거웠던 게임 ㅠㅠ
롤에 ip를 팔았으면 서로 좋았을뻔 ㅎㅎ
전 지금도
블리자드 캐릭한다는
자체가 즐겁네요
맞아요 형님! 공동레벨아닌 제라툴, 겐지, 트레이서, 일리단이 18레벨찍고 협곡에서 날뛴다 생각해보십쇼..
집나갔던 롤대남도 집에 롤 키로올듯;
캐릭터 잘만든거 진짜 겁나 많은데ㅋㅋ
히오스 캐릭터들 중에 잘만든 애들은 진짜 타격감, 뽕맛 개 지렸던거 같습니다ㅋㅋ
이대로 버리지말고 새로운 명칭으로 얘네들 댈꼬와서 겜 만들어줬음 좋겠어요ㅋㅋㅋ
진짜 너무나도 잘만든 캐릭이 많음.
진짜 ip를 팔았어야.....
상상만해도 짜릿
겐지 용검 펜타 ㄹㅇ..
저는 한판내에 완급조절? 한 숨 돌릴 시간이 없는게 아쉬웠습니다. 처음부터 스킬 다주고 롤처럼 백도어나 한타로 뒤집기보다 꾸준한 분위기 싸움이 컸던거 같아요. 한타도 오래 걸리고 맵 오브젝트도 먹어야되고 캠프도 먹어야되고, 말타고 라인 계속 돌아다니고, 작은 맵의경우 20분 내내 한타하는 느낌이라 피로도가 늘어나서 개인적으론 롤보다 오래하기 더 힘들었습니다
지금 AOS겜들이 전부 블리자드 유즈맵에서 시작한건데 본가가 만든건 진짜 폭망해버린 ㅋㅋㅋㅋ
개인적으론 공동레벨 좋아하는 유저입니다. 친구들이 롤만해서 롤을 더 자주하지만 솔직히 롤에서 하는 한타보다 히오스 한타가 훨씬 재밌습니다. 정말로 팀끼리 체계적으로 역할분담해서 싸우는 느낌이 들어 좋아요. 라인전에서 죽는다해도 오브젝트를 내어주고 경험치를 조금만 더 먹고 싸운다 라는 선택지가 있기도 하구요. 히오스에는 공동레벨이 더 어울리는 시스템이라는 생각이 듭니다. (그리고 공동 레벨 없어지면 아바투르는 뭐함?)
개인적인 생각으로는 위에 댓글다신 merjun4510님과 더불어 가장 이해를 제대로 하고 계시다고 생각합니다 공동레벨이 호불호 취향일수는 있습니다만 말씀하신대로 아바투르는 할 게 없죠 공동레벨 있어도 느긋하게 손 편히 방심하다가 죽는 아바투르가 태반인데
저는 공동레벨이라는 시스템때문에 히오스만의 독특한 캐릭터들이 나올 수 있었다고 생각해요.
길잃은 바이킹, 아바투르, 땅굴망 자가라도 그렇고, 프로비우스도 정말 재밌는 캐릭터인데..
라인미는데 특화되었으며 맞다이, 한타에 약한 캐릭터가 롤에 있으면 보통은 트롤캐인데 히오스에 있어서 제역할을 할 수 있는 캐릭터가 되었죠. 또한 김정민 캐스터님 말대로 아이템 레벨제를 넣었으면 결국은 그냥 롤 하위호환 게임이 되지 않았을까싶네요. 물론 특성도 제 생각에는 별로인 시스템이고 특성풀을 만들어서 특성을 골라담던지 다른 방법을 생각했으면 더 좋았을거같아요
그래도 한참 노 저을 때, MVP가 제패하던 HGC 잘 나가던 시절에 1등급, 그마까지 달성할 정도로 재밌게 했었습니다. 저도 정민님 말씀처럼 아쉬웠던 건 공동 레벨이었고, 시스템적으로 각 영웅에 차별화를 줄 아이템의 부재가 컸다고 봅니다.
댓글 보니 몇몇 분들이 정민님과 다르게 공동 레벨에 추억보정 섞는 것 같은데, 제 경험상 지금은 롤에서 활동하는 리치 선수가 우리팀에 잡히고 나머지 멤버가 그에 맞춰 나름 상위 랭커로 짜였다 하더라도 리치 선수 같은 포텐셜이 나올 수가 없어 발목 붙잡기 일수입니다. 근데 일반인이 프로게이머 실력 못 따라잡는 거야 당연하고 어느 게임을 가도 마찬가지지 않느냐, 할 것 같기도 한데 제일 부족했던 건 롤로 따지면 요즘도 원딜 메타임에 내가 말려도 우리 원딜 힘 실어주는 템 빌드짜서 원딜 보좌해서 역전하는 그런 맛이 없어요. 반대로, 리치 같은 플레이어가 원맨아미처럼 멱살잡고 캐리하는 그런 맛도 안 나오고요. 영상 속 피디님이 말씀하셨 듯 도타 서포터 구조가 굉장히 지리멸렬하게 수동적이다,라 하지만 겜 끝날 때까지 하는 그 지리멸렬한 플레이의 실력 상,하가 게임 탑승하는데 지대한 영향을 미치는 반면, 히오스는 탑승이고 뭐고 라인에 서있다 우르르 모여서 쾅 한 번 붙고 겜 이기고 지는 게 결정나죠. 영상에서 특성 찍는 것만 찍는다 하는데 승리 패턴도 공식화.
두 번째로, 히오스는 렙차나면 어떻게든 레벨 따라잡으면서 캠프 돌리고 막간에 레벨 따라잡으면 뒤집기 한타해야 하는데, 한 번 조합 차이 나면 언제 어디서 한타가 열려도 상성 극복도 전혀 안됩니다. 팀에 어떤 유명인이 잡히든, 실력자가 잡히든 한 번 진 한타는 계속 지게 되어 있어요. 도타나 롤처럼 장인챔, 원챔 있을 수도 없는데, 간혹 몇몇 존재하는 그 사람들이 상위 랭크에 팀으로 잡히면 민폐도 그런 민폐가 없습니다. 이건 정우서님도 한 번 얘기 하셨던 걸로 기억하네요
결국 특색을 살릴 수 있는 부분들이 적고, 개인의 실력에 상관없이 게임이 지고 이기고가 결정되니 정나미가 많이 떨어지죠. 요즘 롤도 운영이나 여러가지 이슈와 더불어 내가 잘하고 못하고,를 떠나 팀 잘 뽑기 게임으로 바껴 이탈자들 꽤 생기던데 후발 주자인 히오스는 여러모로 너무 아쉬웠네요.
사실 히오스가 조합만 봐도 누가 이기고 질지 다 보이는 게임이라 변수 만드는 애들 흔히 말해서 op애들만 밴때리고 맵에 따라 1티어 공용픽 들고가면서 카운터 치면 왠만하면 결과가 바뀌지 않는 게임이긴 했죠.
그리고 저도 두번째 의견은 매우 공감 합니다. 랭크 돌리면 사실 맨날 보는 사람들만 보는 유저풀인데 티어픽 안하고 자기픽 하는 유저 보이면 진짜 게임할때 스트레스 너무 받긴해요. 잘하고 못하고를 떠나서 그것 때문에 팀원의 조합이 강요되고 약점이 잡히는게 너무큼.
@@bong-zero
아니 두 분 말대로
공동레벨과 그러면서
빠대를 넣은게 가장 큰
문제는 맞는데
시간을 돌려서
그때로 돌아간다면
두분이 투자자면 어디에 돈투자하시겠어요
둘다 블쟈아이피인데
한쪽은 롤,도타 아류작에
한쪽은 파격적인 공동레벨 그로인한 신박한영웅, 노 아이템,.
다양한 맵
@@bong-zero
사실 공동레벨의 경우가 현실도 빈번해요.
근데 현실에서 큰문제되거나 시스템이 바뀌진 않잖아요
그리고 히오스와 비슷한 농구는 잘나가는데
히오스만 저러는건
선점효과도
있구요
다만 공동레벨 반
개인레벨 반 했으면 더
나았을거같긴해요
@@bong-zero
1. 공동시스템의 문제아닌 문제.
공동시스템 자체는
큰 문제면서도 문제가 아닌게 이게 있어서
아바투르, 길바, 머키
그리고 다양한 맵이
나올수가 있어
전략이 다채롭고
독특하죠.
다만
인문학을 간과한거.
즉, 블리자드는 협동을
바랬을텐데 그게 완전 어긋난거죠
2. 선점효과
후발주자닌까 독특하고
참신함을 선택했는데
이게 독이 된거죠.
사람들이 롤, 도타에 익숙해져 히오스가 라이트한 게임인데
어렵게 느끼는거죠.
근데
그런주제에 빠대를
만들어 영리를 더욱 혼돈의 도가니로
빠뜨린거
그래서 히오스는 농구처럼 생각해야하는데
그렇다면 선점효과가 문제가되는거죠
사실 버그가 아닌 게임방식같은건 개발자 탓을 하면 안됩니다.
이런건 기획자들이 기획을하는거 뿐이거든요.
개발자들은 기획을 구현해주는 사람일뿐입니다.
정확히는 공동경험치다보니까
미니언에서부터 나오는 경험치를 놓치면 팀 전체가 손해이므로 전 라인에서 수급을 강제하는데,
게임 시스템은 수시로 한타 일어나기 쉬운 오브젝트 강제 구조로 되어있어서 (거점점령후 로봇탑승, 불멸자 등등)
여기에 참여하는 아군과 하지 않는 아군사이에 이해충돌과 병목이 발생하고 이게 팀 내분으로 이어져서 말아먹는 경우도 있습니다.
이런 시스템은 팀이나 파티로 할때 효율이 극대화 되는데, 큐 잡힌 각각의 개인은 이해충돌때매 이런 팀파티 상대로 대처하기 힘들죠.
그냥 개발자들의 주 고객층에 대한 몰이해라고밖엔 이해가 안되는 개발철학이었죠. 난 내가 일리단 디아블로 되서 혼자 영웅놀이 하고싶은거지 누군지 얼굴도 모르는 4명이랑 기적의 한타를 하고싶던게 아니었는데
히오스를 몇년째 아직까지 안접고 하고있는유저입니다.. 원래 AOS 어려워서 손도안댔는데 빠른템포와 우물시스템이라던가,오히려 아이템이없어서 쉬운 접근성때문에 아직까지 재밋게 즐기고있어용
그리 큰 문제가 아니라고 생각하는 분들이 많겠지만, 매칭 시스템도 진짜 지옥같음. 롤처럼 우리팀이 조합을 맞출 수 있는게 아니고 내가 캐릭터를 고르면 어떤 캐릭터들과 같이 매칭이 되는지 알 수가 없고, 조율도 할 수 없으니까 일단 게임에 들어가먼 조합 차이로 지고 시작하는 게임들이 많이 나옴.
히오스 개발진을 위해 여전히 줄빠따가 필요하다고 생각합니다
히오스 솔직히 저도 키히라 나올때 접었습니다.
그후 복귀해서 조금씩 해보긴 했지만 쩝...
망한이유는 사실 망겜이라도 aos게임 특성상 뭔가 새로운 변화가 꾸준히 있어야 하는데 그게 없어진게 가장 크다고 보고있어요.
그 변화와 관심을 사라지게 만든게 히오스 대회 페지 라고 생각합니다.
그리고 게임 내적으로 문제는 전 신경 안쓰는 부분이지만 타격감이 없는 수준이라 보면 되고
공동경험치 이부분은 하나의 특색이라 봐줄순 있는데 장점보다 단점이 더 많은 부분이라고 봅니다.
게임은 재미가 있긴한데 재미가 있기 위한 플레이가 매우 강요되는게 히오스 인것같습니다.
저도 한때 정말 열심히 히오스 했는데 노업뎃이 되고나서 부턴 진짜 손 놓은거 같네요.
키아나는 출시하고 되도않는 변명으로 민심 터지고 2차로 '레딧에서 좋은반응얻다'로 터지고 3차로 스킨에 유저들 조롱하는 문구를 넣어서 터진 그냥 요새 블리자드의 상징과도 같은 존재
키히라
@@izumiaco5079 유인원들은 다 이렇게 부름
글고 타격감이 너무 없음 솜뭉치로 때리는거같음 재미가 없음
히오스 단점을 말하라면 진짜 2박 3일동안 잡고 말할수있는데 그리 많은 단점을 가진겜이여도 매번 아쉽고 먼가 아련함...ㅠㅠㅠ 참 아픈 손가락같다 히오스가 흥했다면 분명 지금 라이엇이 아닌 블쟈가 그자리있었겠지
히오스 뿐만이 아니라 블리자드 게임 대부분이 기획단계에서 철학을 투영하는것에만 매몰되서 점점 사라지는 느낌임. 물론 예전에는 그 철학때문에 블리자드 게임을 플레이 했었던거지만...
히오스도 그렇지만 오버워치, 최근에 나온 디아4도 그렇고 상업적이고 재미있는 게임을 만드는게 목적이 아니라 뭔가 자꾸 자신들만의 게임 철학을 유저들에게 소비시키려는 느낌이 강한것 같아요. 대다수의 유저가 재미없다 하고 불편함을 호소해도 그것보다 더 중요한 가치로 두고 서비스 하는 느낌
우서 1렙특 빛수망 찍고 평타 칠 때마다 띵띵 소리나는 게 얼마나 타격감 좋은데 ㅋㅋㅋ
공유경험치는 서포터나 탱커들이 어느정도 힘을 얻을수있는 시스템이었고 특이한 캐릭터들이 나올수 있는 기반이기도해서 호불호가 갈릴수있는 영역이라 생각합니다
뭐 다양한 원인들이 있겠지만 서비스초중반에 패치주기가 -블리자드-해버린것과 2.0이후에는 수익구조가 박살난것도 원인중 하나로 넣을만하지 않나 생각됩니다
저는 업데이트중단 안했으면 계속 했을듯싶어 애증의 게임이네요...
대다수는 불호라는게 문제임 PVP에서 캐리하는 재미가 깎두기가되는 스트레스보다 더 강하다는건 굉장히 많은 pvp게임에서 증명된사례임...
aos 치고는 깊이가 없었음
서포터가 힘을 얻을 수 있는 시스템이라기엔...... 히오스는 서포터가 롤과 달리 진짜 힐셔틀인 경우가 많았어서 굳이 굳이요... 그냥 레벨 높으니까 힐량이 더 늘어났을 뿐 롤포터에 비해 하는 role이 너무 제한됨...
@@stopsmoking9792그건 아닌듯... 기본적으로 cc기가 서포터들 탱커들 위주로 분배됐어서 이니시부터 캐릭따라선 딜 스킬까지 잘 박았어야 했어요. 마냥 힐딱만 하진 않음요. 모랄레스 같은거 아니고서야... 모랄도 수류탄 까면서 변수 창출도 했고요
저도 이 말이 맞다고 생각해요 ㅋㅋㅋㅋ 와우처럼 탱딜힐이 나눠져서 각자의 역할을 다 할 때 가장 큰 재미를 보라고 탱, 힐 유저를 위한 공유 경험치 제도를 도입한거 같은데, 공산주의마냥 매판 모두가 제 몫을 다 하는, 그런 낙관적이기만한 관점이어서 문제였던거 같아요 ㅋㅋㅋ 이게 5인큐처럼 서로 합이 맞을때나 재미있지, 대부분의 유저는 많아봤자 2인큐 3인큐일텐데 그게 말처럼 쉬운것도 아니고..
하다못해 패치라도 롤처럼 2주에 한 번이라도 진행했으면 주기적으로 게임구도라도 변화가 있었을텐데, 패치도 블자식 패치라 매 번 달라지는 것도 없었고요.
공동 경험치는 히오스 나름의 매력이라 생각해서 별로 불만은 없었어요
덕분에 아바투르나 길바 같은 독특한 영웅도 숙련도만 쌓이면 팀에 공헌할 수 있었고...
지원가 영웅도 막타 신경 안쓰고 전투에 참여할 수 있었고...
다만 아이템은 간소한 형식으로 라도 넣어줬으면 어땠을까 싶어요
영웅 성능이 너무 정해져 있어서...
롤은 말씀하신 것 처럼 상황에 따라 아이템 빌드로 영웅 역할과 성능을 완전히 바꿔버릴 수 있는데
히오스는 상황에 따라 바꿀 수 있는게 너무 적었죠...
그래도 업데이트만 해줬으면 지금도 하고 있을텐데...너무 아쉽네요
히오스는 개인적으로 타격감(이라고 말하고 효과음)/ 캐릭터의 고유 매력을 못 살린게 문제인 것 같습니다 ...!
가로쉬가 대표적인데.. 전쟁군주가 두팔벌려 만세 하면서 적을 던지다니요 ..ㅠㅠ
R스킬이 무미건조하게 휘두르는거라니..
전쟁군주면 적어도 한손으로 낚아채듯
던지던가..모델링에 비해 너무 무성의한 스킬 모션이였어요..
그롬이 만노로스를 쪼갰던 것 처럼 강렬한 오크 함성 + 전방 도약한뒤에 양손도끼로 땅이나 적 영웅을 찍었다고 생각하면 지금도 당장 히오스를 킬텐데..
당장 옆 동네 말파이트 궁극기 쾌감 생각 해 보자구요 흑흑
롤에 익숙해져서 그렇지 솔직히 공동레벨이나 아이템 문제가 전혀 아님.
충분히 다른 매력을 줄 수 있었음. 문제는 다른 자잘한 요소들의 문제가 쌓이고 쌓여서 루즈해지는거임.
스킨이나 그래픽의 때깔이나 촌스러운 색감, 디자인에서부터 비교적 부진한 신스킨 및 신캐릭을 포함한 업데이트 속도, 타격감 같은건 덤이고.
노력은 했겠지만 솔직히 블자는 이 게임 밀고 저 게임 밀고 정작 히오스에 집중적이고 꾸준한 개발이 부족한 느낌이었다.
오버워치도 비슷한 테크를 탔었죠 느린 업데이트... 진짜 숨막히는
그 캐릭터들을 가지고 망했다? 블리자드 몰락의 시작 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
베타시절엔 김정민만 하는 게임이라고 했을정도로 히오스를 선망의 대상으로 봤던 때도 있었는데 ㅋㅋ
모 방송에서 유민상님이 엄청하셨더라구요.
그만큼은 아니지만 남들 다 롤할때 히오스를 밤새서 했었던 사람입니다.
다른건 진짜 다 괜찮았는데 공동레벨은.....
하...
여러모로....아쉬움이 참 많이 남는 게임입니다....솔직히 아이템 대신 특성이 있던 문제는 특성간 밸럼싱만 잘 맞춰줬으면 어느정도 해소 되면서 오히려 신선함을 줄수 있는 시도였다고 생각해서 그거 까지는 주관적으로 좋았던 시스템이었던거 같아요 다만 밸런싱을 못맞추니 다 똑같은거 찍고 심지어 레벨마저 공유라 개인 캐리력이 박살나는 원인중 하나엿죠. 공산주의 시스템이었던것도 사실은 제 생각엔 진입장벽을 낮추기 위한 장치였던거 같아요. 개인 캐리력을 죽이고 팀 위주로 가기 되면, (적어도 초창기 유저들에겐) 피지컬이 딸려도 쉽게 시작할 수 있고, 그만큼 남탓을 하기 힘드게 되었죠(물론 이것도 나중에는 못하는 한명에 의해 겜이 터져버리는 고질적 문제였고...) 시공 오리지널 캐릭은 진짜....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ하......차라리 처음 출시할때 내던가.....오르피아처럼 잘 만들기라도 하던가....^^ 영상에서 말씀 하신 것 처럼 과감한 시도둘이 결국 다 독이되어 망해버린 게임이 되어버렸네요.....ㅠㅜ
비록 오픈디비젼이라는 2부리그이기는 했지만 방송에서 김정민 해설님이 제 이름[당시에 제 본명으로 플레이를했습니다:)]을 불러주시면서 힐러이지만 플레이가 눈에 띈다고 말씀해주셨던 것에 혹해서 더 열정적으로 바로 작년까지도 지인들과 플레이를 해왔습니다.
아쉽게도 1부로 승격은 못했지만 그때 들었던 칭찬으로 '나 혹시 MOBA에 재능이 있을지도?'라는 생각으로 더욱 몰입할 수 있었어요.
말년에 터진 고아원 어뷰징이나 스트리머 저격 등이 터지면서 점점 망해가는 것을 실시간으로 보고있음에도 좋은 인연들을 만나 재미있게 놀 수 있었네요.
지금은 나이가 들고 현생을 사느라 멀어졌지만 날밤을 새면서 솔큐로 그랜드마스터를 달성하기 위해 도전했던 노력과 결국 이뤄냈던 성취감 덕분에 어떤 일을 하더라도 '난 잘 해낼 수 있다'라는 자신감을 갖고 잘 지내고 있습니다.
해설님은 기억 못 하시겠지만 그때해 주셨던 칭찬 한마디가 많은 격려가 되었고 감사했습니다.
항상 건강하시고 앞길이 더 밝고 창창하시기를 기원합니다.
햐 진짜 정민 형 왤케 안 늙는거야 ㅠㅠ 10년전 히오스 중계하던거 보던게 엊그제 같은데 ㅋㅋㅋㅋ