Mun Brush
Mun Brush
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배경모델러 라면 필수로 알아야 하는 최적화 (아틀라스 👍)
액터병합을 이용한 자동 텍스처 아틀라스 가이드입니다.
※자막을 켜주세요
00:00 인트로
00:12 텍스처 아틀라스란
00:27 아틀라스 시작
04:00 주의점
#optimization #unreal #unrealengine
มุมมอง: 1 323

วีดีโอ

언리얼 엔진이라서 할 수 있는 폴리곤 최적화 (실무 꿀팁👍)
มุมมอง 6K14 วันที่ผ่านมา
언리얼 5 신기능! 모델링 모드에 숨겨진 기능 'Bake' 사용법 입니다. (메쉬맵을 추출하는 Bake 보다는 RTT에 가까운 기능입니다.) ※자막을 켜주세요 #optimization #unreal #unrealengine
Marmoset toolbag 5 - Bevel Shader Bake
มุมมอง 1.5Kหลายเดือนก่อน
마모셋 베벨셰이더 사용법입니다. 이제 힘들게 터보스무스, 지브러쉬 작업 하지마세요. ※자막을 켜주세요 #marmosettoolbag #bevelshader #unrealengine
언리얼 엔진 배경 최적화 마스터하기
มุมมอง 8K3 หลายเดือนก่อน
배경모델러와 배경레벨디자이너를 위한 최적화 지침입니다. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #unreal ▼타임라인 00:00 인트로 00:08 1) 엘리먼트 수 줄이기 00:31 2) 작은 메쉬는 병합하기 00:42 3) 불투명과 반투명 01:34 4) 5각형, 하이폴리 사용 자제하기 01:58 5) 스켈레탈 메쉬 사용하지 않기 02:10 6) 월드포지션오프셋 활용하기 02:28 7) 테셀레이션은 미리 적용하기 02:39 8) 큰 메쉬는 나누기 02:57 9) 메터리얼 디폴트 텍스처 03:25 10) 텍스처 해상도, 바이리니어 필터링 03:48 11) 셰이더 복잡도 확인하기 04:12 12) 밉맵 04:33 13) 무거운 메터리얼 노드 04:43 14) 셰이딩 모델 04:56 15...
언리얼 엔진 플레이어 캐릭터 안나올 때
มุมมอง 3724 หลายเดือนก่อน
엔진에서 플레이어 캐릭터가 안나올때 해결방법을 정리해봤습니다. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #unreal
언리얼엔진 깜빡이는 이미시브와 UV 2번채널 사용법
มุมมอง 9286 หลายเดือนก่อน
자판기, 신호등, 램프같은 깜빡이는 빛을 구현해보세요. UV 2번채널을 응용해보세요. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #material
문브러쉬 채널 학습용 언리얼 메터리얼 1탄
มุมมอง 6416 หลายเดือนก่อน
이전영상에서 등장한 메터리얼을 무료 공유해드립니다 ! 분석해보고 따라서 만들어보세요. ※자막을 켜주세요 노드제공 - blueprintue.com/blueprint/96r55pct/ 텍스쳐제공 - drive.google.com/drive/folders/1zqnDXkMq4-FvV98sNyB8ir_VQflj1wSf?usp=sharing #언리얼엔진 #unrealengine #material
언리얼 캐릭터에 반응하는 벽 만들기
มุมมอง 7437 หลายเดือนก่อน
캐릭터 위치에 반응하는 'PlayerLocation' 노드 작성 방법을 소개합니다. 메터리얼 파라미터 콜렉션이 등장하는데, 다음에 다른 사용사례들도 소개해드리도록 할 예정입니다. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #playerlocation
언리얼엔진 메터리얼 단축키 총정리
มุมมอง 1K7 หลายเดือนก่อน
언리얼 엔진 메터리얼 노드 사용법과 단축키를 정리해드립니다. 다른 강의 영상을 따라할 때도 도움이 될 것으로 생각합니다. ※자막을 켜주세요. #언리얼엔진 #unrealengine #node
언리얼엔진 경유노드
มุมมอง 8009 หลายเดือนก่อน
언리얼 엔진 메터리얼 노드를 정리하고 적용해봅니다. ※자막을 켜주세요. ▼ #언리얼엔진 #unrealengine #node
서브스탠스 디자이너 에서 언리얼 엔진으로
มุมมอง 1.5Kปีที่แล้ว
서브스탠스 디자이너에서 텍스쳐를 추출하고 언리얼엔진에 적용해봅니다. ※자막을 켜주세요. ▼ #언리얼엔진 #unrealengine #substancedesigner
Creating a building with one tile map - Trim Tile Map
มุมมอง 2.9Kปีที่แล้ว
TrimTile 맵을 이용한 건물 만들기 작업과정입니다. ※자막을 켜주세요. ▼타임라인 00:00 Preview 00:25 트림 시트 계획하기 00:50 하이폴리곤 가이드 제작 03:00 지브러쉬 스컬핑 15:05 서브스탠스 페인터 텍스쳐 작업 17:45 언리얼엔진 임포트, 메터리얼 제작 18:35 서브스탠스 디자이너 지붕 제작, 포토샵 합성 19:45 [모듈 1. 일반 벽] 20:40 [모듈 2. 기둥] 24:10 [모듈 3. 바운더리] 27:14 [모듈 4. 문 벽] 28:35 [모듈 5. 계단] 33:00 [모듈 6. 문 벽 바운더리] 35:00 [모듈 7. 작은 문 벽] 36:10 [모듈 8. 큰 창문 벽] 39:30 [모듈 9. 작은 창문 벽] 40:30 [모듈 10. 일반 지붕] 45:07 ...
ParralaxOccludedMapping 으로 폴리곤 수백만 개 아끼는 법
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POM 메터리얼로 실제로 튀어나온듯한 입체감을 구현해보세요. ※자막을 켜주세요. ▼ 타임라인 00:00 Preview 00:10 POM 설명 00:24 메터리얼 생성 01:40 서브스탠스 디자이너 02:22 텍스쳐 임포트 03:00 적용해보기 03:27 서브스탠스 디자이너(2) 03:53 텍스쳐 리임포트 04:58 서브스탠스 디자이너(3) 이미시브 트릭 #언리얼엔진 #unrealengine #parallax
언리얼 SSS 메터리얼 만들기 - 빛이 비치는 천
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언리얼 엔진에서 SSS 메터리얼을 이용한 빛이 비치는 천을 만들어보세요. ※자막을 켜주세요. 언리얼 문서 : docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/LightingModels/SubSurface/ 타임라인 00:00 Preview 00:45 메터리얼 생성, 셰이딩 모델 Subsurface로 바꾸기 01:40 인스턴스 생성, 파라미터 조절 03:15 스태틱라이트 빌드, 라이트 복잡도 유의점 04:12 텍스쳐 적용 07:15 완성 #언리얼엔진 #unrealengine #subsurface
Creating neat curves without a normal map using WeightedNormal
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ความคิดเห็น

  • @nanaj3726
    @nanaj3726 13 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    너무 굳굳입니다~~!!!

    • @MunBrush
      @MunBrush ชั่วโมงที่ผ่านมา

      😄👍

  • @스타크-b4k
    @스타크-b4k 23 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    레벨뜻이뭐죠??

    • @MunBrush
      @MunBrush 23 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      게임에서 맵, 월드라고 부르는 그것입니다 ㅎㅎ

  • @kgw0513
    @kgw0513 2 วันที่ผ่านมา

    잘 배우고 갑니다 :))))

    • @MunBrush
      @MunBrush 23 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      감사합니다🙂

  • @kgw0513
    @kgw0513 4 วันที่ผ่านมา

    material중에 world position offset에 대해 좀 배우고 싶었는데 감사합니다 :) RotateAboutAxis에 대해 새롭게 배워가네요

    • @MunBrush
      @MunBrush 23 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      감사합니다! 조만간 조금 더 개선된 버전으로 업로드 할 예정입니다 😊

  • @나태경-w1h
    @나태경-w1h 5 วันที่ผ่านมา

    와 딱 제가 찾던 정보에요 ㅠ.ㅠ 감사합니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 23 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      반갑습니다! 😉

  • @niilanteybadu1
    @niilanteybadu1 6 วันที่ผ่านมา

    background music is amusing 😄😄

    • @MunBrush
      @MunBrush 6 วันที่ผ่านมา

  • @nanaj3726
    @nanaj3726 6 วันที่ผ่านมา

    너무 감사드려요. 늘 잘 보고 있습니다.

    • @MunBrush
      @MunBrush 6 วันที่ผ่านมา

      항상 와주셔서 감사드립니다

  • @Everythingsoboring
    @Everythingsoboring 6 วันที่ผ่านมา

    와 완전 유용해요 팁 감사합니다!!!👍🏻

    • @MunBrush
      @MunBrush 6 วันที่ผ่านมา

      감사합니다!!

  • @칼슘나트륨
    @칼슘나트륨 7 วันที่ผ่านมา

    와 3d툴 하나도 모르는데도 뭔가 멋진팁 같네요

    • @MunBrush
      @MunBrush 7 วันที่ผ่านมา

      ㅎㅎ 어서오세요

  • @Rose-fn5mj
    @Rose-fn5mj 8 วันที่ผ่านมา

    영상에서 스윗함이 들려요..

    • @MunBrush
      @MunBrush 7 วันที่ผ่านมา

  • @악땅
    @악땅 8 วันที่ผ่านมา

    딱 액터 병합 까지만 사용했었는데, 텍스쳐도 합칠 수 있었네요. 좋은 영상 너무 감사합니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 7 วันที่ผ่านมา

      숨겨진 필수기능이죠! 감사합니다~!

  • @이현도-q1r
    @이현도-q1r 8 วันที่ผ่านมา

    아니 이런 끝내주는 기능이있었다고

    • @MunBrush
      @MunBrush 7 วันที่ผ่านมา

      😁👍👍

  • @NotCoolHandleSystem
    @NotCoolHandleSystem 10 วันที่ผ่านมา

    궁금한게 베이크용으로 쓰는 로우폴이 따로 없어도 괜찮은가요? 노말이 한쪽으로 쏠리거나 하지 않나요?

    • @MunBrush
      @MunBrush 9 วันที่ผ่านมา

      로우폴 있어야합니다! (영상에 나온것처럼 따로 제작하셔도 되고, 댓글에서 다른분들이 제시해주신 방법으로 제작하셔도 좋을 것 같습니다) 언리얼 베이크는 케이지 방식이 아니여서 노말이 한쪽으로 쏠리는 현상은 없는듯 하네요.

    • @NotCoolHandleSystem
      @NotCoolHandleSystem 9 วันที่ผ่านมา

      @@MunBrush 아하 감사합니다

  • @devppatabox
    @devppatabox 13 วันที่ผ่านมา

    우옹... 버텍스 수..가. .어캐 된거지.. 언리얼 내부에서 그냥 처리 하는건가요.

    • @MunBrush
      @MunBrush 13 วันที่ผ่านมา

      Render to Texture 방식으로 씬에있는 장면을 텍스처로 렌더링 해서, 결과물을 텍스처로 사용하는 방법입니다! '3D max RTT' 으로 검색해보시면 이전에는 어떤식으로 작업했었는지 알 수 있습니다

  • @mk.2505
    @mk.2505 14 วันที่ผ่านมา

    아니 개발은 모르고 게임만 하는 입장에서 로우폴리곤의 존재는 알았는데 그게 수작업으로 만드는거였어요?!?!

    • @MunBrush
      @MunBrush 13 วันที่ผ่านมา

      대부분 로우폴리곤으로 시작해서 제작을 합니다ㅎㅎ 로우폴리곤이 없고 하이폴리곤만 존재하거나 모바일같은 환경을 위해서 극단적으로 면을 줄일 때 수작업과 엄청난 노가다를 하게됩니다..! 🥹😭

  • @UnrealPD
    @UnrealPD 14 วันที่ผ่านมา

    Rander To Texture 가 엔진에서 된다는 ㅎㅎㅎ

    • @MunBrush
      @MunBrush 13 วันที่ผ่านมา

      😆👍

  • @IIlIIIlIIlllIIlllI
    @IIlIIIlIIlllIIlllI 14 วันที่ผ่านมา

    언리얼에서 베이크는 진짜 귀하네요...

    • @MunBrush
      @MunBrush 14 วันที่ผ่านมา

      😃👍

  • @JDudeChannel
    @JDudeChannel 14 วันที่ผ่านมา

    나나이트는 경우에 따라 폴리곤이 적은 쪽이 오히려 클러스터 생성이 과하게 크게 되서 나나이트 오버드로가 증가합니다. (기존 오버드로랑 다른 나나이트 오버드로가 따로 있습니다.) 때문에 나나이트 이용시에는 올려주신 것 처럼 극단적으로 줄일 필요는 없습니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 14 วันที่ผ่านมา

      정보 감사합니다. 나나이트 미사용 프로젝트에서 사용해야 한다는 내용을 추가하겠습니다 👍

    • @UnrealPD
      @UnrealPD 14 วันที่ผ่านมา

      로폴방식으로 게임을 만들면 나나이트를 안쓰는게 맞겠네요 아직은 스켈레탈 매쉬도 적용이 안되고

  • @AAA_X_01
    @AAA_X_01 16 วันที่ผ่านมา

    평면적이 아닌 디테일한 바위형태나 절벽, 약간 복잡한 조각상등 이런것등도 될까요?

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      로우폴리곤만 잘 만들어주면 어떤형태든 가능할 것 같습니다!

  • @LoKo-qm7ni
    @LoKo-qm7ni 16 วันที่ผ่านมา

    상상도 못했네요 엔진은 정말 배울게 무궁무진하군요!

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      🥰👍

  • @공부기록채널
    @공부기록채널 16 วันที่ผ่านมา

    이...이게뭐시여

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      😊👍

  • @이현도-q1r
    @이현도-q1r 16 วันที่ผ่านมา

    와 언리얼에서도 베이크가되는구나...

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      좋아요 👍

  • @ymd_0918
    @ymd_0918 16 วันที่ผ่านมา

    감사합니다

  • @ymd_0918
    @ymd_0918 16 วันที่ผ่านมา

  • @drooper0
    @drooper0 16 วันที่ผ่านมา

    엔진내 나나이트를 활용한 최적화가 진정한 최적화 입니다. 언리얼에서 나나이트를 제공하고 마켓 플레이스에서도 저러한 모델들을 판매하는건 엔진내에서 저정도 양의 폴리곤을 사용해도 무방하기 때문입니다. 국내 업계는 과거 언리얼 4를 발표해도 현재 디바이스에서 최적화는 무리다. 언리얼5를 발표해도무리라면서 구태연한 변명으로 매번 구버전으로의 개발을 추구해 왔습니다. 물론 굳이 불필요한 폴리곤 낭비를 하자는 것은 아니나. 이제는 3D 모델러들이 과거처럼 버텍스 한두개 까지 줄여야 하는 폴리곤의 제약을 느끼며 모델링하는 시대는 지났습니다. 국내 업계는 아직도 저렇게 까지 폴리곤의 압박을 받으면서 작업하는 모습에서 대한민국 게임계인들의 보수성과 비혁신에 따른 현재의 국내 기업의 몰락은 예견되어 있었음을 다시한번 통감합니다. 국내 최적화 기술은 우리가 그간 무시했던 중국에게도 뒤쳐졌음은 이미 이번 손오공 타이틀을 통해서도 잘 알 수 있었습니다. 결론은 향후 언리얼 엔진을 통한 게임 개발에 참여하실 모델러분들은 소위 실무 개발진들이 말하는 폴리곤 몇개에서 몇개 사이로 제작하라는 식의 제작 관행은 이제 믿지 않으셔도 됩니다. 이제 폴리곤은 충분히 넉넉히 쓰셔도 됩니다.

    • @polygizer
      @polygizer 16 วันที่ผ่านมา

      모바일게임에서 나나이트를 지원하면 우콩이 pc,ps뿐만 아니라 모바일로도 출시가 되었겠지요? 2024년의 핸드폰은 자체 용량이 부족해서 몇십만~몇백만 하이폴 메쉬 객채가 잔뜩 들어간 게임을 구동하려면 스테이지 하나 정도 넣은 게임도 다른 모든앱 다 지우고도 힘들겁니다. 말씀하신 느낌은 10년후 모바일 사양이 지금의 3060깔린 pc급은 되야 가능할거 같네요.

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      나나이트나 다른 한국 게임계에 대한 말씀들 해주셔서 감사합니다 ㅎㅎ 👍 더 열악한 기기도 지원하기 위한 최적화를 관점으로 영상을 만들었다고 봐주시면 감사드리겠습니다.

    • @브루밍-c4k
      @브루밍-c4k 16 วันที่ผ่านมา

      @@drooper0 디바이스 문제를 전혀 고려 안하시네요…크로스 플랫폼이 만연한 시대에…

    • @drooper0
      @drooper0 16 วันที่ผ่านมา

      국내 업계의 최적화 현실은 현재 대부분 추측성 최적화에 있음을 말씀드린 겁니다. 아무리 크로스플렛폼이라 하여 예를듷어 프랍하나에 몇천개-몇백개 이하의 폴리곤으로 제작하여야 한다는 추축성 최적화에 길들여 있으며 단순히 이미지 퀄 을 높이기 위해 2K 4k 텍스쳐를 사용하는 등...근본적인 최적화의 계념에는 접근하지 못하는 중구난방의 최적화 플랜을 가지고 개발에 임하고 있다는 현실을 직시하고 인정해야 한다는 것 입니다. 결과적으로 모델러들의 자유도는 결국 엔진 프로그래머들의 능력 여부에 따라 좌우됩니다. 모델러는 프로그래며가 아니기에 이를 좌우할 순 없지만 그들의 얕은 지식에 휘둘려서도 안됩니다. 결국 미래의 변화의 방향을 향해 학습 할 것이냐. 현재 국내 발적화 문화에만 길들여질 것이냐는 여러분들의 판단의 몫입니다. 저라면 국내의 개발력에 제 역량을 한정지어 학습하지 않을거 같습니다.

    • @karchitect01
      @karchitect01 15 วันที่ผ่านมา

      스태틱메시 기준으로 PC던 모바일이던 폴리곤이 최적화에 큰 영향을 주지 않은지는 오래됐습니다. 머티리얼 인스턴스나 텍스처 메모리를 줄이는게 더 도움됩니다. 나나이트같은 경우엔 로우폴리곤이 오히려 나나이트 오버드로우를 증가시키는 이슈도 있습니다. 품질도 좋지않구요.. 적당한 중간값을 찾아서 제작해야합니다. @sangkwun님 말씀대로 국내 개발사들은 언리얼5개발을 할거면 제발 가이드부터 따라해보고 개발했으면 좋겠습니다. 한국은 너무 과거에 머물러 있는게 통감이 됩니다.

  • @myHDD
    @myHDD 16 วันที่ผ่านมา

    와 이런것도 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㄳ합니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      감사합니다 👍

  • @irocks1110
    @irocks1110 16 วันที่ผ่านมา

    텍스쳐 패킹까지는 안될려나요? 그래도 유용한 꿀팁 감사합니다!!

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      패킹된 MRS 맵 까지는 지원 해줍니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      액터병합도 MRS 패킹만 지원하는데.. 이제 ORM이 아닌 MRS으로 작업해야하나? 싶기도 하구요 이걸 커스텀할 수 있나 찾아보고있는데 쉽지않네요!

  • @saehagaon
    @saehagaon 16 วันที่ผ่านมา

    마모셋에서 베이크 하는 거랑 퀄리티 차이가 많이 날까요?

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      마모셋 베이크는 텍스처 제작을 위한 메쉬맵을 베이크 할 때 사용하고, 모델링 모드 베이크는 Render to Texture를 해주는 기능이라 약간 다른 개념인 것 같습니다 😀

  • @Northerseal
    @Northerseal 16 วันที่ผ่านมา

    요즘 나나이트 때문인지 마켓에서 최적화없이 썡으로 모델을 파는것들이 많이보이더라구요. 아무리 기능이 좋다지만 최적화에 무신경한게 아닌지..

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      이달의 무료에서도 그런것들이 많이 생겨서 약간 아쉽습니다

  • @SubsPain
    @SubsPain 16 วันที่ผ่านมา

    와.. 문브러시님 정말 도움 많이 됩니다..! 항상 감사드려요!!

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      섭스페인님 감사합니다!! 영상 항상 잘 보고있습니다 🥰

  • @unreal_engine
    @unreal_engine 16 วันที่ผ่านมา

    정말 간단하게 시도하려면 해당 하이폴 매쉬를 콘텐츠 브라우저에서 복제한 후에, 모델링모드에서 복셀 적용후 심플리파이로 엄청 줄여버린 후에 하면 엔진내 베이크를 진행하면 로우폴을 편하게 만들고 베이크 할 수 있습니다! 하지만 코스트 생각하면 손으로 만든 로우폴은 못 따라가죠 역시 ㅎㅎ.. 영상 감사합니다~!

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      감사합니다! 따라 해보겠습니다

    • @surplusking2425
      @surplusking2425 3 วันที่ผ่านมา

      그냥 맥스 마야같은 스레기는 버리고 블렌더로 Voxel remesh나 decimate 쓰면 되는데....물론 손으로 하는게 유리할때도 있지만 수십만 vert을 다 손으로 할순 없으니.

  • @브루밍-c4k
    @브루밍-c4k 16 วันที่ผ่านมา

    베이크가 언리얼에서 되는건 첨봤네요 ㄷㄷ 언리얼 5.5인가요?

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      언리얼 5이 출시하면서 생긴 기능입니다!

  • @Alopin
    @Alopin 17 วันที่ผ่านมา

    한국어로 된 튜토리얼은 대부분 완전 기초적인것들인데 실무꿀팁까지 이렇게 공개하시는걸 보면 진짜 국내 업계 꿈나무들 양성을 위해 힘써주시는것 같아 감사드립니다!!

    • @MunBrush
      @MunBrush 16 วันที่ผ่านมา

      저도 아직 주니어이지만 많이 배우고 좋은게 있다면 열심히 나르겠습니다! 감사합니다 ㅎㅎ

  • @최동길-v2f
    @최동길-v2f 17 วันที่ผ่านมา

    모델링 툴을 쓰지 않고 할 수 있는 방법은 없을까요? Mesh에서 콜리전 지우고 SimpleCollision 만들어준다던가

    • @MunBrush
      @MunBrush 17 วันที่ผ่านมา

      언리얼엔진의 모델링모드로 로우폴리곤을 만드는 방법이 있습니다. UV도 펼수있고 약간 불편한점이 있지만 안정적으로 나오더라구요..!

    • @최동길-v2f
      @최동길-v2f 17 วันที่ผ่านมา

      @@MunBrush 감사합니다!

  • @Rose-fn5mj
    @Rose-fn5mj 17 วันที่ผ่านมา

    이런거 너무 꿀이예요👍👍 엔진 팁이 제일 달달합니다😋

    • @MunBrush
      @MunBrush 17 วันที่ผ่านมา

      감사합니다👍 맛있는 정보 더 가져와보겠습니다!

  • @DangPan_
    @DangPan_ 17 วันที่ผ่านมา

    우와 대박 감사합니다. 첨 알았어요 최적화 보자마자 뛰어왔습니다. 1분전 영상이네요 ㅋㅋ 잘 볼게요!!!!!

    • @MunBrush
      @MunBrush 17 วันที่ผ่านมา

      와! 빠른댓글 감사합니다! 진짜 괜찮은 기능이에요.

    • @DangPan_
      @DangPan_ 17 วันที่ผ่านมา

      @@MunBrush 요즘 공부하면서 느낀건데 한국어로 된 자료의 소중함을 느껴서 무료로 거기다가 제공해주심에 감사합니다. 열심히 공부할게요

  • @irocks1110
    @irocks1110 22 วันที่ผ่านมา

    선생님께서 방금 사람 한명 구하셨습니다. 정말 감사합니다

  • @haho783
    @haho783 หลายเดือนก่อน

    전반적인 작업과정을 알고싶었는데 너무 유용한 영상이네요 감사합니다 ❤❤

  • @MunBrush
    @MunBrush หลายเดือนก่อน

    마모셋 5 베타 - marmoset.co/toolbag/beta/

  • @msb7583
    @msb7583 หลายเดือนก่อน

    정말 지리쉽니다 이제부터 당신은 제 최애 유툽채널 탕탕❤

    • @MunBrush
      @MunBrush หลายเดือนก่อน

      @@msb7583 감사합니다 🥳

  • @jiwonzing
    @jiwonzing หลายเดือนก่อน

    당장 게임용 메쉬 작업때 최적화하기에 너무 좋을것 같아요!! 마모셋 체험판 알차게 사용해야겠습니다

    • @MunBrush
      @MunBrush หลายเดือนก่อน

      좋습니다 🥰

  • @Userjdk11031sks
    @Userjdk11031sks หลายเดือนก่อน

    좋은 정보 감사합니다:)😀😃😃

    • @MunBrush
      @MunBrush หลายเดือนก่อน

      감사합니다 😀

  • @youngsiks5434
    @youngsiks5434 หลายเดือนก่อน

    오 베벨쉐이더 들어와서 궁금해서 찾아보고있었는데 문브러쉬님 정리영상 타이밍 좋게 올려주셧네요! 감사합니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush หลายเดือนก่อน

      감사합니다! 상상하던 기능이 나와서 신기해요 ㅎㅎ

  • @익명-d6v
    @익명-d6v หลายเดือนก่อน

    양질의 컨텐츠 늘 감사하며 보고있습니다!! 혹시 나무같은 식생 종류의 제작프로세스나 최적화 강의 계획이 있으신건지 여쭙고싶습니다..! 날이 부쩍 추워졌는데 감기 조심하시구 항상 감사합니다 (__)

    • @MunBrush
      @MunBrush หลายเดือนก่อน

      안녕하세요! 초급자 수준의 나무, 식생 제작 프로세스와 최근 게임들에 사용된 최적화에 대한 영상을 만들 계획이 있습니다! 응원 감사드립니다~!

  • @Writion
    @Writion หลายเดือนก่อน

    모르는 용어가 좀 있긴 하지만 좋은 영상이네요

  • @DangPan_
    @DangPan_ 2 หลายเดือนก่อน

    우와 진짜 감사합니다 이거 해보고싶었어요

  • @석-y2x
    @석-y2x 2 หลายเดือนก่อน

    5.4기준 stat rendering에 드로우콜 값이 안뜨네요

  • @DangPan_
    @DangPan_ 2 หลายเดือนก่อน

    와 대박 진짜 감사합니다!!!!

  • @lucy-i8q6n
    @lucy-i8q6n 2 หลายเดือนก่อน

    브금 너무 중독적이야