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Mun Brush
South Korea
เข้าร่วมเมื่อ 11 มี.ค. 2019
포켓몬 카드를 언리얼 엔진에서 만들면 어떨까?
여러가지 기본 노드를 이용한 포켓몬 카드 만들기 풀영상 입니다.
※자막을 켜주세요
00:00 프리뷰
01:07 제작과정 시작
33:20 타일링 비활성화
36:20 완성
BGM - th-cam.com/video/XDg0T0hsJkc/w-d-xo.htmlsi=fQvJXYeGVVDAJA8Y
#pokemon #pokemoncards #unrealengine
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01:07 제작과정 시작
33:20 타일링 비활성화
36:20 완성
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#pokemon #pokemoncards #unrealengine
มุมมอง: 852
วีดีโอ
배경모델러 라면 필수로 알아야 하는 최적화 (아틀라스 👍)
มุมมอง 2.2K2 หลายเดือนก่อน
액터병합을 이용한 자동 텍스처 아틀라스 가이드입니다. ※자막을 켜주세요 00:00 인트로 00:12 텍스처 아틀라스란 00:27 아틀라스 시작 04:00 주의점 #optimization #unreal #unrealengine
언리얼 엔진이라서 할 수 있는 폴리곤 최적화 (실무 꿀팁👍)
มุมมอง 7K2 หลายเดือนก่อน
언리얼 5 신기능! 모델링 모드에 숨겨진 기능 'Bake' 사용법 입니다. (메쉬맵을 추출하는 Bake 보다는 RTT에 가까운 기능입니다.) ※자막을 켜주세요 #optimization #unreal #unrealengine
Marmoset toolbag 5 - Bevel Shader Bake
มุมมอง 2.7K2 หลายเดือนก่อน
마모셋 베벨셰이더 사용법입니다. 이제 힘들게 터보스무스, 지브러쉬 작업 하지마세요. ※자막을 켜주세요 #marmosettoolbag #bevelshader #unrealengine
언리얼 엔진 배경 최적화 마스터하기
มุมมอง 11K5 หลายเดือนก่อน
배경모델러와 배경레벨디자이너를 위한 최적화 지침입니다. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #unreal ▼타임라인 00:00 인트로 00:08 1) 엘리먼트 수 줄이기 00:31 2) 작은 메쉬는 병합하기 00:42 3) 불투명과 반투명 01:34 4) 5각형, 하이폴리 사용 자제하기 01:58 5) 스켈레탈 메쉬 사용하지 않기 02:10 6) 월드포지션오프셋 활용하기 02:28 7) 테셀레이션은 미리 적용하기 02:39 8) 큰 메쉬는 나누기 02:57 9) 메터리얼 디폴트 텍스처 03:25 10) 텍스처 해상도, 바이리니어 필터링 03:48 11) 셰이더 복잡도 확인하기 04:12 12) 밉맵 04:33 13) 무거운 메터리얼 노드 04:43 14) 셰이딩 모델 04:56 15...
언리얼 엔진 플레이어 캐릭터 안나올 때
มุมมอง 4966 หลายเดือนก่อน
엔진에서 플레이어 캐릭터가 안나올때 해결방법을 정리해봤습니다. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #unreal
언리얼엔진 깜빡이는 이미시브와 UV 2번채널 사용법
มุมมอง 1.1K8 หลายเดือนก่อน
자판기, 신호등, 램프같은 깜빡이는 빛을 구현해보세요. UV 2번채널을 응용해보세요. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #material
문브러쉬 채널 학습용 언리얼 메터리얼 1탄
มุมมอง 7418 หลายเดือนก่อน
이전영상에서 등장한 메터리얼을 무료 공유해드립니다 ! 분석해보고 따라서 만들어보세요. ※자막을 켜주세요 노드제공 - blueprintue.com/blueprint/96r55pct/ 텍스쳐제공 - drive.google.com/drive/folders/1zqnDXkMq4-FvV98sNyB8ir_VQflj1wSf?usp=sharing #언리얼엔진 #unrealengine #material
언리얼 캐릭터에 반응하는 벽 만들기
มุมมอง 8228 หลายเดือนก่อน
캐릭터 위치에 반응하는 'PlayerLocation' 노드 작성 방법을 소개합니다. 메터리얼 파라미터 콜렉션이 등장하는데, 다음에 다른 사용사례들도 소개해드리도록 할 예정입니다. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #playerlocation
언리얼엔진 메터리얼 단축키 총정리
มุมมอง 1.2K9 หลายเดือนก่อน
언리얼 엔진 메터리얼 노드 사용법과 단축키를 정리해드립니다. 다른 강의 영상을 따라할 때도 도움이 될 것으로 생각합니다. ※자막을 켜주세요. #언리얼엔진 #unrealengine #node
언리얼엔진 경유노드
มุมมอง 90511 หลายเดือนก่อน
언리얼 엔진 메터리얼 노드를 정리하고 적용해봅니다. ※자막을 켜주세요. ▼ #언리얼엔진 #unrealengine #node
서브스탠스 디자이너 에서 언리얼 엔진으로
มุมมอง 1.8Kปีที่แล้ว
서브스탠스 디자이너에서 텍스쳐를 추출하고 언리얼엔진에 적용해봅니다. ※자막을 켜주세요. ▼ #언리얼엔진 #unrealengine #substancedesigner
Creating a building with one tile map - Trim Tile Map
มุมมอง 3.6Kปีที่แล้ว
TrimTile 맵을 이용한 건물 만들기 작업과정입니다. ※자막을 켜주세요. ▼타임라인 00:00 Preview 00:25 트림 시트 계획하기 00:50 하이폴리곤 가이드 제작 03:00 지브러쉬 스컬핑 15:05 서브스탠스 페인터 텍스쳐 작업 17:45 언리얼엔진 임포트, 메터리얼 제작 18:35 서브스탠스 디자이너 지붕 제작, 포토샵 합성 19:45 [모듈 1. 일반 벽] 20:40 [모듈 2. 기둥] 24:10 [모듈 3. 바운더리] 27:14 [모듈 4. 문 벽] 28:35 [모듈 5. 계단] 33:00 [모듈 6. 문 벽 바운더리] 35:00 [모듈 7. 작은 문 벽] 36:10 [모듈 8. 큰 창문 벽] 39:30 [모듈 9. 작은 창문 벽] 40:30 [모듈 10. 일반 지붕] 45:07 ...
ParralaxOccludedMapping 으로 폴리곤 수백만 개 아끼는 법
มุมมอง 892ปีที่แล้ว
POM 메터리얼로 실제로 튀어나온듯한 입체감을 구현해보세요. ※자막을 켜주세요. ▼ 타임라인 00:00 Preview 00:10 POM 설명 00:24 메터리얼 생성 01:40 서브스탠스 디자이너 02:22 텍스쳐 임포트 03:00 적용해보기 03:27 서브스탠스 디자이너(2) 03:53 텍스쳐 리임포트 04:58 서브스탠스 디자이너(3) 이미시브 트릭 #언리얼엔진 #unrealengine #parallax
언리얼 SSS 메터리얼 만들기 - 빛이 비치는 천
มุมมอง 1.5Kปีที่แล้ว
언리얼 엔진에서 SSS 메터리얼을 이용한 빛이 비치는 천을 만들어보세요. ※자막을 켜주세요. 언리얼 문서 : docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/LightingModels/SubSurface/ 타임라인 00:00 Preview 00:45 메터리얼 생성, 셰이딩 모델 Subsurface로 바꾸기 01:40 인스턴스 생성, 파라미터 조절 03:15 스태틱라이트 빌드, 라이트 복잡도 유의점 04:12 텍스쳐 적용 07:15 완성 #언리얼엔진 #unrealengine #subsurface
Creating neat curves without a normal map using WeightedNormal
มุมมอง 867ปีที่แล้ว
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Creating a distant view using an Unreal Engine Cubemap
มุมมอง 1.4Kปีที่แล้ว
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How to fix when metal materials come out black in Unreal Engine
มุมมอง 1.1Kปีที่แล้ว
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Optimizing vertex count using Mikktspace Normal
มุมมอง 1.8Kปีที่แล้ว
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Vertex Paint, an Essential Skill in Unreal Engine Level Design
มุมมอง 4.2Kปีที่แล้ว
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Layering two textures to create a dynamic material
มุมมอง 506ปีที่แล้ว
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Why Unreal Engine modeling is disassembled and imported
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Unreal Engine Collision Part 1 - Creating Collision
มุมมอง 1.7Kปีที่แล้ว
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Unreal Material - Material Animation, Flipbook
มุมมอง 837ปีที่แล้ว
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Optimization and Draw Calls Part 9 - Why You Shouldn't Save Real Background Colors
มุมมอง 844ปีที่แล้ว
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Creating landscape materials Part 6 - Terrain creation using heightmap
มุมมอง 682ปีที่แล้ว
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Creating a Landscape Material Part 5 - Changing Detail with Camera Distance
มุมมอง 392ปีที่แล้ว
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사랑합니다 선생님
감사합니다 😘
최근 영상 찾아보다가 좋은 영상이 많아서 구독하고 계속 잘 보고있어요! 이런 기능 있는지 처음 알았네요! 머티리얼 갯수도 최적화에 영향을 미친다는 정보를 습득했는데, 머티리얼 여러개를 인스턴스해서 쓰는것보다 이렇게 사용하는게 최적화 하는 방법일까요!?
@@nam_tamong 감사합니다! 드로우콜을 줄이는것에는 확실히 큰 도움이 됩니다. 프리미티브 데이터를 사용하면 에셋들을 BP안에 있을때도 사용이 가능해서 이런 단순 색변화가 아닌 오브젝트 회전 등의 속도나 방향의 다양성을 줄때 효과가 큽니다!
혹시 언리얼 5버전은 다 가능한건가요? 베이크 해보려니 유아이 창 자체가 뭔가 달라보여서요
언리얼 최적화
정말 간단하고 이해하기 쉽게 설명해주시네요!!!! ㅊ친절한 영상들 너무 잘 보고 잇습니다!
감사합니다❤
액터 병합은 할수 있으면 하는게 좋지만 머티리얼 병합은 나중에 어셋마다 색 조절이 안되는 단점이 있겠네요
맞습니다. 하지만 텍스처 갯수를 줄인다 (아틀라스) 라고 생각하고 추후에 머티리얼을 따로 사용하시면 될겁니다!
감사히 보고갑니다~!❤
봐주셔서 감사합니다!
폴리지는 컬 디스턴트 빼고는 화면 돌렸을때 컬링은 안되는건가요?
인스턴싱 되어있기 때문에 랜드스케이프 컴포넌트 단위로 컬링됩니다 (컴포넌트가 크니까 거히 컬링 안되는것처럼 보일 수 있어요)
영상보고 머티리얼 생성해서 레이어블랜드 노드 연결하는데까진 했는데 랜드스케이프 지형에 머티리얼이 적용이 안되고 있어요. 페인트도 칠해지지 않는데 레이어 정보가 할당되어있지 않다 라는 메시지가 출력됩니다. 생성했던 머티리얼을 랜드스케이프 머티리얼 슬롯에 넣었으나 아무런 반응이 없는데, 어떤게 문제일까요...?
@@이석준-w4e 랜드스케이프 - 페인트 - 타깃레이어 메뉴에 보시면 각자 랜드스케이프 레이어를 할당할 수 있습니다. 만약 여기 아무것도 없다면 머티리얼에서 문제가 있는거로 추측이 가능할거 같습니다 🥲
이거땜에 헤맸는데 도움이 됐습니다ㅠㅠ 감사합니다!!
문브러쉬님 스캔 데이터를 불러오니 폴리곤이나 포인트클라우드 갯수에 비해 지나치게 무거운데 뷰포트 보다 폴리곤이나 엣지 선택시 딜레이가 너무 심해 작업이 원활하지 않네요. 뭔가 최적화 방법이나 전용 툴 같은 방법 없을까요?
안녕하세요. 나나이트를 사용하시거나 임시방편으로 스크린 퍼센티지를 낮춰보시는걸 추천드립니다. 뷰포트 메뉴 - 스크린 퍼센티지 - 커스텀 오버라이드
@MunBrush 시도해 보겠습니다 틈 나시면 저희 작업도 도와주시면 안될까요? 배고픈 프로젝트라 비용은 많이 못드려도 결과 기다리고 계시는 분은 믾습니다 ^^
실무를 하고 있어서 개인적인 프로젝트 참여는 어려울 것 같습니다 ㅠㅠ 어떤 작업을 하고 계신지 궁금하네요 응원합니다!
わかりやすい説明をどうもありがとう。 おかげさまで理解できました。
@@suizenjiful 🥹👍
궁금한 점이 있어 질문 남깁니다! 의자를 맵 여러곳에 배치를 한다고 가정했을때, 그 의자는 같은 머티리얼을 가지고 있습니다. 이렇게 중복으로 사용되는 프랍이 여러 개인 경우 그냥 배치하여 머티리얼을 유지하는것 보다 영상처럼 구역마다 병합을 하여 아틀라스를 제작하여 새로운 머티리얼을 제작하는 것이 최적화 상으로 더 효율적인가요?
같은 머티리얼을 가진 작은 의자같은 경우에는 보통은 동적 인스턴싱 (Instanced static mesh) 을 이용해서 병합합니다. 이미 같은 머티리얼을 사용중이라면 동적 인스턴싱으로 병합 하세요 :) 추가로 말씀을 드리면 - 영상에 나오는 병합은 텍스처의 갯수를 줄이는데 효과가 있는 병합 방법입니다. - 레벨에 과도하게 많은 머티리얼 인스턴스(텍스처)를 사용중이거나 낭비되는 UV가 많은 메쉬들이 있을 때 큰 효과를 보실 수 있습니다. - 메쉬를 병합하실 때는 스태틱 메쉬 용량증가, 어려운 LOD 관리 등을 고려해서 작업하시면 됩니다.
@MunBrush 답변 감사드립니다!!
와 많은것을 배울 수 있는 좋은 시간이었습니다. 특히 Blend_Screen 이용한게 신선한 충격이었네요.
@@kgw0513 시청 감사드립니다 😍 머티리얼 에디터에서 Blend 검색하시면 포토샵의 블렌드모드와 동일한 기능들이 쭉 나옵니다! 👍
이런게 진정한 강의다... 말많고 어지러운 강의! 정말 싫습니다. 감사합니다.
감사합니다!!
와 문브러시님 목소리 너무 좋아요!! 앞으로도 이렇게 쭉 ....ㅎㅎㅎ 영상 감사합니다
응원 감사드립니다! 섭스페인님도 화이팅 !
와.. 풀영상이라니!
앞으로 작업영상을 더 올려볼 예정입니다! 감사합니다
멋지네유
너무 굳굳입니다~~!!!
😄👍
레벨뜻이뭐죠??
게임에서 맵, 월드라고 부르는 그것입니다 ㅎㅎ
잘 배우고 갑니다 :))))
감사합니다🙂
material중에 world position offset에 대해 좀 배우고 싶었는데 감사합니다 :) RotateAboutAxis에 대해 새롭게 배워가네요
감사합니다! 조만간 조금 더 개선된 버전으로 업로드 할 예정입니다 😊
와 딱 제가 찾던 정보에요 ㅠ.ㅠ 감사합니다
반갑습니다! 😉
background music is amusing 😄😄
너무 감사드려요. 늘 잘 보고 있습니다.
항상 와주셔서 감사드립니다
와 완전 유용해요 팁 감사합니다!!!👍🏻
감사합니다!!
와 3d툴 하나도 모르는데도 뭔가 멋진팁 같네요
ㅎㅎ 어서오세요
영상에서 스윗함이 들려요..
딱 액터 병합 까지만 사용했었는데, 텍스쳐도 합칠 수 있었네요. 좋은 영상 너무 감사합니다
숨겨진 필수기능이죠! 감사합니다~!
아니 이런 끝내주는 기능이있었다고
😁👍👍
궁금한게 베이크용으로 쓰는 로우폴이 따로 없어도 괜찮은가요? 노말이 한쪽으로 쏠리거나 하지 않나요?
로우폴 있어야합니다! (영상에 나온것처럼 따로 제작하셔도 되고, 댓글에서 다른분들이 제시해주신 방법으로 제작하셔도 좋을 것 같습니다) 언리얼 베이크는 케이지 방식이 아니여서 노말이 한쪽으로 쏠리는 현상은 없는듯 하네요.
@@MunBrush 아하 감사합니다
우옹... 버텍스 수..가. .어캐 된거지.. 언리얼 내부에서 그냥 처리 하는건가요.
Render to Texture 방식으로 씬에있는 장면을 텍스처로 렌더링 해서, 결과물을 텍스처로 사용하는 방법입니다! '3D max RTT' 으로 검색해보시면 이전에는 어떤식으로 작업했었는지 알 수 있습니다
아니 개발은 모르고 게임만 하는 입장에서 로우폴리곤의 존재는 알았는데 그게 수작업으로 만드는거였어요?!?!
대부분 로우폴리곤으로 시작해서 제작을 합니다ㅎㅎ 로우폴리곤이 없고 하이폴리곤만 존재하거나 모바일같은 환경을 위해서 극단적으로 면을 줄일 때 수작업과 엄청난 노가다를 하게됩니다..! 🥹😭
Rander To Texture 가 엔진에서 된다는 ㅎㅎㅎ
😆👍
언리얼에서 베이크는 진짜 귀하네요...
😃👍
나나이트는 경우에 따라 폴리곤이 적은 쪽이 오히려 클러스터 생성이 과하게 크게 되서 나나이트 오버드로가 증가합니다. (기존 오버드로랑 다른 나나이트 오버드로가 따로 있습니다.) 때문에 나나이트 이용시에는 올려주신 것 처럼 극단적으로 줄일 필요는 없습니다
정보 감사합니다. 나나이트 미사용 프로젝트에서 사용해야 한다는 내용을 추가하겠습니다 👍
로폴방식으로 게임을 만들면 나나이트를 안쓰는게 맞겠네요 아직은 스켈레탈 매쉬도 적용이 안되고
평면적이 아닌 디테일한 바위형태나 절벽, 약간 복잡한 조각상등 이런것등도 될까요?
로우폴리곤만 잘 만들어주면 어떤형태든 가능할 것 같습니다!
상상도 못했네요 엔진은 정말 배울게 무궁무진하군요!
🥰👍
이...이게뭐시여
😊👍
와 언리얼에서도 베이크가되는구나...
좋아요 👍
감사합니다
옹
엔진내 나나이트를 활용한 최적화가 진정한 최적화 입니다. 언리얼에서 나나이트를 제공하고 마켓 플레이스에서도 저러한 모델들을 판매하는건 엔진내에서 저정도 양의 폴리곤을 사용해도 무방하기 때문입니다. 국내 업계는 과거 언리얼 4를 발표해도 현재 디바이스에서 최적화는 무리다. 언리얼5를 발표해도무리라면서 구태연한 변명으로 매번 구버전으로의 개발을 추구해 왔습니다. 물론 굳이 불필요한 폴리곤 낭비를 하자는 것은 아니나. 이제는 3D 모델러들이 과거처럼 버텍스 한두개 까지 줄여야 하는 폴리곤의 제약을 느끼며 모델링하는 시대는 지났습니다. 국내 업계는 아직도 저렇게 까지 폴리곤의 압박을 받으면서 작업하는 모습에서 대한민국 게임계인들의 보수성과 비혁신에 따른 현재의 국내 기업의 몰락은 예견되어 있었음을 다시한번 통감합니다. 국내 최적화 기술은 우리가 그간 무시했던 중국에게도 뒤쳐졌음은 이미 이번 손오공 타이틀을 통해서도 잘 알 수 있었습니다. 결론은 향후 언리얼 엔진을 통한 게임 개발에 참여하실 모델러분들은 소위 실무 개발진들이 말하는 폴리곤 몇개에서 몇개 사이로 제작하라는 식의 제작 관행은 이제 믿지 않으셔도 됩니다. 이제 폴리곤은 충분히 넉넉히 쓰셔도 됩니다.
모바일게임에서 나나이트를 지원하면 우콩이 pc,ps뿐만 아니라 모바일로도 출시가 되었겠지요? 2024년의 핸드폰은 자체 용량이 부족해서 몇십만~몇백만 하이폴 메쉬 객채가 잔뜩 들어간 게임을 구동하려면 스테이지 하나 정도 넣은 게임도 다른 모든앱 다 지우고도 힘들겁니다. 말씀하신 느낌은 10년후 모바일 사양이 지금의 3060깔린 pc급은 되야 가능할거 같네요.
나나이트나 다른 한국 게임계에 대한 말씀들 해주셔서 감사합니다 ㅎㅎ 👍 더 열악한 기기도 지원하기 위한 최적화를 관점으로 영상을 만들었다고 봐주시면 감사드리겠습니다.
@@drooper0 디바이스 문제를 전혀 고려 안하시네요…크로스 플랫폼이 만연한 시대에…
국내 업계의 최적화 현실은 현재 대부분 추측성 최적화에 있음을 말씀드린 겁니다. 아무리 크로스플렛폼이라 하여 예를듷어 프랍하나에 몇천개-몇백개 이하의 폴리곤으로 제작하여야 한다는 추축성 최적화에 길들여 있으며 단순히 이미지 퀄 을 높이기 위해 2K 4k 텍스쳐를 사용하는 등...근본적인 최적화의 계념에는 접근하지 못하는 중구난방의 최적화 플랜을 가지고 개발에 임하고 있다는 현실을 직시하고 인정해야 한다는 것 입니다. 결과적으로 모델러들의 자유도는 결국 엔진 프로그래머들의 능력 여부에 따라 좌우됩니다. 모델러는 프로그래며가 아니기에 이를 좌우할 순 없지만 그들의 얕은 지식에 휘둘려서도 안됩니다. 결국 미래의 변화의 방향을 향해 학습 할 것이냐. 현재 국내 발적화 문화에만 길들여질 것이냐는 여러분들의 판단의 몫입니다. 저라면 국내의 개발력에 제 역량을 한정지어 학습하지 않을거 같습니다.
스태틱메시 기준으로 PC던 모바일이던 폴리곤이 최적화에 큰 영향을 주지 않은지는 오래됐습니다. 머티리얼 인스턴스나 텍스처 메모리를 줄이는게 더 도움됩니다. 나나이트같은 경우엔 로우폴리곤이 오히려 나나이트 오버드로우를 증가시키는 이슈도 있습니다. 품질도 좋지않구요.. 적당한 중간값을 찾아서 제작해야합니다. @sangkwun님 말씀대로 국내 개발사들은 언리얼5개발을 할거면 제발 가이드부터 따라해보고 개발했으면 좋겠습니다. 한국은 너무 과거에 머물러 있는게 통감이 됩니다.
와 이런것도 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㄳ합니다
감사합니다 👍
텍스쳐 패킹까지는 안될려나요? 그래도 유용한 꿀팁 감사합니다!!
패킹된 MRS 맵 까지는 지원 해줍니다!
액터병합도 MRS 패킹만 지원하는데.. 이제 ORM이 아닌 MRS으로 작업해야하나? 싶기도 하구요 이걸 커스텀할 수 있나 찾아보고있는데 쉽지않네요!
마모셋에서 베이크 하는 거랑 퀄리티 차이가 많이 날까요?
마모셋 베이크는 텍스처 제작을 위한 메쉬맵을 베이크 할 때 사용하고, 모델링 모드 베이크는 Render to Texture를 해주는 기능이라 약간 다른 개념인 것 같습니다 😀
와.. 문브러시님 정말 도움 많이 됩니다..! 항상 감사드려요!!
섭스페인님 감사합니다!! 영상 항상 잘 보고있습니다 🥰