Optimizing vertex count using Mikktspace Normal

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  • เผยแพร่เมื่อ 22 ส.ค. 2024

ความคิดเห็น • 32

  • @hjy3085
    @hjy3085 3 หลายเดือนก่อน

    감사합니다 😊 도움 많이 되고있어요 !

  • @karchitect01
    @karchitect01 หลายเดือนก่อน

    버텍스 노말(하드웨어)이 갖고 있는 정보가 렌더러에도 영향을 줍니다. 노말맵(소프트웨어)은 보정을 해줄 뿐입니다. 더 예쁜 노말을 보시려면 버텍스(폴리곤)이 많아져야합니다. Mikk 작업방식을 로폴로했을 경우 로폴의 버텍스노말이 서로 보간이 되어버리기 때문에 더 예쁜 노말을 얻기에는 한계가 있습니다. 또한 노말 수치를 보정하기도 어렵구요. 그래서 보통 로폴작업할 땐 스무딩그룹 기준으로 UV섬을 나눈 작업방식을 쓰는게 훨씬 예쁘고 보정하기에도 좋습니다. 하지만 미드폴~하이폴에서는 Mikk작업방식이 장점을 얻습니다. 노말보간이 좀더 촘촘해지면서 버텍스노말 및 노말맵이 더 잘나오게 됩니다. 무작정 폴리곤을 아끼는건 꼭 좋은선택만은 아닙니다!
    좋은영상 감사합니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush  หลายเดือนก่อน

      감사합니다 🥰 참고하겠습니다!

  • @ANCALL3D
    @ANCALL3D ปีที่แล้ว +1

    좋은 영상 잘 보고갑니다-! 감사합니다

    • @MunBrush
      @MunBrush  ปีที่แล้ว +1

      영상 잘 보고 있습니다..! 보러 와주셔서 감사드려요 :)

  • @user-du6qq8es4b
    @user-du6qq8es4b ปีที่แล้ว

    요즘배우면서 궁금했는데 감사합니다.

  • @kodama5048
    @kodama5048 ปีที่แล้ว

    여기에도 이런부분으로 최적화가 필요했었군요.. 요즘 UDIM작업중인데 매우 참고가 되었습니다...!!

    • @MunBrush
      @MunBrush  ปีที่แล้ว

      다행입니다..! 개념만 알아두시고, 프로젝트에서는 상의 후에 사용하시면 좋을 것 같아요

  • @seongyo
    @seongyo ปีที่แล้ว

    영상 너무 좋아요
    아직 언랩 배우는 중이라 대강 이해하고 넘어갔는데 다음에 다시 와서 공부할게요!

    • @MunBrush
      @MunBrush  ปีที่แล้ว +1

      감사합니다! 이해안되시는거 있으시면 댓글 남겨주세요

  • @user-pq7ny4it7e
    @user-pq7ny4it7e 5 หลายเดือนก่อน

    UV는 분리하고 스무싱그룹은 1로 통일시키면 문제가 될수 있는 부분이 있을까요?
    혹은 그런방식으로 진행해도 맵만 잘뽑힌다면 사용에 문제가 없을까요? 답변 달아주시면 감사하겠습니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush  5 หลายเดือนก่อน

      맵이 잘 뽑히셨다니 신기하네요..!
      그래도 여러 셰이더나 환경에 대응하려면 일반적인 방식으로 작업하시는걸 추천드립니다!

    • @user-pq7ny4it7e
      @user-pq7ny4it7e 5 หลายเดือนก่อน

      @@MunBrush 답변감사합니다 좋은하루 되세요!

  • @AsdfAsdf-gj3wl
    @AsdfAsdf-gj3wl 5 หลายเดือนก่อน

    참 애매하네요 버텍스를 줄일지 uV를 효율적으로 사용할지 문제 같습니다. uv아끼려고 최대한 쪼개서 꽉 채우잖아요 그러면 말씀하신대로 버텍스가 늘어나고, 버텍스를 줄이려고 UV를 덜 나누면 낭비가 생기고 흠

    • @MunBrush
      @MunBrush  5 หลายเดือนก่อน +1

      그래도 UV를 효율적으로 사용하는게 일반적인 것 같습니다 ㅎㅎ

  • @dudwls20
    @dudwls20 ปีที่แล้ว

    스무딩 그룹이 같지만 길이가 긴 물체라서 uv의 휴율성을 위해서 중간에 uv를 잘라주는 경우에는 uv공간 효율성을 위해서 uv를 잘라줘야 하나요? 아니면 그룹이 같기 때문에 uv공간 효율성이 떨어지더라도 붙여줘야 하나요?
    처음 큐브의 예에서처럼 90도 정도 되는 각을 가진 부분을 억지로 같은 그룹으로 나눠줬을 때 로우폴의 쉐이딩이 이상해 지는데 이럴경우 베이킹을 하게 되면 노멀맵도 이상하게 뽑히지 않나요? 맵이이상하게 뽑히지 않는다면 로우폴의 쉐이딩이 이상하게 보여도 상관이 없는건가요?

    • @MunBrush
      @MunBrush  ปีที่แล้ว +1

      길고 얇은 형태의 모델링은 uv를 잘라주는게 맞습니다. 하지만 긴 형태를 더 잘라서 반복시켜 사용할 수 있다면 타일링으로 반복시켜 제작해야합니다.
      그룹이 같아서 uv를 붙여준다는 느낌보다는, uv에 따라 그룹을 맞추시는게 편하실거에요
      큐브의 90도 꺾인 면들이 스무싱그룹이 같을 때 노멀맵이 이상하게 뽑히는게 맞습니다.
      uv와 스무싱그룹을 잘 매칭시킨 상태에서 결과적인 모습만 잘 나오면 상관이 없습니다.
      대신에 이런경우에는 텍스쳐 제작을 마친 후에 간단한 메쉬 변형을 시킬 때 불리합니다

    • @dudwls20
      @dudwls20 ปีที่แล้ว +1

      @@MunBrush 답변 정말 감사합니다 !!

  • @nael9274
    @nael9274 8 หลายเดือนก่อน

    탄젠트스페이스만 써오다보니 헷갈려요..
    스무딩 그룹 경계와 uv 경계만큼 엔진에서의 버텍스 수가 늘어나는건가요?

    • @MunBrush
      @MunBrush  8 หลายเดือนก่อน

      uv경계만큼 엔진에서의 버텍스수가 늘어납니다.
      그래서 uv를 가능한 붙여서 작업 해줍니다.
      그리고,
      uv가 붙어있으면 스무싱 그룹을 같게 해주는것이 베이크할때 적절하기때문에 스무싱그룹도 함께 수정해주셔야합니다!

  • @kiya4805
    @kiya4805 4 หลายเดือนก่อน

    믹스페이스 역광일때 노멀방향이 일그러지는 현상이 있던데 괜찮나요?

    • @MunBrush
      @MunBrush  4 หลายเดือนก่อน +1

      90도 이상 꺾인면 이라거나.. 여러 경우에 일그러지는 현상이 생기는데,
      이 지점을 찾아서 유리하게 UV를 펴야 할 것 같습니다.!

    • @kiya4805
      @kiya4805 4 หลายเดือนก่อน

      @@MunBrush 아 역시 그방법 밖엔 없군요 답변감사합니다!

  • @sp8031
    @sp8031 ปีที่แล้ว

    UV를 붙이는 쪽이 노멀 매서드를 Mikkt로 임포트한다면
    노멀맵을 적용했을때 실루엣도 차이가 거의 없고
    트라이앵글과 버텍스를 더 줄일 수 있으니
    최적화에 더 유리하다고 이해하면 될까요?

    • @MunBrush
      @MunBrush  ปีที่แล้ว

      1. UV를 붙이는 쪽이 노멀 매서드를 Mikkt로 임포트한다면
      트라이앵글과 버텍스를 더 줄일 수 있으니
      최적화에 더 유리하다고 이해하면 될까요?
      - 정확히는 스무싱그룹을 나누지 않는것이 엔진에서 연산이 적어집니다.
      노멀맵을 만들 때 스무싱그룹이 다르면 UV를 떼어내야 하는데요
      반대로 스무싱그룹이 전부 같으면 UV가 전부 붙어있어야 할거에요.
      이때, 스무싱그룹이 전부 같은 상태를 Mikkts노멀 이라고 생각하시면 됩니다.
      2. 노멀맵을 적용했을때 실루엣도 차이가 거의 없고
      - 노멀맵과 실루엣은 관련이 없습니다.
      실루엣은 모델링한 버텍스와 엣지로 나타나게 됩니다.
      이 영상에서는 똑같은 모델링을 가지고 모델러로서 노멀맵 추출을 할 때
      Mikkts 노멀로 최적화 이득을 가져갈 수 있는
      노멀맵 제작 공정을 설명드렸다고 보시면 됩니다

  • @user-nm4vt2oe5o
    @user-nm4vt2oe5o ปีที่แล้ว

    만약에 로우폴을 하이폴로 사용할 경우에는 어떻게 적용하여야 하나요? (단순한 모델링이어서 하이폴이 없고 만든 모델링을 그대로 노말로 만들어서 적용하고자 합니다.)

    • @MunBrush
      @MunBrush  ปีที่แล้ว

      안녕하세요 서브스탠스 페인터의
      Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh를 체크해서 베이크 하시는 경우이신가요?

    • @user-nm4vt2oe5o
      @user-nm4vt2oe5o ปีที่แล้ว

      @@MunBrush 네 따로 만들어진 하이폴이 없어서 저렇게 체크해서 사용하고자 하는데 그렇게 되면 영상에서 보여준 상태처럼 되지 않는데 이러한 경우에는 어떡해야 하나요?

    • @MunBrush
      @MunBrush  ปีที่แล้ว

      Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh를 체크해서 베이크하면 노말맵이 빈 공간으로 나오기때문에
      영상에서 설명드린 것 처럼 따라하실 수가 없습니다ㅠ
      맥스를 사용하신다면 터보스무스 - 스무싱그룹 체크로 간단하게 하이폴을 만드시면 될 것 같습니다.

    • @user-nm4vt2oe5o
      @user-nm4vt2oe5o ปีที่แล้ว

      @@MunBrush 앗 그렇다면 혹시 섭페에서 로우폴과 동일한 메쉬를 스무딩 그룹만 나누어서 하이폴로 사용하게 되면 문제가 생길까요?

    • @MunBrush
      @MunBrush  ปีที่แล้ว

      @@user-nm4vt2oe5o 그렇게 하신다면 Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh을
      체크한 것 과 똑같은 결과물이 나오게 됩니다 ㅎㅎ
      이 영상에서는 하이폴리곤이 있는 가정하에
      UV 조각과 스무싱그룹을 이용해서 최적화 작업하는 내용입니다
      하이폴을 아얘 만들지 않으실거라면 영상 내용과 상관없이
      로우폴리곤의 스무딩 그룹만 잘 신경쓰셔서 베이크하시면 됩니다!