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1974生まれです、当時同じ気持ちでした。すごいハードなのに何故もっとハイクオリティなアーケードの移植がバンバン出てこないのか、何故音がこもってて動きが重いのか。なんとかくですが理解できスッキリしました。大変な情報収集と動画編集、ありがとうございました。
コメントありがとうございます!気に入って頂けて良かったですまた次回も頑張ります!
せめて最初から「ヨッシーアイランド」でも搭載された「Super FX GSU-2」が標準で搭載されていれば3Dゲーは勿論の事、2Dゲーは段違いになってたかも。セタが搭載した「ST010~ST018」なんかもうただの32bitCPUみたいなモンだしなぁ(クロックも本体のCPUより遥かに高かったっけか?)
1975年生まれです。詳しくてとても面白い解説ありがとうございました。最後のまとめで涙腺が熱くなりました。Xのポストも拝見しています。くれぐれもご自愛しつつ、楽しくお過ごしください!
ありがとうございます今日も国立がんセンター治療頑張ります!
ハード性能だけでなく、子供にもやさしいコントローラのコネクタ、抜き差ししやすく劣化も無いスロットとイジェクトボタン、ファミコンを継承しつつ洗練されたABXYボタンとLRボタンのコントローラ、角が無く丸みを帯びた本体デザインなど物の作りも大好きでした。ゲームボーイと共に「任天堂らしさ」を決定付けたハードだと思います。
コメントありがとうございますまさに任天堂らしい素晴らしいハードでした
こんなに技術的な部分がまとまっている動画ははじめてみました 楽しめました
コメントありがとうございます世界に点在するスーパーファミコン情報を一つにまとめてみました
SFCにもこんなに制限があったとは・・・F-ZEROのあまりに滑らかな描画で、カーブを曲がるたびに首も一緒に曲げながら遊び、アクトレイザーの音楽に度肝を抜かして、新ハードの威力に感動していましたが、こんなにも制限がある中での開発だったんですね。メガCDの時もそうでしたが、制限があるなかでどうやって工夫して実現したかを知るのは本当に面白いです。長時間の動画作成、ありがとうございました!👏
コメントありがとうございますハード解説は面白いですねまた何かやります
こんなにお詳しいということは、当時の開発者さんでしょうか??ものすごい情報量をありがとうございます。
コメントありがとうございますただの一般人ですよ
とても面白かったです。スーパーファミコンのゲームは初期からファイナルファイトが2人同時プレイできなかったり、制限を感じた事が多かったですが、解説を聞くと想像以上のキツさでビックリですね。色々工夫してソフト制作されていた事を考えると本当に感服しました。
コメントありがとうございます当時は無敵に見えたんですが裏側で相当な苦労があったんですよ
こうゆう解説動画が見たかったので嬉しいです。これからも頑張ってください。
ありがとうございます!これからも頑張ります!
毎回ハード(特にサウンド)の解説が素晴らしいです♪古代祐三氏の大ファンなので本体と同時に購入したのがアクトレイザーでした。スーファミのPCMってスゲーなと思いました。その後サンダースピリッツやイースIIIを購入したときにはFM音源の「ギュイーン」が「パポー」に聞こえ本当にPCMのほうが FM音源よりも上なのか疑問に思うようになりました。スーファミも FM音源にしてほしかったと今でも思っています。
コメントありがとうございますそれぞれの味ってやつで楽しませてもらいました
ものすごく面白く、スーファミのゲームをまた違った視点で楽しめます。ありがとうございます
メガドライブとの比較や様々な情報盛りだくさんで楽しめました。当時のハード的な制約を技術やアイデアで超えて実現するのは本当に素晴らしいです。
今回も素敵な動画ありがとうございました!スーファミはグラディウスⅢの衝撃が未だに忘れられません。ヘラクレスの栄光Ⅲも今度遊んでみたいと思います。
面白くて一気に最後まで見てしまいました。技術的な部分を脳に焼き付けたいので何周かすると思います。
良く調べてますね。開発者かと思うくらい。モード7がインパクト絶大でそれをのぞいたらメガドラの方がいいなと思ってしまいました。
素晴らしいご解説ありがとうございました。ほとんどが理解できませんでしたが理解の及ばない位に凄い事が知れました。最近は国内外問わずレトロゲームのブームもありファミコンやスーパーファミコンの人気も原点回帰というか、盛り上がってきてますね!開発当時はハードに制限があるからこそ工夫を重ねて盛り込まれた工夫もあるんでしょうね。いま私も小学低学年の子供達とスーパーファミコンで楽しんでます。子供達はふだんSwitchやタブのアプリゲームをしてるのですがそんな現代っ子に通用する懐の深さも素晴らしいです。スーパーファミコンは後期のコストダウン期に1chip01〜03 型がありますが映像面や出荷台数の関係でプレ値がついてますね。
子供さんとスーパーファミコンで遊ぶ!良いですね中学生にもなるともう遊んでくれなくなるので今の時間を是非大事になさってください
参考リンクにある「スプライトで色分けしてみた」の削除された前編をもう一度見たいのですがご存知の方いますか?丁寧に解説しながら大長編で毎度クオリティが高くてすごいです。制作お疲れさまでした。
公開されてないので仕方なくFFIV動画の為に購入して再現しました
購入されたのですか!お疲れ様でした…昔見たのですがどこかに転載されないかなとずっと探し続けています。
@@notto1140 買ったのはFFVIでしたねかろうじて当時公開されてたBGとスプライト分離エミュレータだけはあるのでサターン動画とかで活躍してくれてます
この動画のお陰でゲーム制作のアイデアが浮かんできました。ありがとう
それは良かったです素敵なゲーム応援してます
古代さんが、VRC VIを再現したOPNAでアクトレイザーの音を鳴らしていたのにはたまげてしまいました😁️あと、マリオペイントのサウンドコラージュで3ポリ制限かつCかAmに限定されていたのは効果音で既にチャンネルが使われていたんでしょうかね😅️
NEWS、エンジニアリングワークステーションなのにPC-9801より劣っていたという証言は衝撃的
Thank you for putting english subtitles! This is very helpful. Also the video itself is extremely interesting. Bravo!
I appreciate your comment. Thank you for watching this long video!
当時メガドライバーだったけど、スーファミが出た時の衝撃は凄かったです。回転拡大縮小やPCM音源は今までの家庭用ハードとの性能差を感じました。CMで見たアクトレイザーの曲が凄いと感じて友人宅に行ったりもしました。改めてスーファミの制限を知り、出来そうでできなかったことや、こんな工夫があって凄い表現をしてたのかなど知れて、とても面白く見させていただきました。FZEROの話を聞いて、制限があるからこそできた表現や世界観が面白さにもつながっているんだなと思う反面、今のゲーム機は昔に比べて自由度が高くなったからこそ、アイデアを出すのが大変になっているのかもと感じました。結果論的な考えかもしれませんが、制限がある方が工夫次第で面白いものができるのかも、なんてことも思ってしまいました。
コメントありがとうございます思った以上に制限だらけで子供の頃は何故この音色なんだろうと思ったものでしたが今は製作者様の苦労の上の作品と思えます
ヘラクレスやってみたいと思いました!😂
今思うと、25000円の本体価格はとても良心価格だったと解る、しかも今でも遊べる面白いソフトもたくさんある任天堂の開発部に感謝
00:14:13 FCのスプライトのラインバッファは8ドット×8個00:24:30 水平解像度、SFC (256)とMD(320)の差は64ドット00:26:25 FCのスプライトサイズは8×8ドット、または、8×16ドット00:28:19 ウィンドウ機能
さりげなくすごい解説。
メガドラやPC エンジンの方が開発がしやすかったのかもしれない。トランペットの音とか余韻がなく何かぶつ切りっぽい音だったことがわかり納得。是非64もやってほしい
メガドラユーザーでした。メガドラに欲しかった拡縮機能(BGのみですが)が搭載されていて非常に悔しい思いをしました。弟がSFCでFFやDQを遊んでましたが、グラディウスIIIだけは我慢できずに遊ばせてもらいました。
コメントありがとうございますセガのモード7への憧れはメガCDに反映されてますねメガCD動画で解説しましたがその機能を活かしたソフトが少なかったのが残念でした
SFCの内臓音源は本当にオーバーテクノロジーでしたね。スペック上はもちろん次世代機のPSの方が音源関連は上なのでしょうがあくまで個人的な体感ではPSよりも良かったとさえ思います。当時、SFCはとにかくグラフィックがすごく綺麗だと話題になっていましたが音源のレベルも抜群に凄かったのだとより理解が深まる動画でした!面白かったです!
ありがとうございます!また頑張ります!
SFCは第一期任天堂据え置き黄金期の終焉ハードとなった感音源チップSONY製を採用した流れで仲良くやろうかな?となりつつあったのをアメリカ法人社長の主張で縁切りしたら全力でぶつかってこられてまさかの天下明け渡しってドラマティックすぎてたまんねー
今回も面白かったです。メガドライブとの比較で、メガドライブはSFCより数年前に出て更に値段も安いのにSFCを上回る点が多々あってすごいんだ、とか思いました。
コメントありがとうございますメガドライブも良い所あるんですよ当時はよくわからなかったですけどね
昔々、メガドライブFANという雑誌に質問受付の電話番号が書いてあったから、当時疑問に思ってたSFCとの性能比較について聞くために電話を掛けたことがあった。電話に出た女の人がそのまま質問に答えてくれて、性能自体はメガドライブのほうが上だと教えてくれたけど、今回の動画でなるほどと思った。電話口の女の人が答えてくれた中で特に印象的だったのが、メガドライブランボーⅢでランボーがヘリを打ち落とす3DシーンはSFCでは不可能だということだった。他、印象的だったのが電話口の女の人若い声だった。あと、全く関係ないけど同雑誌での投稿漫画「バカ野郎に栄光あれ!」という読者投稿漫画が好きだった。
コメントありがとうございます多分同様の問い合わせがあった事から質疑応答であったのかも知れないですね粋な計らいだと思います
当時に遊んでいた時に、この動画で語られている知識があれば全く違う感動があったんだろうなぁ
コメントありがとうございます当時は意外とハード解説なかったですからね
ファミコンみたいにグラフィックや音源のメモリがCPUのメモリマップに直接マッピングされていないのが非常に痛いですね。それらのメモリをカートリッジ側のメモリに割り当てることで多彩な表現ができたと覆います。ただ、任天堂はハード・ソフトよりもユーザを見て製品を出しているので市場的には成功の部類とは思います。
楽しい動画ありがとうございました。当時は技術面のことはわからなくて、回転拡大縮小の文字に、わくわくした記憶があります。押入れから出して、再び遊んでみたくなりました
コメントありがとうございます今は名作が簡単にプレイできますからねテレビにコンポジット端子なかったりします
ゲームの進化をリアルタイムで感じれたことは今になり貴重な体験でした。動画内でおっしゃられていた子供がスイッチでオンライン対戦を友達としているのを見て恵まれているが怒涛の進化を味あわせたかったなとも思います。もちろんSFCでいいところを見せようとして撃沈しました。目が痛くてなるんですよね同年代です。動画楽しんで拝見させていただきました。お疲れ様でした。ありがとうございました!
コメントありがとうございますもう反射神経では勝てないですね息子は昔のゲームも楽しいようで、たまに遊んでましたね
1987年10月30日:PCE【¥24,800円】1988年10月29日:MD【¥21,000円】1990年11月21日:SFC【¥25,000+¥3000円(接続ケーブル、ACアダプタ)】SFCはMDから2年以上後に出た上に実質価格もかなり高いので、CPU以外の性能はほぼ全面的に(MDに)勝っていると思ってたけど意外とそうでもないんだな。
コメントありがとうございますそれぞれ強み弱みがあって面白い時代でしたね
アクトレイザーのオーケストラ音楽の凄さ😂リメイクとの違いはオリジナルとの知恵と苦悩の差だったか
CPUの処理速度が遅いのも問題ですが、画面を非表示にしないとVRAMへアクセスできないってのも問題でしたね…。
ヘラクレスの栄光IIIには当時衝撃を受けました。ゲームのUIすら演出の一部としていく、見事な伏線のあのシナリオをリアルタイムで経験出来た事は一生の宝物です。
コメントありがとうございますIIIを激しく推してみましたとんでもない名作ですよ
岩崎さんの天外魔境2解説に興味深い記述があって、PCEは同時発色が512色でSFCは256色であるが、選べる色数はPCEは512色中でSFCは32768色中であるため、グラデーションはSFCのほうが有利で羨ましかったと一見意味がわからなかったのですが多分、例えば全体が水の表現をしたいときにRGB全て含めて512色中だと水に使えるような青の数はさほど多くはなく、(RGBだから割る3しても約170色だし、紫とか黄とかの中間もあるだろうから純粋に青系となるとあんまり色数無さそう)32768色中だと256色すべて青系に割り当てることができる、とかそういうことだと思いますたしかにPCEはSFCのようなグラデーションは見られない(だからアニメ調が多かったのか?)岩崎さんの話ではたしかフェードアウトの色の切り替えの話であったと思いますが、SFCの凄さというか後期のスクウェアとかクエストのドット絵もそういう機能に支えられていることが感じられましたスーパードンキーコングの点滅させて色数を増やしているという話に私は懐疑的というか、意味が明確でないと思います多分、赤と青で点滅させて紫を表すとかそういうことだと思うですが、SFCのリフレッシュレート約60Hzの壁は超えられないので、点滅させていたらその箇所は絶対にわかるはずだし、全体であったらチラつくはずですじゃあ赤と青だと色味が違いすぎて目立つから赤とマゼンタを点滅させて中間色を作るとかもあるかもしれませんが、それでも分かるはずで、いままで該当箇所が情報として上がっていないし、プレイしていてもそんなところは無いように思えます60Hzって意外と遅いし、人間の目は変化に強く、点灯より点滅のほうが視覚的アピールになるのはそのためですスプライトのチラツキだって60Hzなのに非常に目立ちますそのため、これはキャラクターアニメのことを言っているのではないかと思いますなんなら瞬間的にパレット変更までしているのかもしれませんこれならしっくりきます従来の手打ちのドット絵で、キャラのアニメで色まで変えて表現する技術は半ドットが代表されるような高度なもので部分的に使用されるのがせいぜいでしたCGプリレンダアニメ特有の特徴として1フレームごとに同じ部位(例えば腕とか)であっても前フレームから色が踏襲されないというのがあり、このことを言っているのかなと余談ですが点滅表現としては、SFC版のWIZ1-2-3が好きで、さりげなくいろんなところが点滅しているのですが、これがダンジョン内での松明の灯りを現しているようで、とてもキレイに映りました
コメントありがとうございます色点滅はメガドラミニ2のスペースハリアーで採用されてますね空のグラデーションですRGBの組み合わせの色って同じような色が多くて例えば肌色とかのパターンって少ないんですよね
岩崎さんブログの「FFIVとSFC」という記事で触れてられていますね。SFC:5ビットカラー、明度32段階、32,768色PCE:3ビットカラー、明度8段階、512色なので滑らかなグラデーションが表現できます。フェードアウトも明度の段階があるので滑らかと。あとスーパードンキーコングの点滅で色数増やす例としては1作目の最初のステージの背景で使っています。点滅は当時のブラウン管テレビでは全然気づきませんでした。
スーファミの解説に聞き入りながら、何故ヘラクレス3のBGM???だったんですが、最後に丸々一章推されてて笑っちゃいました。熱く語りたくなる、本当に良いRPGですよね。ゲームだからの極上の物語体験でした。
コメントありがとうございます世界一のRPGと思ってます
当時マリオ目的でローンチで買ったけどF-zeroの方にハマってたね。
コメントありがとうございます泊まりあってハイスコア競ったものですよ
楽しかった♪スーファミの音の秘密も知れて良かった
いつもありがとうございますまた頑張ります
ゲームボーイ特集してほしいです!画面が白黒で一見ショボいようで中はしっかり任天堂思想で作られてる感じがしびれる。
ヘラクレスの栄光は、3と4が名作だと思います!
コメントありがとうございますとにかく3が好きでもっと評価されるべきですね
動画で見るよりはテキストと画像で見たい文献です
ナムコのファミリーテニスとヒューマンのサッカーの選手選択画面でインターレース高解像度が使われてましたね。スーファミのリブルラブルのBGMとSEはスーファミとは思えないボケボケにならずキレイな音色でビックリした記憶があります。
手に取って楽しいかどうかそのためにかける苦労がとんでもない
処理速度を上げるチップを搭載されたグラディウス3が実現されて欲しかった😃
毎回じーんと熱くなる動画をありがとうございます。
コメントありがとうございますそれぞれの青春のハードだったと思うんですよ
任天堂はスゴいなぁと思いました◯
FCの時の技術革新で成長していった経歴を、見事にフィードバックさせたSFC。ハードのポテンシャルを超えるソフトを生み出すエンジニア魂がSFCでも引き継がれた。価格を抑えるために性能を抑えたと言われてるけど、性能を超えるソフトが生まれる事を信じてたのかもね。
コメントありがとうございます任天堂のローンチが物凄かったが故にサードパーティもご苦労されて名作が多数生まれたと思います
こうなったら「ネオジオの世界」も制作希望します。「あんなのただの格ゲーだけでしょ?」確かにそうなんだけど、SFCと同期でありかつMD・PCE達の時代の存在ながら2004年PS2の時代まで走り続けたという意味でそこを誉めてあげたいわけです。最後のドットゲーム機としてよろしくです。
私はスーパファミコンの時代が一番よかったと思いますね今の時代のようにPS5が8万円とかなかったから、ま~時代の流れですからしょうがないのだろうげと、😸
コメントありがとうございます息子は中2ですがプレステ5とかには全く興味がないようですSwitchは夢中でやってますが学校でもあんまり話題にならないようです
5A22単体の性能自体は68000と比べても引けを取らないもの・・・だけどメモリ速度やDMAなどの違いで全体のシステムのパフォーマンスとしてメガドライブとの差が出たそれならスーファミも初めから68000でシステム組んでくれたらなあ・・・と思う訳です。逆に言うとスーファミがもし全体の処理速度でも高性能だったら、メガドライブの成功は無かった気もします。処理速度の必要なアーケード移植やシューティングやアクション系ゲームもスーファミで沢山出されていたでしょうからメガドライブの出る幕は無かったでしょう。メガドライブはスーファミの鈍足に救われたんじゃないでしょうか。
コメントありがとうございます途中までは下位互換考えてたとは思うんですよ開発環境考えると5A22の選択はおかしくはない思った以上に速度が出なかった既に拡張チップの考えがあって足りない部分はそこでサポートと考えていた、と妄想してます
本当に、ロンチでエフゼロを出してくる辺りがやはり任天堂の地力だと思わされる。今プレイしても、その完成度に舌を巻くコンシューマハード屋としてのセガには最後まで無かった部分。
その辺りがセガらしいといいますか。。
駄目だ全然わからんw
コメントありがとうございます!伝わらなかったとしたら僕の実力不足より、わかりやすい動画を目指します
@@kinako-oi3fh 自分が知識が無いだけですから😀
1974生まれです、当時同じ気持ちでした。すごいハードなのに何故もっとハイクオリティなアーケードの移植がバンバン出てこないのか、何故音がこもってて動きが重いのか。
なんとかくですが理解できスッキリしました。
大変な情報収集と動画編集、ありがとうございました。
コメントありがとうございます!
気に入って頂けて良かったです
また次回も頑張ります!
せめて最初から「ヨッシーアイランド」でも搭載された「Super FX GSU-2」が標準で搭載されていれば
3Dゲーは勿論の事、2Dゲーは段違いになってたかも。
セタが搭載した「ST010~ST018」なんかもうただの32bitCPUみたいなモンだしなぁ(クロックも本体のCPUより遥かに高かったっけか?)
1975年生まれです。詳しくてとても面白い解説ありがとうございました。最後のまとめで涙腺が熱くなりました。
Xのポストも拝見しています。くれぐれもご自愛しつつ、楽しくお過ごしください!
ありがとうございます
今日も国立がんセンター
治療頑張ります!
ハード性能だけでなく、子供にもやさしいコントローラのコネクタ、抜き差ししやすく劣化も無いスロットとイジェクトボタン、ファミコンを継承しつつ洗練されたABXYボタンとLRボタンのコントローラ、角が無く丸みを帯びた本体デザインなど物の作りも大好きでした。
ゲームボーイと共に「任天堂らしさ」を決定付けたハードだと思います。
コメントありがとうございます
まさに任天堂らしい素晴らしいハードでした
こんなに技術的な部分がまとまっている動画ははじめてみました 楽しめました
コメントありがとうございます
世界に点在するスーパーファミコン情報を一つにまとめてみました
SFCにもこんなに制限があったとは・・・
F-ZEROのあまりに滑らかな描画で、カーブを曲がるたびに首も一緒に曲げながら遊び、アクトレイザーの音楽に度肝を抜かして、新ハードの威力に感動していましたが、こんなにも制限がある中での開発だったんですね。
メガCDの時もそうでしたが、制限があるなかでどうやって工夫して実現したかを知るのは本当に面白いです。
長時間の動画作成、ありがとうございました!👏
コメントありがとうございます
ハード解説は面白いですね
また何かやります
こんなにお詳しいということは、当時の開発者さんでしょうか??
ものすごい情報量をありがとうございます。
コメントありがとうございます
ただの一般人ですよ
とても面白かったです。
スーパーファミコンのゲームは初期からファイナルファイトが2人同時プレイできなかったり、制限を感じた事が多かったですが、解説を聞くと想像以上のキツさでビックリですね。
色々工夫してソフト制作されていた事を考えると本当に感服しました。
コメントありがとうございます
当時は無敵に見えたんですが
裏側で相当な苦労があったんですよ
こうゆう解説動画が見たかったので嬉しいです。
これからも頑張ってください。
ありがとうございます!
これからも頑張ります!
毎回ハード(特にサウンド)の解説が素晴らしいです♪古代祐三氏の大ファンなので本体と同時に購入したのがアクトレイザーでした。
スーファミのPCMってスゲーなと思いました。その後サンダースピリッツやイースIIIを購入したときにはFM音源の「ギュイーン」が「パポー」に聞こえ本当にPCMのほうが FM音源よりも上なのか疑問に思うようになりました。スーファミも FM音源にしてほしかったと今でも思っています。
コメントありがとうございます
それぞれの味ってやつで楽しませてもらいました
ものすごく面白く、スーファミのゲームをまた違った視点で楽しめます。ありがとうございます
メガドライブとの比較や様々な情報盛りだくさんで楽しめました。
当時のハード的な制約を技術やアイデアで超えて実現するのは本当に素晴らしいです。
今回も素敵な動画ありがとうございました!スーファミはグラディウスⅢの衝撃が未だに忘れられません。ヘラクレスの栄光Ⅲも今度遊んでみたいと思います。
面白くて一気に最後まで見てしまいました。技術的な部分を脳に焼き付けたいので何周かすると思います。
良く調べてますね。開発者かと思うくらい。モード7がインパクト絶大でそれをのぞいたらメガドラの方がいいなと思ってしまいました。
素晴らしいご解説ありがとうございました。
ほとんどが理解できませんでしたが
理解の及ばない位に凄い事が知れました。
最近は国内外問わずレトロゲームのブームもあり
ファミコンやスーパーファミコンの人気も
原点回帰というか、盛り上がってきてますね!
開発当時はハードに制限があるからこそ
工夫を重ねて盛り込まれた工夫もあるんでしょうね。
いま私も小学低学年の子供達とスーパーファミコンで楽しんでます。
子供達はふだんSwitchやタブのアプリゲームを
してるのですが
そんな現代っ子に通用する懐の深さも
素晴らしいです。
スーパーファミコンは後期のコストダウン期に1chip01〜03 型がありますが
映像面や出荷台数の関係でプレ値がついてますね。
子供さんとスーパーファミコンで遊ぶ!
良いですね
中学生にもなるともう遊んでくれなくなるので
今の時間を是非大事になさってください
参考リンクにある「スプライトで色分けしてみた」の削除された前編をもう一度見たいのですがご存知の方いますか?
丁寧に解説しながら大長編で毎度クオリティが高くてすごいです。
制作お疲れさまでした。
公開されてないので仕方なくFFIV動画の為に購入して再現しました
購入されたのですか!
お疲れ様でした…
昔見たのですがどこかに転載されないかなとずっと探し続けています。
@@notto1140
買ったのはFFVIでしたね
かろうじて当時公開されてたBGとスプライト分離エミュレータだけはあるので
サターン動画とかで活躍してくれてます
この動画のお陰でゲーム制作のアイデアが浮かんできました。ありがとう
それは良かったです
素敵なゲーム応援してます
古代さんが、VRC VIを再現したOPNAでアクトレイザーの音を鳴らしていたのにはたまげてしまいました😁️
あと、マリオペイントのサウンドコラージュで3ポリ制限かつCかAmに限定されていたのは効果音で既にチャンネルが使われていたんでしょうかね😅️
NEWS、エンジニアリングワークステーションなのにPC-9801より劣っていたという証言は衝撃的
Thank you for putting english subtitles! This is very helpful. Also the video itself is extremely interesting. Bravo!
I appreciate your comment. Thank you for watching this long video!
当時メガドライバーだったけど、スーファミが出た時の衝撃は凄かったです。
回転拡大縮小やPCM音源は今までの家庭用ハードとの性能差を感じました。
CMで見たアクトレイザーの曲が凄いと感じて友人宅に行ったりもしました。
改めてスーファミの制限を知り、出来そうでできなかったことや、こんな工夫があって凄い表現をしてたのかなど知れて、とても面白く見させていただきました。
FZEROの話を聞いて、制限があるからこそできた表現や世界観が面白さにもつながっているんだなと思う反面、
今のゲーム機は昔に比べて自由度が高くなったからこそ、アイデアを出すのが大変になっているのかもと感じました。
結果論的な考えかもしれませんが、制限がある方が工夫次第で面白いものができるのかも、なんてことも思ってしまいました。
コメントありがとうございます
思った以上に制限だらけで
子供の頃は何故この音色なんだろうと思ったものでしたが
今は製作者様の苦労の上の作品と思えます
ヘラクレスやってみたいと思いました!😂
今思うと、25000円の本体価格はとても良心価格だったと解る、しかも今でも遊べる面白いソフトもたくさんある
任天堂の開発部に感謝
00:14:13 FCのスプライトのラインバッファは8ドット×8個
00:24:30 水平解像度、SFC (256)とMD(320)の差は64ドット
00:26:25 FCのスプライトサイズは8×8ドット、または、8×16ドット
00:28:19 ウィンドウ機能
さりげなくすごい解説。
メガドラやPC エンジンの方が開発がしやすかったのかもしれない。トランペットの音とか余韻がなく何かぶつ切りっぽい音だったことがわかり納得。是非64もやってほしい
メガドラユーザーでした。
メガドラに欲しかった拡縮機能(BGのみですが)が搭載されていて非常に悔しい思いをしました。
弟がSFCでFFやDQを遊んでましたが、グラディウスIIIだけは我慢できずに遊ばせてもらいました。
コメントありがとうございます
セガのモード7への憧れはメガCDに反映されてますね
メガCD動画で解説しましたがその機能を活かしたソフトが少なかったのが残念でした
SFCの内臓音源は本当にオーバーテクノロジーでしたね。
スペック上はもちろん次世代機のPSの方が音源関連は上なのでしょうが
あくまで個人的な体感ではPSよりも良かったとさえ思います。
当時、SFCはとにかくグラフィックがすごく綺麗だと話題になっていましたが
音源のレベルも抜群に凄かったのだとより理解が深まる動画でした!
面白かったです!
ありがとうございます!
また頑張ります!
SFCは第一期任天堂据え置き黄金期の終焉ハードとなった感音源チップSONY製を採用した流れで仲良くやろうかな?
となりつつあったのをアメリカ法人社長の主張で縁切りしたら全力でぶつかってこられてまさかの天下明け渡しってドラマティックすぎてたまんねー
今回も面白かったです。
メガドライブとの比較で、メガドライブはSFCより数年前に出て更に値段も安いのにSFCを上回る点が多々あってすごいんだ、とか思いました。
コメントありがとうございます
メガドライブも良い所あるんですよ
当時はよくわからなかったですけどね
昔々、メガドライブFANという雑誌に質問受付の電話番号が書いてあったから、当時疑問に思ってたSFCとの性能比較について聞くために電話を掛けたことがあった。
電話に出た女の人がそのまま質問に答えてくれて、性能自体はメガドライブのほうが上だと教えてくれたけど、今回の動画でなるほどと思った。
電話口の女の人が答えてくれた中で特に印象的だったのが、メガドライブランボーⅢでランボーがヘリを打ち落とす3DシーンはSFCでは不可能だということだった。
他、印象的だったのが電話口の女の人若い声だった。あと、全く関係ないけど同雑誌での投稿漫画「バカ野郎に栄光あれ!」という読者投稿漫画が好きだった。
コメントありがとうございます
多分同様の問い合わせがあった事から
質疑応答であったのかも知れないですね
粋な計らいだと思います
当時に遊んでいた時に、この動画で語られている知識があれば全く違う感動があったんだろうなぁ
コメントありがとうございます
当時は意外とハード解説なかったですからね
ファミコンみたいにグラフィックや音源のメモリがCPUのメモリマップに直接マッピングされていないのが非常に痛いですね。
それらのメモリをカートリッジ側のメモリに割り当てることで多彩な表現ができたと覆います。
ただ、任天堂はハード・ソフトよりもユーザを見て製品を出しているので市場的には成功の部類とは思います。
楽しい動画ありがとうございました。
当時は技術面のことはわからなくて、回転拡大縮小の文字に、わくわくした記憶があります。
押入れから出して、再び遊んでみたくなりました
コメントありがとうございます
今は名作が簡単にプレイできますからね
テレビにコンポジット端子なかったりします
ゲームの進化をリアルタイムで感じれたことは今になり貴重な体験でした。
動画内でおっしゃられていた
子供がスイッチでオンライン対戦を友達としているのを見て恵まれているが怒涛の進化を味あわせたかったなとも思います。
もちろんSFCでいいところを見せようとして撃沈しました。
目が痛くてなるんですよね
同年代です。
動画楽しんで拝見させていただきました。
お疲れ様でした。
ありがとうございました!
コメントありがとうございます
もう反射神経では勝てないですね
息子は昔のゲームも楽しいようで、たまに遊んでましたね
1987年10月30日:PCE【¥24,800円】
1988年10月29日:MD【¥21,000円】
1990年11月21日:SFC【¥25,000+¥3000円(接続ケーブル、ACアダプタ)】
SFCはMDから2年以上後に出た上に実質価格もかなり高いので、CPU以外の性能はほぼ全面的に(MDに)勝っていると思ってたけど意外とそうでもないんだな。
コメントありがとうございます
それぞれ強み弱みがあって面白い時代でしたね
アクトレイザーのオーケストラ音楽の凄さ😂
リメイクとの違いはオリジナルとの知恵と苦悩の差だったか
CPUの処理速度が遅いのも問題ですが、画面を非表示にしないとVRAMへアクセスできないってのも問題でしたね…。
ヘラクレスの栄光IIIには当時衝撃を受けました。ゲームのUIすら演出の一部としていく、見事な伏線のあのシナリオをリアルタイムで経験出来た事は一生の宝物です。
コメントありがとうございます
IIIを激しく推してみました
とんでもない名作ですよ
岩崎さんの天外魔境2解説に興味深い記述があって、
PCEは同時発色が512色でSFCは256色であるが、選べる色数はPCEは512色中でSFCは32768色中であるため、
グラデーションはSFCのほうが有利で羨ましかったと
一見意味がわからなかったのですが多分、
例えば全体が水の表現をしたいときにRGB全て含めて512色中だと水に使えるような青の数はさほど多くはなく、
(RGBだから割る3しても約170色だし、紫とか黄とかの中間もあるだろうから純粋に青系となるとあんまり色数無さそう)
32768色中だと256色すべて青系に割り当てることができる、とかそういうことだと思います
たしかにPCEはSFCのようなグラデーションは見られない(だからアニメ調が多かったのか?)
岩崎さんの話ではたしかフェードアウトの色の切り替えの話であったと思いますが、
SFCの凄さというか後期のスクウェアとかクエストのドット絵もそういう機能に支えられていることが感じられました
スーパードンキーコングの点滅させて色数を増やしているという話に私は懐疑的というか、意味が明確でないと思います
多分、赤と青で点滅させて紫を表すとかそういうことだと思うですが、
SFCのリフレッシュレート約60Hzの壁は超えられないので、点滅させていたらその箇所は絶対にわかるはずだし、全体であったらチラつくはずです
じゃあ赤と青だと色味が違いすぎて目立つから赤とマゼンタを点滅させて中間色を作るとかもあるかもしれませんが、それでも分かるはずで、
いままで該当箇所が情報として上がっていないし、プレイしていてもそんなところは無いように思えます
60Hzって意外と遅いし、人間の目は変化に強く、点灯より点滅のほうが視覚的アピールになるのはそのためです
スプライトのチラツキだって60Hzなのに非常に目立ちます
そのため、これはキャラクターアニメのことを言っているのではないかと思います
なんなら瞬間的にパレット変更までしているのかもしれません
これならしっくりきます
従来の手打ちのドット絵で、キャラのアニメで色まで変えて表現する技術は半ドットが代表されるような高度なもので部分的に使用されるのがせいぜいでした
CGプリレンダアニメ特有の特徴として1フレームごとに同じ部位(例えば腕とか)であっても前フレームから色が踏襲されないというのがあり、
このことを言っているのかなと
余談ですが点滅表現としては、SFC版のWIZ1-2-3が好きで、さりげなくいろんなところが点滅しているのですが、
これがダンジョン内での松明の灯りを現しているようで、とてもキレイに映りました
コメントありがとうございます
色点滅はメガドラミニ2のスペースハリアーで採用されてますね
空のグラデーションです
RGBの組み合わせの色って同じような色が多くて例えば肌色とかのパターンって少ないんですよね
岩崎さんブログの「FFIVとSFC」という記事で触れてられていますね。
SFC:5ビットカラー、明度32段階、32,768色
PCE:3ビットカラー、明度8段階、512色
なので滑らかなグラデーションが表現できます。フェードアウトも明度の段階があるので滑らかと。
あとスーパードンキーコングの点滅で色数増やす例としては1作目の最初のステージの背景で使っています。点滅は当時のブラウン管テレビでは全然気づきませんでした。
スーファミの解説に聞き入りながら、何故ヘラクレス3のBGM???だったんですが、最後に丸々一章推されてて笑っちゃいました。
熱く語りたくなる、本当に良いRPGですよね。ゲームだからの極上の物語体験でした。
コメントありがとうございます
世界一のRPGと思ってます
当時マリオ目的でローンチで買ったけどF-zeroの方にハマってたね。
コメントありがとうございます
泊まりあってハイスコア競ったものですよ
楽しかった♪
スーファミの音の秘密も知れて良かった
いつもありがとうございます
また頑張ります
ゲームボーイ特集してほしいです!画面が白黒で一見ショボいようで中はしっかり任天堂思想で作られてる感じがしびれる。
ヘラクレスの栄光は、3と4が名作だと思います!
コメントありがとうございます
とにかく3が好きで
もっと評価されるべきですね
動画で見るよりはテキストと画像で見たい文献です
ナムコのファミリーテニスとヒューマンのサッカーの選手選択画面でインターレース高解像度が使われてましたね。
スーファミのリブルラブルのBGMとSEはスーファミとは思えないボケボケにならずキレイな音色でビックリした記憶があります。
手に取って楽しいかどうか
そのためにかける苦労がとんでもない
処理速度を上げるチップを搭載されたグラディウス3が実現されて欲しかった😃
毎回じーんと熱くなる動画をありがとうございます。
コメントありがとうございます
それぞれの青春のハードだったと思うんですよ
任天堂はスゴいなぁと思いました◯
FCの時の技術革新で成長していった経歴を、見事にフィードバックさせたSFC。
ハードのポテンシャルを超えるソフトを生み出すエンジニア魂がSFCでも引き継がれた。
価格を抑えるために性能を抑えたと言われてるけど、性能を超えるソフトが生まれる事を信じてたのかもね。
コメントありがとうございます
任天堂のローンチが物凄かったが故にサードパーティもご苦労されて名作が多数生まれたと思います
こうなったら「ネオジオの世界」も制作希望します。「あんなのただの格ゲーだけでしょ?」確かにそうなんだけど、SFCと同期でありかつMD・PCE達の時代の存在ながら2004年PS2の時代まで走り続けたという意味でそこを誉めてあげたいわけです。最後のドットゲーム機としてよろしくです。
私はスーパファミコンの時代が一番よかったと思いますね
今の時代のようにPS5が8万円とかなかったから、ま~時代の流れですからしょうがないのだろうげと、😸
コメントありがとうございます
息子は中2ですが
プレステ5とかには全く興味がないようです
Switchは夢中でやってますが
学校でもあんまり話題にならないようです
5A22単体の性能自体は68000と比べても引けを取らないもの・・・だけどメモリ速度やDMAなどの違いで全体のシステムのパフォーマンスとしてメガドライブとの差が出た
それならスーファミも初めから68000でシステム組んでくれたらなあ・・・と思う訳です。
逆に言うとスーファミがもし全体の処理速度でも高性能だったら、メガドライブの成功は無かった気もします。
処理速度の必要なアーケード移植やシューティングやアクション系ゲームもスーファミで沢山出されていたでしょうからメガドライブの出る幕は無かったでしょう。メガドライブはスーファミの鈍足に救われたんじゃないでしょうか。
コメントありがとうございます
途中までは下位互換考えてたとは思うんですよ
開発環境考えると5A22の選択はおかしくはない
思った以上に速度が出なかった
既に拡張チップの考えがあって足りない部分はそこでサポートと考えていた、と妄想してます
本当に、ロンチでエフゼロを出してくる辺りがやはり任天堂の地力だと思わされる。今プレイしても、その完成度に舌を巻く
コンシューマハード屋としてのセガには最後まで無かった部分。
その辺りがセガらしいといいますか。。
駄目だ全然わからんw
コメントありがとうございます!
伝わらなかったとしたら僕の実力不足
より、わかりやすい動画を目指します
@@kinako-oi3fh 自分が知識が無いだけですから😀