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例として、手数が少ない(1回攻撃できる)=1回の攻撃にかかる時間が長い 対して 手数が多い(5回攻撃できる)=1回の攻撃にかかる時間が短い だと思ってます 手数が少ない攻撃の場合は相手の隙が短くて攻撃できない、そんなときでも手数の多い武器の場合は1~4回は攻撃できる と考えてます 全く動かないカカシを相手に検証する場合は動画の通りだと思うのですが、実践では攻撃チャンスの多い攻撃のほうがクリティカルの恩恵を受けているように感じますね~ 体感ですけど(笑い 前提としてゲームバランスをきちんと考えている場合に限りますけどね! 今話題のハイドラ砲とかは1回あたりの攻撃時間とか考えるまでもなく(略
天道さんが仰るのは「①『攻撃時間』『与ダメ』要因による、手数少と手数多とでは同じ値に収束する」かもだが「②実戦は『試行から次試行までの時間』要因(=チャンス差)もあり、手数多に恩恵を体感で抱いている」ということですね✨本動画の趣旨は「確率の説明」のため、①しか触れませんでした。他方、ゲーム開発の調整は、実際にプレイ(②)もされてるかと思います。「体感」も大切ですよね✨ゲームに限らず、実際の確率に対し体感の乖離は珍しくなく。気持ち良いプレイ体験をさせるゲームとして「クリティカルがたくさん出て気持ちいい!」「チャンスが多く強そう!」と体感させる設計は流石ですよね🐻✨
例として、手数が少ない(1回攻撃できる)=1回の攻撃にかかる時間が長い 対して 手数が多い(5回攻撃できる)=1回の攻撃にかかる時間が短い だと思ってます 手数が少ない攻撃の場合は相手の隙が短くて攻撃できない、そんなときでも手数の多い武器の場合は1~4回は攻撃できる と考えてます 全く動かないカカシを相手に検証する場合は動画の通りだと思うのですが、実践では攻撃チャンスの多い攻撃のほうがクリティカルの恩恵を受けているように感じますね~ 体感ですけど(笑い 前提としてゲームバランスをきちんと考えている場合に限りますけどね! 今話題のハイドラ砲とかは1回あたりの攻撃時間とか考えるまでもなく(略
天道さんが仰るのは「①『攻撃時間』『与ダメ』要因による、手数少と手数多とでは同じ値に収束する」かもだが「②実戦は『試行から次試行までの時間』要因(=チャンス差)もあり、手数多に恩恵を体感で抱いている」ということですね✨
本動画の趣旨は「確率の説明」のため、①しか触れませんでした。他方、ゲーム開発の調整は、実際にプレイ(②)もされてるかと思います。
「体感」も大切ですよね✨
ゲームに限らず、実際の確率に対し体感の乖離は珍しくなく。気持ち良いプレイ体験をさせるゲームとして「クリティカルがたくさん出て気持ちいい!」「チャンスが多く強そう!」と体感させる設計は流石ですよね🐻✨