千代子
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『PSO2:NGS』ラインストライク:カード効果の処理のされ方!?
『PSO2:NGS』のラインストライクにおける、カード効果の処理順序など処理のされ方に関し、実地に確認した動画です🐻✨
【追記】※1. 動画中3:28からの「キュクロナーダ→テオドール」が実際に処理される映像が、動画編集ミスで途中で切れており写っていないです😭 しかし「テオドール→キュクロナーダ」や「テオドール→ルーサー」は写ってます。
【チャプター】
00:00 冒頭
01:23 カード効果の処理のされ方
06:53 ラインストライクの仕組み
【再生リスト】
th-cam.com/play/PLVAX5q5Jmhm6zR9YxSp5VKxc3XHoQxQd2.html
【権利関連】
(C)SEGA
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
pso2.jp/
มุมมอง: 16

วีดีโอ

『ROUNDS』弱いほど強くなる!? 白熱の対戦ゲーム
มุมมอง 5614 วันที่ผ่านมา
最後まで気を抜けない面白い対戦ゲームです🐻✨
『Chiyoco×Radio』_009
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『PSO2:NGS』使途ごとのおすすめEX特殊能力!! -v1.0-
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มุมมอง 1.7K2 หลายเดือนก่อน
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「極厚チキンステーキ」の作り方~外はカリッ!! 中はふわふわローズ~
มุมมอง 653 หลายเดือนก่อน
100円/100g程度の鶏の胸肉を使った極厚ステーキの作り方、その一連の様子を収録した動画です🐻🍽️ 【チャプター】 00:00 冒頭 01:33 下拵え 11:42 箸休め(?) 19:03 焼き 54:50 火の通り確認と盛り付け
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ความคิดเห็น

  • @hu2597
    @hu2597 9 วันที่ผ่านมา

    ウィンガルドをまだ一つ(ブレード)しか持ってないので、何ぞ失敗しないEXはありませんでしょうか?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 9 วันที่ผ่านมา

      なんと!? なら、いっそう慎重に悩んじゃいますよね☺ ブレードをお持ちならば、Boのダウンを活かしたこちらの動画( th-cam.com/video/u5NKjDw8UIU/w-d-xo.htmlsi=RIRgWfrcIfQ5AU7_&t=1902 )で紹介しているEXはいかがでしょう? あくまで一例ですが、お役に立てましたら幸いです🐻✨

  • @user-lx3tz5sf5v
    @user-lx3tz5sf5v หลายเดือนก่อน

    大変失礼なコメントでしたので削除させて頂きました。 ちなみに実装初日にショーテージスターと並用で使用していて発動条件満たした状態で防御不可攻撃で一撃死しまして使えないなと切り離していました。初日特有のバグかなんかだったのでしょうかね?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you หลายเดือนก่อน

      改めてのコメントありがとうございます。

  • @Migu_Migu
    @Migu_Migu หลายเดือนก่อน

    今のソニックイベントのハルヴァルディ君が良い例だろうけど、もし自分がメイン物理、サブ法撃職とかの場合は他に法撃職が2人以上もいれば自分もタリスとかを使って属性ダウンを1回とることを何よりも優先して動くこともあるね あとはエアリオパープルなんかでメンバー次第で絶妙に属性ダウンがとれるかとれないかの時も、自分が属性ダウン値稼ぎに参加することで残り体力3割4割くらいの時に属性ダウンがとれるようになって削りが楽になるケースもある この前の赤色界だとドライヴェルズに対してTeで行ったとき、メンバー次第でウォンドで物理ダウン値を多めに稼ぐか、タリスで属性ダウン値を稼ぐことに特化するかも選択できます。属性ダウン2回、物理ダウン1回、破壊ダウン1~2回をとれると1分以上余裕をもって倒せていたのでとてもスムーズでした

    • @choco_let_you
      @choco_let_you หลายเดือนก่อน

      様々な状況&体験談を教えてくださりありがとうございます✨ まさに仰る通りケースバイケースですよね! 「ある1つのプレイスタイルだけが良い」ではなく。「このケースではこうしよう」「メインのケースを想定しつつ、別ケースにも多少は対応できるようこんな構成を考えてみた!」など、個性豊かな惑星ハルファであってほしいですね。 本動画でご紹介した構成は「物理ダウン特化」なので、属性ダウンさせてくれる法撃武器種のアークさんの力もぜひお借りしたいです🐻

  • @tomato108jp
    @tomato108jp หลายเดือนก่อน

    バーン系かステルス系、クラスによりどちらかに落ち着きますね バーン構成は常時耐久25%、1分PB12%蓄積もありですがHP50%以下で火力アップがTA勢に超人気です ステルス構成はシールドがついてるのが圧倒的人気ですね

    • @choco_let_you
      @choco_let_you หลายเดือนก่อน

      特にバーン系は、2つの意味で熱い構成ですよね🔥笑 「HP50%以下」は、ソロや固定でない場合、他アークスのレスタフィールドが恐ろしそうですね😂 圧倒的人気なのですね!? 圧倒的金策の予感!!

  • @user-dl3pr7iw5r
    @user-dl3pr7iw5r หลายเดือนก่อน

    大雑把に近接はバーン、中遠距離はシールド 後は各個人のプレイスタイルに合わせてですかね~ バーンを使うならヒステとの組み合わせは鉄板かな~ EXOPの後ろのアルファベットも厳選対象になるのが辛いところですね~

    • @choco_let_you
      @choco_let_you หลายเดือนก่อน

      みなさんそれぞれの「ぼくのかんがえたさいきょうのEX構成」が生まれて良いですね✨ シールドも、「守り」用途だけでなく、例えばブーツのインテンシティをダウン時以外にも叩き込めるようにする「攻め」に使うこともできそうですよね。

  • @masroykazhan9810
    @masroykazhan9810 หลายเดือนก่อน

    EXOPはどれも"これが最適解それ以外〇ミ"って感じではなさそうなので悩ましい所ですね 職毎に向き不向きはあるかもですがプレイスタイルで個性出せそうな具合なのでいい感じ?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you หลายเดือนก่อน

      まさに、プレイスタイルで個性出せそうなのは面白そうですよね! 誰かが言った理論値を皆でただ真似するだけではない、嬉しい悩みですね✨

  • @user-yz5im5kv7f
    @user-yz5im5kv7f หลายเดือนก่อน

    ガンナーはpp関連の方が良い気がしますね PP管理しやすくなりますし攻撃回数増えますからね

    • @choco_let_you
      @choco_let_you หลายเดือนก่อน

      そうなのですね!? 全クラスカンストさせてはいますが、実はまだまともにGu触っていないので、「GuはPP枯渇しなさそうなクラス」というイメージを持っていました///

    • @user-yz5im5kv7f
      @user-yz5im5kv7f หลายเดือนก่อน

      @@choco_let_you チェイン外した時の保険としても機能しますからね

  • @kurenai-no-channel
    @kurenai-no-channel หลายเดือนก่อน

    動画投稿お疲れ様です♪ ガンナーとしては、ダウン値が上がるEXが気になります! 個人的にはシールドと1ダメですかね~ ガチャ運頼みですけど、威力と下限はほぼ一緒で違いは能力だけなのは個性が出て面白いです♪

    • @choco_let_you
      @choco_let_you หลายเดือนก่อน

      労いのお言葉ありがとうございます✨ 同じ武器や威力でも、能力の部分でアークス一人ひとりの個性と違いが生まれるEXは、面白いですよね!

  • @Migu_Migu
    @Migu_Migu หลายเดือนก่อน

    ショーテージPPバーンですが、今後状態異常になりやすい攻撃をしてくる敵や状況が出てきてもバーンで無理やり上書きして実質治癒することができるとも考えられるんですよね~

    • @choco_let_you
      @choco_let_you หลายเดือนก่อน

      「バーン(悪い)を、バーン(良い)で上書きする、何を言っているのか分からねえと思うが……」ですね😂 面白いですよね。

    • @user-dl3pr7iw5r
      @user-dl3pr7iw5r หลายเดือนก่อน

      運営「せや、ダブル状態異常にしたろ!」なんて事が合ったり無かったり

  • @butaniku521
    @butaniku521 4 หลายเดือนก่อน

    エラーが起きない4個の送受信ですが、途中でほかのスイッチとかの処理があったら、エラーが発生するんですかね? 一定のインターバルさえ置ければ、一時的な送受信でもエラーが起きらなそうな気もしますが、どうなんでしょうね? ちょっと気になったのでコメント失礼いたしました。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 4 หลายเดือนก่อน

      実際に確認してみないと予想の域を出ませんが、一時的であればエラーに達せずに済むかと思います。 というのも、同時個数が5→50個にかけ、エラーまでの送受信回数に反比例した猶予があることは動画中の検証で分かっており。 そのため、もし「ほかのスイッチとかの処理」でエラーになるとしても、いきなりエラーではなく、個数に応じた猶予はあるのかなあと思います✨

  • @user-iw9qz4op9u
    @user-iw9qz4op9u 5 หลายเดือนก่อน

    カブトムシ買収されとる笑笑

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 5 หลายเดือนก่อน

      そしてカブトムシに報酬を支払ってない主人公達🤣笑

  • @user-iw9qz4op9u
    @user-iw9qz4op9u 5 หลายเดือนก่อน

    掃除機の恨み😢

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 5 หลายเดือนก่อน

      「直す直す詐欺」しちゃいましたからね😱

  • @prioneil
    @prioneil 10 หลายเดือนก่อน

    とても丁寧かつ真摯なご検証で感動しました! 初めに結論を示してくれたうえで、プレ検証から始まり、種々の条件についてつぶさに言及し、考えていく過程も説明され、結果として分かったことはもちろん今回は分からなかったことも濁さず明言してくれる… 検証プレゼンの鑑のような構成から、ご経験と熱意が伝わってきます そして内容も自分で調べるには骨が折れるもの、隅から隅まで調べられていて、ありがたいです

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 10 หลายเดือนก่อน

      いえいえ、こちらこそご丁寧なコメントありがとうございます! そう言っていただけると、『AC6』の続きがしたい欲求と戦いながら動画編集した甲斐があります(笑)

  • @user-qf7ru5jl5z
    @user-qf7ru5jl5z 11 หลายเดือนก่อน

    サブHuとかの頑強ってぶっちゃけPSにある程度自信あると恩恵が無いのよね

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 11 หลายเดือนก่อน

      プレイヤスキルに自信がおありですごいですね✨ 肝であり注目すべきは、プレイヤスキル/プレイスタイル/運用などが人それぞれ違う中で「サブクラスに大差がなく複数の選択肢が保たれている」ことだと思います。 たとえuser-qf7ru5jl5zさんにとってサブHuの恩恵が薄くとも、ならばそれ以外の選択肢があるかと思います。

  • @hinatam
    @hinatam ปีที่แล้ว

    設計図は自分だけは編集や、ギミック有効にして欲しいですね。コピーできないと結構不便で…。 9鯖にキャラいないから遊びに行けなくて残念です。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      自身の設計図だけでも編集やギミックの有効化は、ぜひ今後のアプデに期待したいですよね! 遊びに行きたいと思ってもらえただけでも嬉しいです✨

  • @shirosaki.hana.
    @shirosaki.hana. ปีที่แล้ว

    クオリティすごすぎる…! 10鯖なので行けないですが感動しました!私も頑張ってお家作ります😊

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      そう言っていただけると嬉しいです! お互いがんばりましょう😆

  • @_ngs3912
    @_ngs3912 ปีที่แล้ว

    丁度 7セグLEDを作っていたら、遅延が発生して困っていたので参考になりました! いくつか回路(ブロック)を挟むので、かなり遅延か苦しいですw ちなみにですが、複数の違うIDに同時に出力する、みたいな事をしたいんですがいい案ありますでしょうか?(100を送信すると、101,102,103の3つに同時に送信する) ディレイキューブだと最低1秒遅延が必要になり遅いので、苦肉の策で混合キューブの2入力を同じIDにして、複数置いて何とかごまかしています… (それで動画で解説いただいた遅延が発生しているようです…)

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      7セグLED、良いですね! 「100を送信すると、101,102,103の3つに同時に送信する」であれば、 「『100を受信したらONになる』スイッチA、B、Cを作り。Aは『ONになったら101を発信』、同様にBは102、Cは103」でできないでしょうか。この第2弾の動画で10個までなら同時にいけそうなので、セグメント×7個(さらにDP×1個を含めても計8個)であれば遅延なく7セグLEDできるかもです。

    • @_ngs3912
      @_ngs3912 ปีที่แล้ว

      @@choco_let_you ありがとうございます! 早速試してみましたが、混合キューブと遅延は変わらなさそうでした。コネクタ設定の手間もほぼ一緒で、メリデメがありました。 スイッチ:信号が視覚化されるのでデバッグしやすいが、場所をとる(縦に積みづらい 混合キューブ:立方体で場所を取らないが、信号がわからずデバッグがつらい また色々研究してみますw

  • @_ngs3912
    @_ngs3912 ปีที่แล้ว

    スペース拝見しました。屈辱の3回ジャンプ楽しかったですw アクセススイッチの遅延ですが、私見ではコンテナ側に遅延があるように思っています(メッセージアクセスなどをトリガーにしても起きるため)

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      既に《屈辱》を試してくださったのですねw メッセージアクセスした場合の情報共有含め、ありがとうございます! コンテナ遅延の件ですが、別の方から頂いた考えで「コンテナの破壊アニメーションが終わりきってないからかも」というものがありました。

  • @ms.m668
    @ms.m668 ปีที่แล้ว

    スペース内テレポーターってあれ一方通行なの? ビルド中戻れないんだけど

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      双方向ですよ。可能性として、おそらくテレポータの「アクセス」を何かの拍子で無効にしてしまったんじゃないかと思います。 (対応するテレポータ間の番号紐付け自体ができていない場合は、そも一方向のテレポートすらできずその旨の警告文が出るので)

    • @ms.m668
      @ms.m668 ปีที่แล้ว

      @@choco_let_you はーアクセスか! ありがとうございます

  • @curonokamiya8198
    @curonokamiya8198 ปีที่แล้ว

    わかりやすい説明で参考になりました♪

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      こちらこそご丁寧にコメントありがとうございます! クリエイティブスペースを弄っていたい気持ちを抑え動画編集に時間を割いた甲斐があります。

  • @tsunakan2700
    @tsunakan2700 ปีที่แล้ว

    設計図から移動と角度変更だけでもいつでもできるようにしてもらいたいです 奥行と高さがあるものはカメラアングルの限界があって 適正な位置に置くだけで時間かかりました ギミックよくわかってなかったので参考になりました

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      設計図の仕様は悩ましいですよね。 『PSO2』の話でなく世間一般の話として、例えば「ネットから画像を拾って勝手に使ってしまう」など著作権の感覚を持たない方が少なくないかと思います。であれば、他社の者を拾ってきて変更できない設計図の仕様は、『PSO2』を遊びながら前述の感覚を養えうるよく考えられた仕様だなあとも感じます。 とはいえ、せめて自分自身が作った設計図だけでも後から変更できると、自身のスペース作りが楽ですよね。

  • @ms.m668
    @ms.m668 ปีที่แล้ว

    動画長くて全部見てないんだけどランチャーのメリット何?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      こちら(4:11)で説明してます。 長いですよね。でも、 とにかく結論だけ知りたい人向けに冒頭で「結論」を。理由まで知りたい人向けに、以降で「条件」と「結果」の詳細を。これらを、それぞれ分けてチャプター設定もしてあるので、ご自身の知りたい度合いに応じまずは見てもらえると助かります。

  • @user-qc2nr4ye3v
    @user-qc2nr4ye3v ปีที่แล้ว

    Sl/Raでガンスラ/ライフルが無いようですが個人的一番おすすめです。 PPが枯渇した際にライフルでグレネードやスプレッドショットを使用し結構大きめのダメージを出しつつPP回復ができます。 さらに装備も裏がRaなら射撃特化装備でも行けるので敷居も低くなるのではないかと思ってます。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます! 良さそうですね✨ 元Raなので、グレネーダの魅力にはもちろん悩みました。しかし本検証においては「ガンスラの回避/パリィ→カウンターと競合しないこと」を基準に対象から外しました(グレネーダを使うなら、クイックリロードでボマーしたくなっちゃうので///) でもでもクイックリロードを使わずとも、30秒に1回グレネーダ、45秒弱に1回スプレッドショットの頻度で使えますよね✨ ランチャー武器アクが30秒リキャストでPP50回復に対し、スプレッドショットならオートチャージ45秒で全弾ヒット時60回復ですもんね!(たしかグレネーダは投擲/トラップ関係なく22回復だったかな)。

  • @LEVEL7aoi
    @LEVEL7aoi ปีที่แล้ว

    考察で話されているランチャー武器アク後のHit数で回復量増加とありますが、ランチャーの攻撃のみカウントされる仕組みだったかと思います。武器アクのみ攻撃無し~起爆せずPP0・武器アク後MW攻撃~起爆PP50(ランチャー攻撃の場合カウントされ50以上)最近Ra触ってないのでアプデ変更等あった場合はスルーしてくださいw

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      わー、ご指摘ありがとうございます! 仰るとおりです!! 元Raランチャー遣いだったので、ランチャー攻撃のみカウントの仕様を完全に忘れてました/// 本動画の説明欄にて、「追記」として訂正させていただきますね✨

  • @kihou7208
    @kihou7208 ปีที่แล้ว

    質問なのですが ブーツをマルチの場合 サージングにPP使わないでガンスラでひたすら攻撃し続けるほうが良いのでしょうか?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      2件分のコメントにまとめて返します。 結論から言うと、バレットボウよりも結果は良くないと推測します。仰る通り「MWブーツの場合はひたすらガンスラ」を個人的にはおすすめします。 実際に試していないのであくまで机上計算ですが、 ●ディメンショナルレイ(消費PP 27):威力550に対し、5.2%×10回=286 ●サージングインパルス(消費PP 30):威力320に対し、1.5%×10回と、フィニッシュ85%×1回。ただしMWでブーツ以外を握ってる状態では威力が4分の1に低下する=合計80 ディメンショナルレイにおいては、動画中の検証において、ダウン時に限らず可能な限り使用しました。 そのうえで消費PPと威力の観点で比較すると、MWブーツでのサージング運用は、おそらく本動画のバレットボウよりも、より悪い結果になるだろうと推測します。

    • @kihou7208
      @kihou7208 ปีที่แล้ว

      @@choco_let_you 回答ありがとうございます サージング試してみましたが、属性ダウンがそれなりに取れたら強いかと思ったのですが、実際そこまで属性ダウン出ませんでしたね… やはり、ブーツはBoで使えということですね

  • @kihou7208
    @kihou7208 ปีที่แล้ว

    質問なのですが ブーツをマルチにして、 サージングとかもあんまり意味ない感じですかね?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます。 そういえばサージングがありましたね。2022年4月に下方修正されて以来「MWでのサージング運用」はすっかり意識から抜けてました💦 MWでのサージングにも上手い使い方あったら面白いですよね! 回答の詳細は、もう1件頂いたコメントにまとめて返しますね。

    • @BOSS-nl9mg
      @BOSS-nl9mg ปีที่แล้ว

      自分もSlBoやってますが、う~ん・・・って感じがします 実装当時のサージングの性能なら間違いなく火力UPになりましたが 弱体化されたのであまり意味がなくなりましたね 持ち替えた瞬間に火力が下がるようになったし最後の起爆まで込みでも誤差の範囲かと思いますよ

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      @@BOSS-nl9mg 実際にサージング運用を試した知見、ありがとうございます✨

  • @user-tb9zs4ls5i
    @user-tb9zs4ls5i ปีที่แล้ว

    なかなか面白い結果になりましたね!  アドオンや各クラススキルそして戦うエネミーによって変わるとは思いますが とても参考になりますです!😂

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      ありがとうございますです! そうですね、敵による変動はあると思います。 ちなみにアドオンに関しては(06:32)、PB系のみLv.20未満というTe不利条件なうえで今回の結果のため、それも加味して皆さんのアドオン状況と相談してもらえたらと思います✨

  • @user-gj8cj5qu9u
    @user-gj8cj5qu9u ปีที่แล้ว

    「ギャラントアタッククリティカルアップ」に使われている赤いエネミーのアイコンはテクターのスキルでボスエネミーに対して恩恵のある「アウェイクエール」と同じなので、ギャラクリはボスに対してクリ率アップと予想します。強くね

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      そういえば同じでしたね! そうかもしれませんね。 であれば、紫トリガーのようなコンテンツではSlクラスが活きつつ、ジオメトリックラビリンスのようなボス以外も出るコンテンツでSランク狙う場合は活きず。Slが全方位に強すぎない感じで良いですね。

  • @makamaka1112
    @makamaka1112 ปีที่แล้ว

    もう少しBGMの音量を下げていただくとお声が聞き取りやすいです。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます。 実は最初は、BGMが小さすぎて耳障りな状態で。それで調整して上げたのですが、上げすぎてしまったようです/// 次回はもうちょっと上手く調整しますね。

  • @nawakz2183
    @nawakz2183 ปีที่แล้ว

    Hello,what is the name of your cast leg?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      Hi, I know only the name in japanese. Therefore I tell it. The leg name is "ゲツエイ・レッグ/2." Then I attach "ルミナスアームブレード/2" to the heels and "ヴェルファーコメンス" to the right knee.

    • @nawakz2183
      @nawakz2183 ปีที่แล้ว

      @@choco_let_you thank you so much/どうもありがとうございます

  • @ezsk9520
    @ezsk9520 ปีที่แล้ว

    半年ほどの休止を経て「さて装備どうするか・・・」という状態だったのですが、この動画がたいへん参考になりました。この動画を見なければラゲードを選ばなかったかもしれない。 今ではすっかり積城中毒です。しかしいつか積城が無い武器に乗り換えるときが来ると思うと恐ろしくもありますね。せめてDFエイジスもラゲードで乗り切れたら良いのですが・・・。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      こちらこそ、そう言っていただけて嬉しいです!!(●´∀`●) 僕は、ユニークな武器潜在や、その武器潜在だからこそ成立する立ち回りを考えるのが楽しくて好きなのですが。……その反面、仰るとおり武器の世代交代と共に立ち回りを根本から考え直し変えなければならない大変さはありますね。 とはいえ、1/25に星7~8の強化値+60が解放されるぐらいなので、ラゲードも今しばらくは通用してくれるだろうと祈ってます(本動画を見てラゲードを選んでくださった視聴者さんに悲しい思いをさせないためにも)。

  • @buglady9076
    @buglady9076 ปีที่แล้ว

    素晴らしいこだわりと、動画の作りの親切さでした。何で今までこのチャンネル知らなかったんだ

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      ありがとうございます! そう言っていただけると嬉しいです(●´∀`●)

  • @MHIB_NGS6sv
    @MHIB_NGS6sv ปีที่แล้ว

    シュートⅣ採用してますが、ガーディ・シュートでダメ耐もるのはどうですか?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      双海さんの目的やプレイスキル等によるかと思います。 例えば僕の目的として「紫をRaソロでもSクリアしたい」があり。紹介した構成で、既にフィアーイレイザーの追撃発生は安定して出せます(1体当たりのレスタサイン消費も、5個以内で抑えられるダ耐やHPです)。 他方、射撃威力が+70%台と低く、紫1体当たり4分以内で倒すことがかなり難しいです。 そのため、あくまで僕の目的やスキルにおいてですが、これ以上のダ耐盛りは過剰であり、むしろ如何に防御面の無駄を削り火力を上げたり、立ち回りの無駄をどう改善するか考えてます(Raの真骨頂でありタゲも他に行くマルチ時は、さらにダ耐よりも火力が欲しくなるかと思います)。

  • @MHIB_NGS6sv
    @MHIB_NGS6sv ปีที่แล้ว

    これって武器のプリセットなにがおすすめですか?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      プリセット気になりますよね。本動画で紹介した武器構成や運用の場合においては、下記の通りです。 【結論】 ●基本的には「フェタル>アタック>テルミナ」の順でおすすめ ●アタック採用する場合:フェタル1よりもアタック2以上、フェタル2よりもアタック5 ●テルミナ採用する場合:フェタル1よりもテルミナ4以上 【条件】 ●アドオン:Fi/Ra/BrがそれぞれLv.20 ●攻撃が100回ヒットした場合の、クリティカルと非クリティカルの合計ダメージで比較

  • @haguremirin
    @haguremirin ปีที่แล้ว

    なかなか面白いけどこれは実際強いとかというのはちょっと気になるところ

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      ありがとうございます。そうですね、強弱は相対的な概念なので、人によって何と比べているかで意見も変わるでしょう。僕自身は、紫で1体4分以内で倒せていない点で「これが強い」とは思えてなければ動画中でも言っていないです。 ちなみに本動画は「WBでマルチに貢献できるRaにおいて『ではソロの時はどう戦うか?』」という観点での内容になります。

  • @user-xe3oq8zl1p
    @user-xe3oq8zl1p ปีที่แล้ว

    いろんな可能性を模索してる姿勢が素晴らしいです! ちょっとランチャー触ろうかなと思いました!

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      そう言っていただけると嬉しいです! ぜひランチャーでも遊んでみてください!

  • @user-ge6wh1hd6o
    @user-ge6wh1hd6o ปีที่แล้ว

    Raは攻撃を当て続けながら相手の攻撃を距離をとりながら避け続ける事が可能なのでHPも防御力も低いのでは?と思っています

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      僕もそれは思いました。……しかしTeもテクニック打てるから(特にタリス)「攻撃を当て続けながら距離とって避け続ける」は可能なんですよー(ノシ 'ω')ノシ バンバン

    • @user-ge6wh1hd6o
      @user-ge6wh1hd6o ปีที่แล้ว

      @@choco_let_you しかもタリスを使うと殲滅力も有るんですよね・・・

  • @junyatakahashi5150
    @junyatakahashi5150 ปีที่แล้ว

    とても為になる動画を見させて頂きました、変な茶番もなくこうゆう検証動画嬉しいです(๑•̀ㅂ•́)و✧

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      そう言っていただけるとこちらも嬉しいです! わざわざコメで伝えてくださりありがとうございます(●´∀`●)

  • @shadowin1122
    @shadowin1122 ปีที่แล้ว

    ハンターメインにしてマッシブのPAバリアの数を増やすのはどうでしょう?レンジャー側のメイン限定スキルの関係で不可能でしょうか?

    • @shadowin1122
      @shadowin1122 ปีที่แล้ว

      またop構成の合計でダメージ耐性+80%とありましたが、これは80%軽減で合ってますか?80%に軽減ではなく

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      たしかにメインHuのバリア3枚は羨ましいです! しかしお察しの通り、メインをRa以外にするとWBが打てず、そうなるとランチャーを使う必要も無くなっちゃいます(泣) 本動画は「WBでマルチに貢献できるRaにおいて『ではソロの時はどう戦うか?』」を模索されてる方向けの内容です。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      ダメージ耐性の件(動画中15:42あたり)、ご指摘ありがとうございます! 「ダメージ耐性+20%で、受けるダメージが80%に軽減」です、純粋に誤植です(検証内容自体に影響はありません)。 文字は小さくなってしまいますが、ダメージ耐性と受けるダメージに関しては19:50あたりの表の方が表記として正確なので、そちらをご覧ください。 細部までご視聴観くださり、ありがとうございます!

  • @aoyagi-pm6zr
    @aoyagi-pm6zr ปีที่แล้ว

    こんばんは いいヒントになりました ありがとです(*'▽')b 近接行動はあまりしないのですが、似たような戦法だったので実演動画はすごいためになりました。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      こちらこそ、ヒントになれたようで嬉しいです(●´∀`●)

  • @user-kg1wv9on7n
    @user-kg1wv9on7n ปีที่แล้ว

    ゴリ押しじゃないか!でも好きw

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      ゴリラのように舞い、ゴリラのように刺します!

  • @tairosdayo
    @tairosdayo ปีที่แล้ว

    せっかく遠距離攻撃が出来るのにわざわざ近寄らないといけないとか武器の特徴として意味わからない

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      ことソロの場合は「敵が」近寄ってくるんですよね。そして敵が自ら離れてもこちらはそのまま遠距離攻撃で攻撃継続できることが、特に適正距離を持たないランチャーの特徴だと感じてます。

  • @kihou7208
    @kihou7208 ปีที่แล้ว

    イレイザーぶっぱしかない脳筋ランチャー使いですが デメリットをつけてでも威力重視か ダ耐性をガチ盛して、強引に照射しつづけるか 動く敵に対しては、後者のほうが良いとおもいます。 理論値は、理論値を実行できるプレイヤースキルがないと無理ですし、 自分のようなヘタレはダ耐性ガチ盛りにしないと床ペロして、逆にロスしてしまうので。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      良いじゃないですかイレイザーぶっぱ! スーパーアーマというユニーク性と武器の設計を活かした戦い方ですよ!

  • @user-tb9zs4ls5i
    @user-tb9zs4ls5i ปีที่แล้ว

    ランチャーどの場面でも攻撃キャンセル出来れば最高でした。 それが出来れば(泣)

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      10/5の調整で緩和されたとはいえ、それでも苦しいですよね。 WB・PP・各リキャストの管理だけでも大変なのに、キャンセルできないため先読みしながらの攻撃も必要で、Raランチャーはかなり難しく感じてます。

  • @user-gj8cj5qu9u
    @user-gj8cj5qu9u ปีที่แล้ว

    解説聞いて頭いいなぁって思ったけど、実は頭悪い戦法。やはり天才と変態は紙一重…

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      「被弾ノックバックによる時間ロスが無い」フィアーイレイザーで「(紫の場合)レスタサインの使用が敵1体に対し5個以下」の条件が満たせるなら、被弾にデメリットはなく回避する方が時間のロスになるんですよね(笑)

  • @user-xw8cr1dz3s
    @user-xw8cr1dz3s ปีที่แล้ว

    クリで何か面白いことできないかなぁとぼんやり思ってたので参考になります。 射撃OPが安いから装備更新が非常に楽で助かる(レンジャー)

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      お役に立てて良かったです! クリや射撃武器で何か面白いこと編み出したいですよね!

  • @user-cu9pf5vp6z
    @user-cu9pf5vp6z ปีที่แล้ว

    運営の上の者に変態がいるんだろうな これもエステでONOFFか弱中強みたいにして欲しい

    • @choco_let_you
      @choco_let_you ปีที่แล้ว

      たしかに、揺れ物の揺れ具合をエステで強弱設定できたら素敵ですね!

  • @astill.x09a
    @astill.x09a 2 ปีที่แล้ว

    私もタリスFoなんですが、色々悩んだ結果サブBrでタリス☓バレットボウにしようかなと思ってます。 タリスの脆弱な防御系アクション&カウンターをバレットボウの武器アク回避&イルードカウンターで補い、1分弱毎にバレットボウのブレコンフィニッシュ(モーション中無敵)で長射程から強攻撃を叩き込むという構想です。 バレットボウは適正距離の無い射撃武器でタリスと同等の射程があるので、相性良いかなと思ってます。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 2 ปีที่แล้ว

      情報ありがとうございます! 実はBr使ったことがなく、ブレコンがサブクラスで使えることや適正距離が無いことを知りませんでした/// この組み合わせも面白いですね! それにバレットボウって武器や迷彩がカッコいいですよね!! この動画を投稿して以降、僕もさらにメイン/サブの組み合わせをいじって悩んでます。自分なりの組み合わせを試行錯誤したり悩めるのは楽しいですね😆

    • @astill.x09a
      @astill.x09a 2 ปีที่แล้ว

      @@choco_let_you 私も数日前にエヴォルオーヴァで作って軽く試運転しただけですけど、結構良いんじゃないと思いました。 一応参考情報として武器パレ記載しますね。(コントローラー) 表:ボウ通常、好きなテク、ボウ武器アク(回避) 裏:パーフォレイト、フェザー、タリス武器アク 基本タリステク撒きつつ範囲やランタゲをカウンター、ブレコンはサブパレから起動の設定です。

  • @megg1625
    @megg1625 2 ปีที่แล้ว

    ロッドかタリス迷っていましてタリスにしました! ご参考情報ありがとうございます! 能力はどのようなカプセルをつけていますか? ご参考にしたいと思います。 よろしくお願いします。

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 2 ปีที่แล้ว

      お役に立てて嬉しいです! カイゼラムの特殊能力は ①アルムテクニック ②ネクスソールⅢ ③アルズ・セクレテⅢ ④ギガス・テクニックⅢ ⑤ドレド・キーパⅢ をつけてます。 防具は、サンクエイム向けに作った20種構成(cf. th-cam.com/video/3pVVULw-s9A/w-d-xo.html )の防具に対し、楽に手に入るカプセルの範疇で一部変えてそのまま使っています。 現状のクヴァリスの防具は、それ以前のものから防御力が1~2程度しか上がっていないので、新調していないです。そして「防具を新調する頃には、武器も新たに実装されるのかなあ……?」と頭を過ってしまっており、そのためカイゼラムも無理をしない範疇での能力付けに留めています。

  • @ysi014
    @ysi014 2 ปีที่แล้ว

    検証お疲れ様です。 ブーツとタリスのダメージ比較について1つ質問があります。 ダウン中を想定しているのならばブーツはサージングインパルス派生からインテンシティ、シュツルムジーカーまでの総ダメージを見るべきではないでしょうか?

    • @choco_let_you
      @choco_let_you 2 ปีที่แล้ว

      尤もな疑問です! 複数のアクションを考慮する場合、僕個人としては特に「あるアクションから、次のアクションのボタン入力までの時間(システム面/プレイヤ面)はどう条件設定すべきか?」が悩みどころになります。 そのため少なくとも本検証においては、「ボタン押しっぱなしでできる」観点で、タリスのパーフォレイトシュートやブーツのインテンシティまでの条件で統一するようにしました。 特にジーカーは、インテンシティとセットで運用されるものだと僕も思うので、本検証の条件設定をする際かなり悩みました。

    • @ysi014
      @ysi014 2 ปีที่แล้ว

      なるほどそういった条件の設定があったのですね。 丁寧な返信どうもありがとうございました。