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ファミコンはどうやっても再現は無理、プレステは完全再現できて当たり前がんばればそっくりにできるPCEは作ってて楽しそうに思う
これは当時家庭用にこれ以上など望めまいという驚異の移植ファミコン発売時のCMで見たドンキーコング以来の衝撃だったかもしれない
細かい部分は違いますが、できないはずの二重スクロールしてたり、大量のオブジェクトでも大した処理落ちしなかったり、ある程度アーケード版と同じ安全地帯が使えたり。KONAMIが立体音響に力を入れていた時期でもあったので収録された曲のエフェクトも一番宇宙的で良かった。本当に愛情込めて本気で移植したんだなと思う良い作品ですね。
PCエンジンはいまだにやりますね。初めてやったのは、カトちゃんケンちゃんだったなぁ(笑)一番ハマったのは、サイバーコアでした。あと、傑作だと思ったのは、CDROMのスナッチャーだと思います。あぁ、あの頃は楽しかったなぁ…ゲームしか楽しみ無かったけどね^^;
This port to the PC Engine CD, is absolutely great, it was one I wanted for my game collection years ago, so I got it years ago. First time I had tried this port out in emulation, I was blown away by how good it is.
アーケードとの性能差を考えたら脅威の移植度です。当時、グラⅡが移植されたのはX68とPCエンジンだけなのは不思議でした。16ビット機のSFCとメガドラを差し置いて発売したのも意外でした。この頃のコナミの技術力の高さは凄かったです!
アーケードとの性能差を考えたら脅威の移植と言えば、FC版グラディウスⅡも凄いぞ。よくグラディウスⅡファミコンに移植しようなんて思ったもんだ…
Amazing console!! Amazing conversion. I own a PC Engine Duo R just incredible.
いつも興味深く拝見しております。私が中学生の時PCエンジンが発売され、R-TYPEの移植度の高さに24,800円で購入したこのハードのポテンシャルに驚いたものです。これからも比較動画楽しみにしています😊
全く同感です!ニャ-❤️
2面や高速スクロール面における2重スクロールはプログラマーの意地ですね
意地、ではなく、熱意だと思います。あんなに真面目にハード製作してくれたハドソンが有るからファミコンがあり、PCエンジンがあり、SEGAさんも触発されてたし、その魂が見事に次世代機であるプレステやサターンに受け継がれていったのでは、と思います。PCエンジンはアーケードの移植から歴史が始まったので、クソゲーが出にくかったのも大きかったですね。アーケード移植をしっかりやって技術力、技術者、の囲い込みが成功したことでサードのメーカーさんがオリジナル作ってもクソゲーにはならなかった。資金力を移植によって得てるから技術者も集まりやすい。アーケードの忠実な移植によってユーザーの信用も得られる、そして何よりも熱意が集まる。こう言う最高のプラスループがあれだけの歴史を作ったきっかけだと思います。今、このプラスループを復活させようとしてるのが、あのM2ですね。だからM2は圧倒的に支持され続けるんですね。他のメーカーさんも本当に見習って欲しいものです(>_
会心の移植だとは知ってはいたけど、当時の自分はPCエンジンのスプライト力はSFCの半分もないのでは無いかと思ってたので内心虚しさを感じてたでも今こうしてyoutubeで調べるとSFCもくだらない所でチラついててカタログスペックなんてほんと信用ならないんだなと。コナミは間違いなくPCエンジン後期の主力だった、ありがとう当時のコナミ
記憶違いじゃなかったら…KONAMIのMSXチームが解散か縮小し、そのタイミングでそのチームがPCエンジンのソフトを作るようになったとどこかで見た気がする。だからグラディウス1のタイトル画面のロゴはMSXと同じ青系だと…。で、この移植技術…。合点がいく。
これで8bit機という事実。スーパーダライアス共に友達の家でよく遊びました。
しっかしPCエンジンて凄い機種だと今だに思います~実際PCエンジンで鍛えてゲーセンでR-TYPEやって7面まだ余裕に行けましたよ~昼休憩終わるからそのまま放置して帰ったけどギャラリーが・・え!??い?て見つめていたよ♪
懐かしい!グラディウスⅡは好きでゲーセンでもよくやりました。でも難しくてクリアーできず、PCE版でクリアーしましたね。少しPCE版は優しい難度の様な気がしますけど、ほぼ完全移植のレベルで話題になりましたね。2WAYミサイルとフォースフィールドの装備がバランスが一番よく感じて使ってました。ただこのミサイルとリップルレーザーの装備は攻撃力が弱いので三面の氷のステージで苦労させられました(苦笑) あとオプションハンターが出るのでオプションを付けるのは三つまでにしていましたね。
ぶっちゃけ右側がアーケード、左側がPCエンジンと紹介されても信じてしまうくらい移植度は高い。
almost arcade perfect ! The pc engine is an incredible console !
Perfect console for shmup lovers.
Totally agree what a machine!!
CD-ROMの大容量を活かして、8ビット機でここまで再現、更にオリジナルステージまで追加と、個人的には一番好きな移植。同じく、CD-ROMの大容量を活かして、アーケード版でボツにしたボスを全て収録したタイトーの「スーパーダライアス」と共にPCEのアーケード移植作の名作!
グラディウス懐かしすぎる
RTYPEとならぶ究極の移植ですねここまで来るとオリジナル面が邪魔にすら感じてしまうw
オレの青春だ。これ以上やり込んだゲームはない。
これがあるかと思えばマーシャルチャンピオンみたいのもあるしまあチーム次第なんですよね、、
雑誌で第一報を見た時はゾクっとしました。
雑誌で開発中の画面みたら、ACそっくりで興奮した思い出
ステージ3でPCE版が先行するってとはアーケードのほうが処理落ちしてるってこと?すごい移植技術だな・・・
ファミコン全盛期、デパートに何気なく置かれていたPCエンジンとビックリマンワールドのデモ画面。明らかにファミコンよりグラフィック、音楽、断然いい。見いっていた。
PCエンジンが登場した時は本当に、時代のいたずらを感じましたね。今思うとどれだけ優秀な人材をハドソンと言う会社?北海道の小さなパソコンソフトウェア販売店?は囲っていたんだと言う驚きしかないですよ。
デパ地下の食品と服・アクセサアリーしか置いてないイメージあるで百貨店だけど、昔は家電、パソコン、ゲーム機、鉄道模型、プラモとか本当にたくさん商品があって「百貨」店でしたね。
BloodstainedのIGAさんが当時プログラマとして参加されていたみたいですね
ファミコン売り切れて無かったからカセットビジョンJr.を購入、僕のテレビゲームの歴史が始まり、PCエンジンは敢えてタイミングを見据えてCD-ROMと一緒に購入。ソフトウェアが揃い始めた頃、一気に10タイトルくらいまとめ買いし、天外魔境1もその時に購入。一生手放したくないと思いましたね。本当に夢のマシンでした。この機種が有ったから16bitマシン、別に要らないと思ってしまったほどです。それにFCの分厚いソフトウェアが基本だったのに、カード式のカートリッジも革命的でした。これは後でSEGAさんのマーク3で既に実現していた事を知ってセガに興味持ったと言う事実です。PCエンジンCD-ROMとメガCD、これにSFCが加わって本当にすごい時代でした。この魂がプレステに受け継がれ、アーティスト感覚的な日本のハードウェアに変貌していきました。
これ存在してたのを知らなかった。沙羅曼蛇までは買ってたのに。しかし音楽がめちゃくちゃ出来がいいのに驚いた!これPCEの音源で再現出来るのか??モアイステージ以外は、特段違和感感じない。こりゃすごいわ
This PC Engine port is Phenomenal!!! 😃🎯💯💯
傑作ですね。ファミコン版も傑作だけど。
FC版重制的BGM很赞👍🏻我认为它超越了原版!
PCエンジン版もファミコン版も買いました。
出た当時、予約して買ったな~、キャンペーンのフィギュアモデル当たった。FC版は別物、やっぱり音源はオリジナルがいいね。PCエンジン版のBGMはCD音源でステージクリア時に読み込みで同期させて流してたような?PCMだったか?BGMはCDプレーヤーで実は聞けたりする場合が多い。
凄いなあ
この時代の、ナムコナミは凄かった。
Yes Konami in the 8 and 16 era!! LEGENDARY
当時アーケードとほぼ同じクオリティに驚きました。音楽もCDでアーケード版そのまま収録してくれてうれしい。このころのCD-ROMゲームは生楽器やシンセによる豪華アレンジが多かった。個人的には原曲のままが好き。追加のステージは別にあってもなくてもよかったかな。
ざっと比較してみると上手いこと省略して、PCE Super CD-Rom²版の作品として落とし込んでいますね。【 宇宙空間/共通仕様 】 ハイスコア表示廃止、残機数値化、 画面下部不可視部分の表示追加による横長化(Stage 8を除く)【 Stage 1:人工太陽 】 人工太陽表面の簡素化【 Stage 2:エイリアン 】肋骨状背景表示のタイミングと暗色化、網状物質の網目模様簡素化、ビッグアイの腕色【 Stage 3:結晶 】 破壊不可浮遊結晶の接合部分の明滅【 Stage 4:火山 】 岩石地形(黄土色/赤色)の暗色化【 Stage 5:モアイ 】 岩石地形(黄土色/赤色)の暗色化、イオンリング明滅、右側ビッグモアイの背後非表示【 Stage 6:高速迷路 】 遠景背景表示のタイミングと簡素化と青色化、地形内の機械表示簡素化と青緑化【 Stage 7:Boss Rush 】 GOFER艦入口の右側非表示、テトランの腕足状構造物の明滅化【 Stage 8:GOFER艦内 】艦内背景色の簡素化と青色化、地形内の機械表示簡素化、中間要塞の緑色化、 GOFERの暗色化【 Ending 】 Vic Viperのメインエンジン噴射ガスの簡素化、惑星グラディウスの暗色化これだけで本当によく済ませていると思う。「PCE版Ⅱは遺跡ステージが不要」との声もあるが、移植度では1992-02-07に先行発売のX68K版に及ばず、1990-12-21発売のSFC版Ⅲより約2年も遅い1992-12-01という発売日を考慮すると、「後発である分、少しでも楽しんで貰える要素を追加したい」という当時のスタッフの心情が伝わってきて、好感が持てる。遺跡ステージが嫌であれば、「ゲーム起動後にKONAMIロゴ画面が出てくるまで上+Ⅰ+Ⅱを押し続け、タイトル画面で上か下かSelectを押してOptionに入ると、Game Levelの右側に AC. Mode が出現するし。
16ビットCPU(MC68000)のデュアル構成のアーケードに対して、その前世代のCPU(MC6800)ベースのカスタムCPU1つを搭載したゲーム機で再現度の高い移植を実現しているところに胸熱感がある。MC6800→MOS 6502→HuC6280
アーケードはMC68000x2とBGM処理用にZ80でしたよね。それをいくら高速とは言え8bitのHuC6280x1とCDROMで再現したKONAMIの当時の技術者の想いと技術、ハドソンのチップ設計の良さに脱帽。
@@ishikawako3521 FM音源に使われたYM2151は、元々ヤマハのMSX向けに作られたものなので、安定制御の上でMSXのCPUでもあるZ80を使っていました。X68000のように、モトローラの変則的なクロック周波数に合わせて職人芸でチューニングするケースもありましたが。
アーケードはディズニーランドのゲームコーナーでクリアした思い出PCエンジン版は今もPCエンジンミニで遊んでます
グラⅡの前の「グラディウス」と「沙羅曼蛇」の移植が微妙だったのに、CDROMとはいえ当時のこの移植度は凄まじいものでした。先にX68k版も持ってたけど、PCE版の移植度には驚かされたもんで。
グラディウスと沙羅曼蛇は「習作」、プログラマーたちにPCエンジンの開発方法を勉強するために作られたと思いますね。PCエンジンミニではアーケードに近いできのものが収められています。
PCE版で抽選で当たるガレージキット当たらなくて悔しい思い出が・・・
処理落ちやチラつきを考慮してかST4でダッカーの爆発エフェクトが小さかったり各所背景が簡素だったりするけど、プレイしてては気にならなかった。むしろCD-DAのBGMはRSS(Roland Sound Space)で最高!PCEユーザーで良かったなと思える逸品でした!
PCE版のSEはステレオにしないんですね…。それはともかく、発売が決まった時は、文字通り飛んで喜んだものです。
レーザーの長さと色合いで技術力を判断してました。
初めて月刊PCエンジンで移植発表と画面を見た時は本当に興奮した。スコアとゲージをスプライトを使用してまで再現しているのを見て、初代と沙羅曼蛇の移植度と上下スクロールに大分厳しい意見が届いたのだなと察しました。惜しいのはオリジナル面の存在、同年に発売されたSFC版パロディウスだ!と同様、ここまで再現度が高ければ余計に不要だった。まあ、グラIIはコマンドでカット出来るとは言え、そこだけが不満だった。
オリジナルステージって1面だけ足せば蛇足。全ステージオリジナルで出せば、MSXのGradius2みたいにその機種の所有者だけが楽しめる自慢の一品。そういう意味で、PCエンジンオリジナルのGradius、欲しかったな。PCエンジンminiはまさかのGradius2のCDROM版とか、フォースギアの完成版とかそういうの待ってます。
AC版が出た頃は既に新社会人だったので、AC基盤、X68k版、PCE版を持っていたのに何故か?一番遊んだのはFC版だったという意味不明の謎行動(笑)
PCエンジン版にはアーケード版に無いOPムービーがある!しかもネ申楽曲&演出!
概要の“熱い想い”も読ませてもらいました!!わしは中古で買いましたが、Duoが故障していても手放したくない作品です!!
ありがとうございます!今後も末永く語り継いでいきたい名作、名移植だと思います😁
@@R-GAME 返信ありがとうございます!YMCKさんの「ナカムラセンター」という動画シリーズでもPCエンジン版の「グラディウスⅡ」の移植度の高さを絶賛していますからね!!(可能ならば)協力してその素晴らしさを末長く語り継いでいってください!!
ほぼ完璧な移植度に加え拡張OP、難易度で変わるED、追加ステージ業務用を劇場映画版にたとえるならPCE版はディレクターズカット版
言わすともなが本当によくできてるなぁ
PCE版はPCエンジンminiで初めてやりました。知らなかったんです。こんなに出来がいいなんて。発売から28年目?にしてあまりの出来の良さに震えました・・・・個人的にはグラディウス near Arcadeより衝撃でした(汗)
当時、日本国内で100万台程度の普及台数でしたから、この神移植をリアルタイムで体験したユーザは少なかったはず。しかも、任天堂天下の時代、ファミコン通信もPCエンジンやメガドラの名作には厳しい採点をしていた時代でした。
ファミコンが有ったから、PCエンジンが生まれ、メガドライブが生まれ、スーファミが生まれ、その結果プレステが生まれた。ファミコンのソフトウェアはちょっと見た目ではアーケード目指してるように見えてたけど実は0から作り上げるオリジナルだったと言う事実。だからこそPCエンジンは敢えてアーケードを目指したんでしょうね。別の歴史を辿らず基本に忠実に。そしてマシンパワーをユーザーに見せつけ、オリジナルの開発。凄く巧みな戦略です(^-^)/PCエンジンが大活躍してる時、他のいくつものハードウェアが霞んで見えましたからね(^^;
この移植度の素晴らしさま他の方にあらかた書かれてしまったので、私が凄いと思ったのは1面の火竜をAC版と遜色なく再現している所!先に発売されていたSFC版グラIIIの砂竜は、たい焼きをつなぎ合わせたような感じで私は好きになれなかった。
チラつく以外ほぼ完璧だな
当方、この比較動画を視聴している間、PC-E版はAC版よりも背景に流れている星の数が明らかに少ないなと残念に感じておりました。しかし、PC-E版のEDの止め絵の背景にある星屑の数までもがAC版よりも明確に減らされていることに気が付き、「ちゃんと帳尻を合わせたんだなw」とこの作品の移植に携わった開発者の方々の拘りに感服しました。
ほぼ完全に移植されている作品こそ、わずかな違いを嬉しそうに指摘する人が多いけど、ナンセンスかな
Arcad is best but the PC Engine is a good challenger ...Hip hip Houra for the PC Engine
ゲーム機本体が無いのにソフトだけ買った最初で最後のゲーム本体は後からDUO-Rを買ったけれどね
Konamiが移植すると、こうなる素晴らしい一例 アーケード版が16Bitの複数CPUなのにPC-engineは8Bit単体でよくぞここまで!流石Konamiだ!昔のKonamiは全ハード最高でしたね!あ、今のKONAMIも好きですニャ-❤️
追伸 編集作業 プレイ 本当に頭下がります!ご苦労様です 本当に ご苦労様ですニャ-❤️
@@youmiya5750 様へ本心は、、お察しくだされば(^_^;)昔、、何もかも皆、懐かしい。🚢 ネコ様達と楽しくやってますニャー
@@youmiya5750 様へゲーセンにメンテナンスに来る北陸レジャー機器のおじさんにダライアスとかグラディウスとか色々内部見せてもらってました。仲良かったんです。アンちゃん!ありがとな!(笑) 話せば書ききれないので(^^;返信コメントありがとう~ニャー👍️
@@youmiya5750 様へあ!追伸パロディウス?だっかなあ~いま飲んでて🍺🍺🍺(^_^;)ネコが出てくるゲームはとにかく 好きですニャー ♥ 失礼しました(^^;
@@youmiya5750 様へこれで最後!お許しください (^^;たまに見かけるグラディウス間違い✕ ビッグバイパー 「ぐ」○ ビックバイパー 「く」超時空ファイターに失礼過ぎるのでコメントしてます。(^_^;) ありがとうございました!ニャー 😹😹
エンディングのところPCエンジンのほうがアルファベット読みやすいw
nice channel lol
当年我一直希望这个系列可以移植到MD上,可惜没有实现。。。
そりゃROM 版で証明された技術力とcd-rom の 大容量 大パワーが組み合わせれば怖いものなしだって
チャンチャン、やらないんだ
ファミコンと同時期に出ていたら任天堂の今はなかったかも。PCエンジンってRタイプ出るまでソフトに魅力なかったし、サードパーティやローンチタイトルはやはり重要。
soft crystal ?
何がすごいって、これとPCー6001が同じメーカー(新日本電気はのちのNEC-HE)の同じ8ビットマシンだってことだ
何がすごいって、グラディウスのコナミもR-TYPEのアイレムも大阪府で創業。おまけに新日本電気(NEC-HE)も大阪市で創業。こっそりPCEに参入していたカプコンも大阪市で創業。
PCエンジンのカプセルの集まらなさ辛いなぁ
MEGA-CDでも出してほしかったな!
MEGA-CDも持ってましたが、SEGAとライバルだったナムコ、コナミが忖度なしで家庭用でも大暴れしてほしかったです。
2だけやったことないすわぁ😢
試合に負けて勝負に勝ったって表現が相応しいかな。車に例えるなら軽自動車がレクサスに直進のゼロヨンには負けるけどサーキットならドリフトなどハンドルさばきやブレーキアクセルとかテクニック駆使して勝ったって感じ?わかりにくいか 笑
PCEの画面はアーケードそっくりで、開発能力の高さとPCEの性能に驚いた。これで音楽が内蔵音源だけで発音してたらなあ....
Huカードのグラディウス・沙羅曼蛇の、何か少し違う感じが有りて。SUPER CD-ROMに為ってのハードスペックを越えた移植度には驚き、歓喜!でも売ってしまった…多分、なかなかクリアし難い完全移植のエンジン版より、何度もクリアしてるアレンジ移植のFC版の方が好きだったからだろう~
今は去年発売されたPCエンジンミニが有りますが、そこに最もアーケード版に近づけたnear arcade版が追加収録されていますよ。因みに海外版のコアグラミニにはしゃべる沙羅曼蛇が収録されています。グラディウスもPCエンジンミニにnear arcade版が追加収録されています。
PCエンジン版は確かによくできてるが、耐久力あるやつにショットを当てた音がイースの攻撃を当てた音みたいなのが気になる。聞くたびにイースを連想してしまうwここは少し工夫して欲しかった。あと3面のクリスタルの色がイマイチ。安っぽく見えてしまう。
ファミコンはどうやっても再現は無理、プレステは完全再現できて当たり前
がんばればそっくりにできるPCEは作ってて楽しそうに思う
これは当時家庭用にこれ以上など望めまいという驚異の移植
ファミコン発売時のCMで見たドンキーコング以来の衝撃だったかもしれない
細かい部分は違いますが、できないはずの二重スクロールしてたり、大量のオブジェクトでも大した処理落ちしなかったり、ある程度アーケード版と同じ安全地帯が使えたり。
KONAMIが立体音響に力を入れていた時期でもあったので収録された曲のエフェクトも一番宇宙的で良かった。本当に愛情込めて本気で移植したんだなと思う良い作品ですね。
PCエンジンはいまだにやりますね。
初めてやったのは、カトちゃんケンちゃんだったなぁ(笑)
一番ハマったのは、サイバーコアでした。
あと、傑作だと思ったのは、CDROMのスナッチャーだと思います。
あぁ、あの頃は楽しかったなぁ…ゲームしか楽しみ無かったけどね^^;
This port to the PC Engine CD, is absolutely great, it was one I wanted for my game collection years ago, so I got it years ago. First time I had tried this port out in emulation, I was blown away by how good it is.
アーケードとの性能差を考えたら脅威の移植度です。当時、グラⅡが移植されたのはX68とPCエンジンだけなのは不思議でした。16ビット機のSFCとメガドラを差し置いて発売したのも意外でした。
この頃のコナミの技術力の高さは凄かったです!
アーケードとの性能差を考えたら脅威の移植と言えば、FC版グラディウスⅡも凄いぞ。よくグラディウスⅡファミコンに移植しようなんて思ったもんだ…
Amazing console!! Amazing conversion. I own a PC Engine Duo R just incredible.
いつも興味深く拝見しております。私が中学生の時PCエンジンが発売され、R-TYPEの移植度の高さに24,800円で購入したこのハードのポテンシャルに驚いたものです。
これからも比較動画楽しみにしています😊
全く同感です!ニャ-❤️
2面や高速スクロール面における2重スクロールはプログラマーの意地ですね
意地、ではなく、熱意だと思います。あんなに真面目にハード製作してくれたハドソンが有るからファミコンがあり、PCエンジンがあり、SEGAさんも触発されてたし、その魂が見事に次世代機であるプレステやサターンに受け継がれていったのでは、と思います。PCエンジンはアーケードの移植から歴史が始まったので、クソゲーが出にくかったのも大きかったですね。アーケード移植をしっかりやって技術力、技術者、の囲い込みが成功したことでサードのメーカーさんがオリジナル作ってもクソゲーにはならなかった。資金力を移植によって得てるから技術者も集まりやすい。アーケードの忠実な移植によってユーザーの信用も得られる、そして何よりも熱意が集まる。こう言う最高のプラスループがあれだけの歴史を作ったきっかけだと思います。今、このプラスループを復活させようとしてるのが、あのM2ですね。だからM2は圧倒的に支持され続けるんですね。他のメーカーさんも本当に見習って欲しいものです(>_
会心の移植だとは知ってはいたけど、当時の自分はPCエンジンのスプライト力はSFCの半分もないのでは無いかと思ってたので内心虚しさを感じてた
でも今こうしてyoutubeで調べるとSFCもくだらない所でチラついててカタログスペックなんてほんと信用ならないんだなと。
コナミは間違いなくPCエンジン後期の主力だった、ありがとう当時のコナミ
記憶違いじゃなかったら…
KONAMIのMSXチームが解散か縮小し、そのタイミングでそのチームがPCエンジンのソフトを作るようになったとどこかで見た気がする。
だからグラディウス1のタイトル画面のロゴはMSXと同じ青系だと…。
で、この移植技術…。合点がいく。
これで8bit機という事実。スーパーダライアス共に友達の家でよく遊びました。
しっかしPCエンジンて凄い機種だと
今だに思います~実際PCエンジンで鍛えてゲーセンでR-TYPEやって7面まだ余裕に行けましたよ~昼休憩終わるからそのまま放置して帰ったけど
ギャラリーが・・え!??い?
て見つめていたよ♪
懐かしい!グラディウスⅡは好きでゲーセンでもよくやりました。でも難しくてクリアーできず、PCE版でクリアーしましたね。少しPCE版は優しい難度の様な気がしますけど、ほぼ完全移植のレベルで話題になりましたね。2WAYミサイルとフォースフィールドの装備がバランスが一番よく感じて使ってました。ただこのミサイルとリップルレーザーの装備は攻撃力が弱いので三面の氷のステージで苦労させられました(苦笑) あとオプションハンターが出るのでオプションを付けるのは三つまでにしていましたね。
ぶっちゃけ右側がアーケード、左側がPCエンジンと紹介されても信じてしまうくらい移植度は高い。
almost arcade perfect ! The pc engine is an incredible console !
Perfect console for shmup lovers.
Totally agree what a machine!!
CD-ROMの大容量を活かして、8ビット機でここまで再現、更にオリジナルステージまで追加と、個人的には一番好きな移植。
同じく、CD-ROMの大容量を活かして、アーケード版でボツにしたボスを全て収録したタイトーの「スーパーダライアス」と共にPCEのアーケード移植作の名作!
グラディウス懐かしすぎる
RTYPEとならぶ究極の移植ですね
ここまで来るとオリジナル面が邪魔にすら感じてしまうw
オレの青春だ。これ以上やり込んだゲームはない。
これがあるかと思えばマーシャルチャンピオンみたいのもあるし
まあチーム次第なんですよね、、
雑誌で第一報を見た時はゾクっとしました。
雑誌で開発中の画面みたら、ACそっくりで興奮した思い出
ステージ3でPCE版が先行するってとはアーケードのほうが処理落ちしてるってこと?
すごい移植技術だな・・・
ファミコン全盛期、デパートに何気なく置かれていたPCエンジンとビックリマンワールドのデモ画面。明らかにファミコンよりグラフィック、音楽、断然いい。見いっていた。
PCエンジンが登場した時は本当に、時代のいたずらを感じましたね。今思うとどれだけ優秀な人材をハドソンと言う会社?北海道の小さなパソコンソフトウェア販売店?は囲っていたんだと言う驚きしかないですよ。
デパ地下の食品と服・アクセサアリーしか置いてないイメージあるで百貨店だけど、昔は家電、パソコン、ゲーム機、鉄道模型、プラモとか本当にたくさん商品があって「百貨」店でしたね。
BloodstainedのIGAさんが当時プログラマとして参加されていたみたいですね
ファミコン売り切れて無かったからカセットビジョンJr.を購入、僕のテレビゲームの歴史が始まり、PCエンジンは敢えてタイミングを見据えてCD-ROMと一緒に購入。ソフトウェアが揃い始めた頃、一気に10タイトルくらいまとめ買いし、天外魔境1もその時に購入。一生手放したくないと思いましたね。本当に夢のマシンでした。この機種が有ったから16bitマシン、別に要らないと思ってしまったほどです。それにFCの分厚いソフトウェアが基本だったのに、カード式のカートリッジも革命的でした。これは後でSEGAさんのマーク3で既に実現していた事を知ってセガに興味持ったと言う事実です。PCエンジンCD-ROMとメガCD、これにSFCが加わって本当にすごい時代でした。この魂がプレステに受け継がれ、アーティスト感覚的な日本のハードウェアに変貌していきました。
これ存在してたのを知らなかった。沙羅曼蛇までは買ってたのに。しかし音楽がめちゃくちゃ出来がいいのに驚いた!これPCEの音源で再現出来るのか??モアイステージ以外は、特段違和感感じない。こりゃすごいわ
This PC Engine port is Phenomenal!!! 😃🎯💯💯
傑作ですね。ファミコン版も傑作だけど。
FC版重制的BGM很赞👍🏻我认为它超越了原版!
PCエンジン版もファミコン版も買いました。
出た当時、予約して買ったな~、キャンペーンのフィギュアモデル当たった。
FC版は別物、やっぱり音源はオリジナルがいいね。
PCエンジン版のBGMはCD音源でステージクリア時に読み込みで同期させて流してたような?PCMだったか?BGMはCDプレーヤーで実は聞けたりする場合が多い。
凄いなあ
この時代の、ナムコナミは凄かった。
Yes Konami in the 8 and 16 era!! LEGENDARY
当時アーケードとほぼ同じクオリティに驚きました。音楽もCDでアーケード版そのまま収録してくれてうれしい。このころのCD-ROMゲームは生楽器やシンセによる豪華アレンジが多かった。個人的には原曲のままが好き。追加のステージは別にあってもなくてもよかったかな。
ざっと比較してみると上手いこと省略して、PCE Super CD-Rom²版の作品として落とし込んでいますね。
【 宇宙空間/共通仕様 】 ハイスコア表示廃止、残機数値化、
画面下部不可視部分の表示追加による横長化(Stage 8を除く)
【 Stage 1:人工太陽 】 人工太陽表面の簡素化
【 Stage 2:エイリアン 】肋骨状背景表示のタイミングと暗色化、網状物質の網目模様簡素化、ビッグアイの腕色
【 Stage 3:結晶 】 破壊不可浮遊結晶の接合部分の明滅
【 Stage 4:火山 】 岩石地形(黄土色/赤色)の暗色化
【 Stage 5:モアイ 】 岩石地形(黄土色/赤色)の暗色化、イオンリング明滅、右側ビッグモアイの背後非表示
【 Stage 6:高速迷路 】 遠景背景表示のタイミングと簡素化と青色化、地形内の機械表示簡素化と青緑化
【 Stage 7:Boss Rush 】 GOFER艦入口の右側非表示、テトランの腕足状構造物の明滅化
【 Stage 8:GOFER艦内 】艦内背景色の簡素化と青色化、地形内の機械表示簡素化、中間要塞の緑色化、
GOFERの暗色化
【 Ending 】 Vic Viperのメインエンジン噴射ガスの簡素化、惑星グラディウスの暗色化
これだけで本当によく済ませていると思う。
「PCE版Ⅱは遺跡ステージが不要」との声もあるが、移植度では1992-02-07に先行発売のX68K版に及ばず、
1990-12-21発売のSFC版Ⅲより約2年も遅い1992-12-01という発売日を考慮すると、「後発である分、
少しでも楽しんで貰える要素を追加したい」という当時のスタッフの心情が伝わってきて、好感が持てる。
遺跡ステージが嫌であれば、「ゲーム起動後にKONAMIロゴ画面が出てくるまで上+Ⅰ+Ⅱを押し続け、
タイトル画面で上か下かSelectを押してOptionに入ると、Game Levelの右側に AC. Mode が出現するし。
16ビットCPU(MC68000)のデュアル構成のアーケードに対して、その前世代のCPU(MC6800)ベースのカスタムCPU1つを搭載したゲーム機で
再現度の高い移植を実現しているところに胸熱感がある。
MC6800→MOS 6502→HuC6280
アーケードはMC68000x2とBGM処理用にZ80でしたよね。それをいくら高速とは言え8bitのHuC6280x1とCDROMで再現したKONAMIの当時の技術者の想いと技術、ハドソンのチップ設計の良さに脱帽。
@@ishikawako3521 FM音源に使われたYM2151は、元々ヤマハのMSX向けに作られたものなので、安定制御の上でMSXのCPUでもあるZ80を使っていました。
X68000のように、モトローラの変則的なクロック周波数に合わせて職人芸でチューニングするケースもありましたが。
アーケードはディズニーランドのゲームコーナーでクリアした思い出
PCエンジン版は今も
PCエンジンミニで遊んでます
グラⅡの前の「グラディウス」と「沙羅曼蛇」の移植が微妙だったのに、CDROMとはいえ当時のこの移植度は凄まじいものでした。
先にX68k版も持ってたけど、PCE版の移植度には驚かされたもんで。
グラディウスと沙羅曼蛇は「習作」、プログラマーたちにPCエンジンの開発方法を勉強するために作られたと思いますね。
PCエンジンミニではアーケードに近いできのものが収められています。
PCE版で抽選で当たるガレージキット当たらなくて悔しい思い出が・・・
処理落ちやチラつきを考慮してかST4でダッカーの爆発エフェクトが小さかったり各所背景が簡素だったりするけど、プレイしてては気にならなかった。むしろCD-DAのBGMはRSS(Roland Sound Space)で最高!PCEユーザーで良かったなと思える逸品でした!
PCE版のSEはステレオにしないんですね…。
それはともかく、発売が決まった時は、文字通り飛んで喜んだものです。
レーザーの長さと色合いで技術力を判断してました。
初めて月刊PCエンジンで移植発表と画面を見た時は本当に興奮した。スコアとゲージをスプライトを使用してまで再現しているのを見て、初代と沙羅曼蛇の移植度と上下スクロールに大分厳しい意見が届いたのだなと察しました。惜しいのはオリジナル面の存在、同年に発売されたSFC版パロディウスだ!と同様、ここまで再現度が高ければ余計に不要だった。まあ、グラIIはコマンドでカット出来るとは言え、そこだけが不満だった。
オリジナルステージって1面だけ足せば蛇足。全ステージオリジナルで出せば、MSXのGradius2みたいにその機種の所有者だけが楽しめる自慢の一品。そういう意味で、PCエンジンオリジナルのGradius、欲しかったな。PCエンジンminiはまさかのGradius2のCDROM版とか、フォースギアの完成版とかそういうの待ってます。
AC版が出た頃は既に新社会人だったので、AC基盤、X68k版、PCE版を持っていたのに
何故か?一番遊んだのはFC版だったという意味不明の謎行動(笑)
PCエンジン版にはアーケード版に無いOPムービーがある!しかもネ申楽曲&演出!
概要の“熱い想い”も読ませてもらいました!!
わしは中古で買いましたが、Duoが故障していても手放したくない作品です!!
ありがとうございます!今後も末永く語り継いでいきたい名作、名移植だと思います😁
@@R-GAME
返信ありがとうございます!
YMCKさんの「ナカムラセンター」という動画シリーズでもPCエンジン版の「グラディウスⅡ」の移植度の高さを絶賛していますからね!!(可能ならば)協力してその素晴らしさを末長く語り継いでいってください!!
ほぼ完璧な移植度に加え拡張OP、難易度で変わるED、追加ステージ
業務用を劇場映画版にたとえるならPCE版はディレクターズカット版
言わすともなが本当によくできてるなぁ
PCE版はPCエンジンminiで初めてやりました。
知らなかったんです。
こんなに出来がいいなんて。
発売から28年目?にしてあまりの出来の良さに震えました・・・・
個人的にはグラディウス near Arcadeより衝撃でした(汗)
当時、日本国内で100万台程度の普及台数でしたから、この神移植をリアルタイムで体験したユーザは少なかったはず。しかも、任天堂天下の時代、ファミコン通信もPCエンジンやメガドラの名作には厳しい採点をしていた時代でした。
ファミコンが有ったから、PCエンジンが生まれ、メガドライブが生まれ、スーファミが生まれ、その結果プレステが生まれた。ファミコンのソフトウェアはちょっと見た目ではアーケード目指してるように見えてたけど実は0から作り上げるオリジナルだったと言う事実。だからこそPCエンジンは敢えてアーケードを目指したんでしょうね。別の歴史を辿らず基本に忠実に。そしてマシンパワーをユーザーに見せつけ、オリジナルの開発。凄く巧みな戦略です(^-^)/PCエンジンが大活躍してる時、他のいくつものハードウェアが霞んで見えましたからね(^^;
この移植度の素晴らしさま他の方にあらかた書かれてしまったので、私が凄いと思ったのは1面の火竜をAC版と遜色なく再現している所!先に発売されていたSFC版グラIIIの砂竜は、たい焼きをつなぎ合わせたような感じで私は好きになれなかった。
チラつく以外ほぼ完璧だな
当方、この比較動画を視聴している間、PC-E版はAC版よりも背景に流れている星の数が明らかに
少ないなと残念に感じておりました。しかし、PC-E版のEDの止め絵の背景にある星屑の数までもが
AC版よりも明確に減らされていることに気が付き、「ちゃんと帳尻を合わせたんだなw」と
この作品の移植に携わった開発者の方々の拘りに感服しました。
ほぼ完全に移植されている作品こそ、わずかな違いを嬉しそうに指摘する人が多いけど、ナンセンスかな
Arcad is best but the PC Engine is a good challenger ...
Hip hip Houra for the PC Engine
ゲーム機本体が無いのにソフトだけ買った
最初で最後のゲーム
本体は後からDUO-Rを買ったけれどね
Konamiが移植すると、こうなる素晴らしい一例 アーケード版が16Bitの複数CPUなのにPC-engineは8Bit単体でよくぞここまで!流石Konamiだ!昔のKonamiは全ハード最高でしたね!あ、今のKONAMIも好きですニャ-❤️
追伸 編集作業 プレイ 本当に頭下がります!ご苦労様です 本当に ご苦労様ですニャ-❤️
@@youmiya5750 様へ
本心は、、お察しくだされば(^_^;)
昔、、何もかも皆、懐かしい。🚢
ネコ様達と楽しくやってますニャー
@@youmiya5750 様へ
ゲーセンにメンテナンスに来る北陸レジャー機器のおじさんにダライアスとかグラディウスとか色々内部見せてもらってました。仲良かったんです。アンちゃん!ありがとな!(笑) 話せば書ききれないので(^^;
返信コメントありがとう~ニャー👍️
@@youmiya5750 様へ
あ!追伸
パロディウス?だっかなあ~
いま飲んでて🍺🍺🍺(^_^;)
ネコが出てくるゲームはとにかく
好きですニャー ♥ 失礼しました(^^;
@@youmiya5750 様へ
これで最後!お許しください (^^;
たまに見かけるグラディウス間違い
✕ ビッグバイパー 「ぐ」
○ ビックバイパー 「く」
超時空ファイターに失礼過ぎるので
コメントしてます。(^_^;)
ありがとうございました!ニャー 😹😹
エンディングのところ
PCエンジンのほうが
アルファベット読みやすいw
nice channel lol
当年我一直希望这个系列可以移植到MD上,可惜没有实现。。。
そりゃ
ROM 版で証明された技術力と
cd-rom の 大容量 大パワーが
組み合わせれば
怖いものなしだって
チャンチャン、やらないんだ
ファミコンと同時期に出ていたら任天堂の今はなかったかも。
PCエンジンってRタイプ出るまでソフトに魅力なかったし、サードパーティやローンチタイトルはやはり重要。
soft crystal ?
何がすごいって、これとPCー6001が同じメーカー(新日本電気はのちのNEC-HE)の同じ8ビットマシンだってことだ
何がすごいって、グラディウスのコナミもR-TYPEのアイレムも大阪府で創業。おまけに新日本電気(NEC-HE)も大阪市で創業。こっそりPCEに参入していたカプコンも大阪市で創業。
PCエンジンのカプセルの集まらなさ辛いなぁ
MEGA-CDでも出してほしかったな!
MEGA-CDも持ってましたが、SEGAとライバルだったナムコ、コナミが忖度なしで家庭用でも大暴れしてほしかったです。
2だけやったことないすわぁ😢
試合に負けて勝負に勝ったって表現が相応しいかな。車に例えるなら軽自動車がレクサスに直進のゼロヨンには負けるけどサーキットならドリフトなどハンドルさばきやブレーキアクセルとかテクニック駆使して勝ったって感じ?わかりにくいか 笑
PCEの画面はアーケードそっくりで、開発能力の高さとPCEの性能に驚いた。
これで音楽が内蔵音源だけで発音してたらなあ....
Huカードのグラディウス・沙羅曼蛇の、何か少し違う感じが有りて。
SUPER CD-ROMに為ってのハードスペックを越えた移植度には驚き、歓喜!
でも売ってしまった…
多分、なかなかクリアし難い完全移植のエンジン版より、何度もクリアしてるアレンジ移植のFC版の方が好きだったからだろう~
今は去年発売されたPCエンジンミニが有りますが、そこに最もアーケード版に近づけたnear arcade版が追加収録されていますよ。因みに海外版のコアグラミニにはしゃべる沙羅曼蛇が収録されています。グラディウスもPCエンジンミニにnear arcade版が追加収録されています。
PCエンジン版は確かによくできてるが、耐久力あるやつにショットを当てた音がイースの攻撃を当てた音みたいなのが気になる。
聞くたびにイースを連想してしまうw
ここは少し工夫して欲しかった。
あと3面のクリスタルの色がイマイチ。安っぽく見えてしまう。