Хм, ребят, выглядит очень неплохо. Интригуете. Соглашусь с другими зрителями - скульпты моделей действительно отличные. Игромеханика тоже выглядит хорошо. Комплексно, с нормальной долей рандома, но не перегружено. Прям очень приятные ассоциации с героями, мотыгой и варкраем ещё вызвало. Мое почтение команде разработчиков и художнику. Прям задумался над покупкой.
Очень забавно и приятно видеть воплощение идеи, которую несколько лет назад обсуждал со своими друзьями и даже устраивали тестовые игры. Идея была примерно такая же - гексовое поле, ресурсы на игровом столе и карточки. Дошли до состояния закрытых тестов, но дальше как то финансирование сгинуло и все заглохло. Но видимо идея была и правда на поверхности. Сначала ГВ сделало WHU, теперь вот вижу еще более близкое по духу к своей задумке.) Успехов вам. Уверен, все получится.
Выглядит вполне интересно. Довольно быстрый скирмиш если играть уже зная правила. Ну и конечно лайк за вихрь света который не оставлял своих) Модели классные)
25:20 А разве этот эффект не применяется в момент активации миниатюры? Вообще, очень странно включать броню с таким описанием уже после броска кубиков атаки. 27:11 Опять активируем броню после активации и уже после броска кубика! Читерство! 35:15 2 успеха молнии, почему критический щит блокирует сразу оба успеха? 46:48 2 успеха, почему 1 щит блокирует весь урон? Если честно, то возможность у ряда миниатюр выбить дальней атакой противника за 1 ход выглядит достаточно несбалансированной и зависимой от случайности. Опять же, приход бонусной энергии за критический успех делает всё зависящим от случая, логичнее было бы на гранях промаха сделать значение с энергией, которая прилетала бы в случае промаха и немного компенсировала неудачу. В итоге бой получился очень зависимым от кубиков, я не увидел каких-то тактических моментов. Везло на кубах Кригмарку, они тащили и выносили , начало везти на кубах Ангельну и один избитый щитоносец вынес главного противника с хилером и зомбаком в комплекте. Нет взаимодействия внутри фракции, к примеру щитоносцы могли бы опционально брать урон на себя, если стоят на линии атаки, а выход из ближнего боя мог бы задерживать отступающего - сейчас там есть просто дополнительный удар, это здорово, но немного не то. хочется видеть именно взаимодействие, чтобы была возможность тот же стреломет защитить от влезания со стороны противника в ближний бой. Не хватает возможности сохранить действие, чтобы потом выстрелить по вылезающему на тебя противнику для бойцов дальнего боя, или вступить в ближний бой, если противник влезает в твою область из 7 гексов, и там собственно прервать его движение ближним боем. В общем, нужны взаимодействия - взятие урона на себя, возможность остановить противника от прорыва, какие-то заклинания-эффекты на область и так далее. Ну и миньки не должны складываться от первой атаки, сейчас снайпер выжил в ближнем бою с топовым всадником, который умер за этот прорыв, отдав ещё и 2 крутые защитные карты, но маг его вынес с первого удара издалека, при этом укрывался за развалинами и был защищен на 100% от ответки. Это слишком случайно и несбалансированно.
по первым двум указанным Вами моментам - справедливые замечания. Это наши первые "летс-плеи" на канале, уверяем с увеличением их количества - игровых ошибок будет становится все меньше. Спасибо за внимательность! "2 успеха молнии, почему критический щит блокирует сразу оба успеха?" - кубик мастерства (черный - который удваивает урон) не умножает красный Кубик Атаки на два, а применяется к одному из оставшихся красных кубов после применения успешных Кубиков Защиты. В данном примере единственный успешный Кубик Атаки был отбит и мастерство не нашло применения. 46:48 - тот же пример. Спасибо за подробный фидбэк ниже - было интересно ознакомиться, примем к сведению!
@@Tornscape-world Во всех варгеймах большое количество бросков кубиков сводит случайность на нет, бойцы начинают получать стабильный прогнозируемый урон, а здесь получается ситуация, что юнит может вообще избежать урона, умереть сразу или менее вероятно, но может получиться так, что он потеряет примерно половину здоровья. Случайность сводит тактику на нет, все просто находят себе противников, у которых побольше урона и поменьше жизней, и кидаются кубиками. С кубиками мастерства я понял историю, но получается ещё большая случайность: один щит заблокирует сразу 2 пробития, либо не заблокирует ничего и влетит сразу максимум урона - кубиков много, но крайние исходы получаются как бы более вероятными, чем средние. В идеале же всё должно стремиться к усреднению и стабильности. Во всем, во что я играл, на защиту кидают столько кубиков, сколько есть попаданий, более защищенные имеют большую вероятность отбить, но защита как бы отсекает часть попаданий и если разово влетит много попаданий, то и защита отсекает всё тот же процент, а по единицам урона это уже больше. Многие способности персонажей дают возможность нанести гарантированно минимальный урон или же гарантированно в защите часть урона снять, тут этого нет. Тут дополнительные кубики идут в усиление, а не в увеличение вероятности попасть. К примеру прицеливание снайпера по хорошему должно давать дополнительный переброс, а не дополнительный кубик на урон, та же история с защитой - по хорошему подготовкой нужно увеличивать вероятность реализовать тот потенциал который есть, а не выжать что-то дополнительное. Т.е. опять же надо идти к стабильности и усреднению, а не к случайному пиковому значению. Спасибо, что прочитали, желаю вам успехов с вашим проектом)
Хотелось бы побольше интересных способностей на карточках миниатюр, особенно лидеров. Влияние рандома уж очень критично. Концентрация однозначно не должна давать красного куба всем, можно вынести это в особую абилку, а вот зеленый куб за фокус- самое оно. По ощущениям вся игра сводится к бросанию кубов и нахождению критических успехов. Как обстоят дела с линией видимости через другие миниатюры (свои и чужие) я так и не понял.
Персонажи продуманные система боя тоже сделайте больше приград типо упавшее деревотоно на 2 клетки а не на 9 и тд. Это очень интересно и ловушки статичные кто встал тот получил урон
Идея с эфирными вихрями прикольная, эдакая помесь аномалий сталкера и варп-штормов вархаммера, но, но - стабильные ваншоты миниатюр навевают неприятные ассоциации с килл тимом +, мне кажется, сделать отдельную грань (вместо одной/возможно двух граней из пустых) для получения маркеров веры - более разумное решение. В таком случае рак кубов будет компенсироваться хорошим количеством юзаемых карт, а лютые кубы у противника - полным отсутствием карт у него.
Извините, так и не понял пару моментов: 1) трата хода на защиту, которая даёт +1 белый кубик, действует только на одну атаку по этой единице или же на весь ход? 2) не очень понял как и когда работает встречная атака? Она идет вместо броска на защиту или как?
Справедливо, это одна из игровых ошибок, которую игроки допустили среди прочих. Это наши первые "летс-плеи" на канале, уверяем с увеличением их количества - игровых ошибок будет становится все меньше. Спасибо за внимательность!
как по мне очень сильное влияние рандома, тактические решения гораздо менее важны, чем бросок кубика, с другой стороны вихри со своим движением вносят хорошо вписывающийся рандом, но карты вихря не сбалансированы, положительный эффект может вообще не сработать, зато отрицательный полюбому отхватишь. Интересное решение с гексонами и гексами, решает вопрос атаки и движения больших минеатюр, но возникает вопрос логики массовой атака, получается 3 персонажа могут стоять на соседних гексах но в разных гексонах, тогда граната задевает максимум одного, а там ещё и рандом подъехал и в итоге вроде на поле боя миньки рядом стоят но никого не задело.
Возник такой вопрос, если на атаку можно реагировать действием Ответный удар, и при этом защищающийся все равно кидает кубики защиты, то почему на каждую защиту не объявлять ответный удар?
Реакцию "Встречная атака" можно заявить только в ответ на заявление действия "Атака в ближнем бою" от активной миниатюры. "Встречная Атака" заявляется только один раз (тратя оба маркера времени, что даются миниатюре на ход) и только на "Атаку в ближнем бою" от вражеской миниатюры.
Внутри любых стартеров лежат все необходимые для игры тайлы террейна (включая руины). Для того, чтобы сделать игровое поле максимально красивым - существует товар: Набор ландшафта «Руины Весторна» (3шт). Его можно предзаказать на сайте производителя (orks-workshop.com/categories/tornscape) либо получить в подарок (вместе с миниатюрами-маркерами Пленников) при приобретении Бандла «Покоритель Торна», внутри которого все миниатюры всех фракций Первого Выпуска игры.
Миньки прям чистое искусство) Как и поле, и декорации.
Спасибо за поддержу и добрые слова!
Хм, ребят, выглядит очень неплохо. Интригуете. Соглашусь с другими зрителями - скульпты моделей действительно отличные. Игромеханика тоже выглядит хорошо. Комплексно, с нормальной долей рандома, но не перегружено. Прям очень приятные ассоциации с героями, мотыгой и варкраем ещё вызвало. Мое почтение команде разработчиков и художнику. Прям задумался над покупкой.
Спасибо за поддержку!
46:57
Классные бронебойные снаряды которые не могут пробить броню...
Тащюсь от минек Лесов Кельд, моё почтение дизайнеру!
Очень забавно и приятно видеть воплощение идеи, которую несколько лет назад обсуждал со своими друзьями и даже устраивали тестовые игры. Идея была примерно такая же - гексовое поле, ресурсы на игровом столе и карточки.
Дошли до состояния закрытых тестов, но дальше как то финансирование сгинуло и все заглохло. Но видимо идея была и правда на поверхности. Сначала ГВ сделало WHU, теперь вот вижу еще более близкое по духу к своей задумке.) Успехов вам. Уверен, все получится.
Спасибо! И желаем успехов с возрождением Вашего проекта!
Интересная задумка, я одобряю интузиазм.
Чисто фентезийный сталкер😂
Спасибо. "Чисто фентезийный сталкер" - да, не без этого)))
Хотелось обзор стартеров
Оочень крутая работа приятная игра и большого вап продвиж5ния!
Спасибо за слова поддержки! Будем стараться ;)
Снято невероятно красиво, особенно те кадры, что с "дымом" - кажется, что фильм смотришь
Интересно будет посмотреть разные сценарии
Спасибо. Будем еще снимать различные игры по разным сценариям и с разными сторонами конфликта.
Выглядит вполне интересно. Довольно быстрый скирмиш если играть уже зная правила. Ну и конечно лайк за вихрь света который не оставлял своих) Модели классные)
Спасибо! Да, вихрь решил взять на себя немалую часть эфирного времени и по активности переплюнул некоторые из миниатюр :)
25:20 А разве этот эффект не применяется в момент активации миниатюры? Вообще, очень странно включать броню с таким описанием уже после броска кубиков атаки.
27:11 Опять активируем броню после активации и уже после броска кубика! Читерство!
35:15 2 успеха молнии, почему критический щит блокирует сразу оба успеха?
46:48 2 успеха, почему 1 щит блокирует весь урон?
Если честно, то возможность у ряда миниатюр выбить дальней атакой противника за 1 ход выглядит достаточно несбалансированной и зависимой от случайности. Опять же, приход бонусной энергии за критический успех делает всё зависящим от случая, логичнее было бы на гранях промаха сделать значение с энергией, которая прилетала бы в случае промаха и немного компенсировала неудачу.
В итоге бой получился очень зависимым от кубиков, я не увидел каких-то тактических моментов. Везло на кубах Кригмарку, они тащили и выносили , начало везти на кубах Ангельну и один избитый щитоносец вынес главного противника с хилером и зомбаком в комплекте.
Нет взаимодействия внутри фракции, к примеру щитоносцы могли бы опционально брать урон на себя, если стоят на линии атаки, а выход из ближнего боя мог бы задерживать отступающего - сейчас там есть просто дополнительный удар, это здорово, но немного не то. хочется видеть именно взаимодействие, чтобы была возможность тот же стреломет защитить от влезания со стороны противника в ближний бой.
Не хватает возможности сохранить действие, чтобы потом выстрелить по вылезающему на тебя противнику для бойцов дальнего боя, или вступить в ближний бой, если противник влезает в твою область из 7 гексов, и там собственно прервать его движение ближним боем.
В общем, нужны взаимодействия - взятие урона на себя, возможность остановить противника от прорыва, какие-то заклинания-эффекты на область и так далее.
Ну и миньки не должны складываться от первой атаки, сейчас снайпер выжил в ближнем бою с топовым всадником, который умер за этот прорыв, отдав ещё и 2 крутые защитные карты, но маг его вынес с первого удара издалека, при этом укрывался за развалинами и был защищен на 100% от ответки. Это слишком случайно и несбалансированно.
по первым двум указанным Вами моментам - справедливые замечания. Это наши первые "летс-плеи" на канале, уверяем с увеличением их количества - игровых ошибок будет становится все меньше. Спасибо за внимательность!
"2 успеха молнии, почему критический щит блокирует сразу оба успеха?" - кубик мастерства (черный - который удваивает урон) не умножает красный Кубик Атаки на два, а применяется к одному из оставшихся красных кубов после применения успешных Кубиков Защиты. В данном примере единственный успешный Кубик Атаки был отбит и мастерство не нашло применения. 46:48 - тот же пример.
Спасибо за подробный фидбэк ниже - было интересно ознакомиться, примем к сведению!
@@Tornscape-world Во всех варгеймах большое количество бросков кубиков сводит случайность на нет, бойцы начинают получать стабильный прогнозируемый урон, а здесь получается ситуация, что юнит может вообще избежать урона, умереть сразу или менее вероятно, но может получиться так, что он потеряет примерно половину здоровья. Случайность сводит тактику на нет, все просто находят себе противников, у которых побольше урона и поменьше жизней, и кидаются кубиками. С кубиками мастерства я понял историю, но получается ещё большая случайность: один щит заблокирует сразу 2 пробития, либо не заблокирует ничего и влетит сразу максимум урона - кубиков много, но крайние исходы получаются как бы более вероятными, чем средние. В идеале же всё должно стремиться к усреднению и стабильности.
Во всем, во что я играл, на защиту кидают столько кубиков, сколько есть попаданий, более защищенные имеют большую вероятность отбить, но защита как бы отсекает часть попаданий и если разово влетит много попаданий, то и защита отсекает всё тот же процент, а по единицам урона это уже больше. Многие способности персонажей дают возможность нанести гарантированно минимальный урон или же гарантированно в защите часть урона снять, тут этого нет. Тут дополнительные кубики идут в усиление, а не в увеличение вероятности попасть. К примеру прицеливание снайпера по хорошему должно давать дополнительный переброс, а не дополнительный кубик на урон, та же история с защитой - по хорошему подготовкой нужно увеличивать вероятность реализовать тот потенциал который есть, а не выжать что-то дополнительное. Т.е. опять же надо идти к стабильности и усреднению, а не к случайному пиковому значению.
Спасибо, что прочитали, желаю вам успехов с вашим проектом)
Хотелось бы побольше интересных способностей на карточках миниатюр, особенно лидеров. Влияние рандома уж очень критично. Концентрация однозначно не должна давать красного куба всем, можно вынести это в особую абилку, а вот зеленый куб за фокус- самое оно. По ощущениям вся игра сводится к бросанию кубов и нахождению критических успехов. Как обстоят дела с линией видимости через другие миниатюры (свои и чужие) я так и не понял.
Персонажи продуманные система боя тоже сделайте больше приград типо упавшее деревотоно на 2 клетки а не на 9 и тд. Это очень интересно и ловушки статичные кто встал тот получил урон
Идея с эфирными вихрями прикольная, эдакая помесь аномалий сталкера и варп-штормов вархаммера, но, но - стабильные ваншоты миниатюр навевают неприятные ассоциации с килл тимом +, мне кажется, сделать отдельную грань (вместо одной/возможно двух граней из пустых) для получения маркеров веры - более разумное решение. В таком случае рак кубов будет компенсироваться хорошим количеством юзаемых карт, а лютые кубы у противника - полным отсутствием карт у него.
Спасибо за фидбэк и предложения по игромеханике - принимаем в копилку идей и предложений!
Извините, так и не понял пару моментов: 1) трата хода на защиту, которая даёт +1 белый кубик, действует только на одну атаку по этой единице или же на весь ход? 2) не очень понял как и когда работает встречная атака? Она идет вместо броска на защиту или как?
22:42 карта работает до заявления действий, а опонент уже заявил, что будет делать марш
может нужно внести правило, что бы после активации персонажа, активный игрок спрашивал о намерении использовании карт у опонента?!
Справедливо, это одна из игровых ошибок, которую игроки допустили среди прочих. Это наши первые "летс-плеи" на канале, уверяем с увеличением их количества - игровых ошибок будет становится все меньше. Спасибо за внимательность!
Посмотрел с удовольствием!Отличная игра ,желаю успехов и развития!Когда планируется выход????
Спасибо за поддержку и пожелания! Релиз запланирован на октябрь 2023, сейчас мы на стадии сбора средств и предзаказа.
как по мне очень сильное влияние рандома, тактические решения гораздо менее важны, чем бросок кубика, с другой стороны вихри со своим движением вносят хорошо вписывающийся рандом, но карты вихря не сбалансированы, положительный эффект может вообще не сработать, зато отрицательный полюбому отхватишь. Интересное решение с гексонами и гексами, решает вопрос атаки и движения больших минеатюр, но возникает вопрос логики массовой атака, получается 3 персонажа могут стоять на соседних гексах но в разных гексонах, тогда граната задевает максимум одного, а там ещё и рандом подъехал и в итоге вроде на поле боя миньки рядом стоят но никого не задело.
Чёт маг вообще имба какая-то выходит
Возник такой вопрос, если на атаку можно реагировать действием Ответный удар, и при этом защищающийся все равно кидает кубики защиты, то почему на каждую защиту не объявлять ответный удар?
Реакцию "Встречная атака" можно заявить только в ответ на заявление действия "Атака в ближнем бою" от активной миниатюры. "Встречная Атака" заявляется только один раз (тратя оба маркера времени, что даются миниатюре на ход) и только на "Атаку в ближнем бою" от вражеской миниатюры.
А где взять террейн?
Внутри любых стартеров лежат все необходимые для игры тайлы террейна (включая руины). Для того, чтобы сделать игровое поле максимально красивым - существует товар: Набор ландшафта «Руины Весторна» (3шт). Его можно предзаказать на сайте производителя (orks-workshop.com/categories/tornscape) либо получить в подарок (вместе с миниатюрами-маркерами Пленников) при приобретении Бандла «Покоритель Торна», внутри которого все миниатюры всех фракций Первого Выпуска игры.
Кригмарк сыграл очень плохо сделал много ошибок 1 зачем болисту двинул у тебя 2 дальника 1 из них глава тебе надо домой отходить зачем идти вперёд
Вы как то заторможено говорите из за этого крайне сложно смотреть даже на ускорении. Не досмотрел