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開発者自らクソキャラ列伝に出てくれるとは懐が広すぎる
11:00ここからの話めっちゃ好き。ゲームの作り方の話としても面白いし、ミドラーでハメられた時の「このゲーム作ったの誰やぁ!?俺やぁ!!クソォ!!」が面白すぎる
尾畑さんの「おい危ねぇぞ~!」割といいと思うけどねw石渡さんのソルとか森田さんの溝口とかスタッフの人の声が声優さんとはまた違った味のある良い声だったりするの好き
ホル・ホースのスパコン「最強のコンビ」の『弾で画面が割れる』演出は当時度肝を抜かれました!貴重なお話ありがとうございました!!
原作に愛がありつつゲームとして面白く作られたから今まで長く遊ばれてるんだなって感じました。どぐらさん、まめスパさん、そして尾畑さんホンマありがとう
余りにハマって当時基盤まで買いました。本当に原作愛に溢れたゲームですが一番感動したのは音へのこだわりですね。どのキャラの声もイメージ通りだし、ドッギャーン!ってこういう音だったのか、と納得するほどの素晴らしい出来でした。
四つん這いで歩けなかった自分が立ち上がることが出来たゲーム……"スタンド"と名付けよう
3部のゲームなのに7部みたいなテーマになってる……
おはジョニィ
満点超えて200点のコメント
全ては"スタンド"に感謝をしなくてはならない…
もうキャラ選択画面で愛が伝わるからな
漫画のコマ風になってるのほんと好きだわ
本当に原作らしさが顕れていて 且つゲームとして斬新で楽しかった
制作の裏側とかこんなに聞けたの初めてなのでめっちゃ面白かったし制作陣の愛とか本気度がめっちゃ伝わってきた!どの作品も日夜頑張って身を粉にして働いてる人たちがいるんだよなぁ…ゲームでも何でもいつも楽しませてくれて本当ありがとう🙏✨🙏✨
ジョジョってゲームに落とし込むのめっちゃ難しいと思うから、それを実現してる開発者さん達はほんとに凄すぎる
おいおいおい、こんな貴重なインタビューが無料で見れちまっていいわけ?編集もわかりやすいし最高だよなぁ?
元カプコンの岡本吉起氏などもそうですが、最近は当時のゲーム業界の大人の事情話を語ってくれる方々が居て本当にネット動画巡回が楽しいです。
原作愛に溢れているのが伝わる作品だったなぁ。定期的に見たくなる動画
簡単に永パ出来るのを面白いから敢えて良しとする胆力が凄いな
開発者側の熱量や愛や当時の状況が聞ける貴重な動画で楽しかった また色んな切り口期待してます
だんだん格ゲー界の徹子の部屋みたいになってきてるなw
ぶっ壊れキャラいても本当に楽しいゲームだった。ゲーム作りの技術は確実に進歩してるのにいまだにこのゲームを越えるジョジョゲーが無い…。開発の皆さんの愛が本物だった証だ。
16:09 〜の話……には直接は関係ないが、アイズオブヘブンには3部関連(4太郎や6太郎(没))のキャラクター(の一部?)に「新手のスタンド使いか!」と「何者だ!」のボイスが内部データに収録されている。
お話聞いてるとバランスより何より「触ってて面白い」ことを優先された感じで好感が持てました無論対戦ツールとしてバランスも大事だけど、まずは触って面白い、動かして楽しいってのは大事ですよね
ついに開発者本人に「なんで?」を言える時が来たのか
それな!!
自分たちの作ったキャラを、クソって言われるのは複雑な気持ちなんだろうけど、こうやって面白おかしく説明してくれるのは本当にどぐらさんたちの力だと思う
尾畑社長もどぐらさんも喋りが面白いし分かりやすいな〜信頼しあって一つのものを作ろうとした”過程”にはやはり最高の”結果”が待っているとはこのことなのかな
非常に面白かったです!時を止める演出は格闘ゲームいや、ゲーム全般を通して見ても画期的で尚且つスタイリッシュでホントに素晴らしいと当時子供ながらに思ってました!楽しい時間をありがとう!
ついに制作サイドに話を聞けるとはこれで数多の「これ何考えてたんやろな」が解明する日が来ない方がいいのかもしれない!
いや草
「このゲーム作ったん誰やぁ!!」-尾畑心一朗
いやー本当インタビューありがとう。このゲームは、たしかにバランスはよくないとユーザーながら思ってた。でも、分かってても周りのジョジョファンはみんなやってましたし、未だに絶賛してますね。 やっぱ動かしてて楽しいし、特にストーリーモードは今でもキャラゲーのお手本というか。本当に楽しい。何周もできる。シークレットファクターも探すのまじで面白くて……。いやー当時の想い出よみがえるわあ。
開発者の熱量がゲームの面白さに直結してるのは他の古いゲームでも同じですね 名作と言われるゲームはいつ遊んでも色褪せませんからね 面白いお話ありがとうございます
初代がゲーセンに出た当時、ジョジョなんて限られたオタクしか読んでなかったのに、格ゲー仲間が遊んでみて面白いからって、原作にも触れてくれて嬉しかったなぁ。
読んでるこっちまで嬉しい気持ちになるコメントですね
今みたいに女性にも大人気、海外でも人気ってなるのは想像もしなかったです。
スーパーコンボでキャラ絵のカットインが入る演出とか「止まった時のなかを動ける技」とか、このゲームが発明したものな気がする。開発者さんの原作愛が生み出したものなんだろうなぁ。
デザイナーは「原作準拠」だったり「表現の理屈」に自分が納得できるかどうかはすごく大切にするよね。それが通らないと上と戦うのが矜持というか。
デーボとマライアには本当に楽しませて頂きました忙しさに追われつつも製作に携わった方達の愛情がヒシヒシと伝わる作品でした
まさかこのシリーズこそ未来への遺産になるなんて誰が思っただろうか
タンデムアタックの有無がキャラの強さに大きく関わっているのがこのゲームだから、ペットショップのツララはそういったものが無くても渡り合えるようにしたかったと知って納得がいったやりすぎではあるけど、短い調整期間でタンデム無しでも強いキャラにするのは大変だったんだろうな本当に愛が詰まったゲームを作ってくださってありがとうございます
幼心に「このゲームのこだわりようはヤベえ!」と実感させられた作品ですね演者さんの力の入ったボイスやグラフィックは勿論、PS版スーパーストーリーモードや各種ミニゲームもジョジョ3部を追体験しながらとても楽しみました対戦ツールとしては禁止級のキャラがいるのは手を入れる余地があるのかな(当時は基盤アプデしかできないし納期の問題もあるから仕方ないけども)と思う一方で、バランスが悪くても「まあこのキャラならそっか」とどこかで納得してしまうのがズルいw
このゲームがどれだけ原作愛に溢れてて、俺たちファンの心を掴んだかクソって言うのも、十分楽しんだ上で親しみ込めて言ってるもんね尾畑さんはじめスタッフの皆さんのこだわりと頑張りに感謝!
ホントに愛が詰まりに詰まって生まれたんだなぁ…これはみんなが神ゲーと呼べるわけだ
相当ヤバめのスケジュールだったんだろうなぁ……そんなにひどい事言ってないのに話の端端からキツそうな臭いがしてくるそれでもあれだけの作品ができたのは本当にジョジョというIPへの愛が凄いということなんでしょうね格闘ゲームはバランスおかしくても名作になりえる
尾畑さんありがとうございました!開発の方が来てくれるなんて、今回はいつも以上の神回ですね。今回のお話を伺って思ったのは、「開発の方々がみんな『良くしよう! 面白くしよう!』という意思を一様に抱いて、各々の好きやこだわりを詰め込みまくった作品こそが、喜ばれるし、評価されるし、プレイされ続けるし、語り継がれる、そんなステキなゲームになる」ということです。
ジョジョも大好きだし、このゲームも大好きだったのでとんでもない熱量と愛を持って作った事が分かるこの回が面白くて、何度も見ちゃいます。
ここはゲームに対する愛であふれている・・・最高だ
開発者に当時の話を聞けたには非常の興味深い貴重な機会だった。可能なら今後も同じ展開を続けてほしい。即死コンボや永久コンボがあってクソキャラやクソゲーと言われるけど今と違ってeスポーツでもないし、アーケードでリリースするゲームはゲーセンで3ヶ月面白おかしく遊べればOKって感じだったからゲームバランスよりキャラ動かして楽しい事を重視した結果だと感じました。もちろん楽しい上でゲームバランスも取れてるに越した事は無いけどアップデートもない時代には、ゲームバランスが取れるのは奇跡みたいなもんだった。
当時ジョジョはまだ「一部のちょっと変わった人」がハマってる感じだったから、ゲーム化するという記事を見て目を疑いました。自分自身ジョジョのファンでありながら、「え、これプレイする人いるのかな?」とか心配しちゃったり。そして出てきたゲームは今見ても違和感の無いクオリティかつ原作愛に溢れていて感動しました。あれからもう25年か・・
キャラゲーとしては今でも最高峰と言われるタイトルだもんな対戦ツールとして多少バランスやおかしい所があったとしてもあのキャラが動かせる、原作のあの技が忠実に再現されてる、演出を見てるだけで楽しいゲームは並の愛ではなかなか作れない。スタッフ全員の愛が発想に繋がったからこその完成度なのはもう見れば分かる。グラフィックが次元違いのASBにも負けないのは凄いよ。
このゲームは本当に愛を感じたからなぁ
そういうチョイ役でプロデューサーとか出てると面白いよな…某ゲームの主人公はガッツリ声優が総括の人やったけど…
めちゃくちゃ面白い。クソキャラが世に出た経緯が聞けたの初めてかもしれん。
14:19「いかに自分の間合い、自分の戦い方に持ち込むか」これはまさにスタンド使いの戦い方なのよね
昔のゲーム開発の自由さとこだわりっていうかクリエイター気質だったのが伺えて面白い
このキャラ作ったの誰だぁ!俺だぁ!クソぉ!の流れめちゃくちゃわらいました😂製作スタッフのジョジョ愛、半端じゃないのがバンバン伝わってきました。
京橋シャトーのロケテスト懐かしい。尾畑さん本人も、当時の大阪のジョジョファンコミュニティのオフ会に参加したり、初代の大会とか来てテストプレイヤースカウトしたり、凄い頑張ってたの覚えてる。
貴重な話をありがとうございますッ!
スゲエや。まさにこういうのも「プロのゲーマー」のお仕事ですね。
尾畑さんありがとう。お話面白かったです!
すっごく貴重な話をいっぱい聞けて楽しかった。スタッフの原作愛が結集したゲームってことが凄くわかった
やっぱりなんとなくじゃ名作は生まれないんだなあ このゲームほんとこだわりの塊だから
何だかんだで「おいあぶねぇぞ~」が好き
楽しさ重視の姿勢があのお祭り感だったんだなぁ。ありがとうございました。今でもさわってしまう楽しさはあなたのお蔭です。
声のチョイスや効果音もすごくいいゲームだった。吸血鬼の雄叫び「WRYYYYYYY!」は未だにアニメ版の地声に違和感ある 原作読んでてもこのゲームのWRYYYで脳内再生されるレベル
あの狂気全開の感じがいいんだよね
やっぱり好きなヤツだけが集まってできた作品だったんやな…そうでなきゃできんわこれ「キャラクターバランス修正&時間がない」は危険だなって改めて思った。ヴァンパイアのドノヴァンも確かそんな理由で調整ミスってた気がする…wそして尾畑シャチョーの声。当時から「いかにもふつーの八百屋のおっさんみたいで味出てんなー」と思ったけどそんな戯れの成果物だったとは。良くできてたと思う、自分の友人間でもウケが良かったです。
とるか取られるかのゲームにするっていうバランスすごい好き…そこの取られる部分を飛行で限りなく少なくできるペットショップが強いのは納得できるしそこを無くしたらペットショップじゃなくなる…調整無理だわこのキャラ!
荒木先生もゲーメストのインタビューで殴るSEがスゴク気持ちいいって絶賛してましたね。ミドラーは原作の絵がほぼないからカットインには山岸由花子を改変した絵を使うっていうのが天才的な閃きだと思いました。
貴重な話を聞かせて(見させて)頂きありがとうございました。格ゲーの歴史においても後世に語り継ぐべき作品、まさに【未来への遺産】でした。
個人的にジョジョ人気の火付け役がこのゲームと言っても過言ではないと思っています。私も当時、同級生に進められてハマり、アクが強いと嫌煙してた原作にもどっぷりハマっていってました。このゲームには心を揺さぶるだけの情熱が詰まっていると感じていたので、動画を視聴してやっぱり開発者のこだわりが凄かったんだなと納得できました。
ほんとうに原作愛がすごいゲーム 格闘ゲームの演出がドンドン派手になっていったけど、他社製ゲームにもすごく大きい影響を与えたゲームだと思う 特殊演出、独自システムを持ったキャラ個性、当てたときの気持ちよさ……ゲーセンにCAPCOM格闘ゲームのタイトルがキラキラしていた時代でした
凄い回だ。他の開発者の人達の話も聞きたいなぁ…
最後の尾畑さんの話の自立することが出来たって所で「スタンドだけに?」って僕はめちゃくちゃ思っちゃったけどどぐにゃんはそんなしょうもない茶々入れない男でよかった
最後の〆で、「このお話(ゲーム)は~、スタンド!」って言ってもよかったかもね。
昔の作品は限られたスペック内で、事細かに細部を表現させようとする努力を感じる。
本当にこのゲームは面白いんだよな。マジで再販してほしい。
尾畑さんの貴重なお話とても楽しく拝見しました!石渡さんや元カプコンの岡本さんとのこういった動画もいつか見てみたいです!!どぐらさんまめスパさん今後も頑張ってください!
こういう企画サイコーですね
バイキングってガンダムVSのチームがカプコンから独立して設立したって会社かちゃんと対戦が面白いキャラゲー作れるってすげえよなあ
まごう事なきキャラゲーの最高傑作なんだよなぁ
北斗とかワンパンマンもそうだけど、キャラゲーなら思い切った感じのバランスの方が原作再現度高まって良いのだろう
面白い話が聞けたいい動画でした。こだわりの強いゲームとは思ってましたが、やっぱり熱量高く開発してたんですねぇ。
開発の方に語って頂けるのすごくありがたい企画参加して頂きありがとうございます
実際キャラゲーとしては最高峰ですよね。
僕が人生で初めて遊んだ格闘ゲームがPS1版のジョジョで、小学生5年生ながら「生まれる前の作品なのにその再限度の高さだ!」と驚いた思い出があります。特にストーリーモードはネットの無い小学生の頃朝から晩までプレイしたり、AC版との違いに「あれ?」ってなったり、友達とスマブラレベルで頻繁にガチャプレイで対戦してました。今思えばPS1版はDIOの馴染むぞッ!!や、鳥の瞬極がありませんでしたね。ですが当時バランスとかよく意識せずにガチャプレイで遊んでたので、ある意味それもよかったのかもしれません(笑)初めてコマンドで技が出せた時や、シークレットファクターの解放や、普段の対戦で原作再現をしようとしていた楽しい思い出を作ってくれて、尚且つ今の格ゲーマーの自分を形成してくれた大切で最高のゲームです。このゲームに携わったスタッフの皆さん、本当にありがとうござました。
開発者の裏話が聞けるなんてすごすぎる
一昔前はバランス悪いとすぐけなす人いたけど、実は対戦ゲームの面白さに必ずしもバランスの良さって必須条件じゃないんだよね最近はすっかりeスポーツ化への目論見からバランスとらなきゃいけない風潮になってしまったけど…友達とお互いハメしか狙ってなかったり、クソキャラ被せ合ったりゲラゲラ笑いながらやってたのは今でも良い思い出
番外編どころの濃さじゃないね。マーボーさんにも質問してもらって前中後編で見たい。
面白半分でやり始めた動画シリーズが開発者も呼び寄せてるし、いずれはより大きく発展したりしそうプロゲーマーの立場とどぐらさんの人柄でこそ成し得る事だね
このゲーム明らかに他のゲームと比べて作り込みのレベルと愛が違うよね
今の世代の声優だったら、『新手のじゃないですか?新手のも録っておきません?』って言う人居そう
PS1版、明らかにスペックが足りてないのにアケでプレイアブルでない3部キャラ全員集合させるぞ!みたいな勢いでスーパーストーリーモードっての積んでましたからね…(ロジカルな能力のキャラは流石にQTEだけで終わるけど)RAM足りな過ぎてスタンドの色数激減だったり、それでなくても初代の移植としてもアケで出来る目押しがPS1版では成立しなかったりと決して移植度の高い作品じゃなかったんだけどコレクターアイテムとしては今でもそれなりに話を聞く逸品でした。
このゲームを当時ゲーセンで見かけた時、ジョジョを知らなかったながらも、とても惹きつけられた記憶があります。20年近くたった今でもゲーセンで見たこのゲームをありありと思い出せます。ゲームクリエイターの熱意や想いを語っていただいてありがとうございます。どぐらさんも、面白く盛り上げながらもゲームに対しての敬意に満ち溢れていてほっこりしました。
ジャンルは違えど同じ業界に携わってる身としてはとてもタメになる話だった11:36これすげぇわかるwww
新しくジョジョオールスターが出てリファインされて優れてる部分もあるけど、ジョジョの格ゲーといったら思いつくのはこっちの方なのは、やっぱり懐古厨なんだろうか…?
もともとジョジョは好きでしたが、当時ゲーセンでプレイしてすごく衝撃的なゲームでした!ストーリーモードのヴァニラアイスのどデカいガォン!文字とか時間停止の反転とか、ゲームにジョジョをしっかり落とし込んでてたまらなかったです。今こうして開発者さんの話が聞けるのもyoutubeのすごさですね。貴重な動画をありがとうございました。
ヌキさんがカプコン内でテストプレイした時点で『鳥がやばい』って言われまくってたらしいけどまあ調整する時間もなかったんやろなあ・・・
開発者のジョジョ愛を感じる良ゲーだとは思ってたけどまさしくその通りだったんですね
子供の頃死ぬほど遊んだゲームの開発裏話を聞けてめちゃくちゃ面白かったです。
良い話を聞けた。アビスメモリーもちょっとやってみます。
このゲームは"未来への遺産"ってコト
当時のメディア媒体だと「ス→タ→ン→ド→」でなく「ス→タ↑ン↓ド→」って言ってたから、当時の開発でもそういう発音で呼んでいたことがわかる。いいお話でした。
何だか心が熱くなった
とうとうお叱りが来たかと思ったけど、もっと面白い話でよかった
当時かなりハマらせていただきました。ありがとうございます。
面白かったー。カットされてる話も聞きたいー
これがゲーセンで出た当初は本当に衝撃でスタンドシステムも完璧だったし、本当にジョジョが好きじゃないとこんなの作れないよなぁと思ってました。今見てもDIOや承太郎の立ち姿もこれ以上ないくらいのデザインなんだよなぁ...
開発者自らクソキャラ列伝に出てくれるとは懐が広すぎる
11:00ここからの話めっちゃ好き。
ゲームの作り方の話としても面白いし、ミドラーでハメられた時の「このゲーム作ったの誰やぁ!?俺やぁ!!クソォ!!」が面白すぎる
尾畑さんの「おい危ねぇぞ~!」割といいと思うけどねw
石渡さんのソルとか森田さんの溝口とかスタッフの人の声が声優さんとはまた違った味のある良い声だったりするの好き
ホル・ホースのスパコン「最強のコンビ」の『弾で画面が割れる』演出は当時度肝を抜かれました!
貴重なお話ありがとうございました!!
原作に愛がありつつゲームとして面白く作られたから今まで長く遊ばれてるんだなって感じました。どぐらさん、まめスパさん、そして尾畑さんホンマありがとう
余りにハマって当時基盤まで買いました。本当に原作愛に溢れたゲームですが一番感動したのは音へのこだわりですね。どのキャラの声もイメージ通りだし、ドッギャーン!ってこういう音だったのか、と納得するほどの素晴らしい出来でした。
四つん這いで歩けなかった自分が立ち上がることが出来たゲーム……"スタンド"と名付けよう
3部のゲームなのに7部みたいなテーマになってる……
おはジョニィ
満点超えて200点のコメント
全ては"スタンド"に感謝をしなくてはならない…
もうキャラ選択画面で愛が伝わるからな
漫画のコマ風になってるのほんと好きだわ
本当に原作らしさが顕れていて 且つゲームとして斬新で楽しかった
制作の裏側とかこんなに聞けたの初めてなのでめっちゃ面白かったし制作陣の愛とか本気度がめっちゃ伝わってきた!どの作品も日夜頑張って身を粉にして働いてる人たちがいるんだよなぁ…
ゲームでも何でもいつも楽しませてくれて本当ありがとう🙏✨🙏✨
ジョジョってゲームに落とし込むのめっちゃ難しいと思うから、それを実現してる開発者さん達はほんとに凄すぎる
おいおいおい、こんな貴重なインタビューが無料で見れちまっていいわけ?
編集もわかりやすいし最高だよなぁ?
元カプコンの岡本吉起氏などもそうですが、最近は当時のゲーム業界の大人の事情話を語ってくれる方々が居て本当にネット動画巡回が楽しいです。
原作愛に溢れているのが伝わる作品だったなぁ。定期的に見たくなる動画
簡単に永パ出来るのを面白いから敢えて良しとする胆力が凄いな
開発者側の熱量や愛や当時の状況が聞ける貴重な動画で楽しかった また色んな切り口期待してます
だんだん格ゲー界の徹子の部屋みたいになってきてるなw
ぶっ壊れキャラいても本当に楽しいゲームだった。
ゲーム作りの技術は確実に進歩してるのにいまだにこのゲームを越えるジョジョゲーが無い…。
開発の皆さんの愛が本物だった証だ。
16:09 〜の話……には直接は関係ないが、アイズオブヘブンには3部関連(4太郎や6太郎(没))のキャラクター(の一部?)に「新手のスタンド使いか!」と「何者だ!」のボイスが内部データに収録されている。
お話聞いてるとバランスより何より「触ってて面白い」ことを優先された感じで好感が持てました
無論対戦ツールとしてバランスも大事だけど、まずは触って面白い、動かして楽しいってのは大事ですよね
ついに開発者本人に「なんで?」を言える時が来たのか
それな!!
自分たちの作ったキャラを、クソって言われるのは複雑な気持ちなんだろうけど、こうやって面白おかしく説明してくれるのは本当にどぐらさんたちの力だと思う
尾畑社長もどぐらさんも喋りが面白いし分かりやすいな〜信頼しあって一つのものを作ろうとした”過程”にはやはり最高の”結果”が待っているとはこのことなのかな
非常に面白かったです!
時を止める演出は格闘ゲームいや、ゲーム全般を通して見ても画期的で尚且つスタイリッシュでホントに素晴らしいと当時子供ながらに思ってました!
楽しい時間をありがとう!
ついに制作サイドに話を聞けるとは
これで数多の「これ何考えてたんやろな」が解明する日が
来ない方がいいのかもしれない!
いや草
「このゲーム作ったん誰やぁ!!」
-尾畑心一朗
いやー本当インタビューありがとう。このゲームは、たしかにバランスはよくないとユーザーながら思ってた。でも、分かってても周りのジョジョファンはみんなやってましたし、未だに絶賛してますね。 やっぱ動かしてて楽しいし、特にストーリーモードは今でもキャラゲーのお手本というか。本当に楽しい。何周もできる。シークレットファクターも探すのまじで面白くて……。いやー当時の想い出よみがえるわあ。
開発者の熱量がゲームの面白さに直結してるのは他の古いゲームでも同じですね 名作と言われるゲームはいつ遊んでも色褪せませんからね 面白いお話ありがとうございます
初代がゲーセンに出た当時、ジョジョなんて限られたオタクしか読んでなかったのに、
格ゲー仲間が遊んでみて面白いからって、原作にも触れてくれて嬉しかったなぁ。
読んでるこっちまで嬉しい気持ちになるコメントですね
今みたいに女性にも大人気、海外でも人気ってなるのは想像もしなかったです。
スーパーコンボでキャラ絵のカットインが入る演出とか「止まった時のなかを動ける技」とか、このゲームが発明したものな気がする。開発者さんの原作愛が生み出したものなんだろうなぁ。
デザイナーは「原作準拠」だったり「表現の理屈」に自分が納得できるかどうかはすごく大切にするよね。それが通らないと上と戦うのが矜持というか。
デーボとマライアには本当に楽しませて頂きました
忙しさに追われつつも製作に携わった方達の愛情がヒシヒシと伝わる作品でした
まさかこのシリーズこそ未来への遺産になるなんて誰が思っただろうか
タンデムアタックの有無がキャラの強さに大きく関わっているのがこのゲームだから、ペットショップのツララはそういったものが無くても渡り合えるようにしたかったと知って納得がいった
やりすぎではあるけど、短い調整期間でタンデム無しでも強いキャラにするのは大変だったんだろうな
本当に愛が詰まったゲームを作ってくださってありがとうございます
幼心に「このゲームのこだわりようはヤベえ!」と実感させられた作品ですね
演者さんの力の入ったボイスやグラフィックは勿論、PS版スーパーストーリーモードや各種ミニゲームもジョジョ3部を追体験しながらとても楽しみました
対戦ツールとしては禁止級のキャラがいるのは手を入れる余地があるのかな(当時は基盤アプデしかできないし納期の問題もあるから仕方ないけども)と思う一方で、バランスが悪くても「まあこのキャラならそっか」とどこかで納得してしまうのがズルいw
このゲームがどれだけ原作愛に溢れてて、俺たちファンの心を掴んだか
クソって言うのも、十分楽しんだ上で親しみ込めて言ってるもんね
尾畑さんはじめスタッフの皆さんのこだわりと頑張りに感謝!
ホントに愛が詰まりに詰まって生まれたんだなぁ…これはみんなが神ゲーと呼べるわけだ
相当ヤバめのスケジュールだったんだろうなぁ……
そんなにひどい事言ってないのに話の端端からキツそうな臭いがしてくる
それでもあれだけの作品ができたのは本当にジョジョというIPへの愛が凄いということなんでしょうね
格闘ゲームはバランスおかしくても名作になりえる
尾畑さんありがとうございました!
開発の方が来てくれるなんて、今回はいつも以上の神回ですね。
今回のお話を伺って思ったのは、
「開発の方々がみんな『良くしよう! 面白くしよう!』という意思を一様に抱いて、各々の好きやこだわりを詰め込みまくった作品こそが、喜ばれるし、評価されるし、プレイされ続けるし、語り継がれる、そんなステキなゲームになる」
ということです。
ジョジョも大好きだし、このゲームも大好きだったので
とんでもない熱量と愛を持って作った事が分かるこの回が面白くて、何度も見ちゃいます。
ここはゲームに対する愛であふれている・・・最高だ
開発者に当時の話を聞けたには非常の興味深い貴重な機会だった。可能なら今後も同じ展開を続けてほしい。
即死コンボや永久コンボがあってクソキャラやクソゲーと言われるけど今と違ってeスポーツでもないし、アーケードでリリースするゲームはゲーセンで3ヶ月面白おかしく遊べればOKって感じだったからゲームバランスよりキャラ動かして楽しい事を重視した結果だと感じました。もちろん楽しい上でゲームバランスも取れてるに越した事は無いけどアップデートもない時代には、ゲームバランスが取れるのは奇跡みたいなもんだった。
当時ジョジョはまだ「一部のちょっと変わった人」がハマってる感じだったから、
ゲーム化するという記事を見て目を疑いました。
自分自身ジョジョのファンでありながら、「え、これプレイする人いるのかな?」とか
心配しちゃったり。
そして出てきたゲームは今見ても違和感の無いクオリティかつ原作愛に溢れていて感動しました。
あれからもう25年か・・
キャラゲーとしては今でも最高峰と言われるタイトルだもんな
対戦ツールとして多少バランスやおかしい所があったとしても
あのキャラが動かせる、原作のあの技が忠実に再現されてる、演出を見てるだけで楽しいゲームは並の愛ではなかなか作れない。
スタッフ全員の愛が発想に繋がったからこその完成度なのはもう見れば分かる。
グラフィックが次元違いのASBにも負けないのは凄いよ。
このゲームは本当に愛を感じたからなぁ
そういうチョイ役でプロデューサーとか出てると面白いよな…某ゲームの主人公はガッツリ声優が総括の人やったけど…
めちゃくちゃ面白い。クソキャラが世に出た経緯が聞けたの初めてかもしれん。
14:19
「いかに自分の間合い、自分の戦い方に持ち込むか」
これはまさにスタンド使いの戦い方なのよね
昔のゲーム開発の自由さとこだわりっていうかクリエイター気質だったのが伺えて面白い
このキャラ作ったの誰だぁ!俺だぁ!クソぉ!の流れめちゃくちゃわらいました😂
製作スタッフのジョジョ愛、半端じゃないのがバンバン伝わってきました。
京橋シャトーのロケテスト懐かしい。尾畑さん本人も、当時の大阪のジョジョファンコミュニティのオフ会に参加したり、初代の大会とか来てテストプレイヤースカウトしたり、凄い頑張ってたの覚えてる。
貴重な話をありがとうございますッ!
スゲエや。まさにこういうのも「プロのゲーマー」のお仕事ですね。
尾畑さんありがとう。
お話面白かったです!
すっごく貴重な話をいっぱい聞けて楽しかった。スタッフの原作愛が結集したゲームってことが凄くわかった
やっぱりなんとなくじゃ名作は生まれないんだなあ このゲームほんとこだわりの塊だから
何だかんだで「おいあぶねぇぞ~」が好き
楽しさ重視の姿勢があのお祭り感だったんだなぁ。
ありがとうございました。
今でもさわってしまう楽しさはあなたのお蔭です。
声のチョイスや効果音もすごくいいゲームだった。吸血鬼の雄叫び「WRYYYYYYY!」は未だにアニメ版の地声に違和感ある 原作読んでてもこのゲームのWRYYYで脳内再生されるレベル
あの狂気全開の感じがいいんだよね
やっぱり好きなヤツだけが集まってできた作品だったんやな…そうでなきゃできんわこれ
「キャラクターバランス修正&時間がない」は危険だなって改めて思った。ヴァンパイアのドノヴァンも確かそんな理由で調整ミスってた気がする…w
そして尾畑シャチョーの声。当時から「いかにもふつーの八百屋のおっさんみたいで味出てんなー」と思ったけどそんな戯れの成果物だったとは。
良くできてたと思う、自分の友人間でもウケが良かったです。
とるか取られるかのゲームにするっていうバランスすごい好き…
そこの取られる部分を飛行で限りなく少なくできるペットショップが強いのは納得できるしそこを無くしたらペットショップじゃなくなる…調整無理だわこのキャラ!
荒木先生もゲーメストのインタビューで殴るSEがスゴク気持ちいいって絶賛してましたね。ミドラーは原作の絵がほぼないからカットインには山岸由花子を改変した絵を使うっていうのが天才的な閃きだと思いました。
貴重な話を聞かせて(見させて)頂きありがとうございました。格ゲーの歴史においても後世に語り継ぐべき作品、まさに【未来への遺産】でした。
個人的にジョジョ人気の火付け役がこのゲームと言っても過言ではないと思っています。
私も当時、同級生に進められてハマり、アクが強いと嫌煙してた原作にも
どっぷりハマっていってました。
このゲームには心を揺さぶるだけの情熱が詰まっていると感じていたので、
動画を視聴してやっぱり開発者のこだわりが凄かったんだなと納得できました。
ほんとうに原作愛がすごいゲーム 格闘ゲームの演出がドンドン派手になっていったけど、他社製ゲームにもすごく大きい影響を与えたゲームだと思う 特殊演出、独自システムを持ったキャラ個性、当てたときの気持ちよさ……ゲーセンにCAPCOM格闘ゲームのタイトルがキラキラしていた時代でした
凄い回だ。他の開発者の人達の話も聞きたいなぁ…
最後の尾畑さんの話の自立することが出来たって所で「スタンドだけに?」って僕はめちゃくちゃ思っちゃったけどどぐにゃんはそんなしょうもない茶々入れない男でよかった
最後の〆で、
「このお話(ゲーム)は~、スタンド!」
って言ってもよかったかもね。
昔の作品は限られたスペック内で、事細かに細部を表現させようとする努力を感じる。
本当にこのゲームは面白いんだよな。
マジで再販してほしい。
尾畑さんの貴重なお話とても楽しく拝見しました!
石渡さんや元カプコンの岡本さんとのこういった動画もいつか見てみたいです!!
どぐらさんまめスパさん今後も頑張ってください!
こういう企画サイコーですね
バイキングってガンダムVSのチームがカプコンから独立して設立したって会社か
ちゃんと対戦が面白いキャラゲー作れるってすげえよなあ
まごう事なきキャラゲーの最高傑作なんだよなぁ
北斗とかワンパンマンもそうだけど、キャラゲーなら思い切った感じのバランスの方が原作再現度高まって良いのだろう
面白い話が聞けたいい動画でした。
こだわりの強いゲームとは思ってましたが、やっぱり熱量高く開発してたんですねぇ。
開発の方に語って頂けるのすごくありがたい
企画参加して頂きありがとうございます
実際キャラゲーとしては最高峰ですよね。
僕が人生で初めて遊んだ格闘ゲームがPS1版のジョジョで、小学生5年生ながら「生まれる前の作品なのにその再限度の高さだ!」と驚いた思い出があります。
特にストーリーモードはネットの無い小学生の頃朝から晩までプレイしたり、AC版との違いに「あれ?」ってなったり、友達とスマブラレベルで頻繁にガチャプレイで対戦してました。
今思えばPS1版はDIOの馴染むぞッ!!や、鳥の瞬極がありませんでしたね。ですが当時バランスとかよく意識せずにガチャプレイで遊んでたので、ある意味それもよかったのかもしれません(笑)
初めてコマンドで技が出せた時や、シークレットファクターの解放や、普段の対戦で原作再現をしようとしていた楽しい思い出を作ってくれて、尚且つ今の格ゲーマーの自分を形成してくれた大切で最高のゲームです。
このゲームに携わったスタッフの皆さん、本当にありがとうござました。
開発者の裏話が聞けるなんてすごすぎる
一昔前はバランス悪いとすぐけなす人いたけど、実は対戦ゲームの面白さに必ずしもバランスの良さって必須条件じゃないんだよね
最近はすっかりeスポーツ化への目論見からバランスとらなきゃいけない風潮になってしまったけど…
友達とお互いハメしか狙ってなかったり、クソキャラ被せ合ったりゲラゲラ笑いながらやってたのは今でも良い思い出
番外編どころの濃さじゃないね。
マーボーさんにも質問してもらって前中後編で見たい。
面白半分でやり始めた動画シリーズが開発者も呼び寄せてるし、いずれはより大きく発展したりしそう
プロゲーマーの立場とどぐらさんの人柄でこそ成し得る事だね
このゲーム明らかに他のゲームと比べて作り込みのレベルと愛が違うよね
今の世代の声優だったら、『新手のじゃないですか?新手のも録っておきません?』って言う人居そう
PS1版、明らかにスペックが足りてないのにアケでプレイアブルでない3部キャラ全員集合させるぞ!
みたいな勢いでスーパーストーリーモードっての積んでましたからね…
(ロジカルな能力のキャラは流石にQTEだけで終わるけど)
RAM足りな過ぎてスタンドの色数激減だったり、それでなくても初代の移植としても
アケで出来る目押しがPS1版では成立しなかったりと決して移植度の高い作品じゃなかったんだけど
コレクターアイテムとしては今でもそれなりに話を聞く逸品でした。
このゲームを当時ゲーセンで見かけた時、ジョジョを知らなかったながらも、とても惹きつけられた記憶があります。
20年近くたった今でもゲーセンで見たこのゲームをありありと思い出せます。
ゲームクリエイターの熱意や想いを語っていただいてありがとうございます。
どぐらさんも、面白く盛り上げながらもゲームに対しての敬意に満ち溢れていてほっこりしました。
ジャンルは違えど同じ業界に携わってる身としてはとてもタメになる話だった
11:36
これすげぇわかるwww
新しくジョジョオールスターが出てリファインされて優れてる部分もあるけど、
ジョジョの格ゲーといったら思いつくのはこっちの方なのは、やっぱり懐古厨なんだろうか…?
もともとジョジョは好きでしたが、当時ゲーセンでプレイしてすごく衝撃的なゲームでした!ストーリーモードのヴァニラアイスのどデカいガォン!文字とか時間停止の反転とか、ゲームにジョジョをしっかり落とし込んでてたまらなかったです。
今こうして開発者さんの話が聞けるのもyoutubeのすごさですね。
貴重な動画をありがとうございました。
ヌキさんがカプコン内でテストプレイした時点で『鳥がやばい』って言われまくってたらしいけど
まあ調整する時間もなかったんやろなあ・・・
開発者のジョジョ愛を感じる良ゲーだとは思ってたけどまさしくその通りだったんですね
子供の頃死ぬほど遊んだゲームの開発裏話を聞けてめちゃくちゃ面白かったです。
良い話を聞けた。アビスメモリーもちょっとやってみます。
このゲームは"未来への遺産"ってコト
当時のメディア媒体だと「ス→タ→ン→ド→」でなく「ス→タ↑ン↓ド→」って言ってたから、当時の開発でもそういう発音で呼んでいたことがわかる。いいお話でした。
何だか心が熱くなった
とうとうお叱りが来たかと思ったけど、もっと面白い話でよかった
当時かなりハマらせていただきました。ありがとうございます。
面白かったー。カットされてる話も聞きたいー
これがゲーセンで出た当初は本当に衝撃でスタンドシステムも完璧だったし、本当にジョジョが好きじゃないとこんなの作れないよなぁと思ってました。今見てもDIOや承太郎の立ち姿もこれ以上ないくらいのデザインなんだよなぁ...