世界的人気ゲーム「ファイナルファンタジー14」のプロデューサー兼ディレクター吉田Pが徹底解説‼️旧FF14のしくじりとは…⁉️
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- เผยแพร่เมื่อ 2 ต.ค. 2024
- 続きはABEMAビデオで!
視聴はこちら▷abe.ma/3urvOSw
▼番組詳細
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「FF14」の愛称で呼ばれ、世界中で愛され続けるロールプレイングゲーム「ファイナルファンタジー14」の特別授業!人気ゲームシリーズだからこそ招いてしまった壮絶な過去のしくじりをプロデューサー兼ディレクターの現責任者・吉田直樹氏が教壇に立ち、リアル解説!まさかのしくじりから学ぶ、あらゆる分野に役立つ教訓を伝授!
【キャスト】
担任:若林正恭(オードリー)
レギュラー生徒:澤部佑(ハライチ)、吉村崇(平成ノブシコブシ)
先生:吉田直樹(スクウェア・エニックス)
生徒:カズレーザー(メイプル超合金)、高山一実、ゆいP(おかずクラブ)
*50音順
★公式SNS
しくじり先生Twitter
/ shikuzirit
しくじり先生Instagram
/ shikujiri_official
#しくじり先生 #FF14 #ファイナルファンタジー #ABEMA #若林 #オードリー
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※TH-camの動画には掲載期限があり、予告なく掲載をおろす場合がございますのでご了承ください
0:30
地味に誰も言ってないけど、頭の良い人がよくやる、全てわかってた上で分かりやすく解釈された相槌を打つカズレーザーすき
しくじり先生としては珍しい建て直せと言われて建て直してる人だからお話が面白すぎる
これぞしくじり先生の真骨頂というか、SEGAとかもそうだけど、リアルにビジネスやってる人たちは本当に真剣な想いに基づいているので、そのしくじりを当事者に喋らせるっていうのはめちゃくちゃ真剣に面白いので、もっとこれ系でやって欲しい
実は吉田さんはしくじった後にプロデューサー就任してるから当事者じゃないんだよなぁ…
しくじり先生がしくじった後に、立て直したひとやからなぁ...
当事者()
売り上げに特化するかクオリティに特化するかのバランスが絶妙にマッチするかは現場次第というのが往々にして取れるよね。
SEGAの吉岡ってやつは失敗作だったよ
単純にアプデするんじゃなくて「評判悪い部分をアプデしよう!」と「いっそ新作として(2年くらいで)作り直そう!」を同時進行させた凄い人
なお最近は……
当時から散々こき下ろされていた「グラフィックばっかり力入れ過ぎ」や「未完成品出すな」が、一切誇張なく事実だったということが逆に衝撃。
当時から見てた人は間違ったこと言ってなかったと思ってると思うぞ
ほんまにそうやったからな
エアプにはそう映るんだな。
プレイヤーは肌で感じてるから。
製作陣のグラフィック至高バイアスみたいのも感じたけど、具体的に吉Pから言語化されてるのを聞いて、ゲームに限らず長寿化作品でつまらなくなったとよく言われる事が分かった。
まぁFF6辺りからグラフィックの底上げをしてきたスクウェア陣だから尚更なのかもしれんが
@@monocro_junction
信者にはこう映るんだな
一生肌でff感じとけ
@@monocro_junction いや、私も当時そう思っていた側だから。
なって”しまった”のではなく、本当に”そういう方針”だったんだというのが衝撃という話。
銀魂の銀さんが
「俺らは映画が観たいんじゃない!ゲームがしたいんだよ!!」っていうセリフはスクエニディスってた台詞だよね
素人でもわかりやすく、ゲーム作りはこんなに大変なんだなとわかった
これから細かいとこにも目を配りたいと思う回だった
どれだけ草や地面の質感に拘ったってほとんどのユーザーはそこまで細かく見ないしゲームは面白くならない
今の吉田は自分のしくじり先生出演回を見返したほうがいい
色んなところに気を遣いながら、言葉を選んで、分かりやすく面白く話せる話術が凄いわ
ほんとそれ。しくじり先生って基本自分の失敗だから面白くちょっと話盛ったりしながら自虐的に喋れるけど吉Pの場合大コケした初期14には関与してなくて「他人の失敗談」になっちゃうからあんまり悪くも言いづらい中で、バラエティだから面白く喋んなきゃいけないってところがかなり難しかったと思う
@@IIlIIIlIllIlIlFF16で失敗したのでまた出れますね
@user-jc3fg7vt4v ほんまそれです。プロモーションは上手いと思います。ff16に騙されました。
このヤベェ現状を立て直せたのはマジですげぇよな、喋りも上手いし
立て直したどころか世界中のmmoでトップに立てる様な作品にまで成長させたから化け物
吉田はSIerだったらどこの現場も来てくれ来てくれ、
って言われるだろうね
そうだね。でもff16で大失敗したけどね。
@@toruprin4146プラットフォームを絞ったのは完全に失敗でしょうね。ゲームとしては発表からあのスパンで発売して特に酷いバグもなく、アクション面が強化されたり世界観が原点回帰したりと自分は好きでしたが…
@@uko3465 バグがないだけで好きになるのか、、、サイバーパンクなんてバグだらけだけど面白いよ。
PLLでも体感してたけど、説明分かりやすくて喋りも上手。問題点も角が立たない形で、的確に表現できる。
オマケに大きく傾いたコンテンツを人気コンテンツに立て直すって、やっぱり吉田は有能すぎる。
この人が携わってるからFF16は絶対買うって発表されてすぐ決めた
吉田に限らず優秀なPやDは各部門の専門性を横断的に把握してる印象。これ誰にでも出来ることじゃないから、こういう人材は貴重だと思う
それって
絵描けて、プログラム組めて、3D作れて、音響扱えて、コミュ強プレゼン上手し
って事でしょ?
そうそう何人もおらん。
専門性を把握してるってのは実際に作れる技術を持ってるってことじゃなくて、「これを作ろう」としたときにどんな技術が必要になるか、何人必要で何ヶ月かかるか見通しが立つことだと思う
フラワーポットも実際に何ヶ月かかったのかは彼も知らないけど1キャラクターに相当する処理負荷があり、揺れ表現があるという点から時間を導き出してますよね
@@Eホロ派 なお、吉田は絵が壊滅的に下手な模様。専門性の各分野が何処までコスト内でどんな事ができるかを理解してるって事だよねきっと。
流石に中途で入ってたった10年程度でブランド立て直して役員になる有能は喋ってるだけで凡人の俺にも凄さが分かる
スクエニじゃない現場で働いてるけど、上の人に改善案出してもDたちが自分の経験や主義を優先しちゃうんだよね…で、発売後に見事にそこが叩かれてる
欠点見えてても、自分が好きでやってる仕事だから最後まで情熱はかけるみたいな経験してきた
結果叩かれたり売れなかったり、責任取るのは上だけど最終的に会社が倒産すると自分にも被害が来る…
ただの愚痴になってしまった
吉田さんという、どの業界に行っても成功するぐらいの有能。傾いた会社を無理やり戻して、業績回復させた功労者。一緒に働いたスタッフも。
わかるのは有能なスタッフは大量にいるスクエニは上が有能になると変わるっていい例
昨日これ見た後にゴールドソーサーでこの箱見てわらってしまった
でもでも……FF14すらソロで遊んでた私は本当にあの世界が綺麗で好きだったよ
大好きなロケーションもいっぱいあって、いっぱい画像残してる
オンラインゲームでなくていいって考え方も出来るかもしれないけど
グラフィックからの世界観の作り込みはスクエニ様がトップだと思う
箱の違いって、ディズニーでエリアが変わるとゴミ箱のデザインが変わるのと同じで
私はそういう所大好きなんだよな~
ゲームが動かない中で、見切り発車で発売したら、全世界に酷評の嵐が吹き荒れたFF14。ここから改善やアップデートを重ねながらクソゲーから神ゲーに変化を遂げたのは吉田氏らスタッフの努力があったと言える。
元の旧版改善やアップデートしながら、現行版並行で一から作成してたのでMMO2本同時進行で作ってたんだよね
今の現行版は当時の旧版とはゲームエンジンから全部違う別物だよ
会社中のエンジニア集めてやったからその分他ゲーの制作が遅延した
しくじり先生だけ見てたら吉田って人がFF14の初期ダメなやつもディレクターしたみたいに見えたけど、よくよく調べたらこの人FF14建て直しのときに呼ばれた人なんですよね?
失敗を人のせいにしないスタンスは本当偉いですわ〜
スクエニの顔的に吉田が好印象だからってのもあるけど
ここで語られてるしくじりは
実際には吉田のしくじりじゃなくてスクエニのしくじりなんよな
で立て直したのが吉田やん
野球で言えば負けてるチームのリリーフで出たら
勝ち投手になって、登板前の失点も自分のこととして語ってるってことよ(たぶん)
やっぱ吉田スゲェわ
吉田さん、本当に喋りが上手くてそれだけで頭良いのが分かる。
台本読む感じは全く出てないし、それでいて流暢でユーモアもある。
こういう方が上司なら信頼できるよね。
これ吉田Pがやってるからいいんだよな
吉田Pは崩壊寸前のFF14を建て直してここまで持ってきた人だから
実際にしくじっていたのは吉田Pがプロデューサーになる前だから
それでもちゃんと当事者として話せる吉田Pもすごい
ん、発売前の制作にはか関わってないんだ。
@@ノゼン
スクエニではドラクエモンスターバトルロードっていう、ゲーセンとかに置いてあったドラクエ系のカードゲームに携わってた
かなり出来良くて面白かったよ
あとはドラクエ10ね
@@ノゼン アベマで見れる本編で言及してる社長の謝罪発表、と同時に前Pが更迭されて吉田Pが就任した
@@三丁目の田中-p5d バトルロードはどのゲーセンでも列に並ばないと出来なかったからな
こういうのは自分のしくじりだからこそ普通は言える
他人のしくじりを話すってのは微妙だよ
しくじった人は会社での立場無くなっちゃうし
コメント欄に、何人か吉pが当時のプロデューサーって思い込んでるおバカさんがいる。
吉pはボロボロの状態だったff14を、押し付けられたんだからね?
FF14発売初期に比べて巻き返しがヤバすぎて今でも楽しくプレイさせていただいてます
開発陣の努力が目に見えてすごいのが分かるからこういうゲームはいいなぁと思う
さすが、ひろゆきを論破した男。話が面白い。
そんな花壇一つとキャラ一人の容量が同じという狂気の世界を1から作り直して神ゲーにしてしまう下りのある後半が楽しみです
おにぎりがリヴァイアサンとおなじ容量で爆死したFF15くんの事も忘れないで下さい😢
今後も、こういったしくじりを台本を持った芸人じゃなく当事者に話してもらう回を増やしてほしい。
この人当事者じゃないけどねw
なんならこの人のおかげで今のスクエニがあるくらいにしくじりどころか神まであるよ
新生を作り直してる時の吉田さんのプレッシャーは凄かったと思う。本当にかっこいい
木箱を例に、ビデオゲームのデザインの進化をユーモアを交えながら説明する吉田氏が面白い。
吉田がしくじったわけではないんだよね
本編見るとポンコツに見える演出されてるけど、実際は後任で別部門から責任者になって立て直した功労者
やっぱそうなんだ。ここまで頭いい人がこの失敗するの想像できないから違和感覚えてた。
@@agakunt その人が16作ってる時に「ベッドひとつだけに80人ほどオンライン会議で4時間ぐらい話し合いました」とか言ってたのがもうね・・・
DQオンラインもといDQ10を作ってたけど、旧FF14がヤバいぞってなって
数人のスタッフで入ったんだよなぁ
発売されて酷評の嵐からの、FF辞めないよ事件の後
颯爽と現れた謎の男、吉田直樹
当時表にほぼ出て無いから、誰も知らなくてネット全体がザワついたのを見てるから感慨深い
吉Pの話し聞いてたら、現実世界がどれだけ容量くってるのかって想像しちゃったw
オーディンが見えない問題で「よしだーーーーー!!」って叫ぶのもあれはあれで楽しかった
「成功体験が落とし穴」って簡単に言うけど、スクウェアという会社は
それこそ「創業以来」のそれこそ企業DNAとして「他社を圧倒するグラフィクスでプレイヤーを魅了する」
ということを何十年続けてきて、それで成功しつづけてるんだよね。
1作2作の「たまたまの成功で天狗になった」みたいなやつじゃなくて。
それ考えたらスクエニ外から来た吉田だからこそ、その企業DNAを否定できたのかもしれないな。
たまたま11でMMOの覇権取った事実あるから天狗になっちゃったのよ
吉田はスクエニ外の人間ってだけじゃなくMMOのトッププレイヤーでもあった
MMOプレイヤーであり、FFファンでもあった吉田だからこそ14のあるべき姿ってのを明確に出せた
あとスクエニ内の人でも見る人が見ればダメだってわかるのが旧14だからね?今16作ってる高井って人はFF5の頃から大作に関わり続けてる人だけど、その人が見ても「ありゃどうにもならん」って言わしめたのが旧14
話し本当面白いなぁ!
MMOは画面に生の人が入ったキャラクターが大勢映っててなんぼやって、
新生する時に、この同時表示数に特にこだわって軽さを追求したんだよね。
そして軽くなった分、参入の裾野が広がって今があると。
2010年代初頭まではこういうポリ数テクスチャサイズごく限られた中の手作りCG技術がFFのすさまじさだったけど
スカルプトが基本になって個性が薄いものは3Dスキャンやゲームエンジンの地形編集になって
UE5のNaniteとLumenで手での調整も基本不要の道が開けたことで過去の技術になった感がある…
吉田さん、イケオジ雰囲気でこんなにシルバーじゃらじゃらつけてるような人だとは思わなかったから好感度ちょっと上がったわ
今のスクエニ「とりあえず発売してバグはあとでアップデートして直して完全版で出してもう一度買わせればいいじゃない」
その数年後、80人体制で単なるベッドについて4時間語りあったのであった
今は最高のゲームになってるからみんなやってくれff14🌍最初は無料だから!
14がそんなことになってたって全然知らないまま始めたけど、メチャクチャ楽しいよ
みんなも是非遊んで欲しい レベル60まで無料や
今回のしくじり先生@吉Pに出て来る「様々な問題点」って、Ver1.00当時(即ち、旧FF14時代)のモノなんで、今プレイしてる大多数のユーザーは経験して無いハズなんよ。(”レガシー”と言われるユーザーが経験してた世界なのだ)
そんなことするからあのゲームが生まれたんすね
サ終したけど
5:24 地球の写真 一番上手く使ってる😂
本編見てきまして、ためになりました!
過去の成功に胡座をかくって表現もあるけど、過去に成功してるから変えるのが怖いってのは身にしみましたね
世界から酷評の嵐で出てきた地球が、完全にFF6の世界崩壊時の絵だろw
タンスに3か月(300万)かける意味があるのか・・・
世界を作るってこういう事なんだろうな…、子どもの頃は「好き勝手にできるゲーム作りは楽しい!」と思ってたけど、大人につれて「そんなに甘くない」って気づいて諦めたけど正解だったのかなw
後悔残ってないなら正解じゃない?
@@ノゼン
後悔は無いなぁ、大人になってプログラムは難しいって分かったし。
他に好きな物を見つけられたし。
どの分野にも共通する話だな。
為になった。
コストをかける所と抜く所の抜き差しはちゃんとしないといけないという所なんでしょうねぇ
自分もゲーム会社で働いているせいか言ってることがよくわかりますし改めて勉強になりますね。
自分もゲームです。
お互い頑張って行きましょう👍
しくじった張本人の田中弘道とかいうのが出てこずに、立て直した吉田が出てくるのか
割とホントにff14は初心者に優しくて普通にログインしたら知らない人が助けてくれるから楽しい(1ヶ月前に始めた)!
ff14はプレイヤーにも恵まれて運営の人もプレイヤーに優しいから面白い。
俺はナイト使ってて50lv以降初協力した時に「タンク!スタン」「スタンしろよタンクだろ」とか言われて当時の自分はナイトというキャラなのにタンクって誰やって思った。そこで調べていくとナイト=タンクという知識を得ました。全く初心者に優しくないですよ。
@@kreitous8396それはその人達がLv50ならある程度知識があると思ってるからでしょ、それは優しい優しくないは関係ない。
技の内容で自分がアタッカーなのかタンカーなのかある程度はわかると思うんだけど。
@@kreitous8396lv50帯で自分がなんのロールやってるかどうかすら認識してないのか…
たかがゲームかもしれないけど君仕事も出来なさそうだね…
@@nanashi_kyomuアタッカーとかタンクとかいう概念が初心者にはないでしょ スタンというかスタンスじゃない?俺も最初にスタンスしてって言われた記憶あるしw
Lv50のナイトなら
敵の攻撃を肩代わりする「かばう」、自分の非ダメ軽減する「シェルトロン」や「センチネル」、敵のヘイトを永続的に買う「アイアンウィル」の使い方をある程度把握し、どうやって使うかできると思うけど。
意図的なのかな?吉田さんがしくじった当事者のように扱う方いますね
他人のしくじりを別チームだった吉田氏が尻拭いし、MMO世界トップシェアにまで持ち上げた大功労者ですよ
FF14っていうナンバリングタイトルの失敗はFFブランドの失墜を意味するから立て直したこの人はマジの救世主
どの道15が…
@@sai-fa6144 やっぱつれぇわ
@@chestnutmouth 言えたじゃねえか……
FF16どうしようかって思ってましたが、Amazonで予約しました。
確かに旧FF14は結果的に失敗したが雨が降って来た後に晴れると木々の間から木漏れ日が差しその日が当たる場所に小さな蝶々が2〜3匹飛び回ったり止まったりと、誰がこれに気づくのかと思うレベルまで作り込まれていた点は純粋に凄いと思わされた!
いつの日があのクオリティでも大人数で楽しめるってゲームが遊べるようになればいいな〜!
しくじったのは吉田ではないんだけど、苦労人だよなぁ
SEGA(PSO2NGS)がまさにダメな部分に当てはまってて草
旧14のエンドロールに名前が載ったのは良い思い出
アップデートで修正は良いんだけど、最近は課金ありきのアップデート多いし、それを見越して発売してるゲームが多すぎる。
昔はアップデートできないが為に完成品で発売してた感じだけど(バグはあったけど)、最近は未完成でも見切り発車のゲームが増えた気がする。
「箱でゲームを買う人はいない」
…まったくだ
昔、おにぎりに数ヶ月かけたFFもあったな
しくじった田中元Pの話も聞きたいなー
なんであんなクソゲーになったか話を聞きたい。
スクエニは昔、友達が在籍してたな。。まさにその頃。
当時は完全に大企業病で隣の席が何してるか全く分からないとか、
技術は一流なのに特定の部分しか担当しないのでそれしか出来ないし把握してない、みたいな過剰な分業化が進んでたらしいです。
製造業のライン工じゃあるまいしって感じですが。(今はさすがに変わってるのかもしれません)
当時の社長も自分の仕事さえしてれば後は帰っても、ネットサーフィンしてても良いよって公言してたらしいので、
人材をマネジメントする力にそもそも欠けてたんだろう、と思います。
ちなみにその友達は仕事が楽過ぎて、在籍したまま大学院に入り直して、その後辞めてました。
会社自体はジムとかあって福利厚生も抜群、めっちゃ良い環境だったけど、自分の為に全くならないしやり甲斐も無い、って言ってましたね。。
FF16は吉田Pが強力にリーダーシップ執ってそうなので、期待出来そうですね。
馬鳥事件といい分業多すぎて管理が出来てなかった感はありますね・・・
初任給を当時のハイエンドスペックの自作PCにぶっ込んでコレクターズエディション買って、ウキウキで始めたら、クエストは進行不能出し、レベリングは崩壊してるし、FF11で出来てたことは全て揃ってると思ってたらアイテムソートすらなくて「根性版」をどうやってプレイしてたか覚えてない
根性で同時制作するぞの根性が、根性でプレイしてくださいの根性とすり替わってるのマジ滑稽だよな
もちろん前ディレクター以外にはなんの咎も無いけど
当時覚えてるのはプレイヤーが集まるとラグるわ、表示されないわだった。今は14やってないけど、時間あればやりたいんだけどね
この1タイトルはめでたく方向修正できましたって話だけど、この馬鹿げたことにみんな気づかず制作を進めてしまう会社の体質は残ったままなんだろうしスクエニほんと心配になる
あの会社吉田さんいなくなったら終わるんじゃねって思うくらいだ
最近のナンバリングFFは少なくとも好評されてるとは言い難い中14を建て直したところで今16の制作も関わってるらしいからノウハウは違うかもだけど是非頑張って欲しい
吉Pさすがに喋り上手いな
なんか耳でかくね
旧初期からプレイしてるけど
ほんとこの人すごいわって思う。
新生はじまってすぐ え? ってみんななってたわ。
別ゲームが始まったと思ったぐらい改良がすごかった。
旧はやることがなさすぎてウルダハの地べたにLSごと
かたまってチャットしてたんだけど。
LSのかたまる場所がもう決まってて、sayでみんなしゃべってたんだよなー。
十数歩いけば違うLSの塊があるから、
おしゃべりするために立ち上がって、ウルダハ内移動して歩いてたな。
コンテンツっていったら延命鬼畜仕様のゼーメルやイフしか覚えてないな。
発売当時のめちゃくちゃ叩かれてた状況考えると、ここまで立て直したのってとんでもないと思う
酷評もあったかもだけど、それを上回る称賛があったんだよなあ
14はまだネタにできるけど15はなぁ
こうも外の人に向けて語れる稀有な存在
この動画を見てからますますff16がやりたくなりました
サンドイッチ富澤を何倍もシュッとしてワイルドにした顔してない?
ゲームに限らず全ての大規模組織やプロジェクトに共通する落とし穴
現場至上主義や人治主義、年功序列が
さらにそれらを加速
本物のしくじり運営連れてこい、旧国2のあの辺とかさぁ
ここから大逆転で超人気作にもっていったのもすごいな(笑)
ガチの当事者回めちゃくちゃ面白いけど、吉田ぐらい話が面白い会社員なんて普通いないのよ
ff13の初回特典にff14のps3βテスト参加権利つけたせいで新生になってもPS3版作らされたのも可哀想
ps3はメモリが少なく旧14なんて動くはずがなかった
1ゲームディレクターがこの番組出てるのに最初違和感が凄かったけど見てる終盤は見てて全く違和感無くなってるの色々とすごい
その1ゲームディレクターが世界1のゲーム作ってんだけどね・・・^^;
世界一っていうのはmmorpgだけね
鎧1つ作るのにパーツ5個作る必要があって、ネジやら板やら布やらをリアルレベルで準備させるキチゲーだったわ。
ビジュアルは綺麗で散歩だけでも息抜き出来て良かったけどね。
こう言うゲーム業界のしくじり授業、是非もっとやってほしい。あの任天堂だってしくじり話たくさんあると思うし、スマブラのしくじりも是非見てみたいw
任はしくじりじゃなくて黒い事しかしてないから
スマブラXかな
@@monocro_junction ソニー?
@@monocro_junction
なぜそう言い切れるんだ?
任天堂は自分達はただの会社員って意識があるからこんな番組でないよ
元ドラゴンクエスト10チーフプランナー現ファイナルファンタジー14プロデューサー兼ディレクター兼ファイナルファンタジー16プロデューサー兼スクウェアエニックス取締役兼開発担当執行役員兼第三開発事業本部事業本部長の吉田直樹
自分は吉田直樹と桜井政博からプレゼンを学んだ
ニンテンドーの人にWiiU時代の話してほしい
吉田ほんとに永遠に生きてて欲しい
アップデートの時世界ぶっ壊したのは英断だったな
そして、FF15ではおにぎりがリヴァイアサンと同じぐらいの容量必要となる
15のP/Dは、おにぎりでゲームが売れると思ったんだろうなぁ。
ここで紹介された14の失敗ってほとんど15でも発生してるよね。
@@ネギ-k2b そもそも開発違うからw
@@ネギ-k2b FF15が公表されたのが2006年5月なので、当時はFF14どころかFF13すら発売されていませんでしたよ。
というかFF12発売から2ヶ月後の公表。
15の失敗部分はキャラクターやストーリーに一切共感できない点だからおにぎりに容量食われてるくらいへーきへーき
経験値が全て生かされるとは限らんからなぁ。これまで培ってきた経験のどの部分をどこまで活かすかの裁量が必要。
口に出すのは簡単だけど、それが難しいんよな。
ngsの運営陣と入れ替わってくれよ
NGS運営陣はプライド凄い高いから吉田氏を受け入れなさそう
ゲームに限らず、巨大な開発プロジェクトあるあるですね…全体の絵が描ける人がいないのに分業だけが進んで、いざ結合テストやるとバグの嵐という。。。
最新のハードPS5でようやく旧FF14がまともに 動く感じなのかもな
11のグラデータ(PS2時代の、今となっては超軽いデータ)を14のエンジンに乗せてもまともに動かないとカンファレンスでぶっちゃけてるんで、そもそもエンジン自体がハードスペック関係なく使い物にならない。
このゲーム、一人で全てやろうとするとすぐ疲弊して飽きる。
戦闘は楽しいけど地味な作業をやることが多くストーリーが変わってもシステム上同じことの繰り返しなのでやはり限界が来ちゃいます。
ところがフレンドやカンパニーメンバーと共に分担して成長させていく事ができるようになると余裕ができて自分の為だけでなく誰かの為にするようになって次第に楽しくなってくる。
世界観も魅力だけれど、FF14は自分だけじゃなく、誰かのために遊べるゲームなのがとても良い。
BF2042の製作陣はこれみて学んでくれ
話うまいなぁ
まあ吉田はしくじりのケツを拭いた人で、
しくじったのは田中弘道・河本信昭のFF11タッグなんだが……
期待されていただけに燃え方も中々だった
本当に吉田Pは人として尊敬できるからff16もなんも心配いらない。
ff16どうなるか楽しみ