Индивидуальные занятия по Гудини: hipnc.club Телеграм-канал: t.me/hipnc Ответ на вопрос "Что такое блоки Foreach" в Гудини. Мое приложение для контроля рендера: • RenderSpy - приложение...
У меня остался вопрос - после цикла For Each Point на выходе - только точки, когда при старом методе For Each выходила исходная геометрия - как это исправить?
Тут зависит от того, что происходит внутри цикла. Если число точек не меняется, то можно через Attribute Copy скопировать атрибуты, которые менялись в цикле (например P) на исходную геометрию. Но на мой взгляд работать с точками проще во врангле или в VOP, там тот же цикл получается.
Я человек старорежимный, к тому же работаю в Редшифте, так что пока не пользуюсь Mat-контекстом. В Shop ты ограничен сабнетворком, условно говоря. Один сабнетворк - один шейдер. Из одного нетворка в Мат можно зашейдить сразу все объекты, если нужно. Для этого пришлось перейти на новую архитектуру. Пользователи Мантры меня поправят, если я ошибаюсь. Насчет того, исчезнет шоп или нет, не возьмусь предсказать. Гудини так разогнался в развитии, что могут быть любые изменения.
Это кому как дано. В программировании конечно. Сначала купи/скачай книгу по Си. Посмотри на синтаксис. Поучи. Потом запусти один из онлайн-компиляторов и по упражняйся, например: tproger.ru/digest/compile-code-online/ coderjob.ru/2017/04/11/online-компиляторы-чтобы-кодить-нужен-толь/ Только затем можешь спокойно переходить на VEX.
Это же ответы на вопросы, сам жанр подразумевает краткий ответ. Я вообще изначально планировал все в одно видео упихнуть, типа по минуте на вопрос, но понял, что это будет нечестно по отношению к вам.
Здравствуйте, а есть способ сообщить Houdini, что нужен аттрибут именно ПРЕДЫДУЩЕЙ точки относительно текущей? В цикле, соответственно. Перерыл тонны информации, нигде про это ничего нет, собственные попытки сделать это в SOP, или врангле закончились битьем головой об стол))
Никто не мешает читать атрибут с других точек через выражения типа point, можно указать конкретный номер точки и с нее читать атрибут. Если цикл идет по точкам, то в самом цикле будет только одна точка за раз, так что надо будет дополнительно подтягивать геометрию целиком и с нее читать атрибут с точки с номером @ptnum-1
У нас есть урок "Переменные и атрибуты", он хоть и старый, но актуальный. В hscript пишем выражение типа point("path/to/node", номер точки, "название атрибута", номер компонента атрибута). В вексе point(номер входа, "название атрибута", номер точки);
привет! как повернуть вектор нормали на заданный угол ? есть кривая на ней нормали - надо совершить поворот нормали на каждой точке на определенный угол.
Обычная нода Transform, в ней в параметре Attributes вместо * пишем N, теперь трансформация будет применяться только к этому атрибуту. Это если не лезть в матрицы. Способ поворота вектора матрицами я описывал в уроке "Векторы для чайников".
Здравствуйте) Попробовал повторить данный урок по Houdini ( th-cam.com/video/1ytZJy_a_H8/w-d-xo.html ) с канала "CG Factory" Но в моей версии Houdini отсутствует нода "For-Loop with Feedback", зачем её убрали? и как без неё можно обойтись?
Скорее всего у вас версия ниже 16.5 На самом деле, это обычный For Each Loop, просто with Feedback - это название его предустановки. Скопируйте в ноды For Each параметры из видео.
Если вкратце, то скаттер и копи, как вариант. Скаттер можно ограничить например атрибутом Cd - нарисовать нодой Paint на объекте какую-то зону, в скаттер прописать Density attribute - Cd, точки появятся в этой зоне. Если на начальной геометрии есть нормали, то можно их подхватить и сориентировать объекты.
Без выражений можно обойтись, если сделать несколько скаттеров с разным Seed - тогда точки будут в разных местах. Их подключать к отдельным нодам Копи с отдельными объектами. Но в реальности, с выражениями гораздо проще получится, можно хоть тысячу объектов подтягивать. Хотя бы даже через Switch, в него можно записать stamp("../нода_копи", cy,0), а в ноде Copy Stamp включить стамп переменной @ptnum с названием cy. Это не сложно. А вообще, для ландшафта и правда лучше инстансы, чтобы не было сотен миллионов полигонов на выходе. Я планирую урок на эту тему.
в врангле ничерта не понятно с форычем, да и не только с ним, манал вообще векс. Смотрю курс "Vex fundamental" с русским переводом, и у меня даже с переводом голова кипит, пиздец. Сделайте пожалуйста видеокурс по вексу, было бы супер. Лучше конечно на ютубе, но если нужно будет заплатить 50$, я не зажму. Только не нужно пожалуйста по деревенскому собирать группу людей на курс и с каждого дереть по 400$ и не с кем не делиться этими курсом. Это ужасно просто, отвратительно и грусно, дискриминация людей которые тоже хотят но не могут позволить )
Мил человек! Спасибо огромное за труды! Все просто и понятно)
Хороший урок, отличный формат, когда освещается одна тема.
Урааа дождались!!!
Спасибо большое! Очень понятно и интересно
Во, теперь вроде понял :) хотя пробовать надо будет. :)
Зачем нужен второй вход в Block End под названием "Geometry Pieces to Loop Over"?
спасибо
Расскажи, пожалуйста, про сетевой рендер и симуляцию, спасибо! (на примере редшифта)
Ни разу не пользовался. Симуляциями не занимаюсь, рендерю или на одной машине, или на фермах.
Спасибо. Я только не понял, как пользоваться метадатой.
У меня остался вопрос - после цикла For Each Point на выходе - только точки, когда при старом методе For Each выходила исходная геометрия - как это исправить?
Тут зависит от того, что происходит внутри цикла. Если число точек не меняется, то можно через Attribute Copy скопировать атрибуты, которые менялись в цикле (например P) на исходную геометрию. Но на мой взгляд работать с точками проще во врангле или в VOP, там тот же цикл получается.
Чем отличается контекст mat от shop? какова вероятность, что контекст shop скоро исчезнет?
Я тоже не понял. Вроде его в 16+ оставили только для совместимости с предыдущими. Интересно было бы услышать ответ автора..
Я человек старорежимный, к тому же работаю в Редшифте, так что пока не пользуюсь Mat-контекстом. В Shop ты ограничен сабнетворком, условно говоря. Один сабнетворк - один шейдер. Из одного нетворка в Мат можно зашейдить сразу все объекты, если нужно. Для этого пришлось перейти на новую архитектуру. Пользователи Мантры меня поправят, если я ошибаюсь.
Насчет того, исчезнет шоп или нет, не возьмусь предсказать. Гудини так разогнался в развитии, что могут быть любые изменения.
Спасибо понятно, но жаль что по больше примеров не показали (
Это кому как дано. В программировании конечно.
Сначала купи/скачай книгу по Си.
Посмотри на синтаксис. Поучи.
Потом запусти один из онлайн-компиляторов и по упражняйся,
например:
tproger.ru/digest/compile-code-online/
coderjob.ru/2017/04/11/online-компиляторы-чтобы-кодить-нужен-толь/
Только затем можешь спокойно переходить на VEX.
Спасибо.
Онлайн-учебник:
goo.gl/WrFP1K
Или в Вики:
goo.gl/y5uFQ1
Пример простой программки:
codepad.org/zQJOcvbl#output
согласен - примеров мало.
Это же ответы на вопросы, сам жанр подразумевает краткий ответ. Я вообще изначально планировал все в одно видео упихнуть, типа по минуте на вопрос, но понял, что это будет нечестно по отношению к вам.
Здравствуйте, а есть способ сообщить Houdini, что нужен аттрибут именно ПРЕДЫДУЩЕЙ точки относительно текущей? В цикле, соответственно. Перерыл тонны информации, нигде про это ничего нет, собственные попытки сделать это в SOP, или врангле закончились битьем головой об стол))
Никто не мешает читать атрибут с других точек через выражения типа point, можно указать конкретный номер точки и с нее читать атрибут. Если цикл идет по точкам, то в самом цикле будет только одна точка за раз, так что надо будет дополнительно подтягивать геометрию целиком и с нее читать атрибут с точки с номером @ptnum-1
Знал бы где и как указать номер точки, вопроса бы и не возникло)))
У нас есть урок "Переменные и атрибуты", он хоть и старый, но актуальный. В hscript пишем выражение типа point("path/to/node", номер точки, "название атрибута", номер компонента атрибута). В вексе point(номер входа, "название атрибута", номер точки);
@@hipnc Спасиб большое
привет! как повернуть вектор нормали на заданный угол ? есть кривая на ней нормали - надо совершить поворот нормали на каждой точке на определенный угол.
Обычная нода Transform, в ней в параметре Attributes вместо * пишем N, теперь трансформация будет применяться только к этому атрибуту.
Это если не лезть в матрицы. Способ поворота вектора матрицами я описывал в уроке "Векторы для чайников".
@@hipnc не знал что атрибуты можно трансформить трансформом) круто) пойду попробую)
получилось - берём N/up вектор - рандомайзим его, и собираем трансформом в конус - получаем управляемую рандомизацию N/up вектора - красота))
Здравствуйте)
Попробовал повторить данный урок по Houdini ( th-cam.com/video/1ytZJy_a_H8/w-d-xo.html )
с канала "CG Factory"
Но в моей версии Houdini отсутствует нода "For-Loop with Feedback", зачем её убрали? и как без неё можно обойтись?
Скорее всего у вас версия ниже 16.5 На самом деле, это обычный For Each Loop, просто with Feedback - это название его предустановки. Скопируйте в ноды For Each параметры из видео.
Спасибо!!!
Как разбросать по плоскости несколько разных объектов?
поищи про Instances
Если вкратце, то скаттер и копи, как вариант. Скаттер можно ограничить например атрибутом Cd - нарисовать нодой Paint на объекте какую-то зону, в скаттер прописать Density attribute - Cd, точки появятся в этой зоне. Если на начальной геометрии есть нормали, то можно их подхватить и сориентировать объекты.
А именно разные объекты? Например для ландшафта - разного вида геометрия растений. Чтобы они вперемешку шли - без выражений можно обойтись?
Без выражений можно обойтись, если сделать несколько скаттеров с разным Seed - тогда точки будут в разных местах. Их подключать к отдельным нодам Копи с отдельными объектами. Но в реальности, с выражениями гораздо проще получится, можно хоть тысячу объектов подтягивать. Хотя бы даже через Switch, в него можно записать stamp("../нода_копи", cy,0), а в ноде Copy Stamp включить стамп переменной @ptnum с названием cy. Это не сложно.
А вообще, для ландшафта и правда лучше инстансы, чтобы не было сотен миллионов полигонов на выходе. Я планирую урок на эту тему.
Спасибо. Да, такие уроки актуальны всегда.
в врангле ничерта не понятно с форычем, да и не только с ним, манал вообще векс. Смотрю курс "Vex fundamental" с русским переводом, и у меня даже с переводом голова кипит, пиздец. Сделайте пожалуйста видеокурс по вексу, было бы супер. Лучше конечно на ютубе, но если нужно будет заплатить 50$, я не зажму. Только не нужно пожалуйста по деревенскому собирать группу людей на курс и с каждого дереть по 400$ и не с кем не делиться этими курсом. Это ужасно просто, отвратительно и грусно, дискриминация людей которые тоже хотят но не могут позволить )
А есть ссылка на курс на русском ? Vex fundamental
спасибо