ไม่สามารถเล่นวิดีโอนี้
ขออภัยในความไม่สะดวก
Оптимизация игры на Unity. Физика
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 16 ส.ค. 2024
- Привет, пассажиры! А вот и первая часть подробного урока про оптимизацию физики в Unity. Сегодня будет много интересного, гости программы: Collision Matrix, Rigidbody и Collider'ы, Iterpolation, Solver Iterations, Broadphase, Narrow Phase и другие.
Будем говорить о том, как оптимизировать игру в Unity с точки зрения физики.
Подробнее про read/write (isReadable):
docs.unity3d.c...
• 🖤 GitHub: github.com/Mee...
• 🖤 VK: nighttr...
• 🖤 Telegram: t.me/nighttrai...
• 🖤 Instagram: / the.meps_
• 🖤 Поддержка канала:
www.donational...
• Таймлайн:
00:00 ► Вступление
00:29 ► Общие советы
02:51 ► Layer Collision Matrix
04:42 ► Fixed Timestep & Auto Simulation
05:20 ► Auto Sync Transforms
06:41 ► Reuse Collision Callbacks
07:25 ► Broadphase Type
09:18 ► Solver Iterations
10:06 ► Solver Velocity Iterations
10:50 ► Collision Detection Mode
11:59 ► Rigidbody Interpolate
12:52 ► Mesh Collider Cooking Options
Ребяты, инфа про момент со скейлом у коллайдеров (таймкод 1:14):
1. Я оговорился, хотел сказать не то, что скейл лучше на единице держать, а целым числом.
2. Провёл тест с математическими операциями. Тут я был не прав, процессор считает float с одинаковой скоростью, что со знаками после запятой, что без (int быстрее, но scale хранится во float).
Итог: пофигу на то, какие размеры у коллайдеров и не держать там громоздкие числа можно лишь из-за эстетических соображений. Но вот если речь идёт про батчинг, то там всё интереснее. Чтобы он корректно работал, то желательно держать одинаковый scale у одинаковых моделек (необязательно единичный), иначе он может не всегда срабатывать, как-то так.
Вот оно, то, что действительно нужно и полезно знать! Не то, что уже сто раз показано и рассказано всякими хауди хо и им подобными, а реально познавательный контент, который не найти у других. Ждем продолжение подобных роликов!
Спасибо большое, рад, что понравилось)
По физике ещё будет две части
До полноты картины не хватает еще про запекание физики рассказать, но так тоже весьма познавательно 👍 спасибо за ценную и редко встречающуюся в объяснениях информацию 😀 ждём новый ролик желательно чаще раза в год 😉
Спасибо большое)
Ты про запись физики в анимацию?
@@NightTrainCode ага)
Очень жду урок по освещению! За вечер пересмотрел все твои видосы, очень нравится подача!
Спасибо)
Все как всегда - понятно и по делу. Спасибо.
На здоровье)
Наконец то!))
Очень классные ролики подача материал голос монтаж все на высоте, друзья пишите больше коментов и лайков чтобы в рекомендации кидало.
Большое спасибо, Пух)
Спасибо за уроки!
На здоровье)
Вполне доступно!😁
Это видео - то что я всегда искал, но это только 1 видео из нескольких таких же!
теперь игры даже на калькуляторе будут работать
Канал фаворит, видосы очень интересные, спасибо вам! Теперь только самому осталось взять себя в руки и начать учиться
Спасибо большое)
Акуеть, я хз где подобное можно увидеть, хер бы там плавал чтобы о таком говорили, большинство мамкиных геймдевов, красава, респект, подписка с колоколом была уже оформлена, а лайк префом кинул
Ахах, вообще от души, спасибо! 😹🔥
Много годноты, хотим еще!
Спасибо, будет!)
Просто лучший,всегда с удовольствием смотрю, познавательно и информативно !
Большое спасибо)
Отлично, спасибо большое, много интересных моментов узнал
На здоровье)
Привет, хотел сказать спасибо за такой качественный контент и спросить, будет ли видос про партиклы и их оптимизацию?
Привет, спасибо)
Пока вряд-ли, ибо сам я их максимум пару раз делал
Спасибо тебе большое. Случайно наткнулся на твой канал. Очень познавательные видео, причем все. Очень хорошо и четко все поясняешь. Качество картинки и звука отличное.
Подписка, колокольчик, буду ждать новых интересных материалов.
Огромное спасибо.
На здоровье, спасибо)
Лучшие ролики!
Спасибо)
не, ну топ за свои деньги)
Топ контент! 🔥🔥🔥
Спасибо)
Не ну тут лайк однозначно!
Спасибо!
Огонь! Отличный контент, спасибо!
И тебе спасибо, на здоровье)
Римуру кайфанул
Ииу
Падабайка з каментам. Дзякуй за відэа.
Каеф!
Спасибо)
Круто
О! Довольно много полезной информации! Спасибо
Кстати ОЧЕНЬ большая проблема в том, что "из коробки" не существует коллайдера в виде цилиндра! А иногда он бывает полезен, например для оторвавшихся колёс и т.п. Сфера тут не подойдёт, если колесо будет падать, а не просто катиться. Капсульный тоже (не та форма). Ну и боксовый тем более. Приходится делать свой.
the best one
Thank u)
Спасибо за труд!)
А я бы ещё порекомендовал заменить стандартный шейдер неба, который довольно реалистичен в плане расчётов, но довольно отнимает заметное количество ресурсов у видеокарты. Если реалистичная смена времени суток не требует, например у нас всегда день, то можно использовать шейдер по проще. Можно написать свой, где просто будет меняться цвет градиентов от светлоголубоко у горизонта, к синему в зените.
p.s. правда это к не теме физики, а про графику и текстуры. Извиняюсь, что не туда написал.
Запиши пожалуйста больше футажей для фона. Где камера летит по юнити сценам. А то начинает тригерить одни и те же.
Хорошая идея, спасибо)
Пойду рискну отключить AutoSyncTransform )
Ахах, давай, у меня всё окей без этого параметра)
Давай про Shader compile
Интересная проблема: у меня есть перс, с капсулёй, с рижибадиком и навмешем. При обычной работе нормально, но чуть подёргивается в камере. Если ставлю персу интерполяцию, он начинает бежать в 2-3 раза медленне, будто скользит на масле.
Кто нибудь знает в чем причина? Контроллер используется от "стандартного" ThiedPersonCharacter, в котором весь движ в стороны задается через rigidbody velocity
Очень полезно и познавательно, подписался незамедлительно, по-моему лучший канал по юнити на русском языке!
Спасибо!)
Нужен видос про батчинг)
Привет! Во-первых, спасибо большое за контент
У меня вопрос есть, который покоя не даёт. Сюда пришёл от отчаяния
У тебя в игре я видел скелетов, которые, вроде как, основаны на NavMeshAgent.
Скажи, пожалуйста, как совместить NavMesh и Rigidbody? одно двигается в Update, другое - в FixedUpdate. В итоге всё дёргается.
Или где можно почитать об этом?
Привет, на здоровье)
Попробуй на Rigidbody установить режим Extrapolate
А так, гугл и ChatGPT в помощь
Привет, посоветуй, если не сложно, действительно полезные материалы(касаемо паттернов) из просторов интернета, которыми ты пользовался или пользуешься по сей день. Заранее спасибо)
404 просмотра)
Уже 412, ошибок нет :)
привет из 24 года
Привет)
А что использовать как альтернативу ON TriggerSaty ?
Можно обходиться и OnTriggerEnter, OnTriggerExit + Update
А куда старые видео пропали?
С ними всё хорошо, но я поместил некоторые в ограниченный доступ)
Некоторые устарели, некоторые кринжовые. Некоторые из старых перезапишу 😉
Как количество знаков после запятой повлияет на процессор?
Очевидно, что расчёты. Тебе самому, что легче в голове перемножить, единицу на сотню или 1,3925809 на 100,2843758 ?)
Железо тоже напрягается от этого. Также если обычный Scale у трансформов держать не на единице (или другом одинаковом значении), то возрастает шанс того, что батчинг будет работать криво
чем тогда заменять OnTriggerStay?
Можно ничем не заменять, но следить, чтобы много объектов с этим методом не было. Обычно, без него получается обходиться
Ну, либо считать дистанцию до объекта по возможности
Не, лайк я конечно поставил, но на коммент даже не рассчитывай!
Спасибо)
Пздц(9((
Будет ли урок по hdrp?
Скорее нет, чем да