Урок Houdini "Работа с Volume" - Часть 1 (RUS)

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 11 มิ.ย. 2016
  • Курс по частицам: gum.co/popnet
    Курс по Chops: gum.co/chopnet
    Курс по Redshift: gum.co/rsrop
    Телеграм-канал и чат: t.me/hipnc
    Наш Патреон: / hipnc
    Первая часть урока по созданию в Гудини эффектов скольжения частиц по поверхности объекта. Для понимания требуется знание операций над векторами и работы в VOP-контексте. Об этом говорится в моих предыдущих уроках.
    Содержание:
    1. Что такое Volume
    2. Fog Volume
    3. SDF
    4. VDB (очень коротко)
    5. Работа с Volume из VOP. Ноды Volume Sample и Volume Gradient
    6. Реализация эффекта скольжения частиц по поверхности
    Автор урока: Станислав Демченко.
    Композитор: Константин Кепке ( / konstantin-kepke .
    Графическое оформление: Анастасия Жуковская (volnooshka.com).

ความคิดเห็น • 56

  • @bh94n4k4
    @bh94n4k4 6 ปีที่แล้ว +21

    I don't understand ANY Russian, and yet this helped me more understanding some issues I was having with volumes than any other English videos. Thanks so much. :)

  • @6FingerGames
    @6FingerGames 4 ปีที่แล้ว

    Вот как надо записывать видео уроки !!! Вот как надо объяснять !!! Вот так надо все детально и четко !!!
    Огромное спасибо.

  • @enilenis
    @enilenis 6 ปีที่แล้ว

    Спасибо большое за замечательный урок.

  • @EDVVRD
    @EDVVRD 8 ปีที่แล้ว

    Спасибо ,как всегда очень интересный урок.

  • @user-mu2ip6hy9l
    @user-mu2ip6hy9l 8 ปีที่แล้ว +2

    Очень, очень круто объясняешь! Молодец, продолжай в том же духе.
    Моя благодарность не знает предела.

  • @arsen_wasted
    @arsen_wasted 8 ปีที่แล้ว +1

    Очень понятный и чётко логически построенный урок, спасибо!

  • @stevenkirke
    @stevenkirke 8 ปีที่แล้ว +1

    Стас, отличный урок, спасибо!!!

  • @Igrbessonov
    @Igrbessonov 8 ปีที่แล้ว

    Спасибо большое!

  • @viktorfox1930
    @viktorfox1930 7 ปีที่แล้ว

    Спасибо большое за уроки. Давно хочу хотя бы по не многу начать юзать гудини в проектах. Но очень тяжело дается информация....Вы делаете все очень понятно... Не бросайте пожалуйста делать уроки. Еще раз спасибо.

  • @cultura_ue
    @cultura_ue 8 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо, да, полезно очень. Только не пойму - кто те люди, кто дизлайкает.

    • @tuzemec410
      @tuzemec410 5 ปีที่แล้ว +1

      Дизлайкеры.

  • @user-lm9rg6dq6s
    @user-lm9rg6dq6s 8 ปีที่แล้ว

    Thank you for sharing.

  • @serhiipesotskyi
    @serhiipesotskyi 3 ปีที่แล้ว

    Не совсем понимаю зачем мы VolumeResize ставим обоим объектам. По логике, если VolumeMix берет разрешение лишь с первого объема (входа), то тогда можно ставить ресайз только на первый подаваемый объем. У меня с одним ресайзом все отлично работает.
    Урок шикарный! Очень интересно слушать вас. Чувствуется что человек любит своё дело! Спасибо вам большое!

  • @arakul9615
    @arakul9615 5 ปีที่แล้ว +2

    Честно скажу, очень все интересно, но если я даже 10 раз посмотрю видео и ПОПЫТАЮСЬ все понять, я НИКОГДА не смогу повторить без конспекта.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +2

      Это нормально. Нужен практический опыт использования подобных алгоритмов. Надо просто делать свои проектики, заглядывая в конспект, со временем необходимость в подсказках пропадет.

  • @lagamingnote1391
    @lagamingnote1391 3 ปีที่แล้ว

    Здравствуйте, очень сильно благодарю за то что вы делаете эти уроки! Только я тут не могу понять в этом геймплей видео th-cam.com/video/6LOTCNm8Fco/w-d-xo.html красная магия из меча большого рицаря это просто pop network или это ищо игры с volume?или это вообще smoke объединённый с pop network?буду очень благодарен если ответите

  • @Cryunreal
    @Cryunreal 4 ปีที่แล้ว +1

    как сблендить 2 цветных волюметрика по min (типо булевая операция) так, чтобы сохранились их цвета. Один например красный другой синий. Испробовал что угодно, цвет либо теряется либо берется ток с одного из волюметриков(

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว

      Абсолютно любую операцию можно сделать через Volume VOP или Wrangle. Читаем значение через Volume sample не с первого, а со второго входа. И потом уже можно придумать любую логику объединения волюмов.

  • @dolphin4ik101
    @dolphin4ik101 8 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за урок!
    Только один я такой тугой что не получается в голове представить все эти кросс-продукты и операции. Урок про вектора смотрел, все понял. Но никогда бы сам не смог додуматься то того что в конце этого урока.
    Может быть есть какой то способ более визуально в гудини понимать операции над векторами или только в голове?
    И еще если уменьшить variance у velocity то некоторые частички лихорадочно дергаются всеравно

    • @hipnc
      @hipnc  8 ปีที่แล้ว

      Во второй части я попробовал объяснить проще. Если представить себе вектора скорости и нормали, все должно встать на место. А двойной кросс-продукт - это довольно распространенный прием, можно просто запомнить.

    • @dolphin4ik101
      @dolphin4ik101 8 ปีที่แล้ว

      +Houdini по-русски
      Спасибо Станислав ,у вас лучшие уроки по гудини!

  • @alejandritos
    @alejandritos 4 ปีที่แล้ว

    Станислав, еще такой вопрос - а можно ли данный эффект применить к обычному полигональному объекту, без преобразования в volumetric, напрямую через scatter?

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว

      Эффект движения по поверхности? Вообще можно. Вместо Volume gradient можно использовать XYZdist и Primuv для чтения атрибута N, это и будет направление от поверхности объекта. А расстояние до поверхности можно брать с того же XYZDist.

  • @025texcalprkt
    @025texcalprkt 4 ปีที่แล้ว

    Здравствуйте. А если вычислять только скорость по касательной? Т.е. не опускать точку на поверхность волюмградиентом минусовым (это в первая часть vop)?

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว +1

      Чем хороша разработка в ВОП, так это скоростью любых тестов. Отключите эту часть и посмотрите, что будет. Из таких экспериментов и рождаются самые интересные эффекты.

  • @xlista1543
    @xlista1543 4 ปีที่แล้ว

    Обьясните пожалуйста, как вычисляеться ближайшая точка на поверхности? Берем позицию партиклы, потом все позиции точек обьекта. Находим вектор разницы между партиклой и всеми позициями точек, узнаем длинну этих векторов. И если длинна вектора условно меньше 10, тогда партикла снепится к этой точке?
    Тогда, как партиклы могут плавно перемещаться по полигонам, не дергаясь и не зажимаясь если например они не попадают в дистанцию 10?(я не докапываюсь, просто работаю не в Houdini и мне нужно точно знать, что и как делаеться, а годных туторов кроме ваших не нашел).

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว +1

      Здесь нет никаких вычислений, просто берется SDF и из него читается это расстояние. Или речь о том, как вообще можно это вычислить? На самом деле в большинстве 3Д-пакетов должна быть подобная функция, в Гудини это функция minpos, она возвращает ближайшую позицию на поверхности объекта. И дальше вычитаем вектора, получаем вектор, направленный в сторону объекта. А длина этого вектора - это расстояние.

  • @Narekjandesign
    @Narekjandesign 4 ปีที่แล้ว

    Спасибо за урок! Как можно сделать регулятор скорости для всех поитов и добавить рандом к скорости каждого поинта?

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว

      Это делается домножением вектора скорости на флоат, в том числе на рандомное число.

    • @Narekjandesign
      @Narekjandesign 4 ปีที่แล้ว

      @@hipnc После домножения финального велосити на флоат, если флоат меньше 1, то частицы начинают движение и останавливаются, если больше 1 то разлитаються.

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว +2

      И это логично. Если мы каждый шаг симуляции домножаем имеющуюся скорость на число, то результат будет накапливаться. Чтобы этого не было нужно вообще убрать использование старой скорости, то есть убрать ноду Length и задавать скорость строго нашим числом. Но в таком случае нужно переносить нойз полностью в этот же ВОП иначе скорость перезапишется. Вообще все премудрости работы со скоростями есть в нашем курсе про частицы.

    • @andrejermolenko8813
      @andrejermolenko8813 4 ปีที่แล้ว

      @@hipnc а я попытался вообще координально на скорость повлиять уже после попнета во врангле домножаю на разные числа и результат странный получается: в окне geometry spredshit ясно видно изменения(к примеру домножаю если на 0.001 то и цифры получаются примерно те же) но при этом на реальную скорость движения это почему то никак не влияет, почему так ведь врангл добавил уже после попнетворка. получилось замедлить как хотел только путем установки Set initial velositi меньше единицы. В вопе не пробовал

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว

      @@andrejermolenko8813 Изменения скорости за пределами поп-нета будут влиять только на моушен блур, но не на движение частиц. Чтобы было влияние на движение, скорость, как и все атрибуты системы частиц, нужно менять внутри поп нетворка.

  • @dan323609
    @dan323609 7 ปีที่แล้ว

    Спасибо. У меня вопрос, как сделать чтобы код был разными цветами, а не тупо одним

    • @hipnc
      @hipnc  7 ปีที่แล้ว +1

      О каком коде идет речь? О вексе? В векс-редакторе есть подсветка синтаксиса. В принципе, никто не мешает пользоваться сторонними редакторами типа Sublime text, хотя в Гудини их поддержка далека от идеала.
      Или речь идет об обычных однострочных выражениях Hscript? Тут я не знаю, как ответить, никогда не сталкивался с необходимостью подсвечивать синтаксис в однострочных выражениях. В них же, как сказать, ну, одна строка...

    • @dan323609
      @dan323609 7 ปีที่แล้ว

      Ну вот я уроки смотрю, там разные команды в выражениях, разными цветами.

  • @alejandritos
    @alejandritos 4 ปีที่แล้ว

    Все супер, но почему-то не работает Gradient Ramp. Во viewport'e ничего не происходит, когда перекрашиваешь ползунки градиента в цвета, хотя при подключении к порту как будто цвет слегка меняется. Не подскажете, пожалуйста, в чем может быть проблема (Версия 17.5 Non-Commercial)?

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว

      Надо проверять Spreadsheet, меняются ли сами атрибуты цвета. Возможно на входе недостаточное значение, возможно где-то еще ошибка. Если не получится отловить - пришлите проект мне на почту, посмотрю.

    • @alejandritos
      @alejandritos 4 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Отправил, спасибо огромное! Забавно, что пока катал письмо, вью порт такие покрасил точки в нужные цвета. По ходу, он это делает с какой-то дикой задержкой, хотя рабочая машина достаточно быстрая.

    • @andrejermolenko8813
      @andrejermolenko8813 4 ปีที่แล้ว

      @@alejandritos может анимация не в первом кадре была?

  • @andrejermolenko8813
    @andrejermolenko8813 4 ปีที่แล้ว

    Почему-то у меня наоборот- трэш получается если вставить negate после первого crossproduct, если без него то все нормально

    • @andrejermolenko8813
      @andrejermolenko8813 4 ปีที่แล้ว

      Понял почему - если поменять местами входные связи для второго кросспродакт то negate после первого не нужен

  • @vfxenthusiast1244
    @vfxenthusiast1244 5 ปีที่แล้ว

    Объясните кто нибудь.. Мне совсем не понятна концепция волюма. Разве 3д модель по определению не вольюм? Аналогия с растером не совсем понятна. Исходя от аналогии, раз уж 3д это типа "вектор", не получим ли мы больше контроля над спецэффектами когда будем манипулировать с "векторами" нежели чем с растером.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +2

      Классическая 3d-модель - это вектор, набор точек, соединенных линиями. В памяти хранятся координаты точек и порядок их соединения в полигоны.
      Волюм - это как если бы эта же модель была собрана из кубиков. Чем меньше размер кубиков, тем точнее получится модель, но тем выше использование памяти.
      Основное применение волюмов - это симуляция огня, дыма и т.п., скульптинг (в софте типа 3D-coat) или, как в этих уроках, быстрое нахождение положения точки относительно поверхности объекта.

    • @vfxenthusiast1244
      @vfxenthusiast1244 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc СПАСИБО. как я понял. стандартный volume в случай Скалар филд это 3д структура данных, при визуализации которого эти значения интерполируются между вокселями. а в структуре данных хранится 1 или 0 в зависимости находится ли воксел внутри 3д модели. А аттрибут денсити это ничто иное как прозрачность данного вокселя. А в случаи sdf это не просто дискретное 0 или 1, а расстояние до сурфэйса, а типа схож с алгоритмом anti alliasing (типа линия рисуется не только когда линия пересекает пиксель "полностью", а еще делается аппроксимация по полупрозрачности от того как линия пересекает линию ). т.е исходя из расстояние рисуется примерный волюм. Я правильно понимаю?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      В общем и целом. Только при стандартном волюме есть единственная информация Density - в случае нуля это пустое место и дальше по увеличению плотности (можно сказать и прозрачности). То есть в любом случае в памяти хранится весь объем волюма, даже если он забит нулями.
      По поводу визуализации волюмов - если имеется в виду дым, то по сути просто рисуются кубики, иногда с небольшим размытием - разные алгоритмы есть.
      А если речь о преобразовании в полигоны, то поверхность создается там, где идет переход к нулю плотности в случае обычных волюмов или просто нулевое значение в случае SDF. Но значения для поиска границы можно двигать параметром ISO value.

  • @igorchetaykin2600
    @igorchetaykin2600 8 ปีที่แล้ว

    А вранглами не пользуетесь почему?

    • @hipnc
      @hipnc  8 ปีที่แล้ว +1

      Чтобы не отпугнуть новичков. Потому что урок не по Вексу.

    • @mrmaxim77726
      @mrmaxim77726 7 ปีที่แล้ว

      было бы шикарно посмотреть урок с практическим использованием нодового и кодового векса именно в вашем пояснении, думаю, новичкам будет понятно(сам только начинаю)!

    • @hipnc
      @hipnc  7 ปีที่แล้ว

      В моих уроках "Greeble-декоратор" и "Процедурные заклепки" я активно пользуюсь вексом. Можно посмотреть их.

    • @mrmaxim77726
      @mrmaxim77726 7 ปีที่แล้ว

      Houdini по-русски обязательно))

  • @leo3d585
    @leo3d585 5 ปีที่แล้ว

    Они грит просто там внутри "трясутся" :))))))))))))))

  • @arakul9615
    @arakul9615 5 ปีที่แล้ว +1

    Я чувствую себя законченным тупорылым идиотом

  • @Royalkg2005
    @Royalkg2005 4 ปีที่แล้ว

    что такое волюметрики самое простое обьяснение и пример изображений.... ЛООООЛ!! выключил нах, спецы елки палки

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว +2

      Даже стало интересно, в чем претензия.