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【ゆっくり解説】なぜ今の遊戯王は昔と比べてつまらなくなったと言われるのか【遊戯王】【マスターデュエル】

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  • เผยแพร่เมื่อ 2 ม.ค. 2024
  • 今回は最近またよく聞く話題として、遊戯王は昔と今でどちらが面白いのかについて、解説していきたいと思います。
    両方の意見をくみ取りつつ、わたし個人の考えなんかも交えて語っておりますので、ぜひお楽しみください。
    最終的には、合う合わないってのはあると思う。

ความคิดเห็น • 1.5K

  • @user-fy9bn6xq1o
    @user-fy9bn6xq1o 2 หลายเดือนก่อน +29

    こっちはお互いの体力が尽きるまで『手押し相撲』をしたいのであって、『素早く銃を組み立てて一発撃って終わり』みたいなのは嫌なのよ…って話

    • @user-ux5qk5sz5o
      @user-ux5qk5sz5o หลายเดือนก่อน +4

      わかりやすい…!まさにそれ。

    • @user-bx5qq6mr5e
      @user-bx5qq6mr5e 17 วันที่ผ่านมา +2

      言語化の神。

  • @user-th1jx4fb3r
    @user-th1jx4fb3r 7 หลายเดือนก่อน +126

    昔の方が遊戯王ごっこはしやすかった。
    今の時代に「ビッグ・シールド・ガードナー守備表示!カードを2枚伏せてターン終了だぜ!」とか言ってたら二度とターン帰ってこない…

    • @user-ly3pn6ud6z
      @user-ly3pn6ud6z 7 หลายเดือนก่อน +25

      昔ならガチデッキ相手にそれやっても大嵐からのサイドラモグラ程度で済んで
      「ガチカード強すぎー」と言いながらもデュエルは続行してたからな

    • @user-yl6gf1mv1x
      @user-yl6gf1mv1x 3 หลายเดือนก่อน +3

      ワンチャンなくなるのが早いしその頻度も高いんだよな

    • @DQ1_Lv.25_OTTE
      @DQ1_Lv.25_OTTE 3 หลายเดือนก่อน +3

      下手したら先攻取られた時点で最初の自分ターンすら来ない

    • @shugar6508
      @shugar6508 2 หลายเดือนก่อน +6

      マジでクソ
      楽しんでる人には
      申し訳ないけど、
      このゲームは先行取れば
      勝ちが確定みたいなゲーム

    • @user-gq9qi4ut4n
      @user-gq9qi4ut4n หลายเดือนก่อน

      @@shugar6508 よくこういう先行取れば~ってコメントに条件反射みたいに、後攻デッキ握れって言うやついるけど後攻デッキってそもそも捲るカード馬鹿みたいに積まなきゃいけないからデッキの構築が半分以上誘発やらケアで埋まって、なんにも楽しくないよね。
      しかも引けてても今のテーマは誘発3回打とうが止まらないし、誘発入れてるせいで動けない確率高いし、結局どのみち先行が遥かに有利で、マジで今の環境がクソなのは本当によく分かる。
      後攻はマリガン導入でも全然いいと思う。

  • @user-bg8yg3st6d
    @user-bg8yg3st6d 7 หลายเดือนก่อน +174

    あまりに展開が長過ぎてMDで先攻取られたら「見ず知らずの誰かに時間だけかけられて自分のカードプレイを否定されるゲーム体験」になるからなぁ
    対戦相手のゲーム体験を妨害するゲームってだけでもキツいけど見ず知らずの誰かに、時間をたっぷり取られて
    って所がつまらなさを感じる要因だと思います

    • @coldfront8415
      @coldfront8415 2 หลายเดือนก่อน +1

      頑張って盤面捲ると通信切断.これが続いて引退しました

  • @user-yf9hs2fo9o
    @user-yf9hs2fo9o 7 หลายเดือนก่อน +173

    相手の展開見て数十秒で「(ああ、もう無理だな…)」ってなってんのに、その後しばらく相手のソリティアを眺めて一応自分のドローを確認して降参するまでの時間が最高につまらないんだよなー…

    • @user-jc7nd7cn3x
      @user-jc7nd7cn3x 4 หลายเดือนก่อน +12

      わかりすぎる

    • @user-ku8mj1iw9q
      @user-ku8mj1iw9q 4 หลายเดือนก่อน +2

      ???「禁じられた一雫!バロネスで封じられたか、なら相手モンスター3体を生贄に、ラーの翼神竜球体形!そしてしゃんしぇんのしゃい! 古の呪文を手札にくわえ発動!そして交差する魂!相手モンスターも生贄に、降臨せよラーの翼神竜!! ゴッドブレイズキャノン!!」←この人が1番MD楽しんでそうやな

    • @vtuber1999
      @vtuber1999 3 หลายเดือนก่อน +4

      マジでこれ
      相手のソリティア3分待ってトップで増Gとか引いたらマジで二度とやらんわクソゲーってなる
      まぁそのままリタイアして次戦で先行制圧してるけど

    • @user-hr7ql4hk1l
      @user-hr7ql4hk1l 3 หลายเดือนก่อน

      初代からの復帰勢のおっさんだけど相手の先攻オナニーソリティア見せつけられて俺の知ってる遊戯王はもう現世にはなかったわ。

    • @17780618
      @17780618 2 หลายเดือนก่อน +4

      今の遊戯王は名前が遊戯王ってだけで過去のゲームとは別ゲー

  • @user-rs4lv2hu7t
    @user-rs4lv2hu7t 7 หลายเดือนก่อน +85

    昔の遊戯王はテンポよく10ターンくらい駆け引きして決着する感じだったけど
    今は2~3ターンとんでもなく時間かけてすべてを出し切る感じ

    • @kk-go8ok
      @kk-go8ok 7 หลายเดือนก่อน +11

      私の知る昔の遊戯王は先攻がエクゾディアを揃えて勝つだけのゲームでしたけどね

    • @user-hi4xb1fv2o
      @user-hi4xb1fv2o 7 หลายเดือนก่อน +11

      八咫ロックとか使っていたけ駆け引き要素ほとんど無かったな。結局思い入れだよ

    • @user-fj7zf7gi2l
      @user-fj7zf7gi2l 7 หลายเดือนก่อน +8

      私の経験した昔の遊戯王は近所のスネ夫君や上の兄弟、学校の上級生がブルーアイズや神の宣告やサンダーボルトでこちらのトラコドンやドローバやはにわを蹂躙するだけのゴミカスゲーでしたね。

  • @gravity32064
    @gravity32064 7 หลายเดือนก่อน +32

    復帰勢からしたら揶揄じゃなく本当にほぼ別ゲーになっていますしね。様子見で1~2枚伏せエンド(サイクロンと奈落)みたいなことは今じゃあり得ない訳ですし
    個人的にマスターデュエルで1ターンに数分掛かるのが本当にしんどくて辞めてしまったので、昔の感覚で復帰すると環境もそうですがゲームレンジや待ち時間が合わない人もいるのだと思います

  • @miruka8746
    @miruka8746 7 หลายเดือนก่อน +105

    個人的には「自分も動けて相手も動いて、殴り殴られ、たまに小細工や搦め手なんかあったりして」なデュエルが好きなのだけど、今は土俵に上がって戦おうとするとどうしても相手を封殺する手段を考えなきゃいけないのが悲しい...

    • @user-yk7lo5yf4k
      @user-yk7lo5yf4k 7 หลายเดือนก่อน +15

      まぁ昔のほうがよかったというと
      すぐに懐古厨!とか言い出すやつが沸くからってのもありそう
      昔の(こういうところが)よかったという話しすら聞かずに、過去の話を封殺してくるので…

    • @user-us4dv8vh6j
      @user-us4dv8vh6j 6 หลายเดือนก่อน +11

      @@user-yk7lo5yf4k
      「思ひ出語り」にチェーンして制圧を仕掛けてくる。盤面も盤外も制圧環境に…?

    • @user-cl3qz2bn5o
      @user-cl3qz2bn5o 6 หลายเดือนก่อน +3

      @@user-yk7lo5yf4k そういう奴らのこういうところが良かったって大概的外れだったりするから言われるんだよな

  • @nnf2804
    @nnf2804 5 หลายเดือนก่อน +14

    強力な効果にはデメリットがつくというバランス感覚が遊戯王には足りてない。
    「テーマであること」をデメリットとみなしている節があるが、その見返りにできることのメリットが大き過ぎて、バランス崩壊している。
    「〜と名のつく」と限定しているから何をサーチしてもいいし、何枚引いてもいいみたいになっている。

  • @moru620
    @moru620 7 หลายเดือนก่อน +96

    先行で相手に何もさせない盤面を作れる手段を減らしたら相手との駆け引きの楽しみが増えると思うけど、出てくる解決策が先行制圧の抑制でなく手札誘発とか後攻の手札の引き次第になってるのが理不尽でつまらなく感じる理由かなと思う。

  • @user-re5en1vd3p
    @user-re5en1vd3p 7 หลายเดือนก่อน +157

    サーチカードが潤沢になく、ドローする重みがあって、罠カードで駆け引きするのが楽しかった

    • @KAWAYUSU
      @KAWAYUSU 7 หลายเดือนก่อน +47

      そうだね。心理戦ふっかけて、ただの魔法カード伏せて、攻撃誘発とか煽ったり、駆け引きが楽しかった。
      デッキコンセプトがまだ少なかった時代😊

    • @ttthy2095
      @ttthy2095 7 หลายเดือนก่อน +14

      分かる!1ドローでブラックホールでの逆転、
      勝ったと思ったらミラフォで壊滅とか楽しかった

    • @user-ly3pn6ud6z
      @user-ly3pn6ud6z 7 หลายเดือนก่อน +12

      ミラフォ警戒で何体か守備表示にして攻撃したり
      メタポ警戒でガン伏せしてから裏守備表示を攻撃したり
      激流葬警戒で不用意に場にモンスターを追加しなかったりな

    • @ONESHOTA.WO.MAMORU
      @ONESHOTA.WO.MAMORU 7 หลายเดือนก่อน +5

      最強のライオウを強者の苦痛ブレイカーで突破してた時代懐かしすぎる。

  • @user-um1tj9rw4g
    @user-um1tj9rw4g 7 หลายเดือนก่อน +61

    相手のデッキ内容が分からなくてもそこそこ戦えてる感じあったから楽しかったイメージだと思う。八咫烏やカオス系以降は差が激しすぎて、相手のデッキレベルと近いデッキじゃないと、勝っても負けても「そりゃそうだよね」感がある。プレイ環境こそ昔と違うだけで、同レベルの相手と戦うのがカジュアルだと一番楽しいと思う。

  • @user-rh4bf1om2g
    @user-rh4bf1om2g 7 หลายเดือนก่อน +51

    剣闘獣使っててブラフで死者蘇生や被った次元の裂け目を伏せて相手に殴らせるの躊躇わせたりとか奈落や幽閉みたいな罠が強かったのがすごく楽しかったのはある

  • @user-tc9xd9nq3g
    @user-tc9xd9nq3g 7 หลายเดือนก่อน +491

    まぁでもMDやってて「はーつまんねやめよ」ってなっても数時間後にはなんかプレイしてるし、俺は遊戯王が好きなんだと思う

    • @user-uw3kw5td4p
      @user-uw3kw5td4p 7 หลายเดือนก่อน +69

      お手本のようなポプ子4コマの流れ
      でもすごい分かる

    • @NekonekoASMRliker
      @NekonekoASMRliker 7 หลายเดือนก่อน +51

      めっちゃわかる。
      どれだけボロクソに負けても手札が玉突き事故フルハウスしてても結局帰ってきちゃう

    • @user-fj9em8pw8q
      @user-fj9em8pw8q 7 หลายเดือนก่อน +38

      自分の展開が上手く決まった時の満足感と相手の盤面返せた時の達成感は忘れられないんだ

    • @riki-1340
      @riki-1340 7 หลายเดือนก่อน +20

      結局、何だかんだでまたプレイしてしまう謎の誘惑、魅力があるのが遊戯王なのかもしれないですね

    • @user-lp3dn2yp6h
      @user-lp3dn2yp6h 7 หลายเดือนก่อน +10

      決まったときはドーパミンでうはうはだし辞められん。。。
      けど、相手ターンに展開と妨害が多すぎるので、リンクショックならぬ、相手ターンショック起こしてほしいなぁ。。。

  • @yuuu9444
    @yuuu9444 7 หลายเดือนก่อน +45

    単純にモンスター同士の戦闘がしたい…

  • @asakim.7665
    @asakim.7665 7 หลายเดือนก่อน +18

    MDで復帰して最初のシンクロフェスで辞めた勢だけどやっぱり一番嫌だなって思ったのは手札誘発の投げ合いだったな
    無いとなりたたないからしょうがないってよく言われてたけどそもそも成り立たなくなってる時点でカードゲームとして終わってると思ったわ
    今はどうなってるか知らんけど

  • @user-yq6cw6ek4g
    @user-yq6cw6ek4g 7 หลายเดือนก่อน +12

    「身内環境でお互いにパワーを落とす」 っていうのが対策の一つではあるんですが、最近(11期頃から)それも難しくなってると感じますね。
    昔は環境外テーマで汎用使わなければ丁度良い感じになってたんですが、最近は環境外でもテーマ内だけで制圧+リソース確保をしてくるようになってるので…

  • @user-je5zt5ue5u
    @user-je5zt5ue5u 7 หลายเดือนก่อน +144

    「やりたいことがさせてもらえない」の頻度が異常なんだよね。
    ①手札誘発によって、初動を相手の手札運だけで理不尽に止められる。
    ②長々と待たされた結果完成した相手の盤面は、はなからこちらを遊ばせる気のない完封効果ばかり。
    ③そんな盤面を先攻に作らせないために、①の理不尽な手札誘発を組み込む。
    この悪循環よな。環境に偏りも凄まじくて、目にするカードはどいつもこいつも同じ様なものばっかりで、視覚的にもゲームの流れ的にも変わり映えしないってのも大きいと思う。
    遊んでる感ってのは、ゲーム時間と自分がカードを動かす手数の比例によって得られると思う。
    手札運が良ければ1ターン目で強いエースを出せちゃう…それはまあ良いとして、初手はお互いに小さな動きでどんどんギアが上がっていって、その中で「相手を動かせない」じゃなくて「相手の動きに対応できるかな、どうかな」って読み合うのが楽しいわけで。
    「はい実質俺の勝ちね」って宣告するだけ、されるだけのゲームなんて、本当に壁とやってても変わりない。

    • @21818single
      @21818single 7 หลายเดือนก่อน +28

      正直ほんとこれ

    • @mikan_orange_lemon
      @mikan_orange_lemon 7 หลายเดือนก่อน +14

      ドグマブレードシミュレーター回すのと大差ないよなぁ

    • @takahiroyama
      @takahiroyama 7 หลายเดือนก่อน +10

      遊戯王の駆け引きはゲーム外で行われていて、デュエルは答え合わせだから。
      その駆け引きで勝った時にデュエルで負けないようにプレイングを磨くという流れ。
      そんなにやりたいことができないとは感じないけどな。
      昔よりもやりたいことができるから面白い

    • @user-je5zt5ue5u
      @user-je5zt5ue5u 7 หลายเดือนก่อน +15

      @@rainharutohaidorihi 手札誘発が手札にあるかないかの話をしてるんであって、使い所の良し悪しの話をしてるんじゃないんだわ。

    • @user-vu7cp9bh2l
      @user-vu7cp9bh2l 7 หลายเดือนก่อน +7

      @@user-ok5mv1jf9n羽サンボルが使えるようになったのは最近の話で初期を除けばその2枚は禁止されてた。

  • @HAGE-TOUGH
    @HAGE-TOUGH 7 หลายเดือนก่อน +111

    自分が伏せた奈落の落とし穴に対する信頼と
    相手が伏せた奈落の落とし穴に対する恐怖のどちらとも大きかった時代が好き

    • @ttthy2095
      @ttthy2095 7 หลายเดือนก่อน +10

      自分の場合はミラフォと激流葬だったな。

  • @user-ep6of6vl6p
    @user-ep6of6vl6p 7 หลายเดือนก่อน +21

    先行制圧したくてしてるんじゃなくて使いたいカードで勝とうとしたら選択肢が制圧しかなかったみたいなのも大いにあると思う
    ソロでミッション消化出来ないのが悪い

    • @user-cu9yu6oh5f
      @user-cu9yu6oh5f 7 หลายเดือนก่อน +8

      正直ソロでもデイリーこなせたらMD評価は爆上がりするだろうよ。

    • @user-jm1ow5st1f
      @user-jm1ow5st1f 7 หลายเดือนก่อน +9

      それあるわ
      ゴミみたいなランクマやらないといけないのほんまダルい

    • @user-cu9yu6oh5f
      @user-cu9yu6oh5f 7 หลายเดือนก่อน

      デイリーこなすつもりでエクシーズ召喚やリンク召喚、何なら速攻でケリつける為に自壊や自滅に特化したデッキでランクマに潜ったことがあったけどあれほどつまらないデュエルは無かったわ。
      戦っているというより単なる作業でしかないし。逆にガチデッキ回してそんなのと当たって勝っても嬉しくも何ともねぇ……。

    • @user-tc9xd9nq3g
      @user-tc9xd9nq3g 7 หลายเดือนก่อน +2

      何度も先攻取られてボコされた挙句、やっと先行取って、相手の誘発弾いて展開しようと思ったらサレンダーされた時の絶望感

  • @user-ov7ew3nu9i
    @user-ov7ew3nu9i 7 หลายเดือนก่อน +105

    GX後期~5D’s中期辺りが個人的には一番面白かったかな。
    カードのやり取りがあったし、何より『罠カード』に対して警戒心を持てた。定石があって、プレイングが『相手とのコミュニケーション』だった。ブラフが成り立ち、同じデッキを使っていてもリソース管理とアドバンテージの取り方にプレイヤーのセンスが出た。
    勿論今の遊戯王に『プレイング』の余地が無いなんて言わない。むしろ昔と違って『どこを止めるか』のタイミングには知識が要求されるし、展開ルートを防がれた時のリカバリーで上手く行った時は脳汁が出る。
    でもやっぱり、うん。1対1交換に重きを置けていたあの頃が一番楽しかったかな。

    • @SAKEFRI
      @SAKEFRI 7 หลายเดือนก่อน +10

      色んなデッキ・テーマが増えて、それらを把握し切らないとキツくて、ソリティア眺めてたら死んでたみたいなイメージがある

    • @Delta_4.
      @Delta_4. 7 หลายเดือนก่อน +14

      今の遊戯王、知らないカード飛んでくると効果見せてもらっても理解するまでクソ時間かかる
      そこから対策やら何やら考えるから延々と時間かかる

    • @user-cl3qz2bn5o
      @user-cl3qz2bn5o 7 หลายเดือนก่อน +4

      申し訳無いけど5D.s初期はつまらなかったな…
      ゴヨウでこっちのエースは寝取られる上にDDBでターン返ってこず爆殺されるとかザラだったしナニコレ?ってなってたわ

    • @user-ov7ew3nu9i
      @user-ov7ew3nu9i 7 หลายเดือนก่อน

      @@user-cl3qz2bn5o
      勿論そういうパワープレイで一時詰まらない時期とかもありましたけど、平均取ったらということでどうか一つ。
      俺もその二つは微塵も面白かったとは思ってません

    • @user-ho9os9gb5c
      @user-ho9os9gb5c 6 หลายเดือนก่อน +3

      ボチヤミサンタイだのサモサモキャットだの未来オーバーだのが理不尽じゃないとは言えんけど、TFシリーズ辺りのカードプールはそんな悪くはなかったよね(ソリティアは除く)

  • @iron-plate
    @iron-plate 7 หลายเดือนก่อน +101

    6期序盤でやめてMDで復帰したけどあらゆるカードが意味不明過ぎてアニメの主人公が敵キャラの使う知らんカードと初めて対峙した時のような高揚感を得られる

  • @unotaro
    @unotaro 7 หลายเดือนก่อน +35

    原作やアニメにおんぶに抱っこなだけでこんな先行制圧遊び新規は増えないだろ
    カードの制限改定もコナミの商売上の都合に左右されるし、とてもじゃないがeスポーツからは程遠いマニアがマニアとだけやってろ的な落ち目のカードゲームだ

    • @user-jk7dq2uu7r
      @user-jk7dq2uu7r 7 หลายเดือนก่อน +26

      っていう現実を受け入れられないKONAMIと一部ユーザー
      マジで25周年の盛り上がりの無さは焦らないとなのに
      思い出補正だの、昔の方が酷いだの
      そら先細り加速するわと

    • @user-ou7vr7tz8y
      @user-ou7vr7tz8y 3 หลายเดือนก่อน +5

      このコメ欄禁止カードだろ
      それはそれとして、マジでくっそ面白いアニメ作ってガキ共を面白いゲームだと騙すしかない
      刷り込みは正義

  • @Lightning_Vortex
    @Lightning_Vortex 5 หลายเดือนก่อน +11

    お互いに長いターンをかけて魔法やモンスターをぶつけ合いつつエースモンスターを召喚して盛り上がるのが楽しいんだけどねぇ……ドローの度にワクワクして、やる度に全く違う展開が起こって、拮抗したデュエルの後は負けても面白いっていうマジの神ゲー
    それが今じゃたった1枚から制圧盤面 毎度毎度同じムーブで毎回毎回同じ盤面作って、純粋な疑問なんだけど何が楽しくてやってんだ……?

    • @user-kg2uf2wi1x
      @user-kg2uf2wi1x 4 หลายเดือนก่อน +3

      負けて面白いってマジで大事だ
      無効を押し付けられての敗北はイライラしか残らないからなぁ

  • @koubun8992
    @koubun8992 7 หลายเดือนก่อน +68

    子供目線で言えば、1000円で参入できて(3箱前提でもなかったし)色んなデッキタイプから選べた4~5期の環境はありがたかった
    あの時代を通ったから尚更新規が入りやすい裾野の広さが大事だとは思う

    • @ttthy2095
      @ttthy2095 7 หลายเดือนก่อน +5

      当時のストラクは2箱買えばそれなりに強かったしね。
      バイト帰りにゲオでストラク買ったの懐かしいわ

    • @2990117
      @2990117 7 หลายเดือนก่อน +7

      今は1万出してもデッキ組めるか怪しいからね

    • @ONESHOTA.WO.MAMORU
      @ONESHOTA.WO.MAMORU 7 หลายเดือนก่อน

      ​@@2990117
      全部誘発のせい
      DDクロウ、ヴェーラー、Gで抑えるべきだった

    • @user-il9ze2cg7n
      @user-il9ze2cg7n 7 หลายเดือนก่อน

      今はデュエマが3000円で環境デッキ買えるシリーズやってるんだよな。開発部デッキセレクションっていう奴で、アレも遊戯王のストラク3箱を真似してる感じはある

  • @mireille6131
    @mireille6131 7 หลายเดือนก่อน +83

    ソリティア眺めて後攻捲ろうにもことごとく無効化されるのがつまらないという意見は否定しようがない
    捲れると気持ちいいのは確かだけど手札的にどうしようもないケースの方が圧倒的に多い

    • @user-rr4jk6jo2w
      @user-rr4jk6jo2w 7 หลายเดือนก่อน +42

      プレイスキルも大事だけど、最初のドローでもう勝敗が決定してることが多いもんな。実質、引いたカードで強制的に戦わないといけないポーカー

    • @Nocta_Noctua
      @Nocta_Noctua 7 หลายเดือนก่อน +27

      @@user-rr4jk6jo2w
      メンツ対策のアトラクターとか罠デッキ対策の箒、拮抗とか
      ただの手荷物検査みたいな勝ち負けになりがちなんだよね

    • @user-ct8fk9xv4u
      @user-ct8fk9xv4u 7 หลายเดือนก่อน +6

      後攻プレイヤーの後1ドロー犠牲にマリガン出来るようにしてやれと

    • @user-vu7cp9bh2l
      @user-vu7cp9bh2l 7 หลายเดือนก่อน

      @@user-ct8fk9xv4uこれめちゃくちゃいいアイデアだと思う

    • @user-kz9fi6ey1g
      @user-kz9fi6ey1g 7 หลายเดือนก่อน +6

      @@user-ct8fk9xv4u
      なんだったら後攻1ドローアリの状態でやってもいいくらい。

  • @minsk-km8qg
    @minsk-km8qg 7 หลายเดือนก่อน +36

    MDで知らない人と対戦してる分には、「一緒に遊んでた友達が飽きて去っていく寂しさ」を感じなくてありがたい
    1つのゲームをずっと楽しんでくれる人って案外いないんだ

  • @Yatagarasu7
    @Yatagarasu7 7 หลายเดือนก่อน +18

    復帰勢で歴が浅いからいろんな環境はわからないが
    お互いの手札も策略も全部打ち尽くして殴り合ってる時が一番楽しい

    • @user-tc9xd9nq3g
      @user-tc9xd9nq3g 7 หลายเดือนก่อน +5

      テーマの下級同士が誘発を壁にしながら殴り合う魔境好き

  • @user-sw9dl8iz4e
    @user-sw9dl8iz4e 7 หลายเดือนก่อน +65

    昔のテーマみたいな一貫性は無いけどとりあえずコンセプト決めてデッキ組んだりするの好きだったなぁ
    伏せカードがちゃんとブラフになったり
    サーチやリクルート、特殊召喚とかが豊富じゃ無い分このターンをどうするか?をちゃんと考えながら対戦してたり
    別の動画でも書き込んだけど今はデザイナーズが強すぎて自由度がほとんど無い感じがする

    • @SAKEFRI
      @SAKEFRI 7 หลายเดือนก่อน +6

      まさにそれやぁ〜

    • @arus6260
      @arus6260 7 หลายเดือนก่อน

      6期まではグッドスタッフでもそれなりに戦えたんだよなぁ

  • @user-jk7dq2uu7r
    @user-jk7dq2uu7r 7 หลายเดือนก่อน +13

    まぁ何アホなこと言ってんだと思われるかも知れないが
    昔はトランプのように誰でも軽く遊べるゲームって感じだったんよ
    今はもう処理が複雑すぎてな…

  • @user-fn1kb2gz1s
    @user-fn1kb2gz1s 7 หลายเดือนก่อน +62

    相手の「聖なるバリアミラフォース」を警戒して攻撃するかしないか。
    伏せカードを警戒して駆け引きしてるときが面白かったなって思います。

    • @zeppelincraft1443
      @zeppelincraft1443 7 หลายเดือนก่อน +11

      攻撃誘発トラップがシンクロによって淘汰されたあたりからおかしくなった感はある。
      ただ、まだ神宣とか奈落で攻撃前につぶすようにシフトしていったわけだけど、まだカード1枚を消費する駆け引きがあった。

    • @user-de5ht5jq5k
      @user-de5ht5jq5k 7 หลายเดือนก่อน +5

      攻撃前に出来る行動が文字通り千倍増したから最早何の意味も持たなくなった。

    • @user-wg3hd1wk7f
      @user-wg3hd1wk7f 7 หลายเดือนก่อน +8

      今や手札誘発への警戒が駆け引きのメインですからね

    • @user-de5ht5jq5k
      @user-de5ht5jq5k 7 หลายเดือนก่อน +1

      見える妨害を捲るのは二流
      見えてない妨害を捲る為に、相手から許可を得て墓地のカードを確認してからEXデッキとデッキ構築を予想するのが一流
      と思う。

    • @kirby_channel
      @kirby_channel 6 หลายเดือนก่อน

      現環境だとミラフォどころかトラップを一切入れてないデッキもザラにある。
      破壊耐性や無効効果持ちが増えて、攻撃反応型トラップが役に立たなくなったよな。

  • @user-wy3ku2mb5f
    @user-wy3ku2mb5f 7 หลายเดือนก่อน +4

    GX前に引退し、ゼアルのREDUで復帰したので、融合シンクロエクシーズのEXデッキの概念に驚きましたが新鮮でしたね。
    9期は特に同僚や友人と集まって大会してたりしたので9期や10期が好きですね。
    今だと4人くらいしか遊戯王をする友人がいなくて、気軽に集まってデュエルするのも大変ですね。

  • @shim4025
    @shim4025 7 หลายเดือนก่อน +12

    ルールの複雑化もあるやろうけど、子供の頃は少ないお小遣いでパックを買って少しずつデッキを強化して友達とワイワイやってたのが楽しいかった
    暫く離れててMD出たから復帰したけど、カードプールの多さで訳分からんかったり、勝つ為に環境デッキを組まな勝てない自分のプレイスキルの無さが嫌になってリタイアした

  • @user-nr7qw7hv6g
    @user-nr7qw7hv6g 7 หลายเดือนก่อน +14

    昔は相手の盤面を崩す=より攻撃力の高いモンスターを出す
    今は相手の盤面を崩す=相手の妨害をいかに潜り抜けながら、自分の目指す盤面を作って相手の妨害を作るか
    昔は攻撃が高いモンスターを出せさえすれば、基本無双できてたけど、地割れなどなどでどうにか返せてた
    今はどれだけ展開力があっても、カードパワーに押しつぶされて、何もできずに終わる時がある
    絶妙なバランスだったのはDM終盤〜GXくらいだったイメージ

    • @reptilianseyes8882
      @reptilianseyes8882 25 วันที่ผ่านมา

      4期後半~5期終盤までは本当平和で楽しい環境だったみたいね
      小学生男子は大体遊戯王やってる(知ってる)ような時代もこの辺り

  • @frac1014
    @frac1014 7 หลายเดือนก่อน +15

    5D'sの頃かな 
    あの頃は遊戯王もビートダウンしてたしシンクロという新たな召喚方法にドキドキしてたしアニメも面白かった
    何よりあの頃はリアルフレンドっていう最高の対戦相手といつでもデュエルできたし

  • @user-py5bk3im1r
    @user-py5bk3im1r 7 หลายเดือนก่อน +27

    ふわんだりぃずでマスターデュエル初めた新参者だけど、最近あったエクストリームデュエル1の30秒制限はめちゃめちゃ楽しかった
    ソリティアで長い時間潰されることもないし、展開もミスることもあって実力がはっきり出て面白かった

    • @SAKEFRI
      @SAKEFRI 7 หลายเดือนก่อน +1

      それでも毎ターン30秒だったら長いなw
      復帰しようにもねぇ

    • @user-py5bk3im1r
      @user-py5bk3im1r 7 หลายเดือนก่อน

      @@SAKEFRI ドローフェイズからターン終了までで30秒だから、ホント早いぞ
      バトルフェイズ分の時間も残さなきゃアタックすらできない
      大半はちゃんと先行決まるかミスるかで速攻でどっちかサレンダーするから1デュエルに2分もかからんけど

    • @SAKEFRI
      @SAKEFRI 7 หลายเดือนก่อน

      @@user-py5bk3im1r あのソリティアのイメージが強すぎたかもしれないw
      確かに思考する時間含めたら短いか
      けどやっぱりポーカーじゃん!

    • @user-fu2fk5rk1w
      @user-fu2fk5rk1w 7 หลายเดือนก่อน +5

      あのエクストリームデュエルはよかった。
      持ち時間1ターン30秒なのに、ソリティアデッキの面々が軒並み自滅。
      こっちは3期まで縛りのバーンデッキ(エンジョイ用)で自戒神と互角の決闘ができた。
      ほぼ戦闘しないから1ターン15秒で釣りが来るデッキです。(笑)

    • @user-yq9hm1dt2j
      @user-yq9hm1dt2j 3 หลายเดือนก่อน +1

      考える時間が欲しいから30秒は短かったな。同じソリティア止める目的なら、特殊召喚回数に制限を設けるのはどうか?
      ニビルと同じくらいで。

  • @user-wk6vd2gd9w
    @user-wk6vd2gd9w 7 หลายเดือนก่อน +18

    遊戯王が別ゲー化した印象を与える原因は、「”構える“プレイングがほぼ許されない」(=伏せカードや手札誘発を警戒して動きを止めるよりも、カードパワーで突破する方が強い)ことかなと思うので、個人的にはブラフとしての伏せカードが戦術的に許されていた頃が一番楽しかった。

    • @piocco7
      @piocco7 หลายเดือนก่อน

      ブラフとして伏せられてたしょーもない魔法罠を割った時の笑いが恋しい

  • @user-jk7dq2uu7r
    @user-jk7dq2uu7r 7 หลายเดือนก่อน +14

    結局、OCGの反省活かしたラッシュデュエルおもろいし
    思い出補正が〜は違うと思うよ

  • @user-yr4mj4dp9k
    @user-yr4mj4dp9k 7 หลายเดือนก่อน +18

    自分もGXの時期がいいけど、少し前まで公式でやってた芸能人が対戦するデュエルロワイヤルの動画見てたら、これが一番やりたい遊戯王だなと思ったな。

  • @user-tl3yo3nw7w
    @user-tl3yo3nw7w 7 หลายเดือนก่อน +9

    今は自分のやりたいことやったら勝ち、出来なきゃ相手次第で負け。昔はまだ相手への読みとか殴り合いという対話が出来ていたと思う。

  • @user-jo7lc1ww2d
    @user-jo7lc1ww2d หลายเดือนก่อน +3

    今の遊戯王も楽しいけど俺のしたかった遊戯王では無いのは事実
    たまに昔の環境で戦って見たくなるからレガシー遊戯王みたいなレギュレーション作ってくれ

  • @user-bt8ob7vz2q
    @user-bt8ob7vz2q 7 หลายเดือนก่อน +44

    個人的に1103前後が一番好き。ビートダウン寄りとはいえジャンドみたいな大量展開もできるし、さりとてそういった大量展開デッキは罠薄くなりがちだから展開ミスるとビートダウンに狩られるみたいな感じで、個人的には一番バランスが良い

    • @Rapid_Gale
      @Rapid_Gale 7 หลายเดือนก่อน +8

      クソ分かる!!!!
      2011年3月リミットレギュレーションの環境めっちゃ好き!友達とこの環境のゲートボールしてる。

    • @user-zd8cj8xw6x
      @user-zd8cj8xw6x 7 หลายเดือนก่อน +6

      1103環境いいですよね!
      罠の除去が難しい環境だったのもあって盗賊の七つ道具や砂塵の大竜巻などを使って食らいつく感じが個人的には好きでした笑
      今でもPSPゲームのタッグフォース6で1103環境を堪能できるのでお気に入りです

    • @spring_xyz
      @spring_xyz 7 หลายเดือนก่อน +5

      1103環境はマジでいい環境。ガン3枚のインフェルニティや門3枚の六武あたりのパワーが整理された後だからインチキパワーが少ない印象。俺の周りでもMDでこの環境再現して遊んでるわ。ダストシュートと弾圧がないのが唯一の欠点だが最高に楽しい。

    • @user-fw5mp3bz8p
      @user-fw5mp3bz8p 7 หลายเดือนก่อน

      MDでもレンタルデッキちょい強めでフェスやって欲しい…!

    • @ONESHOTA.WO.MAMORU
      @ONESHOTA.WO.MAMORU 7 หลายเดือนก่อน

      この頃の六武無限にやった。
      暗黒界や天使も出てきて色々いたよな当初

  • @BrotherAsazuke
    @BrotherAsazuke 7 หลายเดือนก่อน +5

    「勝ちたいと思う」から、勝てなくてつらいのです。
    日々がつらいMD民の皆さん、もう、「勝とう」と思うのやめよ?
    俺と一緒に、日々のログボとデュエルライブ観戦、厳選ミッション3つで1日145ジェム、7日で1015ジェム稼ぎ、1週間に1回10パックセット剥いて、好きなデッキを作ること「だけ」考えて生きてこ?
    「勝つこと」の否定は「TCGの意義」そのものの否定と同義だけど、ストレス溜めまくるよりは余程いいからさ…

    • @user-zd1hr7fg2d
      @user-zd1hr7fg2d 6 หลายเดือนก่อน +2

      素敵な考え方だと思います👏
      個人的には勝ち続けること、ランクマッチの上位ランクまでは望みません
      ただ、好きなデッキが使えて、たまに燃えるような闘いが出来れば満足です

  • @user-xr6nl5px6y
    @user-xr6nl5px6y 7 หลายเดือนก่อน +7

    MDも結局リア友と対戦してる時が1番楽しいわ
    ノリが同じだからネタデッキ同士の対決もガチデッキ同士の対決も自由に出来るし、相手がソリティアし始めてもストレス感じないし

  • @user-ty5bw5yr2y
    @user-ty5bw5yr2y 7 หลายเดือนก่อน +41

    デュエルリンクス配信当初、碌な展開札すらなく、一対一交換以下のカードしか実装されなかったけどしっかりテンポ良く純粋なライフの削り合いや駆け引きが出来てたから「ちゃんとパワーバランスが考えられた遊戯王はこんなに面白いのか」と感心した記憶。今や見る影もないが。

    • @nnf2804
      @nnf2804 5 หลายเดือนก่อน +1

      同感。

    • @user-os8ch6co5j
      @user-os8ch6co5j 2 หลายเดือนก่อน +3

      リンクス初期は、あの頃に戻った気がして楽しかったよ…

  • @agarisaisokukeiba
    @agarisaisokukeiba 7 หลายเดือนก่อน +15

    うらら、増Gをいかに初手で握っているかで勝敗が決まるってなんだかなあとこの5年間で感じている事

    • @user-tc9xd9nq3g
      @user-tc9xd9nq3g 7 หลายเดือนก่อน +5

      まぁ手札で勝負が決まるってのはいつの遊戯王にも言えることだし…昔の方がドローの試行回数が多いってのはあるけども、つけられたアドを1枚で覆るカードパワーでも無かったしなぁ

  • @user-vu7cp9bh2l
    @user-vu7cp9bh2l 7 หลายเดือนก่อน +41

    1ターンが短くて1枚のアドバンテージを取り合う環境が好きだった。具体的には2004環境からエクシーズ実装直前の時期

    • @user-jx6rc2kg9j
      @user-jx6rc2kg9j 7 หลายเดือนก่อน +1

      04からエクシーズ実装直前っていうけどシンクロ期は微妙な環境割とあった気が・・・むしろシンクロ以降ならインゼク出る前とか征竜出る前の環境は結構良環境だった気がするなあ

  • @user-nx9xg7oy9e
    @user-nx9xg7oy9e 7 หลายเดือนก่อน +8

    シンクロ召喚やリンク召喚をポンポン連発されると全然ターン返ってこなくて萎える気持ちが募るばかりだったし
    エクゾやメタビ等の実質ワンキル特化した構築に関してはゲームとして成立しなくて相手から見ればつまらないって言葉も出る。
    昔のアニメみたいな駆け引きが醍醐味と考えてたけど思ってたのと違うものぶつけられたらそりゃあな…ってなるよ。

  • @harapekosuraimu
    @harapekosuraimu 7 หลายเดือนก่อน +3

    対面ゲームとしてみたら5期
    デッキビルディングなら9期(特にカジュアル)
    難解な情報戦をしたいなら今の環境
    ・・・が個人的にベストだと思います。
    現状の遊戯王は「手札交換しないポーカー」みたいな感じで初期手札で勝敗が決定するようなものだけど
    知識x組み立て=駆け引きっていう根幹は変わってない気がするので好みの時期でいいと思います。
    ただ、先攻有利が強すぎるっていうゲーム性はどうにかしてほしい。(体感先攻が8割勝つ)

  • @user-pe7te6kf5u
    @user-pe7te6kf5u 7 หลายเดือนก่อน +45

    お互いのやり取りをするのが好きなタイプで、「テーマ」って概念がなかった方がより遊戯王らしさがあったかなと思う。
    でもまぁ昔も現代もデッキを考えるのが一番楽しいかなぁ。MDをきっかけに数年越しに復帰したけどそれは変わらず。
    デュエルの内容に関してはどんどん人と好みを選ぶ方向に尖っていく一方だからなんとも言えないなぁw

    • @mainichi207na
      @mainichi207na 7 หลายเดือนก่อน +11

      テーマがない分、横の繫がりが薄い変なカードが飛び交うのは楽しかった
      ゼアルまではテーマ自体弱めだったからやっぱ元凶は九期ry(インゼク魔導征龍は除く)

    • @revaia___8651
      @revaia___8651 7 หลายเดือนก่อน

      アドバンテージという概念を教えてくれたガジェット。メタカードの強さを教えてくれた次元マクロス、手札誘発で新時代を切り開いたエフェクトヴィーラー、そして何より気持ち良くしてくれたシューティンかクェーサードラゴンには感謝している。

    • @user-ef5ig5hy6c
      @user-ef5ig5hy6c 7 หลายเดือนก่อน

      @@user-vy9ro5ke1w ほかのカードゲームはテーマはなくても属性とかジョブとかで何かしらの縛りは大体入ってるからね
      特に遊戯王はスタン落ちもないから無限のカードプールから最適なカードを探し出すみたいになるし(これは今でも近いものがあるけど)

  • @wasameee
    @wasameee 7 หลายเดือนก่อน +59

    5D'sの終わり頃が一番やってたし楽しかったな...ゼアルも面白かったしエクシーズもなんだかんだ良調整の召喚方法だった
    殴り合って10分とソリティアして5分なら前者が良いよ、カードゲームとして
    ペンデュラム...

    • @zeppelincraft1443
      @zeppelincraft1443 7 หลายเดือนก่อน +3

      ただ魔術師とエンディミオンとかはかなり良いデッキ。
      ・・・クリフォートが皆をトラウマに植え付けた。マジで当時のアレなんなんだ・・・

    • @OZAKISOUL
      @OZAKISOUL 7 หลายเดือนก่อน +2

      @@zeppelincraft1443運営がペンデュラム一興時代を築こうとして総スカン食らってしまった感じですね。

    • @user-jx6rc2kg9j
      @user-jx6rc2kg9j 7 หลายเดือนก่อน +6

      @@zeppelincraft1443 クリフォートがどっちかというとメタビート寄りなだけで別にやってることなんもおかしくなかったと思うけどな。シャドールとかの方が理不尽感あったでしょ。そもそもクリフォートは環境トップにはなってないし。

    • @zeppelincraft1443
      @zeppelincraft1443 7 หลายเดือนก่อน +1

      @@user-jx6rc2kg9j そうなんだけど、初めてのペンデュラム環境デッキの形として「醜過ぎた」。

    • @misaki_seimei_arknights
      @misaki_seimei_arknights 7 หลายเดือนก่อน

      @@zeppelincraft1443結局スキドレが……

  • @user-fo4ei6xg2d
    @user-fo4ei6xg2d 7 หลายเดือนก่อน +2

    ファンデッキ通しで殴り合う分にはいつでも楽しいとは思うけど、cipで墓地のテーマカードを手札に戻したり、リバースでテーマのカードサーチしたりがちゃんと活躍出来るくらいの環境が一番面白いと思う

  • @user-fe1wk9fe5f
    @user-fe1wk9fe5f 7 หลายเดือนก่อน +6

    シンクロ出た当初が個人的に楽しかった
    理由としてはデッキを組むのがパズルのように組み合わせて回った時の気持ちよさ
    誘発も少ないので後手もちゃんと戦いやすい
    思い出補正を載せるならシンクロ召喚の口上を言うのが楽しかった

  • @user-mx4wv2uf3y
    @user-mx4wv2uf3y 7 หลายเดือนก่อน +32

    イカれた禁止カードは確かにあったけど
    手に入らないから3積みできないし
    サーチできない環境だったしそれほどカオスではなかった
    デッキ構成に個性が出る時代だったな

  • @yadoxx
    @yadoxx 7 หลายเดือนก่อน +53

    5ds時代の環境が個人的には楽しめてたなぁ
    これくらいの時代は展開デッキも数ターンかけて準備してから展開というのが多かったから後攻を引いてもまだやりようがあった
    インフェルニティとか六武みたいな現代デッキの先駆けもいたけども

    • @user-nh1xv8rb9o
      @user-nh1xv8rb9o 7 หลายเดือนก่อน

      その頃苦労して出したクアンタムが1ターンで3体以上出てくるんだから
      インフレし過ぎ

  • @user-dl9qf8cf6g
    @user-dl9qf8cf6g 4 หลายเดือนก่อน +5

    攻撃力1800か守備力2000のモンスター出しとけば大体1ターン目は凌げた時代すき

  • @saharasamaku
    @saharasamaku 7 หลายเดือนก่อน +8

    今も昔も強いカードがあるのは解るんだけど…とりあえず、今の遊戯王は1ターンが長い!
    ダラダラやってるの見せられて、『さぁ、私のターン!』ってなっても何もやらせて貰えない…
    マスターデュエルの場合は更に顕著でリプレイ動画で相手の手札が見えるなら、後学の為に役立つけど…そんな機能も無いし、TH-camとかで情報得たやつが真似て使うから更に最悪。
    慣れて無いから余計にグダつくし、プロかアマか解らん奴の1人プレイを永遠見せられる…
    イベントだろうがランクマだろうが、相手のデッキが解ったら直ぐサレして、とうとう遊戯王自体辞めましたわ。

  • @JORGE-eo6rn
    @JORGE-eo6rn หลายเดือนก่อน +4

    実際子ども時代にこのソリティア対面でやられたら間違いなく殴り合いの喧嘩になってたと思うわ

  • @user-cp3yi5gb1r
    @user-cp3yi5gb1r 7 หลายเดือนก่อน +12

    昔のゴーズ激流葬ミラフォとかをケアして慎重に攻めて二転三転するのが楽しかったなぁ、今ほど耐性持ちが少なかった故の楽しさよな
    ちなシンクロ世代です

  • @user-hc1ht1gh2c
    @user-hc1ht1gh2c 7 หลายเดือนก่อน +7

    ただでさえTCGは相手のやりたいことを妨害する手段が幅を利かせた途端つまらなくなりがちなのに、その妨害を超える展開ができるカードを刷って、そいつが暴れたらより協力な妨害を用意するとかやってることがパズドラ過ぎる。
    カードの強弱を分ける要素が如何に強力な妨害ができるか否か(もしくは妨害札に繋げられるか)になってるから、昔のカードがリメイクされたりカッコイイ切り札級のカードが出ても効果が似たり寄ったりで盛り上がらん。

  • @user-eh6ri6hp4r
    @user-eh6ri6hp4r 7 หลายเดือนก่อน +8

    MDで一時復帰したけど、ずっと相手のターン、ずっと自分のターンでつまんなくてやめてしまった。
    ソリティアするなら対戦相手いらんやん

  • @marupin_minus
    @marupin_minus 7 หลายเดือนก่อน +9

    マスターデュエルから遊戯王始めましたが、正直(ティアラと神碑がランクマに居すぎた時期以外は)めっちゃ楽しいっす!

  • @user-lo7bi8hs4p
    @user-lo7bi8hs4p 7 หลายเดือนก่อน +38

    なんで昔遊戯王やってたかというと漫画やアニメみたいなデュエルをしたいからだったんだよね
    今はそれができないからなあ

    • @user-tc9xd9nq3g
      @user-tc9xd9nq3g 7 หลายเดือนก่อน +6

      カードパワーが強過ぎて大半のデュエルが、完全制圧or誘発やら捲り札で崩して後攻ワンキル!ですぐ決まるから、逆転からの再逆転!っていうアニメみたいな試合は少ないよね。他のカードゲームはどうなんだろう

    • @user-bz8ol5zy6e
      @user-bz8ol5zy6e 7 หลายเดือนก่อน

      @@user-tc9xd9nq3g対戦環境までは詳しくわからないですが、ポケカはレギュレーションのおかげで、カードの効果のインフレは防げていますが、ルール持ちのHPは1シリーズごと30ぐらい増えてる感じ。デュエマはカードパワー凄い高くなってますが、種族で固める必要があるって感じで一応抑えられてるイメージです。

  • @user-ov3cd9rt6i
    @user-ov3cd9rt6i 7 หลายเดือนก่อน +5

    リンクショック直前で遊戯王を本格的に始めたから、今までの環境が一掃されて新たに構築されていくのが、恐竜絶滅後の生態系を見ているようでワクワクしてたなぁ

  • @RS-oz7le
    @RS-oz7le 3 หลายเดือนก่อน +4

    昔のが楽しかった派。
    相手のターンを数分間眺めてないといけないゲームとかつまらんすぎる。
    昔はターン処理に1分もかからんかった。
    トラップカードに怯えながら攻撃仕掛けるとか、それくらいが遊びとしてはちょうどよかった。

  • @user-zz2dh1un5y
    @user-zz2dh1un5y 7 หลายเดือนก่อน +48

    デッキビルドは昔が楽しいけどだけど、テーマの動線がしっかりしててわかりやすいのが今だと思ってる

    • @KAWAYUSU
      @KAWAYUSU 7 หลายเดือนก่อน +2

      自分が環境ばっかのミーハーで
      友達がマジシャン系極めてたのが象徴的。

  • @mystical_lotus
    @mystical_lotus 7 หลายเดือนก่อน +30

    今しか知らない新参としては、現代遊戯王のガチ制圧を友達とワイワイできるヴィジョンが見当たらないとだけ。

    • @user-pj2yy5zq5o
      @user-pj2yy5zq5o 7 หลายเดือนก่อน +11

      友達とやる分には向いてない、性格悪い所晒しあってお互いニタニタ戦える奴が居るなら結構楽しい

    • @user-tc9xd9nq3g
      @user-tc9xd9nq3g 7 หลายเดือนก่อน +9

      友達同士とデュエルする時は事前に大雑把なデッキパワーとか誘発の有無を確認してやってるから、厳密には現代遊戯王してない気がするな…

    • @Teriyaki.karaage
      @Teriyaki.karaage 4 หลายเดือนก่อน +1

      正直友達と遊ぶなら遊戯王よりポケカとかの方が向いてる気がする

  • @user-zr3xl7xq9r
    @user-zr3xl7xq9r 7 หลายเดือนก่อน +1

    9期に遊戯王始めたけど、カードプールが多いこそのデッキビルドの楽しさはある😊
    誘発入れるか入れないかは個人のデッキビルドのポリシーだから、自分で決めればいいと思うし(自分自身テーマ純構築が大好きなので、手札誘発とかはあまり入れたくない)
    でも先攻制圧やワンキルに寄ってて対話になってるか疑問という意見にも賛成

  • @JIGOKU_no_Kugutsushi
    @JIGOKU_no_Kugutsushi 7 หลายเดือนก่อน +9

    俺も、E・HEROデッキを愛用してる身としてはGX時代くらいが一番楽しかったなぁ…
    現環境でも戦えるカテゴリではあるみたいだけど…
    「E・HERO」を統一して使いたい傾向にあるから、極力他の「HERO」は使いたくない…

    • @LD-15-
      @LD-15- 7 หลายเดือนก่อน +3

      今のヒーローデッキはアベンジャーズみたいになってますからねw
      ウルトラマンで戦いたいのに仮面ライダーも戦隊シリーズもスパイダーマンも混在するのが今のヒーローデッキ(´・ω・`)
      混在させないと舐めプデッキになるというのもかなしい。

  • @user-wn8ff7mv3l
    @user-wn8ff7mv3l 7 หลายเดือนก่อน +6

    ZEXALくらいまで。
    手札悪くても
    モンスターセット
    カード1〜2セットしてターンエンドでも普通に戦えた時代が面白かったですね

  • @Cheesehermit9091
    @Cheesehermit9091 7 หลายเดือนก่อน +7

    なんだかんだ第1期から一度も途切れることなく今まで続けてきたけど
    その時期で楽しみ方が変わってきたかなってのは感じる
    4期くらいまでは一部のモンスターを除いて大型モンスターを出すのにはやはりそれなりの手間や難しさがあって、切り札を出した時の「達成感」があったけど、時代が進んで召喚方法が増えるたびに、安定感やテーマの完成度がゲームとしての楽しさに直結してきて、だんだん新しいカードに対する期待の仕方も、強いモンスターをがんばって出す楽しさから、テーマそのものの強さに期待するようになっていったように感じる
    今は環境という名の流行のカード達と、それには敵わないファンデッキとで楽しみ方の住み分けが明確になって、そういうパワーバランスをひっくり返すような決闘者の工夫にも限界を感じてしまう
    それでも俺は、あまり誰も組まない変なテーマを愛してやまないし、たまに環境デッキに手を出しては、あぁやっぱつえーデッキも楽しいなwってなってはまたマイナーなデッキを組んで自己満足してるなぁ...
    それとやっぱりアニメに出てきたカード達や台詞を真似して遊んでた時代はよかった
    今だって過去テーマは何度も増強されてうれしいけど、やっぱりアニメを見ながら遊戯王というある意味のロールプレイを楽しんでた時代が一番楽しめてたと思う

  • @user-hs8kz2xb7w
    @user-hs8kz2xb7w 7 หลายเดือนก่อน +4

    20〜30秒で1ターンが終わったり、ミラフォでモンスターが全部消し飛んだり、そのミラフォをサイクロンで無効化していた子供の頃の遊戯王が不思議と楽しかったんだ

  • @user-jp9he1ds5z
    @user-jp9he1ds5z หลายเดือนก่อน +2

    おっさんになるとネタデッキとかで遊んでくれるノリのいい友達がいねえのよ
    何の趣味やるにしても割とガチでやらなきゃいけないのが大人のだるいとこだわ

  • @user-dt9dv9xt1j
    @user-dt9dv9xt1j 7 หลายเดือนก่อน +7

    遺言状「昔の遊戯王は混沌に満ちていたが、今でもある意味混沌としているのか」

  • @mitsuyacider9562
    @mitsuyacider9562 7 หลายเดือนก่อน +1

    個人的にはGX後期〜シンクロ中期あたりが一番楽しかった
    でも結局は友人と遊べるか、自分がカードゲームに熱中できるモチベや環境や時間があるかで大きく変わるだろうなあ
    今の自分はいい歳だし家族もできたけど、友人達とMDを楽しめている今の時間は貴重だなあと噛み締めています

  • @lmnoon6335
    @lmnoon6335 7 หลายเดือนก่อน

    後攻2ドローとかでも先行有利はやはり覆らないかな?
    デッキパワーが同じくらいのデッキと当たる マッチシステムが欲しくなりますね 技術的に難しそうとは思いますが…

  • @前髪です
    @前髪です 7 หลายเดือนก่อน +5

    4人でオリジナルのタッグデュエルのルール作って遊んでた時が楽しかったなぁ
    結局バランスとか見てたら接待になっちゃうんだけどね…笑
    当時インゼクとか流行ってたけど、みんなXを頑なに使わないで魔轟神とかヒロビ、暗黒界、ライトロードとか使ってワイワイやってたわ

  • @projectxyzdk
    @projectxyzdk 7 หลายเดือนก่อน +6

    昔は友だちと遊ぶくらいしかなくて、ガチ勢の存在や強いデッキの存在を知らずにデュエルしてたから楽しめたのであって、snsやmdなんかがある現代ではどうしても自分より強い存在を知ってしまい、強さを求めてしまうからインフレも加速してしまうのだと思う。知らんけど

  • @user-vq5ej4fb1m
    @user-vq5ej4fb1m 7 หลายเดือนก่อน +5

    お互いにある程度やってやり返して…のプロレス展開、環境でよく見るカード以外が好きだから
    今のよくある先行でクソ長ソリティアで盤面はいつものミラジェイド~アビスで封殺して終わりってのが絵面的にも新鮮味を感じ無いんだよなぁ
    お互いに環境外で戦ってエースカード出してじっくり対話してデュエルするのが一番好き

  • @user-hl1bg6dl8j
    @user-hl1bg6dl8j 7 หลายเดือนก่อน +3

    個人的には6期から9期のネクロス以前までのシンクロエクシーズ時代が一番楽しかった
    ネクロス以降から「先行が制圧するのが当たり前」って流れになった気がしてる
    シンクロエクシーズでエクストラから好きなモンスターを出せるっていうのはプレイングも出るし遊戯王の面白さの根幹だと思うからシンクロの登場した6期〜9期序盤までが好き
    9期中盤以降からネクロスとかEMemとか帝とかメタフォとかABCとか十二獣とか先行でほぼ確定で妨害敷いて来るデッキが増え過ぎた

  • @AbsoluteRAID
    @AbsoluteRAID 7 หลายเดือนก่อน +7

    大学生だったってのもあるけどゼアルの時期が一番楽しかったな
    エクシーズ召喚がインフレ抑制できててちょうどよかった

  • @acchel_taira
    @acchel_taira 7 หลายเดือนก่อน +5

    アニメに寄り添いすぎたのが良くも悪くも今のインフレした環境の原因だと思ってます。通常召喚より明らかに特殊召喚の比率が高い今の遊戯王になって思うのは、一ターンに可能な特殊召喚の数を制限するとかはあってもいいのかなといつも思ってます。先行制圧は、本人のみが楽しめるゲーム。お互いにターンを渡しあって会話してこそお互いが楽しめるゲームだと私は思います。

    • @user-jt9ht7ed2d
      @user-jt9ht7ed2d 29 วันที่ผ่านมา

      特殊召喚がマジで特殊だった頃に戻ってくれ・・・

  • @514sak7
    @514sak7 7 หลายเดือนก่อน +3

    剣闘獣でガイザ出しながら
    ヘラクレイノスでトドメ刺すの
    楽しかったなって。
    特殊召喚も戦闘挟んでたからとんでもないほどの理不尽ではなかったし、
    ガイザのアドの稼ぎ方も当時基準でも
    強いけど理不尽ってほどでは無いいい塩梅だった。
    個人的にはゼアル初期の
    ダンセルホーネットで
    インフレ酷すぎるやろって思った記憶
    マジでなんも出来ずに負けたからな…

  • @user-ww5ns4rj3k
    @user-ww5ns4rj3k 7 หลายเดือนก่อน +67

    昔の方が楽しかったのは間違い無いけど、それはそれとして今はデッキを作るのが楽しいんだよな。一部の不遇を除いて大体のテーマはそれなりに戦えるくらいにはデッキ組めるし、環境外のテーマでランクマを生き抜けるように試行錯誤する時間がくっそ楽しい。

    • @身観
      @身観 7 หลายเดือนก่อน +8

      これめっちゃわかる。昔はサーチも乏しくて、デッキを組む面白さが今と比べれば少なかった。
      あの頃は一枚デッキを入れ換えたところで、そんなに変わるか?感が強かった。強い人にとっては違うのかもしれないけども…
      今は違う。膨大なサーチ札とサーチされるカード、後攻になったときに引かなきゃいけない手札誘発や捲り札、競合しないようにいれる出張等々をバランス取っていれなきゃいけない。
      このパズルのようなデッキ構築は昔には無い遊戯王の醍醐味だと思う。

  • @user-pr5bj6yc5p
    @user-pr5bj6yc5p 7 หลายเดือนก่อน +18

    MDの初期環境は群雄割拠感あって割と好きだったよ

    • @HALsc2
      @HALsc2 7 หลายเดือนก่อน +1

      今も割と群雄割拠してると思う ハリラドン消えたのはでかい

    • @user-jt9ht7ed2d
      @user-jt9ht7ed2d 29 วันที่ผ่านมา

      本当に初期の頃はエルドばっかの環境だったな
      で初期から少し経ったらディスティニーガイだらけの環境

  • @user-sp9he7fs4b
    @user-sp9he7fs4b หลายเดือนก่อน +4

    遊戯王を読む、俺のターン!やってみたい→現在の違いに絶句、やりたいのこれじゃない→新規増えない、古参帰る

  • @user-cl3lf4oe7b
    @user-cl3lf4oe7b 7 หลายเดือนก่อน +5

    単純に1ターンが長すぎるのと、相手のターンでも動けすぎるせいで紙のカードの敷居が高すぎると思う
    MDは機械的に処理されるからまだいいけど、リアルだと処理忘れとかの混乱頻発しそう

  • @usedellemoi8298
    @usedellemoi8298 7 หลายเดือนก่อน +4

    その時々で環境デッキはあったけど正直先行からソリティアして制圧盤面を作るのが基本のゲームに健全さは感じないかな。
    途中からあまり詳しくないけどゼアルの頃位までは割と楽しめてた気がする

  • @user-ob5ep2ib6k
    @user-ob5ep2ib6k 7 หลายเดือนก่อน +4

    たしかに、小学生時代ストラクチャーデッキ1つ買ってワイワイ遊び、そこにシナジーもないお気に入りのカードぶち込んだ自分だけの闇鍋デッキでまたワイワイしていたころがストレスもなく遊べていたかも。6期頃が一番活発に遊んで楽しかった思い出がある。

  • @user-go4fh8mv1w
    @user-go4fh8mv1w 7 หลายเดือนก่อน +6

    昔は昔でマキュラとかエクゾとか八咫烏とか酷いデッキはあるにはあるけど
    ファンデッキレベルになるとちゃんと1ターン1ターンの駆け引きができてよかった。
    現代遊戯王は環境外レベルでも1ターン長すぎるのが問題

    • @SiegFried3150
      @SiegFried3150 7 หลายเดือนก่อน +6

      そうそう、それな。
      この手の話題を持ち出すとそういった昔の環境デッキばかり引き合いに出して「昔から先攻ゲーだろ」って返事されるからホント腹立つ
      現代は基本の回し方からすでに勉強する事が多すぎて初心者には理解不能だからなぁ……
      だからシンプルで楽しいポケカとワンピに客ごっそり取られたんだよ

  • @SiegFried3150
    @SiegFried3150 7 หลายเดือนก่อน +19

    こういうの見ると、改めてあの頃のカードプール(5期まで)だけでカジュアルにワイワイ遊べる場を提供してくれる某デスマッチャーに心の底からありがとうと言いたくなる
    昔のカード縛りで参加型配信やってる人ってホント少なくて貴重だからなぁ(もっと流行れ)

    • @user-xo2ru1es4k
      @user-xo2ru1es4k 7 หลายเดือนก่อน +4

      一体何の戦士なんだろうかその人は…

    • @bakuhatu810
      @bakuhatu810 7 หลายเดือนก่อน +2

      しかもあのころと違って知識やプレイングが身について変なコンボ出来るのがまた面白い。ありがとうAiの某氏

    • @user-gx7cr2rh4b
      @user-gx7cr2rh4b 7 หลายเดือนก่อน +2

      アッアッアッ(謎の幻聴)
      五期ファラオデッキ組んで入ろうと思ってるけど席取りが熾烈だから、みんな本当に好きなんだろうな

    • @Link-pf1zz
      @Link-pf1zz 7 หลายเดือนก่อน +5

      でもこういう配信に「ダークシムルグ+魔封じの芳香」みたいな制圧かけてくる人がいるくらいなんで、昔からこういう戦術自体は存在したんだよなって。。
      配信では案の定、〇の戦士さんがドン引きして「対話しようぜ...」って言ってたくらいだからなぁ。個人的には参加者は悪い事はしてないが空気を一切読めてなかったなあって思う。

    • @Link-pf1zz
      @Link-pf1zz 7 หลายเดือนก่อน

      @@user-ok5mv1jf9n (環境というか)先行制圧やワンキルが当たり前になっている問題と規制の問題をごっちゃにしてはいけないと思う。
      ゲーム性を著しく損なう戦術はいつの時代にもあるがそれはあくまで一部の話であり、それらは規制によって対策すべき問題(そもそもそんなカードを設計すんなって話でもあるが...)。

  • @emt3516
    @emt3516 7 หลายเดือนก่อน +10

    断言しよう、昔の遊戯王のが面白かった理由は思い出補正ではない。
    カードゲームとして純粋に面白かったのだ。
    言ってしまえば昔は盤面を構築するまで数ターンかかった、
    そうさせないために自分はどう立回らなければならず、妨害をかけながら自分はどう盤面を構築するかを考える必要があった。
    何が伏せられている?
    何を握っている?
    今何を伏せた?
    狙いはなんだ?
    これらの思考を常に巡らせながら、このやり取りを『何ターンもかけて行う』のだ。
    この緊張感と駆け引き。
    そう、これが面白いんだ。
    これこそがカードゲームの醍醐味なんだ。
    それに対して今はどうだ?
    初手で何を握っているかで勝敗がほぼ決まる。
    手札誘発はどこで投げるべきか?
    駆け引きなんてこの1ターンだけ。
    一度盤面展開が終われば強力な耐性持ちモンスターに固められ、盤面維持なんて考える必要はほぼ無し。
    こんな1ターンだけのソリティアの何が楽しいのか。
    こんなのは駆け引きでも無ければ戦略性もクソもない、ただ運ゲー。ジャンケンの延長線に過ぎない。
    この話をすると、カードゲームなんて全て運ゲーでは?と言い出す輩が居るがそれは違う。
    確かに何を引くかは運だが、普通のカードゲームなら数ターンかけて簡単に勝負が決しないように盤面を構築して立ち回るんだ、そう運要素を極力減らしていく事が出来る。
    だが初手5枚札中で全てをなんとかしなければならない現代遊戯王は根本的に異る。
    初手で5枚で全てが決まるのだ、立ち回りも構築も何もない。これが現代と旧遊戯王の差なんだ。
    デュエルロワイヤルを大いに見習うべき、あれこそが『本当の遊戯王』に間違いない。
    カードゲームとはああやってプレイするものなんだ。

    • @Link-pf1zz
      @Link-pf1zz 7 หลายเดือนก่อน +4

      ポケカもそうだけど、『何ターンもかけて行う』のが本来あるべきカードゲームですよねぇ。
      1ターン内で出来る事を減らすべき。そして相手への度を越えて干渉するカードはなくすべき。そして強効果や強耐性持ちを簡単には出せないようにすべき。

    • @user-ms6zf6ui3q
      @user-ms6zf6ui3q 7 หลายเดือนก่อน

      一期は先行でエクゾディアそろえられたり、二期は先行でハンデスして手段潰されたり、デッキ破壊が流行ってたりしたらから当時やってた身からすると必ず駆け引きがあったわけではないよ

    • @Link-pf1zz
      @Link-pf1zz 7 หลายเดือนก่อน

      @@user-ms6zf6ui3q 「昔からクソ戦術があった」は論点ずらし。そんなものはいつの時代にもある。「一部のクソ戦術は規制しなければならない」という今回の話題とは全く別の話でしかない。
      大事なのは全体的な傾向。大会参加するようなガチ勢か身内と遊ぶカジュアル勢かで環境は違うにしても、全体的にはやれる事が少ないために数ターンかけて盤面を構築するのが一般的。その低速さゆえに最初の5枚の引きが少々悪くても駆け引きを行う余地もあり挽回の可能性があった。

    • @emt3516
      @emt3516 7 หลายเดือนก่อน +4

      @@user-ms6zf6ui3q
      知ってます。
      そもそも論、1期2期はルール自体が確立してないですし。
      一部のユーザーがハンデス地獄ないしエグゾワンキルを行えた以前の環境と、
      20年近く経った上でほぼ全ユーザーが『先行完封する事が当たり前』かつ『ワンショットキルをする事が当たり前』の現環境では全然話が違います。
      前提条件が全く異なるのでその話をするのはお門違いです。

    • @emt3516
      @emt3516 7 หลายเดือนก่อน +2

      @@Link-pf1zz
      ほんそれですね、盤面コントロールしてでのカードゲームな筈なんですが。
      仰る通り、強力無比なカードが簡単に大量展開できる事が異常ですし。
      そもそもこんな状況が当たり前になってる時点で禁止制限カードが意味を成してないですわ。

  • @user-kj6xw1ne3z
    @user-kj6xw1ne3z 7 หลายเดือนก่อน +3

    今はインフレしすぎてファンデッキですら無防備にターン渡したらワンキルされるのがな、結局攻撃出来ない先行は制圧して相手に何もさせないようにしないと勝てないっていう

  • @IonAlba014
    @IonAlba014 7 หลายเดือนก่อน +3

    準備段階、デッキを組むところで頭こねくり回して、さぁやるぞ!でファンデッキでボコされるまでは範疇、またデッキ頭こねくり回して組んで1枚で頭おかしいパワーカードにねじ伏せられて萎え落ちする…(けど結局その日中にはまた開いてしまっている)
    自分は対戦時よりデッキこねこねしてる時が1番好きなんだと思う。

  • @hna1658
    @hna1658 7 หลายเดือนก่อน +8

    昔のぶっ壊れと言われるカード達、確かに強いのだけど結局「引けなきゃ意味ない」だから今と違ってそこまでサーチカードが無い(特に壺と施しが消えた後だと)からまだワンチャンあってのだよね。
    今はサーチカードをサーチするカードもあるしそれが時間増えたり制圧盤面が当たり前になる要因と思う。
    正直不確定ドローよりサーチカードの方が価値も数も多い遊戯王はちょっと異常とは思う。
    つまりサーチカードを頑なに出さないラッシュデュエルは健全といえば健全。
    (あっちはあっちで問題あるのだろうが)

    • @misaki_seimei_arknights
      @misaki_seimei_arknights 7 หลายเดือนก่อน +1

      まあ健全だわな(この前禁止にされた業火の結界像を見ながら)

    • @hna1658
      @hna1658 7 หลายเดือนก่อน

      @@misaki_seimei_arknights 結界像はOCGからの外来種なので…(震え
      まぁ、あれでラッシュ運営が懲りてくれると良いなと。
      封殺とかサーチ(のサーチ)とか自前で出してきたら見切るかもしれない。
      「ドローで逆転カード引いて勝利」が正義と思っているおじさんにはラッシュは眩しいものであって欲しい今日この頃。

    • @user-kl1vp2ei2p
      @user-kl1vp2ei2p 7 หลายเดือนก่อน +5

      ​@@user-vy9ro5ke1w
      素引きでうざいってそれカードゲームの根本、運の要素を否定してるやん

    • @user-zc6sw8ov8u
      @user-zc6sw8ov8u 7 หลายเดือนก่อน

      ​@@user-vy9ro5ke1w分かるよ
      運要素もある程度までなら面白いけど、引いただけ永続罠パカパカ羽根には神宣とかされるともう一人でおみくじでも引いとけよってなるし
      ゲーム性的にも運要素と再現性のバランスは大事だと思うわ

    • @hna1658
      @hna1658 7 หลายเดือนก่อน +1

      @@user-vy9ro5ke1w 素引きでメタカード引かれるのが嫌なのは理解します。
      (特にスキドレとか永続系は)
      でも、素引きは「まぁ、仕方ない」となるのは私だけでしょうか?
      サーチされるのはもう見えるというのもマイナスですね。
      まぁ、ドローカード連発されて妨害札引かれるとまた感想は違うけど、素引きに文句言いだしたらもうカードゲームの否定では?と、思っています。

  • @u10203
    @u10203 7 หลายเดือนก่อน +4

    今は今で楽しいけど、個人的には9期中〜終盤、EMEmとかが軒並み規制された後くらいがちょうど楽しかったです。
    あの頃ちょうど色々なデッキを触ってて、映画もあって昔を思い出したりしながら楽しめてたので、すごく印象に残ってます。手札誘発も今ほど幅をきかせておらず、妨害もほぼフィールドだけで完結してたので、どこをどう乗り越えたらいいかの導線がはっきりしてたのも、駆け引きという点では分かりやすく楽しかったのも大きいかもしれません。
    今は今で便利な汎用カードや強力なテーマ内カードで完結してるデッキもあるので、それはそれで楽しいんですけど、一々見えない手札誘発をケアしたりしないといけない上、こちらもこちらでデッキに対してシナジーが薄い手札誘発をわざわざ積まないと勝負にならないのが、すごく疲れるんですよね。
    本音としては、やりたい動きに一切関係しないカード(手札誘発、汎用妨害カードetc.)は極力削りたい性分なのに、それがないと勝ち負け以前にそもそもスタートラインに立てないとか言われると、ストレスがマッハ過ぎて(⁠´⁠-⁠﹏⁠-⁠`⁠;⁠)
    【ルーン】みたいなまともにバトルする気のないデッキとかもいますし、【クシャトリラ】のような、汎用性高い上に自分達でも完結してるテーマもあるので、MDをやっててもこれら相手は相当ストレス溜まりますね。
    長文失礼しました。

  • @user-sn4sl5yk4v
    @user-sn4sl5yk4v 7 หลายเดือนก่อน +6

    「ネットの流行」と「テーマ化」による平均レベルの向上じゃないかな
    昔の大会は特に妨害が無いから実は昔の方がやばかったりもしたけど、それを知る機会がなかった
    だからデッキのレベル差が無く、拮抗しやすい。

  • @user-wr1fr7zm6k
    @user-wr1fr7zm6k 7 หลายเดือนก่อน +4

    今って、入れなきゃデッキと見なされないくらいの手札誘発枠と、どのテーマも同じようなサーチと展開が用意された
    デザイナーズカード枠だけでデッキのほとんどが決まるんだから、環境デッキなんて全く組む価値が無い
    今の時代もデッキを考えることは楽しいよ。それがガチ環境で戦えないデッキだからみんなやめてくだけで。

  • @absurdeee4633
    @absurdeee4633 5 หลายเดือนก่อน +2

    最近始めた初心者ですが、モンスター同士の殴り合いや、魔法カードを伏せるブラフとかの戦略性があった頃の遊戯王がやってみたい…

  • @Ken1208-KF
    @Ken1208-KF 7 หลายเดือนก่อน

    召喚酔いのルールを導入するのはどうですかね、特殊召喚されるモンスターは次の自分のターンまで攻撃できず、特定な効果(破壊、除外、リリースなどなど)が無効になるとか🤔で、もし自分のライフが相手によって一定な数値が削られた場合はそのターン以降召喚酔いがなくなる、みたいな

  • @user-jr7ti2vh3f
    @user-jr7ti2vh3f 7 หลายเดือนก่อน +3

    MDから入って一時期やってたけど、相手に何もさせないことが目標みたいになっててゲーム性が合わなかった
    特にMDだとシングル戦しかないから、突き詰めると先行ワンキルが最適解になってくるんだけど
    先行ワンキルデッキばっかり使ってるとこっちも飽きてくるから次第にゲーム自体やらなくなっていったな
    コンテンツとして漫画やアニメは好きだし、カードのネタとかイラストとかに触れられたのはよかったけどね