Unreal Engine Onimi Movement Introdução Parte 1

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  • เผยแพร่เมื่อ 19 ต.ค. 2024
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ความคิดเห็น • 5

  • @lekreator
    @lekreator 6 วันที่ผ่านมา +2

    a propósito, o resultado final da movimentação ficou muito bom, tá de parabens pela passagem de conhecimento! vou aguardar os proximos vídeos onde vc vai ensinar ele abaixar e andar abaixado tb, vlw meu amigo, continue ai que os videos tão fera!

  • @lekreator
    @lekreator 6 วันที่ผ่านมา +2

    muito legal o video, mas me causou algumas duvidas. Poderia dar uma rapida explicação do pq utilizar esse sistema de alteração de animações que vc fez versus um sistema "tradicional" (como anim montage), como por exemplo na hora q vc importa a animação novamente com outra rotação, depois gira o personagem em outro ponto... não sei se sou que estou achando complicando, mas me parece "custoso" depois pra fazer a manutenção dessas animações (exemplo: alterar algo na animação, vou ter que lembrar oq fiz no passado). Pelo que vejo por ai, o método tradicional é baixar a animação e utilizar direto (sem alterar rotações) e no maximo criar um slot default (ou upperbody) pra controlar da metade pra cima por exemplo... no método q vc fez, existe algum impedimento de utilizar a anim montage, pra animar somente da espinha pra cima por exemplo? (digo, animar os braços, mas manter os pés na posição da animação anterior)

    • @osnightmaremaximus9190
      @osnightmaremaximus9190  5 วันที่ผ่านมา +1

      Boa noite obrigado pela sua pergunta.
      Porque usar esse sistema ao invés de um método tradicional eu prefiro usar um método mais complexo que me permite aprofundar meus conhecimentos em animação. Esse sistema me permite explorar mais os métodos de animação
      Sim, é você realmente tem que lembrar o que fez no passado, porem esse sistema te permite consertar animações que estejam quebradas porque nem sempre as animações vem perfeitas quando você importa elas, sempre é necessário fazer algum ajuste na animação, esse sistema permite ao desenvolvedor ter mais conhecimento sobre corrigir as animações que estejam quebradas.
      Slot'DefaultSlot' é uma das blueprints padrões da unreal engine uma vez que você entrar no ABP_Mannye ele aparecera por padrão. Sim é possível mudar o Slot'DefaultSlot' na opção Slot Name Exemplo posso colocar essa opção do DefaultGroup.UpperBody nesse projeto porem, não é necessário mudar a opção de DefaultGroup.slotdefault para DefaultGroup.UpperBody nesse projeto.
      Para movimentar o Tronco do personagem ou outras animações sem mexer os pés do personagem vc pode utilizar o DefaultGroup.UpperBody.
      Espero ter conseguido tirar suas duvidas.

    • @lekreator
      @lekreator 5 วันที่ผ่านมา +1

      @@osnightmaremaximus9190 opa, vlw pela resposta... eu aprendi fazer do jeito mais simples como te falei, e gostaria de tentar do seu jeito, por isso te perguntei as vantagens e pq fazer dessa forma... entendi que desse jeito a gente tem maior controle sobre as animações... me parece bom, vou tentar seguir seu tutorial pra ver como fica por aqui as animações e se eu consigo ter um pouco mais de controle, eu sofro com esse negocio ai de "montage"... queria trabalhar de uma forma que desse mais liberdade (mesmo sendo mais complexo) e parece que do seu jeito é assim! vou tentando por aqui e te aviso, valeu pela explicação