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どんなにシステムが凝っていようが自由度があろうが、どの敵に対してもやることが一緒では飽きるのが早くなります。
メガテン3のプレスターンは、そのターンに役割が無いキャラクターの行動分を次のキャラに回すことが出来たのも面白かったですねプレスターン自体はとても画期的なシステムではあるのですが誕生から既に21年も経ちましたし、その3年後に誕生した派生型である1moreシステムも18年経っているわりに進化があまり感じないのが気になりますね新作が出ても基本プレスターンベースになっていて、かなり前からマンネリを感じてしまっているのでそろそろアトラスの世界観で全く新しい遊びを楽しみたいです
SSのAZELパンツァードラグーンRPGのバトルは敵の攻撃範囲の可視化と位置取りの要素により、シューティングゲームをコマンドバトルでうまく表現できており出色の出来だと思います。リメイクの可能性が絶望的なのが本当に残念。
サガスカ、サガエメ、Into the Breach、ゼノブレイド1の未来視。敵の攻撃予告があってそれに対処する、というシステムが好きですね。プレイヤーが上手く対処できれば「してやったり」感があるし、できなかった場合でも事前情報があったわけだから、ある程度納得感もあります。ターン毎に小さなお題を出され、都度それについて考えていくことになるので飽きにくいデザインなのかなと思います。
サガスカ、エメサガ、FF13、FF13-2は間違いなくコマンドRPGの最高峰だから、スクエニもそこは自信持って突き詰めていって欲しいな。
FFXIIIのバトルシステムはあつすぎる!
自分もFF13のバトルはシリーズで一番好きです!今思えば一本道のせいで過剰にディスられてた気がします。しかし15は許さん
TCG的な効果を組み合わせてシナジーで戦う世界樹の迷宮のターン制バトルも当時としてはかなり新鮮でした。プレスターンバトルとはまた別のピーキーさがあって楽しかったですね。
コマンドバトルはひとつの様式美なので、あってよいと思います。キャラクター達にコマンド選択で「指示を与えて」、さあどうなるかと見守る、それが自分の意志と反する結果になったとしても、次のターンでそれをどう克服するか、限られた選択で運試しするところにゲーム性を感じて、面白いと思います。余談ですがRPGはシステム面よりも物語やテキストに注力してほしい~!!
ユニコーンオーバーロードは本当に面白いです
Into The Breachの詰将棋性?はコマンドバトルの正しい進化のひとつだと思います。操作はちゃんとめんどくさいですけど、コマンドバトルである意味がちゃんとあるというか、リアルタイム性じゃない方向で進化しようと思うと、ああいうパズルっぽいゲーム性が必要な気がします。サガスカ・サガエメのバトルも、パズルっぽさという点でちょっと似た面白さを感じます。
ゲーム慣れしてるゲーマーは単純なコマンドバトルに飽きてるけどカジュアルゲーマーはドラクエぐらいの単純さがちょうど良かったりするから難しいとこですね
野口さんめっちゃイケメンになってる
ついに登録10万にんですね。 これからは銀の盾を後ろに置けますね
このメンバーでこのテーマは熱い
アサクリで舞台になった国のign編集部に聞いた記事絶対読みたい😂
このゲーム気になってたからナイス
バルゲ3はマルチクラスに凝りだすと面白さが倍増しました例えば環境魔法で敵に水を付与して防御術型のウィザードにウォーロックの攻撃されると自動で氷攻撃が出る魔法をつけると敵を凍結させるタンクが出来たりしたのはかなり面白かったですね
龍が如く7と8、春日一番一人だけのバトルは違和感ありありだったねえ。
ドラクエとメガテンだけはコマンドRPGやめないでほしいもし変えたらもうやらないよ
龍が如く7からコマンドバトル採用は春日一番のドラクエ好きを知ってニヤリとさせられました。やや大味な戦闘難易度も含めノスタルジーを強く感じました。ただ演出としての採用は感心させられても、バトルが面白かったかというと厳しいところですが。気が早いながら春日の卒業後、バトルはまた変わるのでしょうね。あるいはドラクエ12が脱コマンドバトルなら春日の代でもそれをフォローしたり?第400回目もうすぐですね。スペシャルみたいにするなら今井さん出てくれないかな…
自分はあまり戦略的なロープレが面白さがわからずにいるので、おすすめの入門タイトルがあったら、教えてほしいです。
奈緒江がまったく話題にされないのが不思議
ブレイブリーデフォルトのターンを貯めたり前借りできたりというシステムはターン制を破壊しているようで当時はとても面白かったですでも現代のゲームを遊んでいるとやっぱりコマンドバトルめんどくせーの気持ちを覆せず(ブレイブリーセカンドが不満足だったと言うこともあり)ブレイブリーデフォルト2には手が伸びていません
三人ともアサクリの件は話しづらそうでしたね。後に出たコンセプトアートも酷いものでしたね
アサクリに関する記事はぜひ期待しています。落ち着いてからでいいと思いますが……前回のしゃべりすぎgamerは論点が整理できていなくて残念でした。ざっくばらんなトークが魅力だとは思いますが、人種差別などがかかわるセンシティブな内容はもう少し思慮深くあってほしい。
アサクリ新作はもう明らかな日本人に対する差別だと思います。日本人はもっと怒らないといけない。オデッセイ制作のスタジオだということで楽しみにしてましたが今回は絶対に買いません。
明らかな差別ってどこが?説明してくれ
@@ファンヨー言語学するのって知能が必要だからね。あんまり詰めたるなよ
@@ファンヨー横からですが。 ゲームって主人公が裁判官になっちゃう(生殺与奪権を握ってる)問題があって、今回のアサクリに当てはめると物語がどうであれゲームプレイ上は外国人主人公が「あなたは善き日本人だからOK、おまえは悪しき日本人だからNOだ」って選別していくことになる構図、構造が人種差別的表現になるかも…と思います。歴代アサクリはこういう表現・構図にならないよう現代編主人公(現代の価値観を持ったプレイヤーの分身=我々の目)を用意して当時の現地人主人公に憑依する形をとることで、やってることは裁判官でも外面上は現地人の抗争(掟、法)の範疇です、という体裁は取っていたんじゃないかと。あと架空の人物にすることによって「主人公が作った道中の死屍累々の山とか、実際にはなかった!」「これはフィクションです!」を補強してたと思います。個人的には菜緒江だけが主人公だったらまだ良かったのですが。
サガみたいなマニアックゲームを3人で褒めまくるってどうなんでしょうね。死にゲーとかも面白いけど全員に合うゲームじゃないから1人は普通視点の人間がいないとどんどん閉じたコンテンツになってしまうような。
今回はスクエニのプロモーションが入っている気がします
前回のテーマはこの三人だったらあんなに荒れなかったかな?w
どんなにシステムが凝っていようが自由度があろうが、どの敵に対してもやることが一緒では飽きるのが早くなります。
メガテン3のプレスターンは、そのターンに役割が無いキャラクターの行動分を次のキャラに回すことが出来たのも面白かったですね
プレスターン自体はとても画期的なシステムではあるのですが誕生から既に21年も経ちましたし、その3年後に誕生した派生型である1moreシステムも18年経っているわりに進化があまり感じないのが気になりますね
新作が出ても基本プレスターンベースになっていて、かなり前からマンネリを感じてしまっているのでそろそろアトラスの世界観で全く新しい遊びを楽しみたいです
SSのAZELパンツァードラグーンRPGのバトルは敵の攻撃範囲の可視化と位置取りの要素により、シューティングゲームをコマンドバトルでうまく表現できており出色の出来だと思います。リメイクの可能性が絶望的なのが本当に残念。
サガスカ、サガエメ、Into the Breach、ゼノブレイド1の未来視。
敵の攻撃予告があってそれに対処する、というシステムが好きですね。
プレイヤーが上手く対処できれば「してやったり」感があるし、できなかった場合でも事前情報があったわけだから、ある程度納得感もあります。
ターン毎に小さなお題を出され、都度それについて考えていくことになるので飽きにくいデザインなのかなと思います。
サガスカ、エメサガ、FF13、FF13-2は間違いなくコマンドRPGの最高峰だから、スクエニもそこは自信持って突き詰めていって欲しいな。
FFXIIIのバトルシステムはあつすぎる!
自分もFF13のバトルはシリーズで一番好きです!今思えば一本道のせいで過剰にディスられてた気がします。
しかし15は許さん
TCG的な効果を組み合わせてシナジーで戦う世界樹の迷宮のターン制バトルも当時としてはかなり新鮮でした。
プレスターンバトルとはまた別のピーキーさがあって楽しかったですね。
コマンドバトルはひとつの様式美なので、あってよいと思います。キャラクター達にコマンド選択で「指示を与えて」、さあどうなるかと見守る、それが自分の意志と反する結果になったとしても、次のターンでそれをどう克服するか、限られた選択で運試しするところにゲーム性を感じて、面白いと思います。余談ですがRPGはシステム面よりも物語やテキストに注力してほしい~!!
ユニコーンオーバーロードは本当に面白いです
Into The Breachの詰将棋性?はコマンドバトルの正しい進化のひとつだと思います。操作はちゃんとめんどくさいですけど、コマンドバトルである意味がちゃんとあるというか、リアルタイム性じゃない方向で進化しようと思うと、ああいうパズルっぽいゲーム性が必要な気がします。サガスカ・サガエメのバトルも、パズルっぽさという点でちょっと似た面白さを感じます。
ゲーム慣れしてるゲーマーは単純なコマンドバトルに飽きてるけど
カジュアルゲーマーはドラクエぐらいの単純さがちょうど良かったりするから難しいとこですね
野口さんめっちゃイケメンになってる
ついに登録10万にんですね。 これからは銀の盾を後ろに置けますね
このメンバーでこのテーマは熱い
アサクリで舞台になった国のign編集部に聞いた記事絶対読みたい😂
このゲーム気になってたからナイス
バルゲ3はマルチクラスに凝りだすと面白さが倍増しました
例えば環境魔法で敵に水を付与して防御術型のウィザードにウォーロックの攻撃されると自動で氷攻撃が出る魔法をつけると敵を凍結させるタンクが出来たりしたのはかなり面白かったですね
龍が如く7と8、春日一番一人だけのバトルは違和感ありありだったねえ。
ドラクエとメガテンだけはコマンドRPGやめないでほしいもし変えたらもうやらないよ
龍が如く7からコマンドバトル採用は春日一番のドラクエ好きを知ってニヤリとさせられました。やや大味な戦闘難易度も含めノスタルジーを強く感じました。ただ演出としての採用は感心させられても、バトルが面白かったかというと厳しいところですが。
気が早いながら春日の卒業後、バトルはまた変わるのでしょうね。あるいはドラクエ12が脱コマンドバトルなら春日の代でもそれをフォローしたり?
第400回目もうすぐですね。スペシャルみたいにするなら今井さん出てくれないかな…
自分はあまり戦略的なロープレが面白さがわからずにいるので、おすすめの入門タイトルがあったら、教えてほしいです。
奈緒江がまったく話題にされないのが不思議
ブレイブリーデフォルトのターンを貯めたり前借りできたりというシステムはターン制を破壊しているようで当時はとても面白かったです
でも現代のゲームを遊んでいるとやっぱりコマンドバトルめんどくせーの気持ちを覆せず(ブレイブリーセカンドが不満足だったと言うこともあり)ブレイブリーデフォルト2には手が伸びていません
三人ともアサクリの件は話しづらそうでしたね。
後に出たコンセプトアートも酷いものでしたね
アサクリに関する記事はぜひ期待しています。落ち着いてからでいいと思いますが……
前回のしゃべりすぎgamerは論点が整理できていなくて残念でした。ざっくばらんなトークが魅力だとは思いますが、人種差別などがかかわるセンシティブな内容はもう少し思慮深くあってほしい。
アサクリ新作はもう明らかな日本人に対する差別だと思います。日本人はもっと怒らないといけない。オデッセイ制作のスタジオだということで楽しみにしてましたが今回は絶対に買いません。
明らかな差別ってどこが?説明してくれ
@@ファンヨー言語学するのって知能が必要だからね。あんまり詰めたるなよ
@@ファンヨー横からですが。 ゲームって主人公が裁判官になっちゃう(生殺与奪権を握ってる)問題があって、今回のアサクリに当てはめると物語がどうであれゲームプレイ上は外国人主人公が「あなたは善き日本人だからOK、おまえは悪しき日本人だからNOだ」って選別していくことになる構図、構造が人種差別的表現になるかも…と思います。
歴代アサクリはこういう表現・構図にならないよう現代編主人公(現代の価値観を持ったプレイヤーの分身=我々の目)を用意して当時の現地人主人公に憑依する形をとることで、やってることは裁判官でも外面上は現地人の抗争(掟、法)の範疇です、という体裁は取っていたんじゃないかと。あと架空の人物にすることによって「主人公が作った道中の死屍累々の山とか、実際にはなかった!」「これはフィクションです!」を補強してたと思います。
個人的には菜緒江だけが主人公だったらまだ良かったのですが。
サガみたいなマニアックゲームを3人で褒めまくるってどうなんでしょうね。
死にゲーとかも面白いけど全員に合うゲームじゃないから
1人は普通視点の人間がいないとどんどん閉じたコンテンツになってしまうような。
今回はスクエニの
プロモーションが
入っている気がします
前回のテーマはこの三人だったらあんなに荒れなかったかな?w