Pra mim são arquetipos; Aggro: causar o maior dano possível no menor tempo. (weenies, burn e growth) Control: impedir o oponente de jogar, ganhando com criaturas leves, pesadas. (tempo, board wipe, prison, combo) Ramp: acelerar o tempo de jogo. (combo e big mana) Combo Legítimo: combinar algumas cartas para ganhar o jogo. (reanimator, win condition alternativa, loop infinito) Sinérgico: tirar valor da iteração contínua entre todas as cartas do deck. (vultron, delve, storm) "Midrange": colocar todas as cartas broken disponíveis juntas e mandar salve pra equipe de balanceamento da Wizards.
É possível definir os arquétipos pelas win-codition: Grande/média ameaça late game é Control; Muitas ameças/Ameaças no early game é Aggro ; Interações de duas/três cartas específicas que ganham o jogo muito rápido é Combo. Para que os decks consigam fazer suas win-codition's eles desenvolvem suas características: O control vai usar muitas coisas para atrapalhar o oponente até o late game; O Aggro vai descer a porrada com tudo que tiver no early game ; O combo vai ignorar o oponente e vai fazer mágicas para buscar as cartas do combo. Aí que vem a sacada, esses arquétipos iram ter características 'secundárias' dependendo do meta e quem sera o beatdown das maiorias das partidas(o metagame). Com um meta muito Aggro, o decks controls terão que ter mágicas mais rápidas para controlar o oponente e sua win-condition será possivelmente no midgame. Nesse mesmo meta, o combo terá que buscar ou maneiras de segurar os Aggros ou acelerar o combo mais rápido que o Aggro. Se for um meta Control, os aggros não vão conseguir só descer a porrada, eles terão que ter métodos de impedir do control de se estabilizar. Com esse meta o combo vai ter tempo pra conseguir suas cartas e não precisa TANTO de cartas para acelerar o combo. Num meta Combo, irá depender das velocidades dos combos, se for muito rápidos os decks se comportarão como no meta Aggro e se for lento se comportarão como um meta Control. Há definição que o Midrange que diz: Ele é Aggro contra control e Control contra Aggro. Esse é o ponto, o midrange não passa de control bem montado em um meta Aggro ou um Aggro bem montado em um meta control. Porque como nenhum meta é puramente Aggro,Control e Combo, as cartas desse tipo de deck geralmente serão usadas para lidar com essas duas situações(Aggro e Control), sempre tendendo a usar mais cartas para controlar a maior parte do meta. Todos os decks(Control, Aggro ,Combo, ControlBemMontado ,AggroBemMontado) seguirão a "lei" do beatdown, mas os decks que são criados a partir da análise do metas(os bem montados) deixarão mais visível essa "lei". E quando isso acontece que ocorre a confusão do midrange. Como o jeito que o deck funciona foi muito moldado por essa "lei" e pelo meta, ele tenderá a se parecer Aggro contra Control e Control contra Aggro. Você consegue definir esses decks novamente como Aggro ou Control analisando sua win-condition e o meta em que ele está inserido. Conclui-se que, portanto, o midrange nada mais é que um Control bem montado em um meta Aggro ou um Aggro bem montado em um meta Control. Se forçar a barra se for um combo bem montado vc pode chama-lo de "midrange com uma win condition de combo" Fonte: Vozes da minha cabeça "Os Arquétipos de Magic: the Gathering" by Elba "O Segredo que Ganha Jogos: Como Avaliar a Postura Agressiva?" by Elba < th-cam.com/video/uY4EbzT4K6g/w-d-xo.html >
Cara, parabéns pelo texto. Confesso que não li todo, mas peguei a ideia. Eu tenho um sério problema com a palavra "aggro": Eu lembro do cavalo de shadow of Colossus e fico com vontade de chorar, nostalgia pura.
" Flipar um chaos orb e um louva deus entra pela porta da loja e pula e me da uma joelhada na boca" uhauhhuasuhuhasuashuasuhuash Esse seria o Kick-Range???? XD
É interessante que no yugioh o deck controle é quem quer hogar no turno um para impedir o oponente de jogar e quem joga turno dois seria o agressivo que quer tentar finalizar o jogo num turno só. Yugioh é muito rápido
@@garudadrakon4728 Tenho minhas dúvidas... Digo, no geral acho que sim, mas tem uns decks puro link que dão até dor de cabeça ver os cara tacando tudo na mesa em um turno
Eu acho que no papel as coisas parecem ser bem assim mesmo, mas a grande quantidade de cartas é que faz surgir os arquétipos tempo e midrange. Tipo, os Delver decks no Legacy são decks que visam o tempo advantage, e eles vão conseguir finalizar antes que o cara estabilize, mas o que faz ele deixar de ser aggro, na minha opinião é as cartas que no mundo ideal de três arquétipos, estariam no sideboard, mas que neles vem pro main deck. Acho que dizer que os Delver decks são aggro ou control é um equívoco. E quanto ao midrange, acho que também é um arquétipo porque ele não é um deck aggro e nem control, o que define o deck é justamente a versatilidade. Dependendo do jogo ou do estilo do jogador, o midrange pode ser interpretado como um control ou como um aggro, não é como se ele tentasse fazer os dois papéis num jogo só e acabasse não fazendo nenhum deles bem. E o sideboard do midrange pode sim ser metade contra aggro e metade contra control, porque o main deck já é muito versátil, o que faz ele virar, de fato, um control mais rápido e efetivo contra um aggro ou um aggro com uma enxurrada de disrupções e formas de card advantage contra os controls. Os Delver decks no Legacy definem os decks tempo e o Jundão no Modern define os midranges, por exemplo. Agradeço quem teve a paciência de ler tudo. KKKK
Acho que a idéia do arquétipo MidRange é justamente representar algo que esta bem no meio dos 3 outro arquétipos principais. É uma forma de nomear um deck que tenta fazer de tudo um pouco. Exemplo: um deck que vença batendo com criaturas como um Aggro, que tenha algumas cartas para ganhar vantagem em cima do oponente como um deck Control e que tenha algum mini combos que não são suficientes para matar o oponente com a vida cheia, mas que causam um dano muito grande ou dão uma vantagem grande na partida, seja por castas na mão ou recursos em campo. Seria um deck que parece ser montado por um iniciante, mas que se analizar a curva de mana e as cartas é um deck muito forte e concistente. A fraqueza deste tipo de deck é a dificuldade em calcular estatisticas de qual ação fazer e as possíveis consequências para os turnos seguintes. Em outras palavras é um deck de oportunidade. É preciso entender o deck do oponente para saber quando jogar agressivamente, quando tentar segurar o jogo ou quando gastar tudo para achar uma carta, combar e vencer.
O midrange é um deck adaptativo. Ele vai jogar de acordo com o Matchup, agindo como aggro ou control se o oponente for control, ou aggro. Na maior parte do tempo o midrange quer levar o jogo pra etapa de topdecks, pq a qualidade individual das cartas do midrange é comumente alta, tendo cartas de custo médio que geram muita vantagem de carta e causam pressão imediata no board. O midrange, diferente do Aggro e do Control, não se desespera se estiver sem mão, ou se estiver com pouca vida, já que ele provavelmente tem a resposta pra todas as situações. É um canivete suíço que vai de zero a cem dependendo da corrida.
Cara, meu problema com essa argumentação é a seguinte: em um torneio, todas as cartas são de qualidade individual muito alta. Ninguém fala "porra, meu deck tá consistente demais, vou colocar um Atoleiro aqui pra piorar". E o lance de jogar "de acordo com o matchup" não é mérito do midrange. Essa é a maneira correta de jogar Magic! É todo aquele lance de "quem é o beatdown", que eu já fiz vídeo sobre!
@@FazendoNerdice Eu discordo quanto o lance de qualidade individual. O Delver of Secrets, por exemplo, é uma carta de powerlevel muito baixo num vácuo. Ele depende de um topdeck cego e de um deck que seja construído ao seu redor, geralmente numa concha de aggro-control, o que deixa ele extremamente forte, ainda mais de acompanhado de cantrips como ponder, preordain e principalmente brainstorm. Agora, por exemplo, o Siege Rhino é uma criatura independente de sinergia, que entra no campo com um corpo imponente e um lightning helix embutido. São criaturas como ele que são conhecidos como rocks, e a ideia do midrange é de rechear o deck com essas rocks. Outra coisa, o beatdown do midrange é MUITO diferente do Beatdown do Aggro. O Aggro geralmente joga ao redor de remoções globais e cartas específicas do matchup, enquanto o midrange visa estabilizar o early com criaturas similares as rocks, sem poder agressivo grande, mas que mantém pressão até o meio do jogo, onde da pra soltar um siege rhino e ao mesmo tempo vão desmantelando o jogo do oponente através de hate específico e remoções pesadas, coisas que aggros não costumam usar. A diferença em relação à pequenas criaturas nos decks aggro e midrange é que num deck aggro vão quatro cópias de Savannah Lions/Skargan Pit Skulk, e num midrange vão quatro cópias de Thraben Inspector/Llanowar Elves. Tendo tudo isso em vista, da pra fazer o vice versa da comparação midrange x controle usando das características aggro que o midrange adota para diferenciar o midrange do controle.
Eu tenho uma opinião diferente sobre a definição de Control. Pra mim, o arquétipo Control são decks que, literalmente, controlam o recurso do oponente, e não necessariamente arrastar o jogo para o final do jogo e finalizar com uma bomba. Ou seja, eu classificaria Death and Taxes como um deck de controle, pois ele controla os recursos de mana do oponente. No final da partida, o D&T ganha porque ele não deixou o oponente jogar, ou perde porque ele falhou em negar o jogo do oponente.
No yugioh, que é um jogo mais rápido, aonde os dois primeiros turnos geralmente decidem quem ganha e quem perde mais frequentemente, tem muita gente que separa os decks agressivos em dois, Beatdown e Aggro, o Beatdown seria o deck agressivo clássico (Desço bicho e bato na cara do coleguinha)e o Aggro a versão moderna de decks agressivos (Desço meus bichos e atrapalho o coleguinha).
Tem controle no yugioh mesmo nos tempos recentes (altergeist, mystic mine, sky striker). Pra mim, o mais parecido com Aggro é o deck que quer quebrar mesa e matar o cara (jogando por segundo), apesar de ele idealmente precisar usar disrupts no primeiro turno do oponente. Combo (ao menos como vejo jogadores de yugioh descrevendo) é o cara que quer combar numa jogada enorme (jogando por primeiro) e montar uma mesa "controle" que nega um monte de coisa com bichos parrudos, pra poder matar no próximo turno.
No Yugioh tem uma divisão bem clara dos 3 arquétipos, mas não é muito equilibrado (Aggro dificilmente tá no meta). Aggro são os decks que vão segundo e dão 1 bilhão de dano pra tentar matar turno 2, mas que ficam sem recurso muito rápido se não conseguirem (Ancient Gear, Frightfur, Gren Maju etc). Control são os decks que demoram 5+ turnos pra matar, que geralmente dão vários petelecos e vão impedindo o inimigo de jogar porque não têm nenhum bicho que mata rápido mas têm interrupções (Altergeist, Sky Striker, Eldlich etc). Combo são os decks que fazem combos enormes turno 1 ou 2 pra tentar dar FTK ou estabelecer um board que tem tantas interrupções que ele já praticamente ganhou ali mesmo (Dragon Link, Drytron, Gem-Knight FTK etc). Há quem diferencie Control de Stun, dizendo que decks que simplesmente botam uma floodgate tipo Mystic Mine não são Control mas sim um quarto arquétipo. Mas pela definição que o Elba apresentou, isso não faz sentido, já que ambos têm o exato mesmo plano de jogo: estender até o late game e ganhar desestabilizando o oponente. Há também quem diga que decks como Salamangreat são "midrange" porque ele consegue tanto combar quanto controlar, mas isso ignora completamente os significados de Combo e Control. Salamangreat é um deck que pode ser construído como Control (só olhar os vídeos do Trif Gaming jogando com isso) ou construído como um Combo que, caso dê merda no early game, começa a usar umas interrupções e jogar estilo controle. Mas isso entra no que o Elba falou de misturar 2 arquétipos: um Salamangreat Combo com elementos de Control ainda é um deck de Combo. O mesmo vale pro que você falou de decks agressivos que só batem VS decks agressivos que batem e atrapalham o coleguinha: ambos são Aggro, a diferença é que o segundo tem elementos de Control igual o Elba falou que os Aggros modernos de MTG têm.
Elba, excelente vídeo. Como eu jogo há um tempo, não senti tanta falta, mas fiquei curioso por uma distinção mais aprofundada do "Tempo" que é tão usada para falar quando se fala de arquétipo!
Minha interpretação é de que a diferença entre os arquétipos está nas ferramentas do deck e em como o deck utiliza essas ferramentas pra vencer o jogo. O aggro usa mágicas baratas pra vomitar a mão e explodir o oponente com muito dano no early game, enquanto que o mid range usa mágicas mais caras que o aggro pra fazer ameaças eficientes no meio do jogo e vencer em uma janela posterior ao aggro, por isso acredito que é sim um arquétipo. Ambos ganham focando em bater, mas fazem isso de formas diferentes. Discordo do que você disse mas deixei o like porque o vídeo ficou muito bom
No livro "next level deckbuilding" o autor coloca um circulo com contendo o midrange como um quarto macro arquétipo. Gostei do seu vídeo, me fez repensar sobre isso.
Piadas a parte, o conceito que ue ouvi de Midrange é que midrange é um deck que se preocupa com card quality, e não necessariamente com velocidade. A ideia é que cada card do midrange vai fazer mais que os do oponentes, estilo o Jund do modern, ou aquele mardu vehicles do standard. Ele consegue trocar tapa com o aggro porque ele vai ter presenca de criatura na mesa desde o turno 2, então o agro não pode bater de graça, e o top end do midrange é maior, então ele sai por cima na trocação. Contra o control, ele pode slow roll as ameaças deles, e pressionar os pontos de vida do control com uma ou duas criaturas de altissima qualidade de cada vez. O control pode usar spot removal, mas é relativamente fácil pra um midrange exaurir o spot removal do control e forçar ele a fazer trocas 1 para 1 ineficientes. Ninguem quer dar colera de deus quando a mesa do outro lado é um Tarmagoyf e uma Liliana. Aggro de verdade nunca pode dar slow roll, porque as ameaças de aggro não fecham jogo sozinhas.
A definição que ouvi, é que midrange joga como control contra aggro, buscando controlar o campo e fazer trocas pelo valor; e como aggro contra control, tentando 'passar por baixo' dos recursos de controle do oponente, tentando pressionar ao máximo os pontos de vida antes do late game.
@@brunolins1330 Uma diferença que ouvi uma vez é que tempo faz as duas coisas ao mesmo tempo enquanto o midrange não faz. Pelo midrange que eu tenho, acho que faz sentido.
Polêmica! Bem, o pessoal da minha região usa o termo midrange para decks não tão explosivos como burn, mas que não se enquadram como controle também. No fim de fato é possível o encaixar em um dos grandes arquétipos, mas enfim haha.
Cara suas análises são fodas, vc poderia fazer um vídeo falando sobre o pq que Gwent e TES Legends simplesmente n conseguiram chegar num patamar alto msm sendo jogos incríveis?
Eu quando aprendi a jogar todos falavam assim, midrange é um deck que tenta ser aggro contra o controle e controle contra o aggro. Tanto q o boros bully no pauper é chamado de midrange e atualmente é o deck mais forte do formato, ele tenta botar varias fichas e usar o rally para deixar ataque maior e ganhar em um ataque, e ele vai controlando jogo ate lá prevenindo o dano e matando bicho.
E é claro que tem os baralhos tipo o Delver! baralho que tem match boa contra combo, alta densidade de counter/ remoção e te põe no clock pra 3/4 que nem um Aggro!
@@FazendoNerdice Merfolk também é, e assim como o delver ele tem uma match legal contra boa parte dos combos do legacy por conta da alta taxa de permissão que ele leva. Ironicamente são dois baralhos que tem match relativamente ruim contra os "midranges" e não é tão boa contra o Lands que é um baralho de control...
Eu finalmente entendi pq perdia tudo os torneios! Quando entrei no Brawl, e era o começo do formato, só tinha um deck no meta: Kari Zev. Um pirata lá com ímpeto e iniciativa que invoca um macaquinho na primeira partida. Foi minha primeira partida de Magic em um torneio de loja assim. Fiquei em primeiro lugar. No segundo torneio que participei, era standard e com deck emprestado, fiquei em segundo pois perdi para uma juíza de alto nível de magic. Até aí tava achando maneiro, mas aí me empurraram essa merda de "Mid range", eu montei um deck "Mid range" e por mais que eu mechesse nele e pedia ajuda, o deck estava sempre uma merda. Era um Muldrotha Brawl e é literalmente isso: Um Agrro lento. Apanhava de agro, de control e de combo. Depois troquei para um Niv Mizzet Agro bem top e aí ficou massa. Enfim, obrigado Elba pelo excelente vídeo e até mais!
Muito bom. Hoje vou fazer um comentário construtivo. Em 16:17 esse deck de destruir terreno me lembrou de um deck lançado acho que ontem pelo CovertGoBlue, e é um deck Jund que nos primeiros turnos tu joga todo tipo mana ramp e no 3° turno ele inicia a destruição dos terrenos do oponente, um terreno de cada vez pois eram 16 cartas de destruição de terrenos. Ai quando o oponente não tinha chances de reagir mais ele jogava o Lurrus e ficava jogando as suas outras permanentes de custo 2 no deck e terminava de matar. "JUND LAND DESTRUCTION WRECKS JESKAI LUKKA", esse é o nome do vídeo caso não seja permitido colocar links aqui.
Eita. Não sabia que esse deck do Slight era tão antigão. Tinha um mono red com cursed scroll que o pessoal chamava de Slight. Eu jogo desde revised e o primeiro agro que vi no Brasil foram os mono white com cavaleiros e cruzada. Depois o mono black com escadarias do sepulcro...
Acho que existem + 2 arquétipos: Tribal e Tempo. Tem várias nuances que mts vzs fazem esses decks não se encaixarem nos arquétipos abordados... Esses 2 por exemplo, podem nem sequer ter o foco principal de ganhar o jogo c/ maior eficiência, diferente de Aggro, Control e Combo, que são definidos exclusivamente em função de como e com qual ou quanta eficiência pretendem ganhar. No Tribal o foco central é outro: Reunir criaturas e/ou outras mágicas sinérgicas entre si não só em eficiência no jogo, mas em FLAVOR tbm, é corriqueiro nesses decks você usar cartas que não seriam o mais ideal p/ vencer, mas que são fundamentais p/ fazer a tribo funcionar. Já no Tempo, a mesma ideia se aplica: Foco seria enrolar o jogo em excesso, diferente do Control, que só enrola na medida em que ele precisa p/ vencer e costuma fazer isso eliminando os recursos e ameaças do oponente. O deck Tempo não! Ele até pode fazer isso, mas se preocupa mais em ganhar tempo indefinidamente do que lidar c/ as ameaças de modo definitivo, como o CONTROL geralmente busca. Exemplo: Remand é uma carta + p/ Tempo do que Control, enquanto Mana Leak é + Control do que Tempo. O Control quer CONTROLAR e, p/ isso tende a ser melhor o mais definitivo do que o só "enrolativo". Já o Tempo quer APENAS ganhar tempo, esticar o jogo, seja no começo, meio ou fim, se p/ isso ele vai usar remoções definitivas ou não, vai controlar mt ou não, pouco importa, ele vai usar as mais eficientes em enrolar enquanto acelera seu próprio jogo (ganhando tempo). Se o ideal p/ ganhar seria ele esticar bem menos o jogo, este não é o seu foco (é o foco do do Control), sua prioridade é enrolar, depooois ele vai se preocupar em ganhar definitivamente ou não (ou talvez por desistência do oponente de tanto ser enrolado/atrasado no jogo).
O deck não necessariamente vai estar em uma ponta do triângulo, mas em uma parte dos lados do triângulo, as vezes puxando mais para uma ponta do que outro. Uma exemplo é o afinity pauper, é um agro com um combo no meio, o jogador não necessariamente precisa fazer ator fling, se ele baixar um monte de bicho 4/4 desde o turno 2 e finalizar com 1 ou 2 galvanic blast ele tbm ganha
Isso lembra do meu amigo falando do Abzan "midrange" na época do Standard de Khans Of Tarkir: "É só um deck que tem as melhores cartas possíveis daquelas cores" hahahahahah
A diferença das interações entre Aggro e Control quase sempre estão na intenção na hora de usar. O Aggro vai usar counters pra continuar ameaçando, enquanto o Control vai ser pra remover ameaças. Um quer manter as coisas movendo, o outro quer parar.
Não poderia discordar mais Elba!! hahahhaha Midrange é bem mais que um aggro lento ou um control que bate, a estrategia dele (administração OU NÃO de recursos) vai do que o oponente está jogando, acho isso interessante. Independente das opiniões, parabéns pelo video meu querido!! Abraço
descordo. Existem sim subgêneros sim. Como "Stompy" é um sub gênero do Aggro. Porém Midrange e Aggro tem estratégias diferentes. Aggro começa forte no early game e vai declinando. Se chegou no Late game, aggro já está no desespero. Existem híbridos, como Aggro-Control que começa mais lento, e tenta proteger suas ameaças, mas também tem um declínio. E o midrange, que começa mais lento, tem o pico no meio e um leve declínio no final. E o control que começa o jogo bem lento e quanto mais pro late game, melhor pra ele.
O Mid-range não parece um aggro quando joga contra aggro. Mas um aggro continua do mesmo jeito contra outro aggro. A meta do mid-range não é executar sua estratégia a todo custo (aggros agredirão, controls controlarão), mas tirar o oponente da estratégia dele. Já quanto à crítica sobre a eficiência do arquétipo, o top ranking resolve qualquer discussão.
Na minha opinião cada deck é a combinação de estratégia e win condition. Estratégia e seu foco - Agro: Dominar rapidamente a board; - Midrange: Tomar a board e mantê-la; - Burn: Ataques diretos ao oponente; - Controle: Impedir que o oponente execute sua estratégia; Win condition - Kill; - Combo; - Mill; - Discard; ...
Midrange, tempo, stax é tudo subtipo na real, mas esse lance de onde o deck joga que enrola as pessoas, é classificar cada um por tempo onde joga na partida e não de como ele busca a vitória, tipo o aggro quer ganhar fazendo pressão no board, seja um deck que rampa e faz grandes ameaças como um stompy ou um RG aggro
Não sei se a intenção do vídeo foi ser polêmico pra chamar views, mas a melhor explicação sobre os arquétipos de decks q eu vi até hoje é esta: The three main axes for archetypes are: Threats vs Answers - A Threat is a card that can win the game if left unchecked, sometimes it includes the idea of smaller threats that combine to form a bigger threat. An Answer is a card that deals with or removes a threat. There are no wrong threats, only wrong answers. Tempo vs Inevitability - Does your deck have to win fast, or does it have to survive the game long enough to stabilize and close out? Redundant vs Essential - Does your deck have a lot of cards that basically do the same thing, or does it rely on a few important key pieces to function? Aggro: Threats, Tempo, Redundant - Every card is a threat, and every threat does the same thing: deal damage. Aggro decks try to beat out the opponent before they can fight back, and generally have very little lategame if the opponent is able to stabilize. Control: Answers, Inevitable, Redundant - Control tries to have a lot of cards that take away opposing threats in the form of Bounces, Spot Removal, Board Wipes, and Counterspells. Control tries to survive the early game until it can establish its own threat, which is used to close out the late game. Combo: Threats, Inevitable, Essential - Each combo piece is not a threat in and of itself, but there is a high degree of inevitability to a deck that can flat-out win the game if it gets all the pieces together. Not as much redundancy as an aggro deck due to each combo piece being essential with few-to-no possible replacements. Aggro-Control: Answers, Tempo, Redundant - The flip side of Aggro that trades threats for answers. Tempo decks try to answer as much as they can but are only able to hold off the opponent for juuust long enough to finish them off. Midrange: Threats, Inevitable, Redundant- The flip side of Control deck that trades answers for threats. Each threat in a midrange deck is usually a big bomby problematic card. Eventually you'll draw into enough of them to overwhelm the opponent. Prison: Answers, Inevitable, Essential - The flip side to Combo that trades threats for answers. Instead of establishing an "instant win" condition, Prison decks establish an "inevitable never lose" condition by preventing attacks, or damage, or resource generation. Additional Archetypes Gimmick: Threats, Tempo, Essential - A gimmick deck burns all of its resources trying to force a specific interaction, but the interaction is not one that guarantees a win. A gimmick deck is a lot like a combo deck; capable of extremely strong and explosive plays when all the gears mesh, but either the window for capitalizing on these kinds of plays is extremely small, or the interaction is so vulnerable to disruption that the deck completely falls apart without it. Meta: Answers, Tempo, Essential - A meta deck is designed to shut down whatever dominant deck is ruling at the moment, at the cost of all other matchups. Usually this is what your deck turns into when you're desperately sideboarding against an otherwise un-winnable matchup. Fonte: www.reddit.com/r/magicTCG/comments/3pwlds/how_do_you_determine_a_decks_archetype/cwa6dvy/
O que tu acha do tempo? Aquele deck q coloca uma ameaça turno 1 tipo delver e vai batendo com evasão todo turno e tenta proteger seu bicho e ir controlando as bombas e remoções do adversário.
Cara, tem um livro do Chappin maravilhoso sobre esse assunto. Next Level Deckbuilding, dá uma lida nele que tem muita coisa massa pra adicionar ao seu raciocínio. E só uma correção, Mid range não é ARQUÉTIPO, deck ele é sim, tanto que vc pode empilhar as cartas dele, embaralhar e jogar ;)
Cara, isso não tá indo em contra à teoria apresentada no livro "Next Level Building" do Chapin? Midrange é mostrado de maneira bem sedimentada e bem dividida.
Já vi essa discussão antes... Assim, os argumentos contra o Midrange são bons, mas todos eles parecem meio estáticos, como se estivesse falando de um jogo que não se modificou, que continuou do jeito que era, lá pelos anos 2000. O fato é que Magic não é um jogo chapado, simples, no qual os 3 arquétipos dariam conta de resumir tudo, e principalmente, assistindo/jogando, é bem diferente: as criaturas ganharam um boost absurdo, mágicas modais, etc; do outro lado, argumentos pra defender, como as curvas, "valor" individual das cartas dentro do jogo, coisa que outras pessoas apontaram nos comentários e que talvez valha uma olhada. Midrange é uma conseqüência da evolução do jogo, derivada de decks BGx lá de trás, com Vendilhão de Espíritos, e outras, pq quando vc tem criaturas como Siege Rhino ou os Titãs, Lilianas, Comandos, etc, vc gera um tipo de valor que é muito estável, e te traz recursos tanto pra board quanto fora dela quase que ao mesmo tempo, com a presença de pouquíssimas cartas mortas, e o atrito (talvez a coisa que possa ser o maior diferencial). Me explicaram os arquétipos com futebol, nela, aludiram ao Midrange, e Magic, assim como o futebol, evoluiu, a ponto de vc ter mais esquemas táticos (arquétipos), que o original ou clássico considerava. Só Tempo que ainda tenho dúvidas se é um arquétipo ou um estilo de jogo, mas considero chamar um Abzan Modern de "Aggro lento" ou de "Control ruim", um pouco pobre :/
Seu discurso parece alguém tentando defender que só pq a quantidade de cartas aumentou, a complexidade aumentou e tudo mais, não se pode mais dizer que o jogo tem só 5 cores, afinal existem multicoloridas e incolores agora... Entende o que quero dizer? Me parece que em todo o argumento do video, o que vc aponta é que existe um deck em que basicamente é voltado a ganhar o jogo como um agro mais solido, seguro, protegido, e até com capacidade de controlar, faz dele um arquétipo novo, e não um resultado dos arquétipos fundamentais diante da complexidade do jogo atual.
@@luis2949 então amigo, vamos por partes: não é um discurso, é um argumento. E não, não é carteirada, é que são coisas diferentes mesmo - e argumentos podem estar baseados em coisas sólidas ou não, o importante é pontuar as partes mais frágeis e sólidas dele, correto? - Indo ao tema: como eu deixei no meu comentário original e outras pessoas "pró-Midrange" tb chegaram a falar, o Elba e vc, podem estar certos; no entanto, na minha percepção, não faz sentido dizer que o "Midrange é um aggro lento (!!)", pq a partir do momento no qual, na maioria dos sistemas (e jogos são sistemas com regras estabelecidas, axiomas, etc), vc insere maior complexidade, vc passa a ter mais elementos e estruturas, e a organização desses podem se alterar pra modelos não existentes previamente. Isso acontece na natureza, e em qlqr outro exemplo. Magic é um jogo profundamente matemático, e vc repara isso em certos sistemas matemáticos, mas posso dar um exemplo do futebol: o futebol GANHOU efetivamente, arranjos novos de sua origem até aqui, a ponto de um time não se encaixar nos estilos clássicos dos anos 50/60. Houveram times, por exemplo, que tinham um estilo que não se encaixava em nenhum dos pré-existentes ou praticados até então, e com Magic, pra mim, olhando no tempo como as pessoas jogam com seus decks, ele efetivamente ganhou cada vez mais complexidade, e sim, isso altera o estado das coisas, ao contrário do que o Elba, vc e outros defendem; e o Elba, como é alguém do Legacy, que é um formato extremamente marcado por cartas ou estilos já muito sólidos, e com uma barreira de entrada pra novas cartas normalmente bem exigente, não percebe o que é esse tal Midrange, pq apesar de várias mudanças de meta, é um formato com bases consolidadas, assim como o Vintage, mas, esse tal Midrange é presente no Modern, em alguns T2, e no Pauper em menor medida, que são ambientes mais propícios pra vc jogar com esse tipo de valor. Eu entendo o ponto do Elba, e o seu, e ele tem o seu sentido, em especial se vc está no Legacy, mas o argumento do Elba, pra mim, não foi o suficiente, tanto pelo tom excessivamente satírico, quanto pea falta de exemplos do que é Midrange, seja de decks assim nomeados desde o T2 de Alara, seja por comparação de verdade, e não piadas absurdas; ele apresentou poucas provas, além do notável bdesgosto dele pelo termo, e o que pareceu a visão de alguém que parou de acompanhar Gameplays de Magic no começo dos anos 2000. Se vc assiste Gameplays, vc nota o que é isso, e é diferente. Midrange não costuma ter carta morta como vc vê num Control, e a autossuficiência das cartas que vc usa, é disparado maior que num aggro, salvo talvez, uma comparação com o Burn, no qual as cartas são muito eficientes, pq são muito redundantes. Midrange faz sentido, pq não é uma conseqüência de um aggro que quer se defender, mas sim, uma conseqüência de um deckbuilding baseado em cartas com sólido valor individual, somado a obtenção de informação, normalmente via descarte, pra poder sempre que possível, selecionar a abordagem de acordo com o contexto da play e o range mais adequado das cartas naquele momento. É o "arquétipo do meio de jogo", não pq os turnos melhores são os do 04~07; essa leitura está equivocada, é "Mid" pela sua mobilidade, então o tempo de turno, seja o 4° ou 5°, não é imperativo.
No Hs: "MIdão não é agrro" disse o cara que baixou 8 criaturas em 6 turnos e no turno 7 baixa bufalo 1/1 investida + comando pra matar + comando pra matar
Eu e meus amigos fazemos um Champs Forfun 60 cartas onde seguimos a lista de banidas do legasy, porém, não temos side... A proposta é explorar a capacidade dos jogadores de montarem decks o mais completos possível, tendo defesa contra todos os arquétipos, e mesmo assim sem perder a sua própria estratégia de vitória, e isso gera uma evolução tremenda nos jogadores, e gera o que pra mim é o mais legal, diversidade de decks, por que uma coisa que eu odeio é enfrentar 5 aniversários diferentes que tenham 5 decks iguais.
Então, eu não sei se eu concordo com tudo o que você falou. Talvez sirva bem para Magic, mas tenho a impressão que em outros jogos como Runeterra o conceito de mid range realmebte exista. Ou talvez ele seja um conceito adicional, tal como o "tempo" Preciso ver mais material a respeito antes de chegar a uma conclusão. Adoraria um podcast sobre o tema com você participando
Mas veja o mbc, ele controla sem anular, é com remoção e descarte. Ele começa a jogar turno 5, e vejo varias pessoas dizendo a ele é midrange e não controle
Mas é um deck que entra no arquétipo controle. Ter mágicas de anulação não é pré-requisito para que um deck seja do arquetipo controle, assim como utilizar criaturas para zerar os pontos de vida do adversário não é condição inalienável para que um deck seja do arquétipo aggro. Os famosos decks chamados prision, que se valem de encantamentos e/ou de artefatos para controlar o oponente provam isso por um lado, como os decks chamados burn, que se valem de mágicas de dano direto para agredir o total de pontos de vida do adversário rapidamente, por outro. Um Burn é tão aggro (em quesitos de adequação ao conceito) quanto um White Weenie ou um Stompy, assim como um Blue-White Control é tão control quanto um Prision ou um Mono Black Control.
Aí Elba vc poderia falar sobre esses conceitos e se eles se aplicam para Commander já que é o principal formato do canal !
4 ปีที่แล้ว +1
Será que é possível chamar de MidRange então um deck que consiga mudar seu arquétipo usando o sideboard? Tipo, ele ficaria em uma área intermediária entre as pontas do triângulo. Pergunto na humildade pq não sei os paranauê de construção de deck ou a biblioteca de Magic para saber se é possível. Provavelmente iria virar esse pato manco que não faz nada bem, mas enfim, fica aí o questionamento. (De qualquer forma ainda não seria um arquétipo, pq na hora de jogar, teria que se escolher um dos arquétipos para atuar)
Sendo bem simplista... Pense num triângulo... Coloque cada arquétipo numa ponta. AGGRO . TEMPO = . . MIDRANGE = . . . . . . . CONTROL COMBO Entre cada arquétipo, existirão gradações que os conectam... Um deck midrange seria um subtipo de deck que se encontra entre Control e Aggro cuja jogabilidade tenderia um pouco mais para Control. Um deck tempo seria um subtipo de deck que se encontra entre Control e Aggro cuja jogabilidade tenderia um pouco mais para o Aggro.
No Yugioh esses conceitos foram muito pro krl. O Combo no Ygo é um deck de turno 1 que faz bord cheia de interação para negar tudo que o Oponente faça, mas não consegue passar pela bord de outro combo. O Controle no Ygo quase sempre é um Deck de Trap, que faz muita interação também, mas normalmente sua bord é mt mais lenta e normalmente é atropelado pelo combo. E o Agro... Bom, não existe nenhum agro efetivo no Ygo (do jeito mais puro), pois os decks de porrada mais atuais (como Dino) também fazem interações fortíssimas. Edit: A aberração é o Eldrich Synchro que faz Bord estúpida no turno 1, e durante o resto do jogo inteiro ele controla. O deck é um Control de Trap, que usa uma engine absurda de combo pra fazer turno 1 bom contra combo.
Elba, eu não jogo magic, mas baseado na minha experiência com outros jogos acredito que exista o arquetipo "midrage", que é quando o cara fica puto na metade do jogo e começa a xingar sua mãe. Brincadeiras a parte, muito legal o vídeo, rolaria de fazer um ensinando deckbuilding do zero? Tenho me interessado pelo runeterra e jogava hearthstone de vez em quando, mas sempre apanhei muito pra fazer deck. Eu imagino que mesmo que hajam especificidades de cada jogo nessa construção, talvez tenha uma lógica base que seja comum. Excelente trabalho, sou seu fã!
Concordo com o Ícaro Mendonça, e sem contar que no digital, ou outros como Hearthstone e LoR não existe side, então você fazer tudo para uma fila ranqueada acaba sendo bom e não um pato kkkkk
Off-topic: Elba, viu as notícias sobre o Arttifact? A Valve deve fazer alguns ajustes (dentre eles, campanha) pra tentar traza-lo de volta. Se possível faz um vídeo falando o q acha e os argumentos. Gosto mt do seu canal, parabéns pelo trabalho.
Imagino que seja um arquétipo( nunca joguei magic e sim outros tipos de card game). O med comsegue ser um risco e uma presa para outros arquétipos, eu costumo ver ele como o agro q tenta ser controle ou o control faz tudo ele é conceitualmente meno forte mas tras diversidade ao jogo
"Você é um pato, midrange"
Eu ri mais do que devia
pior que adoro midrange! hahaha ri demais
Pra mim são arquetipos;
Aggro: causar o maior dano possível no menor tempo. (weenies, burn e growth)
Control: impedir o oponente de jogar, ganhando com criaturas leves, pesadas. (tempo, board wipe, prison, combo)
Ramp: acelerar o tempo de jogo. (combo e big mana)
Combo Legítimo: combinar algumas cartas para ganhar o jogo. (reanimator, win condition alternativa, loop infinito)
Sinérgico: tirar valor da iteração contínua entre todas as cartas do deck. (vultron, delve, storm)
"Midrange": colocar todas as cartas broken disponíveis juntas e mandar salve pra equipe de balanceamento da Wizards.
Belo comentário... Onde você aprende mtg? Se tiver algum canal p recomendar
É possível definir os arquétipos pelas win-codition:
Grande/média ameaça late game é Control;
Muitas ameças/Ameaças no early game é Aggro ;
Interações de duas/três cartas específicas que ganham o jogo muito rápido é Combo.
Para que os decks consigam fazer suas win-codition's eles desenvolvem suas características:
O control vai usar muitas coisas para atrapalhar o oponente até o late game;
O Aggro vai descer a porrada com tudo que tiver no early game ;
O combo vai ignorar o oponente e vai fazer mágicas para buscar as cartas do combo.
Aí que vem a sacada, esses arquétipos iram ter características 'secundárias' dependendo do meta e quem sera o beatdown das maiorias das partidas(o metagame). Com um meta muito Aggro, o decks controls terão que ter mágicas mais rápidas para controlar o oponente e sua win-condition será possivelmente no midgame. Nesse mesmo meta, o combo terá que buscar ou maneiras de segurar os Aggros ou acelerar o combo mais rápido que o Aggro. Se for um meta Control, os aggros não vão conseguir só descer a porrada, eles terão que ter métodos de impedir do control de se estabilizar. Com esse meta o combo vai ter tempo pra conseguir suas cartas e não precisa TANTO de cartas para acelerar o combo. Num meta Combo, irá depender das velocidades dos combos, se for muito rápidos os decks se comportarão como no meta Aggro e se for lento se comportarão como um meta Control.
Há definição que o Midrange que diz: Ele é Aggro contra control e Control contra Aggro.
Esse é o ponto, o midrange não passa de control bem montado em um meta Aggro ou um Aggro bem montado em um meta control. Porque como nenhum meta é puramente Aggro,Control e Combo, as cartas desse tipo de deck geralmente serão usadas para lidar com essas duas situações(Aggro e Control), sempre tendendo a usar mais cartas para controlar a maior parte do meta.
Todos os decks(Control, Aggro ,Combo, ControlBemMontado ,AggroBemMontado) seguirão a "lei" do beatdown, mas os decks que são criados a partir da análise do metas(os bem montados) deixarão mais visível essa "lei". E quando isso acontece que ocorre a confusão do midrange. Como o jeito que o deck funciona foi muito moldado por essa "lei" e pelo meta, ele tenderá a se parecer Aggro contra Control e Control contra Aggro. Você consegue definir esses decks novamente como Aggro ou Control analisando sua win-condition e o meta em que ele está inserido.
Conclui-se que, portanto, o midrange nada mais é que um Control bem montado em um meta Aggro ou um Aggro bem montado em um meta Control. Se forçar a barra se for um combo bem montado vc pode chama-lo de "midrange com uma win condition de combo"
Fonte: Vozes da minha cabeça
"Os Arquétipos de Magic: the Gathering" by Elba
"O Segredo que Ganha Jogos: Como Avaliar a Postura Agressiva?" by Elba < th-cam.com/video/uY4EbzT4K6g/w-d-xo.html >
Mano... tu é doente saidjasidjsaidjsaidjisada
@@gustavopedrettidesouzanune4996 Verdade hehehehehe
caralho fez um artigo científico sobre Midrange kkkkkk
@@lambertmarkov5328 Eu sigo o Elba á um tempo também hehehehe
Cara, parabéns pelo texto. Confesso que não li todo, mas peguei a ideia. Eu tenho um sério problema com a palavra "aggro": Eu lembro do cavalo de shadow of Colossus e fico com vontade de chorar, nostalgia pura.
Introdução de 1:28? Como disse Isis "Quem é você ? E o que você fez com o elba?"
Muito bom, bem explicado! O cara que criou curvar é realmente um gênio e mudou toda a história dos card games
" Flipar um chaos orb e um louva deus entra pela porta da loja e pula e me da uma joelhada na boca" uhauhhuasuhuhasuashuasuhuash Esse seria o Kick-Range???? XD
Kick range estilo louva Deus, tem um pra cada estilo do kung fu kkkkk
Magic se fala de turno 12, eu jogando Yu-Gi-Oh rezo pra partida passar do turno 3 kkkk
Pior que e verdade
É interessante que no yugioh o deck controle é quem quer hogar no turno um para impedir o oponente de jogar e quem joga turno dois seria o agressivo que quer tentar finalizar o jogo num turno só.
Yugioh é muito rápido
@@diogophoenix1673 e antes dos links Yugioh era ainda mais rápido
@@garudadrakon4728 Tenho minhas dúvidas... Digo, no geral acho que sim, mas tem uns decks puro link que dão até dor de cabeça ver os cara tacando tudo na mesa em um turno
@@garudadrakon4728 agora no momento atual, tá mais rápido que na era pendulum
Agora imagine uma partida de yu-gi-oh onde os decks tier 1 tem que ser aggro, combo e control no turno 1
Eu acho que no papel as coisas parecem ser bem assim mesmo, mas a grande quantidade de cartas é que faz surgir os arquétipos tempo e midrange. Tipo, os Delver decks no Legacy são decks que visam o tempo advantage, e eles vão conseguir finalizar antes que o cara estabilize, mas o que faz ele deixar de ser aggro, na minha opinião é as cartas que no mundo ideal de três arquétipos, estariam no sideboard, mas que neles vem pro main deck. Acho que dizer que os Delver decks são aggro ou control é um equívoco. E quanto ao midrange, acho que também é um arquétipo porque ele não é um deck aggro e nem control, o que define o deck é justamente a versatilidade. Dependendo do jogo ou do estilo do jogador, o midrange pode ser interpretado como um control ou como um aggro, não é como se ele tentasse fazer os dois papéis num jogo só e acabasse não fazendo nenhum deles bem. E o sideboard do midrange pode sim ser metade contra aggro e metade contra control, porque o main deck já é muito versátil, o que faz ele virar, de fato, um control mais rápido e efetivo contra um aggro ou um aggro com uma enxurrada de disrupções e formas de card advantage contra os controls. Os Delver decks no Legacy definem os decks tempo e o Jundão no Modern define os midranges, por exemplo. Agradeço quem teve a paciência de ler tudo. KKKK
8:18 descobri o dublador dos villagers do minecraft
Kkkhkkhkjjjkjkkkk
Cara, depois de ver seu vídeo de como jogar com branco tive que revisitar seis vídeos que explicam estratégias... Valeu professor
Acho que a idéia do arquétipo MidRange é justamente representar algo que esta bem no meio dos 3 outro arquétipos principais. É uma forma de nomear um deck que tenta fazer de tudo um pouco. Exemplo: um deck que vença batendo com criaturas como um Aggro, que tenha algumas cartas para ganhar vantagem em cima do oponente como um deck Control e que tenha algum mini combos que não são suficientes para matar o oponente com a vida cheia, mas que causam um dano muito grande ou dão uma vantagem grande na partida, seja por castas na mão ou recursos em campo. Seria um deck que parece ser montado por um iniciante, mas que se analizar a curva de mana e as cartas é um deck muito forte e concistente. A fraqueza deste tipo de deck é a dificuldade em calcular estatisticas de qual ação fazer e as possíveis consequências para os turnos seguintes. Em outras palavras é um deck de oportunidade. É preciso entender o deck do oponente para saber quando jogar agressivamente, quando tentar segurar o jogo ou quando gastar tudo para achar uma carta, combar e vencer.
Nossa, exatamente como um pato
O midrange é um deck adaptativo. Ele vai jogar de acordo com o Matchup, agindo como aggro ou control se o oponente for control, ou aggro. Na maior parte do tempo o midrange quer levar o jogo pra etapa de topdecks, pq a qualidade individual das cartas do midrange é comumente alta, tendo cartas de custo médio que geram muita vantagem de carta e causam pressão imediata no board. O midrange, diferente do Aggro e do Control, não se desespera se estiver sem mão, ou se estiver com pouca vida, já que ele provavelmente tem a resposta pra todas as situações. É um canivete suíço que vai de zero a cem dependendo da corrida.
Cara, meu problema com essa argumentação é a seguinte: em um torneio, todas as cartas são de qualidade individual muito alta. Ninguém fala "porra, meu deck tá consistente demais, vou colocar um Atoleiro aqui pra piorar".
E o lance de jogar "de acordo com o matchup" não é mérito do midrange. Essa é a maneira correta de jogar Magic! É todo aquele lance de "quem é o beatdown", que eu já fiz vídeo sobre!
@@FazendoNerdice Eu discordo quanto o lance de qualidade individual. O Delver of Secrets, por exemplo, é uma carta de powerlevel muito baixo num vácuo. Ele depende de um topdeck cego e de um deck que seja construído ao seu redor, geralmente numa concha de aggro-control, o que deixa ele extremamente forte, ainda mais de acompanhado de cantrips como ponder, preordain e principalmente brainstorm. Agora, por exemplo, o Siege Rhino é uma criatura independente de sinergia, que entra no campo com um corpo imponente e um lightning helix embutido. São criaturas como ele que são conhecidos como rocks, e a ideia do midrange é de rechear o deck com essas rocks. Outra coisa, o beatdown do midrange é MUITO diferente do Beatdown do Aggro. O Aggro geralmente joga ao redor de remoções globais e cartas específicas do matchup, enquanto o midrange visa estabilizar o early com criaturas similares as rocks, sem poder agressivo grande, mas que mantém pressão até o meio do jogo, onde da pra soltar um siege rhino e ao mesmo tempo vão desmantelando o jogo do oponente através de hate específico e remoções pesadas, coisas que aggros não costumam usar. A diferença em relação à pequenas criaturas nos decks aggro e midrange é que num deck aggro vão quatro cópias de Savannah Lions/Skargan Pit Skulk, e num midrange vão quatro cópias de Thraben Inspector/Llanowar Elves. Tendo tudo isso em vista, da pra fazer o vice versa da comparação midrange x controle usando das características aggro que o midrange adota para diferenciar o midrange do controle.
Esse video ta otimo mas de longe o melhor nele é descobrir q o Elba pira na maracutaia com mid range
Ótimo vídeo, deixo aqui minha saudação a um amigo combeiro e que joga de LD #PauNoAkin.
Próximo mesão, eu agradeço o carinho kkkkk
#PauNoAkim quem destrói land não é gente.
Eu tenho uma opinião diferente sobre a definição de Control. Pra mim, o arquétipo Control são decks que, literalmente, controlam o recurso do oponente, e não necessariamente arrastar o jogo para o final do jogo e finalizar com uma bomba. Ou seja, eu classificaria Death and Taxes como um deck de controle, pois ele controla os recursos de mana do oponente. No final da partida, o D&T ganha porque ele não deixou o oponente jogar, ou perde porque ele falhou em negar o jogo do oponente.
No yugioh, que é um jogo mais rápido, aonde os dois primeiros turnos geralmente decidem quem ganha e quem perde mais frequentemente, tem muita gente que separa os decks agressivos em dois, Beatdown e Aggro, o Beatdown seria o deck agressivo clássico (Desço bicho e bato na cara do coleguinha)e o Aggro a versão moderna de decks agressivos (Desço meus bichos e atrapalho o coleguinha).
Tem controle no yugioh mesmo nos tempos recentes (altergeist, mystic mine, sky striker). Pra mim, o mais parecido com Aggro é o deck que quer quebrar mesa e matar o cara (jogando por segundo), apesar de ele idealmente precisar usar disrupts no primeiro turno do oponente. Combo (ao menos como vejo jogadores de yugioh descrevendo) é o cara que quer combar numa jogada enorme (jogando por primeiro) e montar uma mesa "controle" que nega um monte de coisa com bichos parrudos, pra poder matar no próximo turno.
No Yugioh tem uma divisão bem clara dos 3 arquétipos, mas não é muito equilibrado (Aggro dificilmente tá no meta). Aggro são os decks que vão segundo e dão 1 bilhão de dano pra tentar matar turno 2, mas que ficam sem recurso muito rápido se não conseguirem (Ancient Gear, Frightfur, Gren Maju etc). Control são os decks que demoram 5+ turnos pra matar, que geralmente dão vários petelecos e vão impedindo o inimigo de jogar porque não têm nenhum bicho que mata rápido mas têm interrupções (Altergeist, Sky Striker, Eldlich etc). Combo são os decks que fazem combos enormes turno 1 ou 2 pra tentar dar FTK ou estabelecer um board que tem tantas interrupções que ele já praticamente ganhou ali mesmo (Dragon Link, Drytron, Gem-Knight FTK etc).
Há quem diferencie Control de Stun, dizendo que decks que simplesmente botam uma floodgate tipo Mystic Mine não são Control mas sim um quarto arquétipo. Mas pela definição que o Elba apresentou, isso não faz sentido, já que ambos têm o exato mesmo plano de jogo: estender até o late game e ganhar desestabilizando o oponente.
Há também quem diga que decks como Salamangreat são "midrange" porque ele consegue tanto combar quanto controlar, mas isso ignora completamente os significados de Combo e Control. Salamangreat é um deck que pode ser construído como Control (só olhar os vídeos do Trif Gaming jogando com isso) ou construído como um Combo que, caso dê merda no early game, começa a usar umas interrupções e jogar estilo controle. Mas isso entra no que o Elba falou de misturar 2 arquétipos: um Salamangreat Combo com elementos de Control ainda é um deck de Combo. O mesmo vale pro que você falou de decks agressivos que só batem VS decks agressivos que batem e atrapalham o coleguinha: ambos são Aggro, a diferença é que o segundo tem elementos de Control igual o Elba falou que os Aggros modernos de MTG têm.
Elba, excelente vídeo. Como eu jogo há um tempo, não senti tanta falta, mas fiquei curioso por uma distinção mais aprofundada do "Tempo" que é tão usada para falar quando se fala de arquétipo!
É que eu fiz um vídeo anterior sobre tempo e CA: th-cam.com/video/cEgr5hGEA5Q/w-d-xo.html
Eu concordo! Mas, ao mesmo tempo, acho que o Elba está completamente maluco e já faz tempo!!! 🤣
Minha interpretação é de que a diferença entre os arquétipos está nas ferramentas do deck e em como o deck utiliza essas ferramentas pra vencer o jogo. O aggro usa mágicas baratas pra vomitar a mão e explodir o oponente com muito dano no early game, enquanto que o mid range usa mágicas mais caras que o aggro pra fazer ameaças eficientes no meio do jogo e vencer em uma janela posterior ao aggro, por isso acredito que é sim um arquétipo. Ambos ganham focando em bater, mas fazem isso de formas diferentes. Discordo do que você disse mas deixei o like porque o vídeo ficou muito bom
Pois é. Se a gente fosse usar o argumento dele podíamos dizer que o control é só um aggro que demora 7 turno a mais. Kkkkk
No livro "next level deckbuilding" o autor coloca um circulo com contendo o midrange como um quarto macro arquétipo. Gostei do seu vídeo, me fez repensar sobre isso.
Aliás, ele coloca Sly como um dos microarquetipos de aggro
Sempre rola uma satisfação junto com nostalgia quando vc usa como exemplos cartas e jogadas/combos antigas(os) ^^...
Ótimo vídeo El Ba!
Piadas a parte, o conceito que ue ouvi de Midrange é que midrange é um deck que se preocupa com card quality, e não necessariamente com velocidade. A ideia é que cada card do midrange vai fazer mais que os do oponentes, estilo o Jund do modern, ou aquele mardu vehicles do standard.
Ele consegue trocar tapa com o aggro porque ele vai ter presenca de criatura na mesa desde o turno 2, então o agro não pode bater de graça, e o top end do midrange é maior, então ele sai por cima na trocação. Contra o control, ele pode slow roll as ameaças deles, e pressionar os pontos de vida do control com uma ou duas criaturas de altissima qualidade de cada vez. O control pode usar spot removal, mas é relativamente fácil pra um midrange exaurir o spot removal do control e forçar ele a fazer trocas 1 para 1 ineficientes. Ninguem quer dar colera de deus quando a mesa do outro lado é um Tarmagoyf e uma Liliana. Aggro de verdade nunca pode dar slow roll, porque as ameaças de aggro não fecham jogo sozinhas.
Isso soa só como um tipo específico de aggro.
Velocidade é outro conceito, mid range se preocupa com velocidade sim, o aggro se preocupa mais com tempo.
A definição que ouvi, é que midrange joga como control contra aggro, buscando controlar o campo e fazer trocas pelo valor; e como aggro contra control, tentando 'passar por baixo' dos recursos de controle do oponente, tentando pressionar ao máximo os pontos de vida antes do late game.
Isso soa como o conceito de "tempo" que pode ser usado em qualquer arquétipo
@@brunolins1330 Uma diferença que ouvi uma vez é que tempo faz as duas coisas ao mesmo tempo enquanto o midrange não faz. Pelo midrange que eu tenho, acho que faz sentido.
Polêmica! Bem, o pessoal da minha região usa o termo midrange para decks não tão explosivos como burn, mas que não se enquadram como controle também. No fim de fato é possível o encaixar em um dos grandes arquétipos, mas enfim haha.
Mid range é o deck que não agride tão bem nem controla tão bem, mas contra agro ele controla muito bem e contra control ele agride muito bem
é um pato
Cara suas análises são fodas, vc poderia fazer um vídeo falando sobre o pq que Gwent e TES Legends simplesmente n conseguiram chegar num patamar alto msm sendo jogos incríveis?
Ótima ideia
Gwent ele nunca jogou fora do the witcher,mas ainda assim seria um ótimo vídeo,apesar que boa parte dele pode ser resumida em MARKETING FRACO.
Talvez não sejam tão incríveis assim ou o Marketing foi pífio...
Eu quando aprendi a jogar todos falavam assim, midrange é um deck que tenta ser aggro contra o controle e controle contra o aggro. Tanto q o boros bully no pauper é chamado de midrange e atualmente é o deck mais forte do formato, ele tenta botar varias fichas e usar o rally para deixar ataque maior e ganhar em um ataque, e ele vai controlando jogo ate lá prevenindo o dano e matando bicho.
E é claro que tem os baralhos tipo o Delver! baralho que tem match boa contra combo, alta densidade de counter/ remoção e te põe no clock pra 3/4 que nem um Aggro!
Mas... Delver É aggro!
@@FazendoNerdice Merfolk também é, e assim como o delver ele tem uma match legal contra boa parte dos combos do legacy por conta da alta taxa de permissão que ele leva.
Ironicamente são dois baralhos que tem match relativamente ruim contra os "midranges" e não é tão boa contra o Lands que é um baralho de control...
Eu li ''midrange'' por extenso umas quatro vezes até ler mid range kkkk
Não usem dorgas.
Control - Squirtle, Aggro - Charmander, Mid-Range: Bulbasaur.
Combo - Pikachu
No minuto 19:37, a palavra inexorável foi muito bem colocada. Parabéns!
Eu finalmente entendi pq perdia tudo os torneios! Quando entrei no Brawl, e era o começo do formato, só tinha um deck no meta: Kari Zev. Um pirata lá com ímpeto e iniciativa que invoca um macaquinho na primeira partida. Foi minha primeira partida de Magic em um torneio de loja assim. Fiquei em primeiro lugar. No segundo torneio que participei, era standard e com deck emprestado, fiquei em segundo pois perdi para uma juíza de alto nível de magic. Até aí tava achando maneiro, mas aí me empurraram essa merda de "Mid range", eu montei um deck "Mid range" e por mais que eu mechesse nele e pedia ajuda, o deck estava sempre uma merda. Era um Muldrotha Brawl e é literalmente isso: Um Agrro lento. Apanhava de agro, de control e de combo. Depois troquei para um Niv Mizzet Agro bem top e aí ficou massa. Enfim, obrigado Elba pelo excelente vídeo e até mais!
Muito bom. Hoje vou fazer um comentário construtivo. Em 16:17 esse deck de destruir terreno me lembrou de um deck lançado acho que ontem pelo CovertGoBlue, e é um deck Jund que nos primeiros turnos tu joga todo tipo mana ramp e no 3° turno ele inicia a destruição dos terrenos do oponente, um terreno de cada vez pois eram 16 cartas de destruição de terrenos. Ai quando o oponente não tinha chances de reagir mais ele jogava o Lurrus e ficava jogando as suas outras permanentes de custo 2 no deck e terminava de matar. "JUND LAND DESTRUCTION WRECKS JESKAI LUKKA", esse é o nome do vídeo caso não seja permitido colocar links aqui.
eu não faço ideia de como funciona esses decks, mas o vídeo ainda ficou muito interessante de se ver
Tava querendo aprender à jogar Magic, vlw pela ajuda aí Elba
Que delícia chegar em casa e ter vídeo novo do El Baramalho
Eita. Não sabia que esse deck do Slight era tão antigão. Tinha um mono red com cursed scroll que o pessoal chamava de Slight. Eu jogo desde revised e o primeiro agro que vi no Brasil foram os mono white com cavaleiros e cruzada. Depois o mono black com escadarias do sepulcro...
Acho que existem + 2 arquétipos: Tribal e Tempo. Tem várias nuances que mts vzs fazem esses decks não se encaixarem nos arquétipos abordados...
Esses 2 por exemplo, podem nem sequer ter o foco principal de ganhar o jogo c/ maior eficiência, diferente de Aggro, Control e Combo, que são definidos exclusivamente em função de como e com qual ou quanta eficiência pretendem ganhar. No Tribal o foco central é outro: Reunir criaturas e/ou outras mágicas sinérgicas entre si não só em eficiência no jogo, mas em FLAVOR tbm, é corriqueiro nesses decks você usar cartas que não seriam o mais ideal p/ vencer, mas que são fundamentais p/ fazer a tribo funcionar.
Já no Tempo, a mesma ideia se aplica: Foco seria enrolar o jogo em excesso, diferente do Control, que só enrola na medida em que ele precisa p/ vencer e costuma fazer isso eliminando os recursos e ameaças do oponente. O deck Tempo não! Ele até pode fazer isso, mas se preocupa mais em ganhar tempo indefinidamente do que lidar c/ as ameaças de modo definitivo, como o CONTROL geralmente busca. Exemplo: Remand é uma carta + p/ Tempo do que Control, enquanto Mana Leak é + Control do que Tempo. O Control quer CONTROLAR e, p/ isso tende a ser melhor o mais definitivo do que o só "enrolativo". Já o Tempo quer APENAS ganhar tempo, esticar o jogo, seja no começo, meio ou fim, se p/ isso ele vai usar remoções definitivas ou não, vai controlar mt ou não, pouco importa, ele vai usar as mais eficientes em enrolar enquanto acelera seu próprio jogo (ganhando tempo). Se o ideal p/ ganhar seria ele esticar bem menos o jogo, este não é o seu foco (é o foco do do Control), sua prioridade é enrolar, depooois ele vai se preocupar em ganhar definitivamente ou não (ou talvez por desistência do oponente de tanto ser enrolado/atrasado no jogo).
MAs aí seriam sub arquétipos
Até no LoL tu tem a triade de composições Hard Engage, Poke e Split Push.
Estava procurando um vídeo sobre arquétipos e o Elba posta um bem na hora
O deck não necessariamente vai estar em uma ponta do triângulo, mas em uma parte dos lados do triângulo, as vezes puxando mais para uma ponta do que outro. Uma exemplo é o afinity pauper, é um agro com um combo no meio, o jogador não necessariamente precisa fazer ator fling, se ele baixar um monte de bicho 4/4 desde o turno 2 e finalizar com 1 ou 2 galvanic blast ele tbm ganha
O primeiro control a gente nunca esquece. Ainda tenho pesadelos com o Psicatogue...
Starcraft tem arquetipos de jokepo (pedra papel tesoura) também: cheese - standard - greedy.
@25:00 foi referência a slaying mantis do Unsanctioned ctz
Realmente um louva-deus entrar correndo na loja e dar uma joelhada em alguém seria algo caótico e inédito!
Como começar o dia bem? Com vídeo do Elbinha.
Isso lembra do meu amigo falando do Abzan "midrange" na época do Standard de Khans Of Tarkir: "É só um deck que tem as melhores cartas possíveis daquelas cores" hahahahahah
Não concordei, mas curti o vídeo. Abs e como sempre, ótimas explicações.
A diferença das interações entre Aggro e Control quase sempre estão na intenção na hora de usar. O Aggro vai usar counters pra continuar ameaçando, enquanto o Control vai ser pra remover ameaças. Um quer manter as coisas movendo, o outro quer parar.
Chaos Orb criando um novo arquétipo focado na proeza física do jogador, acho válido.
Inventaram o midrange só pra não dizerem q seu Jund de 3k é a mesma coisa q um monoR molequinho
Elba full pistola no final do vídeo.
Gostei, faz mais.
Não poderia discordar mais Elba!! hahahhaha Midrange é bem mais que um aggro lento ou um control que bate, a estrategia dele (administração OU NÃO de recursos) vai do que o oponente está jogando, acho isso interessante. Independente das opiniões, parabéns pelo video meu querido!! Abraço
Mas todas estratégia vária do que o oponente está jogando
mas literalmente a poha de TODA estrategia q tu vai fazer no jogo vai variar doq tu ta contra man wtf esse seu argumento
É simples midrange como o tempo é um subgênero, tipo existe filme de comédia(agro) e existe filme de comédia romântica (midrange)
Eu diria que aggro é um slasher
descordo.
Existem sim subgêneros sim. Como "Stompy" é um sub gênero do Aggro.
Porém Midrange e Aggro tem estratégias diferentes.
Aggro começa forte no early game e vai declinando. Se chegou no Late game, aggro já está no desespero.
Existem híbridos, como Aggro-Control que começa mais lento, e tenta proteger suas ameaças, mas também tem um declínio.
E o midrange, que começa mais lento, tem o pico no meio e um leve declínio no final.
E o control que começa o jogo bem lento e quanto mais pro late game, melhor pra ele.
@@DanielMescoloto aggro control kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk q absurdo é isso q eu acabei de ler
iang magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/midrange-archetype-2007-03-26
O Mid-range não parece um aggro quando joga contra aggro. Mas um aggro continua do mesmo jeito contra outro aggro.
A meta do mid-range não é executar sua estratégia a todo custo (aggros agredirão, controls controlarão), mas tirar o oponente da estratégia dele.
Já quanto à crítica sobre a eficiência do arquétipo, o top ranking resolve qualquer discussão.
Na minha opinião cada deck é a combinação de estratégia e win condition.
Estratégia e seu foco
- Agro: Dominar rapidamente a board;
- Midrange: Tomar a board e mantê-la;
- Burn: Ataques diretos ao oponente;
- Controle: Impedir que o oponente execute sua estratégia;
Win condition
- Kill;
- Combo;
- Mill;
- Discard;
...
Tribal de patos me parece um ótimo deck midrange.
Lembro muito bem a 1a vez q enfrentei um aggro (desse com criaturas ruins e fracas q o Elba falou), com Pedra da Submissão. Dói até hj...
Isso aí Elba!
Mesmo errado você defendeu o seu direito de comentar.
#MidRangeForever
Se Mid Range for um arquétipo, é algo que só ocorre a expansão está desbalanceada alguma(s) carta(s) faz o dexk exercer a função de dois tipos
No hearthstone tinha um deck de caçador midrange que 1 carta gerava criaturas infinitas. Se tirasse ela virava um deck aggro...
Eu vou mais além, existem apenas aggro e Control, combo é um control, com algumas modificações do tradicional, porém ainda um control
Não é, porque o combo não controla o adversário, ele ignora a sua presença e comba.
Midrange, tempo, stax é tudo subtipo na real, mas esse lance de onde o deck joga que enrola as pessoas, é classificar cada um por tempo onde joga na partida e não de como ele busca a vitória, tipo o aggro quer ganhar fazendo pressão no board, seja um deck que rampa e faz grandes ameaças como um stompy ou um RG aggro
Não consigo parar de imaginar um Louva-Deus dando uma cotovelada na boca do Elba
aggro que controla ou atrasa hj a gente chama de tempo, pq é uma variação do aggro.
Depois que eu tomei um Mindsculptor na fuça, nunca mais joguei competitivamente...
Só digo uma coisa: Lurrus, of the Dream Den
"Pernicious deed" Sinto falta da época q jogava de "Nic Fit"
24:39 a sincronia do dedo e da tela atrás me bugou kkkk
CARACA... Esse video só dus sabe o quanto eu aguardei. cheirinhoooooo de polêmica.
Não sei se a intenção do vídeo foi ser polêmico pra chamar views, mas a melhor explicação sobre os arquétipos de decks q eu vi até hoje é esta:
The three main axes for archetypes are:
Threats vs Answers - A Threat is a card that can win the game if left unchecked, sometimes it includes the idea of smaller threats that combine to form a bigger threat. An Answer is a card that deals with or removes a threat. There are no wrong threats, only wrong answers.
Tempo vs Inevitability - Does your deck have to win fast, or does it have to survive the game long enough to stabilize and close out?
Redundant vs Essential - Does your deck have a lot of cards that basically do the same thing, or does it rely on a few important key pieces to function?
Aggro: Threats, Tempo, Redundant - Every card is a threat, and every threat does the same thing: deal damage. Aggro decks try to beat out the opponent before they can fight back, and generally have very little lategame if the opponent is able to stabilize.
Control: Answers, Inevitable, Redundant - Control tries to have a lot of cards that take away opposing threats in the form of Bounces, Spot Removal, Board Wipes, and Counterspells. Control tries to survive the early game until it can establish its own threat, which is used to close out the late game.
Combo: Threats, Inevitable, Essential - Each combo piece is not a threat in and of itself, but there is a high degree of inevitability to a deck that can flat-out win the game if it gets all the pieces together. Not as much redundancy as an aggro deck due to each combo piece being essential with few-to-no possible replacements.
Aggro-Control: Answers, Tempo, Redundant - The flip side of Aggro that trades threats for answers. Tempo decks try to answer as much as they can but are only able to hold off the opponent for juuust long enough to finish them off.
Midrange: Threats, Inevitable, Redundant- The flip side of Control deck that trades answers for threats. Each threat in a midrange deck is usually a big bomby problematic card. Eventually you'll draw into enough of them to overwhelm the opponent.
Prison: Answers, Inevitable, Essential - The flip side to Combo that trades threats for answers. Instead of establishing an "instant win" condition, Prison decks establish an "inevitable never lose" condition by preventing attacks, or damage, or resource generation.
Additional Archetypes
Gimmick: Threats, Tempo, Essential - A gimmick deck burns all of its resources trying to force a specific interaction, but the interaction is not one that guarantees a win. A gimmick deck is a lot like a combo deck; capable of extremely strong and explosive plays when all the gears mesh, but either the window for capitalizing on these kinds of plays is extremely small, or the interaction is so vulnerable to disruption that the deck completely falls apart without it.
Meta: Answers, Tempo, Essential - A meta deck is designed to shut down whatever dominant deck is ruling at the moment, at the cost of all other matchups. Usually this is what your deck turns into when you're desperately sideboarding against an otherwise un-winnable matchup.
Fonte: www.reddit.com/r/magicTCG/comments/3pwlds/how_do_you_determine_a_decks_archetype/cwa6dvy/
Seria legal um vídeo sobre os arquétipos nas cores
O que tu acha do tempo? Aquele deck q coloca uma ameaça turno 1 tipo delver e vai batendo com evasão todo turno e tenta proteger seu bicho e ir controlando as bombas e remoções do adversário.
Subitpo de Aggro
Cara, tem um livro do Chappin maravilhoso sobre esse assunto. Next Level Deckbuilding, dá uma lida nele que tem muita coisa massa pra adicionar ao seu raciocínio.
E só uma correção, Mid range não é ARQUÉTIPO, deck ele é sim, tanto que vc pode empilhar as cartas dele, embaralhar e jogar ;)
Cara, isso não tá indo em contra à teoria apresentada no livro "Next Level Building" do Chapin? Midrange é mostrado de maneira bem sedimentada e bem dividida.
Acabei de ver o vídeo, abri meu Arena pra renomear meu Golgari Midrange pra Golgari Aggro... suahsuashuahsaushuasha
Já vi essa discussão antes... Assim, os argumentos contra o Midrange são bons, mas todos eles parecem meio estáticos, como se estivesse falando de um jogo que não se modificou, que continuou do jeito que era, lá pelos anos 2000. O fato é que Magic não é um jogo chapado, simples, no qual os 3 arquétipos dariam conta de resumir tudo, e principalmente, assistindo/jogando, é bem diferente: as criaturas ganharam um boost absurdo, mágicas modais, etc; do outro lado, argumentos pra defender, como as curvas, "valor" individual das cartas dentro do jogo, coisa que outras pessoas apontaram nos comentários e que talvez valha uma olhada. Midrange é uma conseqüência da evolução do jogo, derivada de decks BGx lá de trás, com Vendilhão de Espíritos, e outras, pq quando vc tem criaturas como Siege Rhino ou os Titãs, Lilianas, Comandos, etc, vc gera um tipo de valor que é muito estável, e te traz recursos tanto pra board quanto fora dela quase que ao mesmo tempo, com a presença de pouquíssimas cartas mortas, e o atrito (talvez a coisa que possa ser o maior diferencial). Me explicaram os arquétipos com futebol, nela, aludiram ao Midrange, e Magic, assim como o futebol, evoluiu, a ponto de vc ter mais esquemas táticos (arquétipos), que o original ou clássico considerava. Só Tempo que ainda tenho dúvidas se é um arquétipo ou um estilo de jogo, mas considero chamar um Abzan Modern de "Aggro lento" ou de "Control ruim", um pouco pobre :/
Seu discurso parece alguém tentando defender que só pq a quantidade de cartas aumentou, a complexidade aumentou e tudo mais, não se pode mais dizer que o jogo tem só 5 cores, afinal existem multicoloridas e incolores agora... Entende o que quero dizer? Me parece que em todo o argumento do video, o que vc aponta é que existe um deck em que basicamente é voltado a ganhar o jogo como um agro mais solido, seguro, protegido, e até com capacidade de controlar, faz dele um arquétipo novo, e não um resultado dos arquétipos fundamentais diante da complexidade do jogo atual.
@@luis2949 então amigo, vamos por partes: não é um discurso, é um argumento. E não, não é carteirada, é que são coisas diferentes mesmo - e argumentos podem estar baseados em coisas sólidas ou não, o importante é pontuar as partes mais frágeis e sólidas dele, correto? - Indo ao tema: como eu deixei no meu comentário original e outras pessoas "pró-Midrange" tb chegaram a falar, o Elba e vc, podem estar certos; no entanto, na minha percepção, não faz sentido dizer que o "Midrange é um aggro lento (!!)", pq a partir do momento no qual, na maioria dos sistemas (e jogos são sistemas com regras estabelecidas, axiomas, etc), vc insere maior complexidade, vc passa a ter mais elementos e estruturas, e a organização desses podem se alterar pra modelos não existentes previamente. Isso acontece na natureza, e em qlqr outro exemplo. Magic é um jogo profundamente matemático, e vc repara isso em certos sistemas matemáticos, mas posso dar um exemplo do futebol: o futebol GANHOU efetivamente, arranjos novos de sua origem até aqui, a ponto de um time não se encaixar nos estilos clássicos dos anos 50/60. Houveram times, por exemplo, que tinham um estilo que não se encaixava em nenhum dos pré-existentes ou praticados até então, e com Magic, pra mim, olhando no tempo como as pessoas jogam com seus decks, ele efetivamente ganhou cada vez mais complexidade, e sim, isso altera o estado das coisas, ao contrário do que o Elba, vc e outros defendem; e o Elba, como é alguém do Legacy, que é um formato extremamente marcado por cartas ou estilos já muito sólidos, e com uma barreira de entrada pra novas cartas normalmente bem exigente, não percebe o que é esse tal Midrange, pq apesar de várias mudanças de meta, é um formato com bases consolidadas, assim como o Vintage, mas, esse tal Midrange é presente no Modern, em alguns T2, e no Pauper em menor medida, que são ambientes mais propícios pra vc jogar com esse tipo de valor. Eu entendo o ponto do Elba, e o seu, e ele tem o seu sentido, em especial se vc está no Legacy, mas o argumento do Elba, pra mim, não foi o suficiente, tanto pelo tom excessivamente satírico, quanto pea falta de exemplos do que é Midrange, seja de decks assim nomeados desde o T2 de Alara, seja por comparação de verdade, e não piadas absurdas; ele apresentou poucas provas, além do notável bdesgosto dele pelo termo, e o que pareceu a visão de alguém que parou de acompanhar Gameplays de Magic no começo dos anos 2000. Se vc assiste Gameplays, vc nota o que é isso, e é diferente. Midrange não costuma ter carta morta como vc vê num Control, e a autossuficiência das cartas que vc usa, é disparado maior que num aggro, salvo talvez, uma comparação com o Burn, no qual as cartas são muito eficientes, pq são muito redundantes. Midrange faz sentido, pq não é uma conseqüência de um aggro que quer se defender, mas sim, uma conseqüência de um deckbuilding baseado em cartas com sólido valor individual, somado a obtenção de informação, normalmente via descarte, pra poder sempre que possível, selecionar a abordagem de acordo com o contexto da play e o range mais adequado das cartas naquele momento. É o "arquétipo do meio de jogo", não pq os turnos melhores são os do 04~07; essa leitura está equivocada, é "Mid" pela sua mobilidade, então o tempo de turno, seja o 4° ou 5°, não é imperativo.
No Hs:
"MIdão não é agrro" disse o cara que baixou 8 criaturas em 6 turnos e no turno 7 baixa bufalo 1/1 investida + comando pra matar + comando pra matar
Eu e meus amigos fazemos um Champs Forfun 60 cartas onde seguimos a lista de banidas do legasy, porém, não temos side...
A proposta é explorar a capacidade dos jogadores de montarem decks o mais completos possível, tendo defesa contra todos os arquétipos, e mesmo assim sem perder a sua própria estratégia de vitória, e isso gera uma evolução tremenda nos jogadores, e gera o que pra mim é o mais legal, diversidade de decks, por que uma coisa que eu odeio é enfrentar 5 aniversários diferentes que tenham 5 decks iguais.
Então, eu não sei se eu concordo com tudo o que você falou. Talvez sirva bem para Magic, mas tenho a impressão que em outros jogos como Runeterra o conceito de mid range realmebte exista. Ou talvez ele seja um conceito adicional, tal como o "tempo"
Preciso ver mais material a respeito antes de chegar a uma conclusão. Adoraria um podcast sobre o tema com você participando
Vendo esse vídeo, deu uma saudade do KCI maravilhoso melhor combo :)
Acho que no HS, por não termos uma mecânica de jogar no turno do oponente (além dos segredos), a pirâmide fica: Control -> Aggro -> Combo -> Control
Como eu tava ansioso pra ver esse vídeo 🤣🤣🤣
"Você tá errado, mas você tem o direito de argumentar" é o resumo desse video... hahahah
Elba leva realmente à sério os 3 arquétipos kkkkkk
Mas veja o mbc, ele controla sem anular, é com remoção e descarte. Ele começa a jogar turno 5, e vejo varias pessoas dizendo a ele é midrange e não controle
Mas é um deck que entra no arquétipo controle. Ter mágicas de anulação não é pré-requisito para que um deck seja do arquetipo controle, assim como utilizar criaturas para zerar os pontos de vida do adversário não é condição inalienável para que um deck seja do arquétipo aggro. Os famosos decks chamados prision, que se valem de encantamentos e/ou de artefatos para controlar o oponente provam isso por um lado, como os decks chamados burn, que se valem de mágicas de dano direto para agredir o total de pontos de vida do adversário rapidamente, por outro. Um Burn é tão aggro (em quesitos de adequação ao conceito) quanto um White Weenie ou um Stompy, assim como um Blue-White Control é tão control quanto um Prision ou um Mono Black Control.
Genial, sempre me confundi sobre até que ponto deixa de ser aggro ou controll pra ser midrange
Gostei muito da explicação, mas vou continuar chamando de midrange kkkkkkk
Quando eu ouvi "aggro lento" senti um leve ataque de pelanca.
Em outros card games, principalmente ou até unicamente pokemon tcg, a existência do mid range é mais clara.
Aí Elba vc poderia falar sobre esses conceitos e se eles se aplicam para Commander já que é o principal formato do canal !
Será que é possível chamar de MidRange então um deck que consiga mudar seu arquétipo usando o sideboard? Tipo, ele ficaria em uma área intermediária entre as pontas do triângulo. Pergunto na humildade pq não sei os paranauê de construção de deck ou a biblioteca de Magic para saber se é possível. Provavelmente iria virar esse pato manco que não faz nada bem, mas enfim, fica aí o questionamento.
(De qualquer forma ainda não seria um arquétipo, pq na hora de jogar, teria que se escolher um dos arquétipos para atuar)
Sendo bem simplista...
Pense num triângulo... Coloque cada arquétipo numa ponta.
AGGRO
.
TEMPO = . .
MIDRANGE = . .
. . . . .
CONTROL COMBO
Entre cada arquétipo, existirão gradações que os conectam...
Um deck midrange seria um subtipo de deck que se encontra entre Control e Aggro cuja jogabilidade tenderia um pouco mais para Control.
Um deck tempo seria um subtipo de deck que se encontra entre Control e Aggro cuja jogabilidade tenderia um pouco mais para o Aggro.
No Yugioh esses conceitos foram muito pro krl. O Combo no Ygo é um deck de turno 1 que faz bord cheia de interação para negar tudo que o Oponente faça, mas não consegue passar pela bord de outro combo. O Controle no Ygo quase sempre é um Deck de Trap, que faz muita interação também, mas normalmente sua bord é mt mais lenta e normalmente é atropelado pelo combo. E o Agro... Bom, não existe nenhum agro efetivo no Ygo (do jeito mais puro), pois os decks de porrada mais atuais (como Dino) também fazem interações fortíssimas.
Edit: A aberração é o Eldrich Synchro que faz Bord estúpida no turno 1, e durante o resto do jogo inteiro ele controla. O deck é um Control de Trap, que usa uma engine absurda de combo pra fazer turno 1 bom contra combo.
"Midrange não é deck, CARAMBA!" ganhou meu like com 0:11 segundos de vídeo.
Elba, eu não jogo magic, mas baseado na minha experiência com outros jogos acredito que exista o arquetipo "midrage", que é quando o cara fica puto na metade do jogo e começa a xingar sua mãe.
Brincadeiras a parte, muito legal o vídeo, rolaria de fazer um ensinando deckbuilding do zero? Tenho me interessado pelo runeterra e jogava hearthstone de vez em quando, mas sempre apanhei muito pra fazer deck. Eu imagino que mesmo que hajam especificidades de cada jogo nessa construção, talvez tenha uma lógica base que seja comum.
Excelente trabalho, sou seu fã!
Concordo com o Ícaro Mendonça, e sem contar que no digital, ou outros como Hearthstone e LoR não existe side, então você fazer tudo para uma fila ranqueada acaba sendo bom e não um pato kkkkk
Off-topic: Elba, viu as notícias sobre o Arttifact? A Valve deve fazer alguns ajustes (dentre eles, campanha) pra tentar traza-lo de volta. Se possível faz um vídeo falando o q acha e os argumentos. Gosto mt do seu canal, parabéns pelo trabalho.
Gostei tanto do vídeo que me inscrevi no canal. Hehehe.
se não se encaixa em aggro e não se encaixa em control, temos um outro arquétipo, sou jogador de bg rock e vc nunca vai mudar meu pensamento!!!
Imagino que seja um arquétipo( nunca joguei magic e sim outros tipos de card game). O med comsegue ser um risco e uma presa para outros arquétipos, eu costumo ver ele como o agro q tenta ser controle ou o control faz tudo ele é conceitualmente meno forte mas tras diversidade ao jogo
Maluco eu não sei, mas a raiva esta no teto!
Mais que aumentando do que a pressão do Elba, só a barriguinha. Quarentena afetando a todos.