Запекание и перенос карт нормалей в Cinema 4D: Полное руководство.Baking and Transferring NormalMaps

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 2 ก.พ. 2025

ความคิดเห็น •

  • @2d3d93
    @2d3d93  ปีที่แล้ว

    Ресурсы на Boosty: boosty.to/2d3d_graphics
    www.artstation.com/oleksandr_vilchinskyi
    Мой блог: grafik1234.blogspot.com/
    My store (CGTrader):www.cgtrader.com/oleksandrvilchinskyi

  • @ingemarsmit4840
    @ingemarsmit4840 ปีที่แล้ว +2

    Это я вас просил про добавить изображение. Ранее посмотрел видео на английском по этой теме. В Боди Пейнт в канале цвета добавил канал и добавил туда текстуру без фона PSD, передвинул и смасштабировал как надо. Без добавления еще одного материала. В Боди Пейнт. НО все равно спасибо за видео. Ваш канал очень конкретно информативный.

    • @2d3d93
      @2d3d93  ปีที่แล้ว +1

      Да, можна и так). Спасибо за отзыв.

  • @ingemarsmit4840
    @ingemarsmit4840 ปีที่แล้ว +2

    Писал комментарий где то в 13. 00, а его нет.

    • @2d3d93
      @2d3d93  ปีที่แล้ว +1

      Ютюб болеет))

    • @ingemarsmit4840
      @ingemarsmit4840 ปีที่แล้ว +2

      @@2d3d93 Да, если комменты не исчезнут, напишу свой опять.

  • @ilyakulik1885
    @ilyakulik1885 ปีที่แล้ว +1

    Доброе время суток! Столкнулся с сложностью с запеканием normal'ей. Надеюсь на совет. Цель такова: В синьке запечь нормали(желательно с hp но не обязательно) и импортировать их в Quixel Mixer. Делал разными вариантами и Object/world(что в 0 координатах одно и тоже) и Tangents. Всегда в Quixel Mixer выглядит результат не корректно(Дело не в флипах, а в артефактах которых в Cinema нет). Также если я попробую запечь tangent's normals из более детализированной модели по методу в видео, то в таком случая я получаю кашу с градиентными направлениями на текстуре. Которых нет на модели с которых идет запечка. Прошу помочь советом по вопросу с кашей направлений на текстуре а так же может быть знаете что-то про особенности normal'ей для Quixel Mixer. Понимаю что немного оффтоп однако в пару видео видно что модели для игровой сферы. А значит могли пересекаться с QM. Заранее благодарю

    • @2d3d93
      @2d3d93  ปีที่แล้ว

      Возможно, нормали повернуты не в ту сторону (на ловполи), может быть проблема с УФ-картой, маленькие "зазоры" между островками и так далее."Советовать на расстоянии, не видя проекта - плохая практика. Вообще, попробуйте использовать для запечки карт Marmoset Toolbag - это стандарт отрасли.

    • @ilyakulik1885
      @ilyakulik1885 ปีที่แล้ว

      @@2d3d93 спасибо за ваш ответ! Я разобрался как минимум с вопросом запекания с hp в lp. На источнике запекания в этот момент у меня находился пустой материал с выкл нормалями. И видать это как-то все равно аффектит нормали объекта. А вот про MT точно я и забыл про стороние запекаловки надо попробовать. Спасибо!

  • @TheMonsterdep
    @TheMonsterdep 9 หลายเดือนก่อน

    Добрый день. У меня вопрос по наложению картинки. Например у меня крыло самолёта и внизу на крыле номер и вверху на крыле номер. Если я накладываю номер на верхнюю часть и она отображается на нижней и я закрываю низ крыла материалом, то номер который я наложил на верхнюю часть остаётся, а внизу на нижней части он закрывается материалом, как у вас в примере, то как быть с тем, когда нужно наложить второй номер снизу? он же тоже отобразится на верхней части. Ну как бы если бы у вас на модели машинки нужно было наложить два разных логотипа-картинки на левую и правую двери модели, то как быть в этом случае?

  • @2d3d93
    @2d3d93  ปีที่แล้ว +1

    Здесь может быть твой комментарий