Ресурсы на Boosty: boosty.to/2d3d_graphics www.artstation.com/oleksandr_vilchinskyi Мой блог: grafik1234.blogspot.com/ My store (CGTrader):www.cgtrader.com/oleksandrvilchinskyi
Это я вас просил про добавить изображение. Ранее посмотрел видео на английском по этой теме. В Боди Пейнт в канале цвета добавил канал и добавил туда текстуру без фона PSD, передвинул и смасштабировал как надо. Без добавления еще одного материала. В Боди Пейнт. НО все равно спасибо за видео. Ваш канал очень конкретно информативный.
Доброе время суток! Столкнулся с сложностью с запеканием normal'ей. Надеюсь на совет. Цель такова: В синьке запечь нормали(желательно с hp но не обязательно) и импортировать их в Quixel Mixer. Делал разными вариантами и Object/world(что в 0 координатах одно и тоже) и Tangents. Всегда в Quixel Mixer выглядит результат не корректно(Дело не в флипах, а в артефактах которых в Cinema нет). Также если я попробую запечь tangent's normals из более детализированной модели по методу в видео, то в таком случая я получаю кашу с градиентными направлениями на текстуре. Которых нет на модели с которых идет запечка. Прошу помочь советом по вопросу с кашей направлений на текстуре а так же может быть знаете что-то про особенности normal'ей для Quixel Mixer. Понимаю что немного оффтоп однако в пару видео видно что модели для игровой сферы. А значит могли пересекаться с QM. Заранее благодарю
Возможно, нормали повернуты не в ту сторону (на ловполи), может быть проблема с УФ-картой, маленькие "зазоры" между островками и так далее."Советовать на расстоянии, не видя проекта - плохая практика. Вообще, попробуйте использовать для запечки карт Marmoset Toolbag - это стандарт отрасли.
@@2d3d93 спасибо за ваш ответ! Я разобрался как минимум с вопросом запекания с hp в lp. На источнике запекания в этот момент у меня находился пустой материал с выкл нормалями. И видать это как-то все равно аффектит нормали объекта. А вот про MT точно я и забыл про стороние запекаловки надо попробовать. Спасибо!
Добрый день. У меня вопрос по наложению картинки. Например у меня крыло самолёта и внизу на крыле номер и вверху на крыле номер. Если я накладываю номер на верхнюю часть и она отображается на нижней и я закрываю низ крыла материалом, то номер который я наложил на верхнюю часть остаётся, а внизу на нижней части он закрывается материалом, как у вас в примере, то как быть с тем, когда нужно наложить второй номер снизу? он же тоже отобразится на верхней части. Ну как бы если бы у вас на модели машинки нужно было наложить два разных логотипа-картинки на левую и правую двери модели, то как быть в этом случае?
Ресурсы на Boosty: boosty.to/2d3d_graphics
www.artstation.com/oleksandr_vilchinskyi
Мой блог: grafik1234.blogspot.com/
My store (CGTrader):www.cgtrader.com/oleksandrvilchinskyi
Это я вас просил про добавить изображение. Ранее посмотрел видео на английском по этой теме. В Боди Пейнт в канале цвета добавил канал и добавил туда текстуру без фона PSD, передвинул и смасштабировал как надо. Без добавления еще одного материала. В Боди Пейнт. НО все равно спасибо за видео. Ваш канал очень конкретно информативный.
Да, можна и так). Спасибо за отзыв.
Писал комментарий где то в 13. 00, а его нет.
Ютюб болеет))
@@2d3d93 Да, если комменты не исчезнут, напишу свой опять.
Доброе время суток! Столкнулся с сложностью с запеканием normal'ей. Надеюсь на совет. Цель такова: В синьке запечь нормали(желательно с hp но не обязательно) и импортировать их в Quixel Mixer. Делал разными вариантами и Object/world(что в 0 координатах одно и тоже) и Tangents. Всегда в Quixel Mixer выглядит результат не корректно(Дело не в флипах, а в артефактах которых в Cinema нет). Также если я попробую запечь tangent's normals из более детализированной модели по методу в видео, то в таком случая я получаю кашу с градиентными направлениями на текстуре. Которых нет на модели с которых идет запечка. Прошу помочь советом по вопросу с кашей направлений на текстуре а так же может быть знаете что-то про особенности normal'ей для Quixel Mixer. Понимаю что немного оффтоп однако в пару видео видно что модели для игровой сферы. А значит могли пересекаться с QM. Заранее благодарю
Возможно, нормали повернуты не в ту сторону (на ловполи), может быть проблема с УФ-картой, маленькие "зазоры" между островками и так далее."Советовать на расстоянии, не видя проекта - плохая практика. Вообще, попробуйте использовать для запечки карт Marmoset Toolbag - это стандарт отрасли.
@@2d3d93 спасибо за ваш ответ! Я разобрался как минимум с вопросом запекания с hp в lp. На источнике запекания в этот момент у меня находился пустой материал с выкл нормалями. И видать это как-то все равно аффектит нормали объекта. А вот про MT точно я и забыл про стороние запекаловки надо попробовать. Спасибо!
Добрый день. У меня вопрос по наложению картинки. Например у меня крыло самолёта и внизу на крыле номер и вверху на крыле номер. Если я накладываю номер на верхнюю часть и она отображается на нижней и я закрываю низ крыла материалом, то номер который я наложил на верхнюю часть остаётся, а внизу на нижней части он закрывается материалом, как у вас в примере, то как быть с тем, когда нужно наложить второй номер снизу? он же тоже отобразится на верхней части. Ну как бы если бы у вас на модели машинки нужно было наложить два разных логотипа-картинки на левую и правую двери модели, то как быть в этом случае?
Здесь может быть твой комментарий