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二十年前我最低潮的時候,bg2帶我走出被兵變的傷痛,如主播說的,戴耳機時那音效和與npc對話的帶入感,填滿了空虛,我覺得bg1算不錯的遊戲,但2完全是另一種體驗,感謝再人生最低谷時能遇到這樣的精神寄託;後來玩過很多競技排名遊戲,成績也都蠻好,但當離開後總會發現在競爭的過程裡記憶點真的不多,唯一能留在心裡的感動或悸動只有bg2(還有異域鎮魂曲),期待bg3的到來
感謝演算法的推薦 時至今日我已在柏德之門3沉浸了28小時卻連第一張地圖都還沒逛完 如此豐富有趣且充滿互動性的世界 令我這個幾乎不完RPG遊戲的玩家也能如此沉迷只為了在遊戲的世界中譜寫一段有著自我投影的故事 不管內容精不精彩 終究是我曾存活於此地的有力證明
我還在想BIOWARE怎麼這麼耳熟,好像像很久以前就已經遇過他,原來是機甲爭霸,那款遊戲,真的非常好玩,那是一款可以組裝屬於自己喜好的機器人區網對戰的遊戲,我覺得那是當代跨時代的創意,可惜沒有多人懂,組裝項目五花八門,光一個砲就有二三十種,一台機器人會看你選擇的積體決定可以裝多少砲我記得自己組裝了一台低機動性,八門大小雷射砲齊發的機器人,每發一次就當機會冷卻下來後才又開機,雖然不方便,但是威力十足,一發就爆掉對方機台,那個時候網咖還在,我就連區網和人對戰,一群人開著玩,非常好玩。
我可以很幸運的說聲:這集影片中提到的遊戲、小說、動畫我都體驗過了,並且樂在其中。感謝Gamker讓我又回憶起當年的美好時光!
也太棒了!
說的太好了...以前熱愛遊戲的人懂得如何用紙筆架構出一個完整的世界,而現在的遊戲廠商只懂得如何架構一個遊戲...
有几个地方不同意:1)博得之门不是遗忘国度最大的城市。事实上,它并不怎么大。无冬城就大多了,人口是博得之门的几倍。2)博得之门中的法术都是有用的,并不像你说的很多法术无用(无用的法术其实并没有加入到游戏里)。越是你觉得无用的法术,在高端对战可能更有用。高端对战从来就不是轰火球。比如看上去无敌(加了几个mod之后)的最终boss melissan(应该叫这名)不免疫paralize,所以可以用Greater Malison和一代就能买到的paralyze魔杖定住,再被法师用刀活活砍死。这些低级法术组合才是dnd对战的精髓。死亡一指,陨石什么的是入门者玩的,对最终boss统统无用。想了解dnd高手是怎么玩魔法的,可以看真髓的《灵吸怪备忘录》(虽然为了小说,改了一些设定)。
这个paralyzed她我还真的不知道哦,这是什么操作来,挺有意思
手中仍有一本2代英文版附贈的遊戲手冊,全書共263頁(對,是263),當中所有法術的介紹就佔了超過100頁。至今仍驚嘆於Bioware為構築Baldur's Gate世界所作的努力。
去看看《伊尔2-被遗忘的战争》游戏手册里的飞行空气动力学教程吧。看完基本真的会开伊尔2了
@@johnhope1682 那不是RPG啊,模擬飛行大概比TRPG還偏門。
这个不算Bioware的功劳 因为博德之门系列用的是DND系统(花钱买了版权) DND法术系统有多繁杂就不必我强调了吧 你可以随便翻翻哪个版本的DND玩家手册 看看里面法术系统以及法术列表介绍有多少页
@反愚斗士 现在很多技术好的不得了的游戏故事内容实在很不咋地,你玩过巫术,创世纪,魔法们就会有体会
@@bei-ji-da 真用得到的就是30个法术
看到視頻中的舊遊戲,真懷念,小時候就是玩這些遊戲!我小學時已經接觸D&D,因為我爸愛當Dungeon Master,拉著我們全家一齊玩~ 不過上一次玩D&D的遊戲已經是二十多年前的博得之門1,現在新作已經出了,十分期待在PS5上玩!
我靠,我发现听完你的介绍,回忆起以前的时光,回过神时已经在steam里付款了
66666666666666666
博德之门2是我第一个全身心投入的pc游戏,当年足足玩了2个多月才通。当初很惊喜的是每个可以进去的房间可以去的地方,都会有事情发生,惊喜的是队友都有自己的立场,如果做了不符合他信仰的事可能随时把剑翻脸。当初还在一个叫bfclan的论坛结识了众多好友,这个论坛的水友群至今存在。没错,我应该比聂俊年纪大一些。
這遊戲我從小玩到大 已經整整十多年有了 通關早已不是目的 摸索費倫的一切才是這十多年最好的詮釋
博德之门的开放,在于角色和npc相对平等,不会因为是boss,就有比你强N倍的装备和夸张得离谱的hp,不会因为是npc,就能使用与你完全不同的法术体系,不会因为是npc,就只能当工具人。打不过敌人,可以逃,可以回头设陷阱,拿不到东西,可以跑去偷,所有战斗、行动都体现真实,一切皆与我们的现实基本认知一样,才有真正的体验感。
想當年柏德之門就直接讓我驚嘆於RPG居然能這樣玩!簡直是直接刷新了我對RPG的三觀!(之前只玩過日式RPG,與其衍生的台式RPG...)之後在BG2一上市我馬上買了一套回來玩!然後就是一邊查電子辭典一邊玩,玩到我破關後英文閱讀能力都提升了!XDBG2真的是神GAME!
1:20 一語成讖,真的流眼淚XDD
虽然没玩过博德之门,但玩老生化的时候确实感受到了音效的魅力,真的是听脚步声都是一种享受
唯有傳奇才能再創傳奇。與怪物戰鬥的人,應當小心自己不要成為怪物。當你長久凝視深淵時,深淵也在凝視你。-尼采
真是非常认同这样的游戏制作理念。不被大数据裹挟,尽量给游戏添加让人信服的细节,建立一个遵循游戏规则的世界,并且让玩家在游戏中自由的选择。。。这样的游戏真的是多多益善。Gamker加油!
多了就会乏味(玩开放世界玩吐的我)
以前小學時候,桌遊是唯一可以正大光明帶到學校去玩,但又不會被師長沒收的好東西 (就是一張圖紙跟幾張紙片做成的棋子,骰子用六角形鉛筆來投,鉛筆的每一面寫上數字就能當骰子了) 這種鑽校規空子的娛樂讓大家樂此不疲~
我小学时都没人知道什么是桌游……不过有很原始的模仿三国志游戏大家自己创造的桌面游戏。小学到初中一直在完善那个纸面游戏,算是很美好的一段记忆~现在还能徒手画三国地图,十三州地理这些。
@@姚锐-r4z 對阿! 沒錯~ 圖紙和棋子都是自己用手畫的,規則記腦海,要是被老師沒收了就再畫一次就能再玩了,哈哈哈~~
一聽到博得熟悉的音樂...眼眶就不爭氣的泛淚了
1:03 兄弟 我也是 我甚至看到標題就按讚了
真的
真的QAQ
博德之门2最扯的是有一位被設定為無敵的鎖血的NPC,還是被玩家用遊戲內手段給殺死了當初看到這方法真的對當初的前輩五體投地
吸血鬼嗎?
@@imsugree 好像是眼魔支线任务里,一个跟被遗忘的神对立的恶魔。设定上仇恨是它的养分,所以怎么攻击都是加血死不了,但是可以用恢复类法术杀掉它,确实是很超前的设定了。
九十年代的FF[太空戰士]就可以對不死類怪/喪屍那些用回復魔法做成傷害了... 不過我不確定誰更早出來就是了~
@@zheli1327 那是正常殺法。你如果看他的名字還有讀一下NPC說的話就知道怎麼殺了。真正殺不死的是一個高階影賊。
在D&D設定內, 治療魔法是positive energy, 跟死亡魔法的negative energy是對沖的。不死物會被inflict wound治癒而被cure wound傷害也是這種原理。在初代AD&D中,正能量或神聖魔法對某些惡魔也特別有效的。
這音樂響起,起了一陣疙瘩.......2000年玩過柏1這款遊戲,在攻略還不普及的年代,打火紅橋的那隻瓶子巫妖,竟然可以讓我用盡各種走位及打法,卡關卡快一整天,被滅團滅了一整天。(越等的下場)印象超深刻的,柏2更是玩到沒日沒夜的....XD
在我眼中,博德之门2是有史以来最伟大的游戏。
希望只限博得之门3出来之前
放到現在連我這個沒玩過的系列作的都驚艷到,遊戲畫面和遊戲機制或許過時,但內容卻是現在很多3A大作都不一定有的
那你玩過的遊戲實在太少
明显博德之门1比2伟大
柏3的話,可以先去玩玩永恒之柱,這款遊戲號稱非正式的柏3。
看看二十年前的遊戲,再看看現在,我好想哭
Gamker的影片真的是藝術品聶俊跟整個gamker團隊寫的文案剪接配樂都很完美每支影片看後都會讓人思考很多哲學問題及人類或生物的意義和人的定位。
值得反复观看:)
最近才買了BG1+2EE版來重溫當年玩DND的豐富度+複雜度讓我非常有帶入感劇情也是經典
最爱是无冬之夜2
风之旅人玩一次就想哭一次!像是孤独人生的重回又一春的回忆……不那么让人感觉其他游戏特定画面里固有的颐指气使这让人安静又从容的走下去一次又一次
希望三代玩家可以扮演剛轉化的菜鳥奪心魔,日常任務包括(1)鍛鍊靈能(2)覓食(3)收集奴隸(4)可選擇是否成為術士(5)討伐其他種族、吸血奪心魔和奪心魔巫妖....等等
听到游戏的背景声效环节,我瞬间又陷入那个神奇的世界,并沉醉其中久久……作为一个近20年游龄的游戏玩家,综合评价,我认为博德之门在世界范围绝对是第一,至今仍如此。其游戏设定、画面、音效,以及故事、文学、世界观等方面都堪称神作!……(PS:想当年完整通关3次以上,不完整的玩过无数次,虐过崔斯特、砍过巫妖头……)然而我并未因为三的消息而感到多么惊喜,因为经典往往极难复制,更妄谈超越,想当初博德之门II的资料片就已经有狗尾续貂之感了,很可能期盼换来的是巨大的失望!
4年了 兄弟還在嗎
神作回歸了,一起來玩3吧
人还在@@EKB130
好啊,前段时间太忙了,光看着别人玩眼馋!下个月必须搞起来,去他妈的加班。没想到3的评价这么高,太期待了!@@amethyst7296
整個影片重點我覺得就在"遊戲就是個世界"說得太好了
柏德之門,永遠值得等待的經典。
感动,泪目,我是忠实龙枪系列读者,也是DND玩家,今天才知道原来这世界上依然有人并没有忘记这如此有魅力,但少有人知道的游戏类型。相比电子游戏,桌游版DND有着无与伦比的魅力,你不是跟电脑,而是跟人脑在玩,无穷的想象力都可以在游戏中呈现,从不会发生电子游戏中那种“进不去的门” “做不了的事” 的无力感。真心希望大家能多了解一下地下城游戏的魅力,每周三五好友玩一两个小时,保证你三个月都玩不完,而且超级精彩。更重要的是,现实中朋友的友谊也会在这其中随之加深。
這影片,這遊戲,又再次點醒了許多意義
期待期待!
每次玩博德之门新建人物时,都会耽误至少30分钟以上,有时候丢骰子配属性都会用30分钟。🤪
柏德之門搭配遊戲修改大師之後,總能改出一些特別的陣容出來,包括沒看過的怪......
裡面的npc吵架真的超有趣
"Once my thirst for power was everything. And now I hunger only for revenge. And I... WILL... HAVE IT!!" -Jon Irenicus
个人的理解:快节奏的游戏大都碎片化,只要花点心思读懂一些重要的碎片就能掌握全局。慢节奏的游戏更像思维导图,细节和细节的衔接充满了无限的可能,就算读透了所有细节,也依然无法掌控全局。
我 只 有 讀 過「龍槍」系 列 的 前 面 几 部 小 說 ; 當 年 還 是 偶 然 之 間 在 軟 體 世 界 雜 誌 上 看 到 朱 學 恆 翻 譯 小 說 篇 章 其 中 的 几 個 部 份 。 立 刻 就 迷 上 了 , 後 來 也 有 幸 遇 上 了 三 部 曲 和 編 年 史 , 也 是 在 此 時 此 刻 , 第 一 次 知 道 了「半身人」 這 個 後 來 又 被 稱 作「哈比人」的 這 個 種 族
玩過博德1、2以後對rpg就越來越挑剔,聽到那個音樂雞皮疙瘩都起來了,好懷念
我博德之门是前两年放假玩的,刚打开的时候”这是什么画质,我的眼睛。“, 顶着画质打下去”卧槽真牛逼“,打通之后”我也是博得遗老了“希望三代不要忘记注入灵魂,”you must gather your party before venturing forth."
柏德之門3先行版出了 希望有機會再來討論一下
龍與地下城 被遺忘的國度 BG 博德之門
遗憾的是岁数大了 我很难肝的动这种游戏了。我要戒色,禁欲,修身,养精蓄锐肝博德3
80后是吗
+1
要花時間玩不代表要肝吧....又不是線上要跟別人比資源比練度那種,有時間就玩就行了。
现在就能肝3啦!
開肝拉
d&d游戏构筑了我的世界观,一旦遇到阳光明媚的下午,我脑中就自动回响起烛堡的bgm;遇到下雪就回荡起冰风谷里十镇的bgm。不过,暴雪的暗黑破坏神系列也是,遇到阴雨天就会想起崔斯特姆的bgm。
那把劍總是說:我的傳奇源自十二世紀...........(下略萬字)
這一個月一直推播就又點開來看了!幾年前就已經看過,就當再一次複習吧!好視頻可以多看好幾次!
一聽到這個開場音樂就像打雞血一樣興奮呀!
我紀念的T-shirt 搬了三次家都還在啊!!!!期待!!!
竟然还有纪念T-shirt,惊了
说到脚步声我超爱查内姆小队走在海岸大道石板路上的哒哒声
快20年了... 我的第一个角色是死灵法师,1代玩起, 2代还可以继承角色,很带感.2代几乎被我玩透了,所有神器入手
開個蛋蛋這個梗要忠實觀眾才聽得懂吧?XD盜賊說:我打不開戰士說:開個蛋蛋,砸!盜賊說:戰士說:說個蛋蛋,砸!盜賊的爸爸說:崽呀,爸爸對你很失望
@@Gamker-YT 就是看過聶胖的原罪影片才買的XDD 我也在那個點笑了一下XDD
柏德之門、冰風、黑暗精靈、異域、絕冬城這五款遊戲是我小時接觸的遊戲,是我人生第一次對於天馬行空幻想具有啟蒙意義的遊戲,原來遊戲的劇情也可以由我自己書寫歷史,也讓我知道原來RPG真正的精隨就在於隨心所欲但卻必須承擔後果,哪怕你只是無聊對NPC大開殺戒...而讓我真正對RPG達到前所未有的無上狂熱是質量效應,同時第一個讓我初次玩遊戲看到隊友犧牲而在螢幕前哭出來的也是質量效應系列...可惜阿...不得不說,預告發布時看到奪心魔登場我的鼻頭就酸了,沒有經歷過那段美好的人是無法想像我心裡的感動的
当你发现身边有人看到夺心魔的图像会流泪、鼻酸--或者任何混沌腐化的征兆,不要犹豫,向离你最近的审判官举报,审判庭和战斗修女将会进行妥善的处理。赞美帝皇!
还有,怕被误解,我想说,更加“动作”性体验的电子游戏,并不是指更加高速快节奏的游戏,同样的,慢节奏和巨大信息量的游戏,不代表就得是传统桌面设计的思路的产物。我并不是觉得未来的时代里容不下慢节奏的游戏,而是说,未来电子游戏的正确发展道路,应该是最大化利用电子游戏独有的实时交互优势,只有把重心都放在此方面做开发,才是真正利用好这个媒体来传达理念,无论是再复杂的世界观,设定,规则,故事等等的也好。一切最终得化为控制体验。这是我的game philosophy。补充一下,如果把荒野大镖客2当做动作冒险游戏看待的话,它可以说是相当慢的“动作”游戏了。这可以诠释我想说的。
我记忆最深的是找到的各种书,其实没啥用,但收集起来读后发现我在游戏里读小说
那年代遊戲都有强大的內容,玩得爽爽
换言之,我觉得无论桌面角色扮演的体验多么有趣,那都是只属于桌面载体的独特体验,而不属于videogame。videogame的角色扮演体验,其实是需要针对其载体性质专门构建,早期由于实际条件限制,确实做不到,但是不代表这就是归宿。videogame载体其实已经有足够的技术力支持,来实现只属于自己载体的角色扮演体验。那就是将角色扮演不再作为一个狭义类型看待,而是将角色扮演的体验,针对需要扮演的角色的性质,寻找合适的真正“类型”。比如扮演一个剑客,就是动作游戏,扮演一个驾驶员,就是驾驶模拟,等等等等。角色扮演在videogame载体里,甚至根本就不应该是一种“类型”,而是本质属性,也就是说任何videogame都存在一定程度的角色扮演体验的传达。
認為柏德之門2/1的傳奇已經無法超越了,畢竟當時的玩家環境早已不在。但還是很期待LA社做出一套好RPG,我已經準備好付出1000小時起跳的人生奉獻給他啦!!
你应该不会失望了😢
@@diswizowei4925 21/1000
攻殼可否解析一款舊世代尾聲的動作遊戲神作----真人快打:少林武僧 在華人圈好像很不紅,但是動作系統非常細膩,腳色在不同角度作相同的攻擊有賦予對應角度不同的動作,出招叫喊聲也不會重複,隱藏人物/處決系統的保留和不同角色間的雙人合體技巧都不同,是個值得體驗而且很少人有接觸的佛心作品
最近在玩异域镇魂曲,边玩边学英文,就像看故事书一样,但又有互动。博德之门二或许会是下一部游戏。没次玩游戏时也会感叹以前一个特别喜欢玩游戏的亲戚早逝……
博德之门让我从此喜欢上了中世纪文化,并且开始了收藏大剑盔甲,研习中古武术。
柏德之門系列是小弟的第一個西方RPG,之後就回不去了 :)
1 誰知道旅店裡會躲lich!?(旁邊還放一把神兵……)2 永恆之柱的隊友互動也挺有趣
我喜欢Gamker的一个原因是你们用鉴赏的角度去探讨游戏而不是单纯指出它的优劣,还有一点也是最吸引我的,是你们选择鉴赏的游戏不一定是主流游戏,有很多都是出自于个人对某款游戏的爱和这款游戏在过去给自己留下的情感,我知道我的评论在众多的评论中并不那么耀眼,但我希望Gamker能够在将来某一期,在找不到该说什么游戏的时候,可以考虑做一个关于《异度装甲》Xenogears的奖赏,对,就是当年没有成为最终幻想7却在我心中更胜最终幻想7的JRPG神作,希望我的留言能有幸被你们看到,谢谢!!
这个开场广告有好多年前暴走大事件的味,不错,我的青春回来了
三代的故事跟奪心魔有關...我記得神殿區的下水道有一個奪心魔的地城,不知道是不是要交代這件事情。而且前導影片中應該是烈焰之拳的士兵,是說安姆被屠城了是嗎?
那個區域通常都被玩家給屠殺了😅😅😅
講博德之門就是秒點讚
等這部好久了 傳奇來了
天吶,你喚起20年的回憶了!
蠻期待能搬上大螢幕的,黑暗精靈三部曲上次買來看發現真的太有意思了。
只是看到这个题目,直接无条件的用力支持!
开头几分钟说得句句到位、句句入心!感动!
好了,可以劇透一下博德3的影片什麼時候上嗎XD
記得那時博德之門打到某個墳墓(?),王居然會釋放時間凍結之類的魔法詛咒,一行五人全動彈不得,震撼感,從沒玩過這麼犯規的。
半神巫妖康葛斯😂
聶胖真的很愛自造OO感之類的單詞
更新的太勤快了 這不是聶胖(光速逃
聂胖认真起来,连自己都害怕。。。
費倫大陸地上最大的城市應該是深水城,柏德之門是劍灣地區最大的港口城市
应该单单waterdeep就可以创造N个故事了
博得之門 應該是我花了最多時間享受的遊戲!最愛的 就是那漫無目的的在原野上冒險~ 打獵, 遇到海妖 果凍怪 傳奇英雄.
我们也有自己的天地,这句话说的太好了
10:50 差一點握緊了拳頭 www
等我老了以后,一定要把这种类型的游戏仔细的从头到尾玩上一遍,,,
真的是超级高兴当代还有Larian,Obsidian,Inxile,OwlCat这些优秀的传统RPG制作团队
博德之门2是经典之中的经典,RPG的神作, 至今我最喜爱的游戏!
博得之门过于容易,只有solo才玩的下去。solo Sorcerer, solo Fighter/Thief/Mage, solo Cleric/Thief, 这三个通关是最愉快的回忆。
这个游戏我从刚出来到现在几乎每年都玩一遍以上,已经玩了几十遍了。我现在手机里还有移植ios的博德之门和冰风谷系列。
DND不只對遊戲能承先啟後,對動漫二次猿也是關鍵性的在上個世紀EVA昌盛的年代,就有個異世界作品小眾分支,不管是異世界世界系還是劍風傳奇那樣黑暗奇幻皆是蒙DND恩惠而這類支系在莫約2015年之後開始興盛,是為異世界轉生系。大約就是SAO橫空出世後,爛大街的爽文開始不斷誕生。究其腳本類型依然是羅德斯島戰記那樣是對奇幻世界的描寫,但在融合「玩家遊玩」這個構思之後便成為另一種與原本意象不太一樣的支系來;不僅故事邏輯不嚴謹,還很大程度強調「玩家玩」這個概念。故事裡面經常都是既有簡單的奇幻故事底層,再套上「玩家玩」做為一切劇情基調講白了DND更像是玩家去「扮演」故事過程,異世界系更像是試圖抽離現實世界「成為」故事過程
小时候,在市图书馆看到了龙枪系列6部,读完后又在同一个架子上看到了黑暗精灵和冰风谷系列。当时读的如痴如醉,就是书太厚了,读了很久才读完。还记得刚进wow的时候选了个暗夜精灵,结果崔三爷的各种叫法都被注册了,相当失落。😂😂😂
我還看過叫做關海法的獵人帶著叫崔斯特的黑豹
蔡佳霖 哈哈哈,这个可以
@@Kataoya13 也有叫關海法的小D長期保持黑豹狀態四處跑。
您好!gamker團隊可否介紹一下遊戲史的大事件!1983遊戲大蕭條呢!?非常想聽你們怎麼評論以及看待這事件!小弟非常好奇那時候到底發生什麼事情!!雖然網路上都能查到相關資訊,但就是非常想聽你們介紹!!
1983年遊戲大蕭條已經是被做到爛的題材了而且跟Gamker團隊影片討論方向差很多1983年的事件並非影響後代遊戲創作的原因以Gamker的創作質量與週期,花一部影片去講1983年事件真的是浪費團隊時間雖然1983遊戲大蕭條是遊戲史的大事件,但對遊戲的演化發展,一點都不重要
同伴死了就死了的設定真是太有種了
每次看gamker的影片都能夠獲得新的視野,不論是就知道玩遊戲還是愛音斯談,都能讓我把既有對遊戲的印象再往更多層面去了解
打不贏....我不會逃嗎? 然後2代遇到崔斯特終於.............我記得好像是放風箏打贏的 哈哈 對A打不過阿WWW
博德之门系列放到現在絕對都還是非常棒的遊戲...前提是現代完家不會被當年的操作感氣死
加強版有改進了路徑的AI。
当年玩这个游戏开修改器上来把所有能砍的npc都砍了,最后不知道该玩什么了,以前真的是没耐心啊
玩完原罪2之後就看到消息出博三.. 真的有夠興奮
記得小時候, final boss 沙洛佛克真的很難打, 不停用法杖召喚狗和骷髏把他圍毆至死, 也不知道是打了多久, 他一劍一隻, 每一隻只打他一滴血, 滿地屍骸
有沒有博德老手可以猜一下 三代大概有幾章.目前第一章的劇情要素說有20% 那麼最多就5章 6章 我還嫌有點少 discord居然有人說只有3章 我整個懵了...第一章好幾小時的遊戲時數是5E戰鬥方式堆出來的不代表很長. 實際上也就15 16場戰鬥 4個主要任務而已 頭好痛 不是說巫師3 2倍的文案嗎 還是巫師3沒有我想像的長
Bioware自從創始元老都離開後,也跌落神壇了⋯⋯想當初為了挑戰半神巫妖而費盡心思,真是不勝唏噓~
看到6分钟,忍不住暂停一下,聂俊是我看视频以来第一个把骰子念准念为touzi的人
馬的,我哭了,連Bloodline都相繼有續作了,現在只差異域鎮魂曲了!拜託快讓我噴淚吧。。。
精神续作Torment: Tides of Numenera了解下
@@xhjbss8820 已花256小時通關,老實說不太滿意,不過還是個不錯的RPG
大劍把人砍成肉餅還行,我大劍黨天下第一!!
wayne11301 三太子病嗎
个人认为videogame发展至今乃至未来,角色扮演的意义和精神早就可以通过实时控制来传达,换言之,也就是说角色扮演完全可以通过动作冒险这种广义的类型来呈现,而角色扮演作为狭义类型的意义又是什么呢???这是个值得思考的问题。我自己的观念(仅仅自己的个人观点,不喜轻喷)是,videogame的核心在于实时的交互体验,基于此的话,任何作者想表达的东西,无论是设定,规则,世界观,叙事,等等的一切,都得尽可能转化成可执行的实时交互机制,才能最大化实现自己理念在videogame媒体里的意义。说人话就是,如果没有足够丰富的实时交互玩法 ,那么再多非实时交互的内容也都是有些浪费videogame这个媒介的价值和属性的。在以前,角色扮演之所以都像桌游,那是因为将桌游的抽象玩法直接搬入虚拟世界是最实际的方式,毕竟没有软硬件条件支撑过于丰富的实时交互系统。但是电子游戏技术层面的进化是爆炸式的,业界已经有足够强大的AI技术,动画技术,乃至图形技术,来将“角色扮演”这个概念真正落实成体验,而不是抽象层面的意义。事实上传统RPG的设计思路无论怎么发展都是将角色扮演的概念停留在抽象层面进行挖掘,而不是转化成真正的体验。我说的体验就是基于实时控制的交互体验。而从这方面来说,反而是动作游戏,或者广义上说动作冒险游戏,最有潜力真正实现角色扮演感。扮演一个虚拟角色应该是做角色做的事情,而有什么比动作游戏更能传达这个体验??角色扮演的狭义类型,真的还有意义吗???
二十年前我最低潮的時候,bg2帶我走出被兵變的傷痛,如主播說的,戴耳機時那音效和與npc對話的帶入感,填滿了空虛,我覺得bg1算不錯的遊戲,但2完全是另一種體驗,感謝再人生最低谷時能遇到這樣的精神寄託;後來玩過很多競技排名遊戲,成績也都蠻好,但當離開後總會發現在競爭的過程裡記憶點真的不多,唯一能留在心裡的感動或悸動只有bg2(還有異域鎮魂曲),期待bg3的到來
感謝演算法的推薦 時至今日我已在柏德之門3沉浸了28小時卻連第一張地圖都還沒逛完
如此豐富有趣且充滿互動性的世界 令我這個幾乎不完RPG遊戲的玩家也能如此沉迷
只為了在遊戲的世界中譜寫一段有著自我投影的故事 不管內容精不精彩 終究是我曾存活於此地的有力證明
我還在想BIOWARE怎麼這麼耳熟,好像像很久以前就已經遇過他,原來是機甲爭霸,那款遊戲,真的非常好玩,
那是一款可以組裝屬於自己喜好的機器人區網對戰的遊戲,我覺得那是當代跨時代的創意,可惜沒有多人懂,
組裝項目五花八門,光一個砲就有二三十種,一台機器人會看你選擇的積體決定可以裝多少砲
我記得自己組裝了一台低機動性,八門大小雷射砲齊發的機器人,每發一次就當機會冷卻下來後才又開機,
雖然不方便,但是威力十足,一發就爆掉對方機台,那個時候網咖還在,我就連區網和人對戰,一群人開著玩,非常好玩。
我可以很幸運的說聲:這集影片中提到的遊戲、小說、動畫我都體驗過了,並且樂在其中。感謝Gamker讓我又回憶起當年的美好時光!
也太棒了!
說的太好了...
以前熱愛遊戲的人懂得如何用紙筆架構出一個完整的世界,而現在的遊戲廠商只懂得如何架構一個遊戲...
有几个地方不同意:1)博得之门不是遗忘国度最大的城市。事实上,它并不怎么大。无冬城就大多了,人口是博得之门的几倍。
2)博得之门中的法术都是有用的,并不像你说的很多法术无用(无用的法术其实并没有加入到游戏里)。越是你觉得无用的法术,在高端对战可能更有用。高端对战从来就不是轰火球。比如看上去无敌(加了几个mod之后)的最终boss melissan(应该叫这名)不免疫paralize,所以可以用Greater Malison和一代就能买到的paralyze魔杖定住,再被法师用刀活活砍死。这些低级法术组合才是dnd对战的精髓。死亡一指,陨石什么的是入门者玩的,对最终boss统统无用。想了解dnd高手是怎么玩魔法的,可以看真髓的《灵吸怪备忘录》(虽然为了小说,改了一些设定)。
这个paralyzed她我还真的不知道哦,这是什么操作来,挺有意思
手中仍有一本2代英文版附贈的遊戲手冊,全書共263頁(對,是263),當中所有法術的介紹就佔了超過100頁。至今仍驚嘆於Bioware為構築Baldur's Gate世界所作的努力。
去看看《伊尔2-被遗忘的战争》游戏手册里的飞行空气动力学教程吧。看完基本真的会开伊尔2了
@@johnhope1682 那不是RPG啊,模擬飛行大概比TRPG還偏門。
这个不算Bioware的功劳 因为博德之门系列用的是DND系统(花钱买了版权) DND法术系统有多繁杂就不必我强调了吧 你可以随便翻翻哪个版本的DND玩家手册 看看里面法术系统以及法术列表介绍有多少页
@反愚斗士
现在很多技术好的不得了的游戏故事内容实在很不咋地,你玩过巫术,创世纪,魔法们就会有体会
@@bei-ji-da 真用得到的就是30个法术
看到視頻中的舊遊戲,真懷念,小時候就是玩這些遊戲!我小學時已經接觸D&D,因為我爸愛當Dungeon Master,拉著我們全家一齊玩~ 不過上一次玩D&D的遊戲已經是二十多年前的博得之門1,現在新作已經出了,十分期待在PS5上玩!
我靠,我发现听完你的介绍,回忆起以前的时光,回过神时已经在steam里付款了
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博德之门2是我第一个全身心投入的pc游戏,当年足足玩了2个多月才通。当初很惊喜的是每个可以进去的房间可以去的地方,都会有事情发生,惊喜的是队友都有自己的立场,如果做了不符合他信仰的事可能随时把剑翻脸。当初还在一个叫bfclan的论坛结识了众多好友,这个论坛的水友群至今存在。没错,我应该比聂俊年纪大一些。
這遊戲我從小玩到大 已經整整十多年有了 通關早已不是目的 摸索費倫的一切才是這十多年最好的詮釋
博德之门的开放,在于角色和npc相对平等,不会因为是boss,就有比你强N倍的装备和夸张得离谱的hp,不会因为是npc,就能使用与你完全不同的法术体系,不会因为是npc,就只能当工具人。打不过敌人,可以逃,可以回头设陷阱,拿不到东西,可以跑去偷,所有战斗、行动都体现真实,一切皆与我们的现实基本认知一样,才有真正的体验感。
想當年柏德之門就直接讓我驚嘆於RPG居然能這樣玩!
簡直是直接刷新了我對RPG的三觀!
(之前只玩過日式RPG,與其衍生的台式RPG...)
之後在BG2一上市我馬上買了一套回來玩!
然後就是一邊查電子辭典一邊玩,玩到我破關後英文閱讀能力都提升了!XD
BG2真的是神GAME!
1:20 一語成讖,真的流眼淚XDD
虽然没玩过博德之门,但玩老生化的时候确实感受到了音效的魅力,真的是听脚步声都是一种享受
唯有傳奇才能再創傳奇。
與怪物戰鬥的人,應當小心自己不要成為怪物。當你長久凝視深淵時,深淵也在凝視你。-尼采
真是非常认同这样的游戏制作理念。不被大数据裹挟,尽量给游戏添加让人信服的细节,建立一个遵循游戏规则的世界,并且让玩家在游戏中自由的选择。。。这样的游戏真的是多多益善。Gamker加油!
多了就会乏味(玩开放世界玩吐的我)
以前小學時候,桌遊是唯一可以正大光明帶到學校去玩,但又不會被師長沒收的好東西 (就是一張圖紙跟幾張紙片做成的棋子,骰子用六角形鉛筆來投,鉛筆的每一面寫上數字就能當骰子了) 這種鑽校規空子的娛樂讓大家樂此不疲~
我小学时都没人知道什么是桌游……不过有很原始的模仿三国志游戏大家自己创造的桌面游戏。小学到初中一直在完善那个纸面游戏,算是很美好的一段记忆~现在还能徒手画三国地图,十三州地理这些。
@@姚锐-r4z 對阿! 沒錯~ 圖紙和棋子都是自己用手畫的,規則記腦海,要是被老師沒收了就再畫一次就能再玩了,哈哈哈~~
一聽到博得熟悉的音樂...眼眶就不爭氣的泛淚了
1:03 兄弟 我也是 我甚至看到標題就按讚了
真的
真的QAQ
博德之门2最扯的是有一位被設定為無敵的鎖血的NPC,還是被玩家用遊戲內手段給殺死了
當初看到這方法真的對當初的前輩五體投地
吸血鬼嗎?
@@imsugree 好像是眼魔支线任务里,一个跟被遗忘的神对立的恶魔。设定上仇恨是它的养分,所以怎么攻击都是加血死不了,但是可以用恢复类法术杀掉它,确实是很超前的设定了。
九十年代的FF[太空戰士]就可以對不死類怪/喪屍那些用回復魔法做成傷害了... 不過我不確定誰更早出來就是了~
@@zheli1327 那是正常殺法。你如果看他的名字還有讀一下NPC說的話就知道怎麼殺了。真正殺不死的是一個高階影賊。
在D&D設定內, 治療魔法是positive energy, 跟死亡魔法的negative energy是對沖的。不死物會被inflict wound治癒而被cure wound傷害也是這種原理。在初代AD&D中,正能量或神聖魔法對某些惡魔也特別有效的。
這音樂響起,起了一陣疙瘩.......
2000年玩過柏1這款遊戲,在攻略還不普及的年代,打火紅橋的那隻瓶子巫妖,竟然可以讓我用盡各種走位及打法,卡關卡快一整天,被滅團滅了一整天。(越等的下場)
印象超深刻的,柏2更是玩到沒日沒夜的....XD
在我眼中,博德之门2是有史以来最伟大的游戏。
希望只限博得之门3出来之前
放到現在連我這個沒玩過的系列作的都驚艷到,遊戲畫面和遊戲機制或許過時,但內容卻是現在很多3A大作都不一定有的
那你玩過的遊戲實在太少
明显博德之门1比2伟大
柏3的話,可以先去玩玩永恒之柱,這款遊戲號稱非正式的柏3。
看看二十年前的遊戲,再看看現在,我好想哭
Gamker的影片真的是藝術品
聶俊跟整個gamker團隊寫的文案剪接配樂都很完美
每支影片看後都會讓人思考很多哲學問題及人類或生物的意義和人的定位。
值得反复观看:)
最近才買了BG1+2EE版來重溫
當年玩DND的豐富度+複雜度
讓我非常有帶入感
劇情也是經典
最爱是无冬之夜2
风之旅人玩一次就想哭一次!像是孤独人生的重回又一春的回忆……不那么让人感觉其他游戏特定画面里固有的颐指气使
这让人安静又从容的走下去一次又一次
希望三代玩家可以扮演剛轉化的菜鳥奪心魔,日常任務包括(1)鍛鍊靈能(2)覓食(3)收集奴隸(4)可選擇是否成為術士(5)討伐其他種族、吸血奪心魔和奪心魔巫妖....等等
听到游戏的背景声效环节,我瞬间又陷入那个神奇的世界,并沉醉其中久久……作为一个近20年游龄的游戏玩家,综合评价,我认为博德之门在世界范围绝对是第一,至今仍如此。其游戏设定、画面、音效,以及故事、文学、世界观等方面都堪称神作!……
(PS:想当年完整通关3次以上,不完整的玩过无数次,虐过崔斯特、砍过巫妖头……)然而我并未因为三的消息而感到多么惊喜,因为经典往往极难复制,更妄谈超越,想当初博德之门II的资料片就已经有狗尾续貂之感了,很可能期盼换来的是巨大的失望!
4年了 兄弟還在嗎
神作回歸了,一起來玩3吧
人还在@@EKB130
好啊,前段时间太忙了,光看着别人玩眼馋!下个月必须搞起来,去他妈的加班。没想到3的评价这么高,太期待了!@@amethyst7296
整個影片重點我覺得就在"遊戲就是個世界"說得太好了
柏德之門,永遠值得等待的經典。
感动,泪目,我是忠实龙枪系列读者,也是DND玩家,今天才知道原来这世界上依然有人并没有忘记这如此有魅力,但少有人知道的游戏类型。相比电子游戏,桌游版DND有着无与伦比的魅力,你不是跟电脑,而是跟人脑在玩,无穷的想象力都可以在游戏中呈现,从不会发生电子游戏中那种“进不去的门” “做不了的事” 的无力感。真心希望大家能多了解一下地下城游戏的魅力,每周三五好友玩一两个小时,保证你三个月都玩不完,而且超级精彩。更重要的是,现实中朋友的友谊也会在这其中随之加深。
這影片,這遊戲,又再次點醒了許多意義
期待期待!
每次玩博德之门新建人物时,都会耽误至少30分钟以上,有时候丢骰子配属性都会用30分钟。🤪
柏德之門搭配遊戲修改大師之後,總能改出一些特別的陣容出來,包括沒看過的怪......
裡面的npc吵架真的超有趣
"Once my thirst for power was everything. And now I hunger only for revenge. And I... WILL... HAVE IT!!" -Jon Irenicus
个人的理解:快节奏的游戏大都碎片化,只要花点心思读懂一些重要的碎片就能掌握全局。慢节奏的游戏更像思维导图,细节和细节的衔接充满了无限的可能,就算读透了所有细节,也依然无法掌控全局。
我 只 有 讀 過「龍槍」系 列 的 前 面 几 部 小 說 ; 當 年 還 是 偶 然 之 間 在 軟 體 世 界 雜 誌 上 看 到 朱 學 恆 翻 譯 小 說 篇 章 其 中 的 几 個 部 份 。 立 刻 就 迷 上 了 , 後 來 也 有 幸 遇 上 了 三 部 曲 和 編 年 史 , 也 是 在 此 時 此 刻 , 第 一 次 知 道 了「半身人」 這 個 後 來 又 被 稱 作「哈比人」的 這 個 種 族
玩過博德1、2以後對rpg就越來越挑剔,聽到那個音樂雞皮疙瘩都起來了,好懷念
我博德之门是前两年放假玩的,刚打开的时候”这是什么画质,我的眼睛。“, 顶着画质打下去”卧槽真牛逼“,打通之后”我也是博得遗老了“
希望三代不要忘记注入灵魂,”you must gather your party before venturing forth."
柏德之門3先行版出了 希望有機會再來討論一下
龍與地下城 被遺忘的國度 BG 博德之門
遗憾的是岁数大了 我很难肝的动这种游戏了。我要戒色,禁欲,修身,养精蓄锐肝博德3
80后是吗
+1
要花時間玩不代表要肝吧....又不是線上要跟別人比資源比練度那種,有時間就玩就行了。
现在就能肝3啦!
開肝拉
d&d游戏构筑了我的世界观,一旦遇到阳光明媚的下午,我脑中就自动回响起烛堡的bgm;遇到下雪就回荡起冰风谷里十镇的bgm。
不过,暴雪的暗黑破坏神系列也是,遇到阴雨天就会想起崔斯特姆的bgm。
那把劍總是說:我的傳奇源自十二世紀...........(下略萬字)
這一個月一直推播就又點開來看了!幾年前就已經看過,就當再一次複習吧!
好視頻可以多看好幾次!
一聽到這個開場音樂就像打雞血一樣興奮呀!
我紀念的T-shirt 搬了三次家都還在啊!!!!期待!!!
竟然还有纪念T-shirt,惊了
说到脚步声我超爱查内姆小队走在海岸大道石板路上的哒哒声
快20年了... 我的第一个角色是死灵法师,1代玩起, 2代还可以继承角色,很带感.2代几乎被我玩透了,所有神器入手
開個蛋蛋這個梗要忠實觀眾才聽得懂吧?XD
盜賊說:我打不開
戰士說:開個蛋蛋,砸!
盜賊說:
戰士說:說個蛋蛋,砸!
盜賊的爸爸說:崽呀,爸爸對你很失望
@@Gamker-YT 就是看過聶胖的原罪影片才買的XDD 我也在那個點笑了一下XDD
柏德之門、冰風、黑暗精靈、異域、絕冬城這五款遊戲是我小時接觸的遊戲,是我人生第一次對於天馬行空幻想具有啟蒙意義的遊戲,原來遊戲的劇情也可以由我自己書寫歷史,也讓我知道原來RPG真正的精隨就在於隨心所欲但卻必須承擔後果,哪怕你只是無聊對NPC大開殺戒...而讓我真正對RPG達到前所未有的無上狂熱是質量效應,同時第一個讓我初次玩遊戲看到隊友犧牲而在螢幕前哭出來的也是質量效應系列...可惜阿...不得不說,預告發布時看到奪心魔登場我的鼻頭就酸了,沒有經歷過那段美好的人是無法想像我心裡的感動的
当你发现身边有人看到夺心魔的图像会流泪、鼻酸--或者任何混沌腐化的征兆,不要犹豫,向离你最近的审判官举报,审判庭和战斗修女将会进行妥善的处理。赞美帝皇!
还有,怕被误解,我想说,更加“动作”性体验的电子游戏,并不是指更加高速快节奏的游戏,同样的,慢节奏和巨大信息量的游戏,不代表就得是传统桌面设计的思路的产物。
我并不是觉得未来的时代里容不下慢节奏的游戏,而是说,未来电子游戏的正确发展道路,应该是最大化利用电子游戏独有的实时交互优势,只有把重心都放在此方面做开发,才是真正利用好这个媒体来传达理念,无论是再复杂的世界观,设定,规则,故事等等的也好。
一切最终得化为控制体验。
这是我的game philosophy。
补充一下,如果把荒野大镖客2当做动作冒险游戏看待的话,它可以说是相当慢的“动作”游戏了。
这可以诠释我想说的。
我记忆最深的是找到的各种书,其实没啥用,但收集起来读后发现我在游戏里读小说
那年代遊戲都有强大的內容,玩得爽爽
换言之,我觉得无论桌面角色扮演的体验多么有趣,那都是只属于桌面载体的独特体验,而不属于videogame。
videogame的角色扮演体验,其实是需要针对其载体性质专门构建,早期由于实际条件限制,确实做不到,但是不代表这就是归宿。
videogame载体其实已经有足够的技术力支持,来实现只属于自己载体的角色扮演体验。
那就是将角色扮演不再作为一个狭义类型看待,而是将角色扮演的体验,针对需要扮演的角色的性质,寻找合适的真正“类型”。
比如扮演一个剑客,就是动作游戏,扮演一个驾驶员,就是驾驶模拟,等等等等。
角色扮演在videogame载体里,甚至根本就不应该是一种“类型”,而是本质属性,也就是说任何videogame都存在一定程度的角色扮演体验的传达。
認為柏德之門2/1的傳奇已經無法超越了,畢竟當時的玩家環境早已不在。
但還是很期待LA社做出一套好RPG,我已經準備好付出1000小時起跳的人生奉獻給他啦!!
你应该不会失望了😢
@@diswizowei4925 21/1000
攻殼可否解析一款舊世代尾聲的動作遊戲神作----真人快打:少林武僧 在華人圈好像很不紅,但是動作系統非常細膩,腳色在不同角度作相同的攻擊有賦予對應角度不同的動作,出招叫喊聲也不會重複,隱藏人物/處決系統的保留和不同角色間的雙人合體技巧都不同,是個值得體驗而且很少人有接觸的佛心作品
最近在玩异域镇魂曲,边玩边学英文,就像看故事书一样,但又有互动。博德之门二或许会是下一部游戏。没次玩游戏时也会感叹以前一个特别喜欢玩游戏的亲戚早逝……
博德之门让我从此喜欢上了中世纪文化,并且开始了收藏大剑盔甲,研习中古武术。
柏德之門系列是小弟的第一個西方RPG,之後就回不去了 :)
1 誰知道旅店裡會躲lich!?(旁邊還放一把神兵……)
2 永恆之柱的隊友互動也挺有趣
我喜欢Gamker的一个原因是你们用鉴赏的角度去探讨游戏而不是单纯指出它的优劣,还有一点也是最吸引我的,是你们选择鉴赏的游戏不一定是主流游戏,有很多都是出自于个人对某款游戏的爱和这款游戏在过去给自己留下的情感,我知道我的评论在众多的评论中并不那么耀眼,但我希望Gamker能够在将来某一期,在找不到该说什么游戏的时候,可以考虑做一个关于《异度装甲》Xenogears的奖赏,对,就是当年没有成为最终幻想7却在我心中更胜最终幻想7的JRPG神作,希望我的留言能有幸被你们看到,谢谢!!
这个开场广告有好多年前暴走大事件的味,不错,我的青春回来了
三代的故事跟奪心魔有關...我記得神殿區的下水道有一個奪心魔的地城,不知道是不是要交代這件事情。而且前導影片中應該是烈焰之拳的士兵,是說安姆被屠城了是嗎?
那個區域通常都被玩家給屠殺了😅😅😅
講博德之門就是秒點讚
等這部好久了 傳奇來了
天吶,你喚起20年的回憶了!
蠻期待能搬上大螢幕的,黑暗精靈三部曲上次買來看發現真的太有意思了。
只是看到这个题目,直接无条件的用力支持!
开头几分钟说得句句到位、句句入心!感动!
好了,可以劇透一下博德3的影片什麼時候上嗎XD
記得那時博德之門打到某個墳墓(?),王居然會釋放時間凍結之類的魔法詛咒,一行五人全動彈不得,震撼感,從沒玩過這麼犯規的。
半神巫妖康葛斯😂
聶胖真的很愛自造OO感之類的單詞
更新的太勤快了 這不是聶胖(光速逃
聂胖认真起来,连自己都害怕。。。
費倫大陸地上最大的城市應該是深水城,柏德之門是劍灣地區最大的港口城市
应该单单waterdeep就可以创造N个故事了
博得之門 應該是我花了最多時間享受的遊戲!
最愛的 就是那漫無目的的在原野上冒險~ 打獵, 遇到海妖 果凍怪 傳奇英雄.
我们也有自己的天地,这句话说的太好了
10:50 差一點握緊了拳頭 www
等我老了以后,一定要把这种类型的游戏仔细的从头到尾玩上一遍,,,
真的是超级高兴当代还有Larian,Obsidian,Inxile,OwlCat这些优秀的传统RPG制作团队
博德之门2是经典之中的经典,RPG的神作, 至今我最喜爱的游戏!
博得之门过于容易,只有solo才玩的下去。solo Sorcerer, solo Fighter/Thief/Mage, solo Cleric/Thief, 这三个通关是最愉快的回忆。
这个游戏我从刚出来到现在几乎每年都玩一遍以上,已经玩了几十遍了。我现在手机里还有移植ios的博德之门和冰风谷系列。
DND不只對遊戲能承先啟後,對動漫二次猿也是關鍵性的
在上個世紀EVA昌盛的年代,就有個異世界作品小眾分支,不管是異世界世界系還是劍風傳奇那樣黑暗奇幻皆是蒙DND恩惠
而這類支系在莫約2015年之後開始興盛,是為異世界轉生系。大約就是SAO橫空出世後,爛大街的爽文開始不斷誕生。
究其腳本類型依然是羅德斯島戰記那樣是對奇幻世界的描寫,
但在融合「玩家遊玩」這個構思之後便成為另一種與原本意象不太一樣的支系來;不僅故事邏輯不嚴謹,還很大程度強調「玩家玩」這個概念。
故事裡面經常都是既有簡單的奇幻故事底層,再套上「玩家玩」做為一切劇情基調
講白了DND更像是玩家去「扮演」故事過程,異世界系更像是試圖抽離現實世界「成為」故事過程
小时候,在市图书馆看到了龙枪系列6部,读完后又在同一个架子上看到了黑暗精灵和冰风谷系列。当时读的如痴如醉,就是书太厚了,读了很久才读完。还记得刚进wow的时候选了个暗夜精灵,结果崔三爷的各种叫法都被注册了,相当失落。😂😂😂
我還看過叫做關海法的獵人帶著叫崔斯特的黑豹
蔡佳霖 哈哈哈,这个可以
@@Kataoya13 也有叫關海法的小D長期保持黑豹狀態四處跑。
您好!gamker團隊
可否介紹一下遊戲史的大事件!1983遊戲大蕭條呢!?
非常想聽你們怎麼評論以及看待這事件!
小弟非常好奇那時候到底發生什麼事情!!
雖然網路上都能查到相關資訊,但就是非常想聽你們介紹!!
1983年遊戲大蕭條已經是被做到爛的題材了
而且跟Gamker團隊影片討論方向差很多
1983年的事件並非影響後代遊戲創作的原因
以Gamker的創作質量與週期,花一部影片去講1983年事件
真的是浪費團隊時間
雖然1983遊戲大蕭條是遊戲史的大事件,但對遊戲的演化發展,一點都不重要
同伴死了就死了的設定真是太有種了
每次看gamker的影片都能夠獲得新的視野,不論是就知道玩遊戲還是愛音斯談,都能讓我把既有對遊戲的印象再往更多層面去了解
打不贏....我不會逃嗎? 然後2代遇到崔斯特終於.............我記得好像是放風箏打贏的 哈哈 對A打不過阿WWW
博德之门系列放到現在絕對都還是非常棒的遊戲
...前提是現代完家不會被當年的操作感氣死
加強版有改進了路徑的AI。
当年玩这个游戏开修改器上来把所有能砍的npc都砍了,最后不知道该玩什么了,以前真的是没耐心啊
玩完原罪2之後就看到消息出博三.. 真的有夠興奮
記得小時候, final boss 沙洛佛克真的很難打, 不停用法杖召喚狗和骷髏把他圍毆至死, 也不知道是打了多久, 他一劍一隻, 每一隻只打他一滴血, 滿地屍骸
有沒有博德老手可以猜一下 三代大概有幾章.
目前第一章的劇情要素說有20% 那麼最多就5章 6章 我還嫌有點少 discord居然有人說只有3章 我整個懵了...
第一章好幾小時的遊戲時數是5E戰鬥方式堆出來的不代表很長. 實際上也就15 16場戰鬥 4個主要任務而已
頭好痛 不是說巫師3 2倍的文案嗎 還是巫師3沒有我想像的長
Bioware自從創始元老都離開後,也跌落神壇了⋯⋯想當初為了挑戰半神巫妖而費盡心思,真是不勝唏噓~
看到6分钟,忍不住暂停一下,聂俊是我看视频以来第一个把骰子念准念为touzi的人
馬的,我哭了,連Bloodline都相繼有續作了,現在只差異域鎮魂曲了!
拜託快讓我噴淚吧。。。
精神续作Torment: Tides of Numenera了解下
@@xhjbss8820 已花256小時通關,老實說不太滿意,不過還是個不錯的RPG
大劍把人砍成肉餅還行,我大劍黨天下第一!!
wayne11301 三太子病嗎
个人认为videogame发展至今乃至未来,角色扮演的意义和精神早就可以通过实时控制来传达,换言之,也就是说角色扮演完全可以通过动作冒险这种广义的类型来呈现,而角色扮演作为狭义类型的意义又是什么呢???这是个值得思考的问题。
我自己的观念(仅仅自己的个人观点,不喜轻喷)是,videogame的核心在于实时的交互体验,基于此的话,任何作者想表达的东西,无论是设定,规则,世界观,叙事,等等的一切,都得尽可能转化成可执行的实时交互机制,才能最大化实现自己理念在videogame媒体里的意义。
说人话就是,如果没有足够丰富的实时交互玩法 ,那么再多非实时交互的内容也都是有些浪费videogame这个媒介的价值和属性的。
在以前,角色扮演之所以都像桌游,那是因为将桌游的抽象玩法直接搬入虚拟世界是最实际的方式,毕竟没有软硬件条件支撑过于丰富的实时交互系统。
但是电子游戏技术层面的进化是爆炸式的,业界已经有足够强大的AI技术,动画技术,乃至图形技术,来将“角色扮演”这个概念真正落实成体验,而不是抽象层面的意义。
事实上传统RPG的设计思路无论怎么发展都是将角色扮演的概念停留在抽象层面进行挖掘,而不是转化成真正的体验。
我说的体验就是基于实时控制的交互体验。
而从这方面来说,反而是动作游戏,或者广义上说动作冒险游戏,最有潜力真正实现角色扮演感。
扮演一个虚拟角色应该是做角色做的事情,而有什么比动作游戏更能传达这个体验??
角色扮演的狭义类型,真的还有意义吗???