Я на этом канале сижу уже года 3 минимум, и всё это время, когда вы вставляете рекламу курсов, показываете одного и того же мужика в шлеме с рогами. После чего идут работы студентов. Неужели за всё это время учителя не могут сделать новые работы? Просто со стороны выглядит так, как будто у студентов есть прогресс, а у учителей жёсткая стагнация, либо застой.
кент купил курс геймдизайнера, сидит изучает, чето учится, вроде нормальную инфу дают, ну судя по стримам в зуме да и сколько лет этот хуз существует, было бы инфоцыганство, закрылись бы через год@@ИгорьПопов-е1у9ы
@@ИгорьПопов-е1у9ы инфобизнес - не равно инфоцыганство. У них есть онлайн школа. Она работает. Отзывы разные, но хороших не то чтобы мало. Бесплатные демокурсы я у них проходил - довольно толковые. Ну и тот факт что этот канал существует на деньги заложенные в маркетинг для этой самой онлайн школы - тоже повод относится к ним с чуть большей благодарностью.
Каждый раз одно и то же: тема интересная, но не раскрыта, по сути, никак. Вот и сейчас - уже за первые три минуты ролика слово "тесселяция" прозвучало раз двадцать, но хотя бы формального определения так и не дано. Как вас смотреть вообще? Как вы умудряетесь делать ролик о явлении, не объясняя сути этого явления?
Я вас вообще понять не могу. Вы заходите на канал курсов, который к тому же развлекательный и требуете 3х часовые гайды с разжовыванием темы которую больше половины разработчиков болт положила. Может быть вам как раз таки и стоит курсы у них взять, может поумнеете, полоумные
@@foxyl1513 определение можно дать за минуту. Если люди не могут продумать и структурировать даже 10-минутный ролик, - какие у них тогда курсы? Страшно представить
Настройки в игре это отдельная мини игра, в которой можно суммарно провести часа два, подстраивая графику, управление и прочее под свои вкусы. Я всегда отключаю сглаживание, размытие в движении и размытие вне фокуса прицела.
то же самое, отключаю это размытие бесполезное, хотя сглаживание стараюсь оставлять на максимум, особенно в играх на старых движках, где там и сям выраженные лесенки бьют по глазам (ets 2 например)
Какая-то мешанина без определений. По итогу это subdivision + bump map и результат - реальная геометрия (и соответствующее падение производительности, ибо новые треугольники все равно надо рендерить), а в видео это подается, как почти бесплатное для видеокарты решение, типо normal map.
Я вообще подумал, что это какие-то продвинутые LoDы, не всю модельку подгружать, а определенные участки (чем по сути и являются наниты в UE 5), тогда производительность понятна: сколько миллиардов полигонов не добавляй, а фепес будет высоким, потому что комп подгрузит столько полигонов, сколько надо
Только сабдивижен происходит на уровне тесселяционного пасса в OpenGL4/Vulkan/DX10-12, из-за чего не нужно передавать геометрию напрямую видеокарте, она сама подразделяет поверхность. Из-за чего меньше IO нагрузка, из-за чего и фепесы так сильно не режутся. Видеокарты спокойно и миллиард вершин переварят, если только ими не нужно пулять в сторону процессора и ОЗУ. Ну и да, на каждую вершину после тесселяции вполне себе накладываются данные для обычных позиции UV и Normal Map (бампы устарели, они только хорошо показывают высоту, но никак не направление нормали), но обращаются как original_uv - 1/n от позиции триангуляционной вершины, и в пассе потом выставляются все необходимые данные (обычно позиция и нормаль, очень редко ещё нужны тангенты) для новой вершины
Но как мне известно тесселяция - сглаживание геометрии за счёт добавления полигонов в определенных местах (головы ксеноморфов в игре 2010 года чужой против хищника), а вот детализация геометрии за счёт текстуры высот - это уже displacement (не путать с bump и normal map - они визуально добавляют объём за счёт игры светотени и отражений, а в случае выше выдавливается сама геометрия)
@@rKvinty Видимо, тут только инфа для имбецилов, раз это ещё в 2000 году не всосали. Ты тоже плохо всосал, раз кадры из Юниджин вставил, но нигде ни разу про него не сказал.
Я со времен выхода DX10 и DX11 не так часто вижу в играх их фишки. Классные Годрайсы и Тесселяцию. Самое яркое применение как раз в RDR2. И то RDR2 уже вообще то 6 лет стукнуло, а она до сих пор эталон графона.
Сплошная вода. Вся суть видео: * Немного истории, которую вы забудете через 5 мин. * Тесселяция рендерит фейковые полигоны. * Реклама * Что-то в конце, мне не хватило терпения досмотреть даже на x2.5 скорости.
В копилочку категории "утерянные технологии древних" 🙃🙃 Странно, что тесселяция заявлена в Сталкере Зов Припяти (фича рендер DirectX 11), на картинках в инете фильтры на масках противогазов круглые, а на деле не работает так -- угловатые. Также помню, что у друга запускали этот же сталкер в году ~2013-14м, углы кирпичных стен неровные (локация лесничество), как и тени от них, -- работает тесселяция, а сегодня прямые линии на стыках. Толи в современных видеокартах или драйверах уже не работают старые "сталкерские" методы отрисовки кадра, толи это проблема на уровне операционных системах. Иначе я даже не знаю, но я точно помню, что всё было вышеописанное. P. S. Та же история с объёмным динамическим дымом в Чистом небе (dx10) -- сегодня не работает, хотя раньше было. P. P. S. Возможно, разработчики не пофиксили что-то, либо какой-то конфликт на уровне графических библиотек.
Тессиляция работает не так. Она не округляет модель. Это текстура, имитирующая рельеф, но в отличие от карты нормалей - имитирует именно что глубину. И в сталкере она есть. Можно взглянуть на любую кирпичную стену и вы увидите, что кирпичи объёмные, имеют перспективное искажение и всё такое, но это всё сделано не геометрией, а картой тессиляции (т.е. bump map) Но не знаю на счёт оригинальных игр, но технология скорее всего просто сломана в самой игре :") Может есть фиксы для этого. В моде на сталкер Anomaly тессиляция точно работает, но там движок доделывали фанаты Честно, в видео очень всё перемудрили и запутали вообще каждого. Самому пока смотрел видео пришлось перепроверять информацию по 100 раз ибо было ощущение, что они где-то переврали. И так и оказалось
По-моему, судя по нынешней оптимизации современных игр - тесселяцию перестали применять, и забивают всё обычными полигонами (привет коробкам из Starfield)
В основном история тесселяции. Хотелось бы услышать о разных алгоритмах (хотя бы названия, картинки), о технических сложностях. Ведь волны Герстнера и шум Перлина вы упомянули. Или задача растить тупых обезьян, которые только и могут что прожать галочку «включить тесселяцию» в движке и подвинуть ползунок дальности/детализации? Например как сшиваются области разной детализации и почему не появляются швы или как их маскируют? Чё так НЕДЕТАЛИЗИРОВАНО-то?
Так это же XYZ, их задача - заскамить народ на свои курсы, о каком реальном применении речь) А так, самое банальное решение для решение проблемы швов - всегда берешь базовую геометрию в виде степени 2 и множишь степенью 2, на стыках при переходе из одного LOD уровня в другой просто лерпить позицию смежных лишних вершин у части с большей детализацией, из-за чего не будет явного шва, но всё ещё будет разрыв меша. Если у тебя есть доступ к алгоритму создания indicies, так ещё проще - ты вручную фигачишь треугольники, и даже без разницы на итоговые швы. Всё равно не будет разрывов в меше. Но это примеры, когда ты вручную генерируешь геометрию напрямую, на стороне процессора зачастую Триангуляция берет квады, и внутри них создает квадратную сетку, старается делать так же на границах с другими квадами, которые тоже триангулируют. Из-за чего получается такая себе подразделенная плоскость. Фактически у тебя все ещё квад, но видеокарта может работать с данными на уровне 1/n от изначального позиционирования квада. Из-за чего нету сильного удара по производительности, и даже особо много лишней памяти для такого не аллоцируется. Для треугольников не могу сказать как работает триангуляция, но обычно как минимум можно зафигачить дополнительную вершину в самый центр, а потом ещё раз в центр новообразованных треугольников, это алгоритмически несложно. И ты всё ещё работаешь с оригинальным треугольником, внутри которых полу-абстрактно населены подразделенные треугольники, с которыми видеокарта вполне может работать
Ну да, нужна же обычному нормису эта информация, душила. Инфа из видео куда уж лучше чем вообще никакая, а так хоть пару сотен тысяч людей разовьются, хоть немного. А ты у нас как я смотрю супер крутой гейм мейкер, в каких проектах тесселяцию использовал?
@@foxyl1513 нормисы только никогда не смогут стать экспертами в какой либо сфере с таким подходом, есть нюанс. Ты сказал буквально то же самое, что и "зачем учить %name%, мне это никогда не пригодится в жизни". Скорее всего и не пригодится, но от этого ты глупее не станешь, а по итогу мозги даже лучше смогут работать в долгосрочной перспективе
Ну с первой секунды бред. Во первых бампинг это не теселяция. Что бы сделать в шейдере детальные кирпичи создавать полигоны не нужно и это невероятно дорого было бы. Во вторых в соулсах теселяции нет сто процентов. Это блин тупо модельки обычные какая там теселяция
какой смысл делать движки, если для идеи хватает возможностей тех, которые уже есть? естественно, если уж совсем ничего не подходит, делают свои движки под особенные механики
Делают свои движки те, которые либо не согласны с документами, прилагающимися к движку, либо невозможно сделать что-то или можно с костылями в другом движке.
думаю, речь о том, что итоговое количество треугольников работает быстрее с тесселяцией, чем если эти треугольники будут в самих 3д моделях (модель будет сильно больше весить), потому что тесселяция идёт уже где-то посреди пайплайна рендеринга, не требуя значительных процессорных вычислений, нежели обработка детализированной 3д модели
Тесселяция была и на 4 версии анрила Просто с появлением нанита в 5 версии тесселяцию отрубили и подрубили в виде пробника в 5.3 А в 5.4 тесселяция зажила новыми красками
@@arturpak2787 она и в 5.4 в экспериментально виде до сих пор. Хотя работает существенно лучше чем в 5.3. И работает несколько иначе чем то было в 4+. В частности нет возможности задать вектор смещения.
«Radeon без шансов могли обскакать Nvidia» Вы сами поняли что сказали? Где логика: «без шансов обскакать» Правильно будет сказать: «были все шансы обскакать»
@@SvINgOg123выше комментарии почитай, тут докапываются до того что это максимально разжеваное видео а не 3х часовой гайд-ликбез по тессиляции без нюансов. Лишь бы докапаться, Хейтеры
ну подумай логически, они же не могут просто взять и удалить рекламу своих курсов, иначе и видео на этом канале не будет, потому что все видео тут по сути - подводка к курсам и платить команде за работу над видео тоже надо 😁
Почему про normal map не корректно? Текстура двухмерная так что там только два измерения, и синий канал не используется, так что в него либо пакуют что-то ещё типа AO, спекулара или шероховатости или металичности, либо вообще удаляют и сохраняют только красный и зеленый канал, уменьшая размер файла.
Не нужно вводить в заблуждение людей, не имея достаточных знаний. Нормалка была, есть и будет 3 компонентной текстурой и не может быть иной по определению. Для того, что бы это понять, достаточно представить: 1.Чему равна базовая нормаль 2.Какие значения может принимать нормаль
@@shakoret правда учитывая что синий канал обычно просто залит белым, т.е 1.0, это значение можно просто подставлять по умолчанию, вместо того чтобы постоянно хранить его в синем канале.
@@ab_bloodstone :| чему равна длина вектора нормали? Какие значения может принимать каждый компонент текселя текстуры? Чему будет равно значение третьего компонента, если значения 2 прочих компонентов не равны нулю? Об этом нет никакого смысла спорить, когда можно написать в любом окружении шейдер принимающий нормаль текстурой, отдельно текстурой и Z каналом установленным в 1.0 и наглядно увидеть разницу. Не нужно по умолчанию ставить туда 1.0, вообще никогда. Не говоря о том, что если бы это было так, нормаль и была бы двух компонентной текстурой.
@@ab_bloodstone Все просто, это формат компрессии, который позволяет хранить меньше данных за счет 2 вариантов событий 1.Нам не нужно точное освещение поверхностей, но какое-то нужно 2.Третий вектор будет посчитан в шейдере, что можно сделать имея 2 известных на руках. И тот и другой подразумевает, что третий компонент есть и он неравен единице в нормальном его виде. Этож на сколько нужно копать, аж до 3Dc, что бы отстоять заведомо ложное утверждение.
@@SblPPP0K ударения прошлый век, как мне кажется, сейчас ai выдает одинаковая интонация на окончаниях, в данном случае не знаю, может и ошибся. Роботы делают нас параноиками
@@Red-hx2ei удивительно, но боятся этого нет смысла, нейронки лишь новый инструмент, который не сделает за вас всю работу, все равно придется очень много дорабатывать результат, да и работать с ними нужно, мне как художнику хотелось бы их освоить, для более простой работы с референсами и идеями... но хэхэ... несудьба :3
Я на этом канале сижу уже года 3 минимум, и всё это время, когда вы вставляете рекламу курсов, показываете одного и того же мужика в шлеме с рогами. После чего идут работы студентов. Неужели за всё это время учителя не могут сделать новые работы? Просто со стороны выглядит так, как будто у студентов есть прогресс, а у учителей жёсткая стагнация, либо застой.
Очередное инфоцыганство 🎉
кент купил курс геймдизайнера, сидит изучает, чето учится, вроде нормальную инфу дают, ну судя по стримам в зуме
да и сколько лет этот хуз существует, было бы инфоцыганство, закрылись бы через год@@ИгорьПопов-е1у9ы
Да там учат на уровне каблухи, а просят оплату на уровне вуза.
@@ИгорьПопов-е1у9ы инфобизнес - не равно инфоцыганство. У них есть онлайн школа. Она работает. Отзывы разные, но хороших не то чтобы мало. Бесплатные демокурсы я у них проходил - довольно толковые. Ну и тот факт что этот канал существует на деньги заложенные в маркетинг для этой самой онлайн школы - тоже повод относится к ним с чуть большей благодарностью.
Там выжили создателей курса, остались только маркетологи
Каждый раз одно и то же: тема интересная, но не раскрыта, по сути, никак. Вот и сейчас - уже за первые три минуты ролика слово "тесселяция" прозвучало раз двадцать, но хотя бы формального определения так и не дано. Как вас смотреть вообще? Как вы умудряетесь делать ролик о явлении, не объясняя сути этого явления?
Они делают рекламу курсов, а не ролики
@@ab_bloodstone очень де**мовую рекламу
Я вас вообще понять не могу. Вы заходите на канал курсов, который к тому же развлекательный и требуете 3х часовые гайды с разжовыванием темы которую больше половины разработчиков болт положила. Может быть вам как раз таки и стоит курсы у них взять, может поумнеете, полоумные
@@foxyl1513 определение можно дать за минуту. Если люди не могут продумать и структурировать даже 10-минутный ролик, - какие у них тогда курсы? Страшно представить
Настройки в игре это отдельная мини игра, в которой можно суммарно провести часа два, подстраивая графику, управление и прочее под свои вкусы. Я всегда отключаю сглаживание, размытие в движении и размытие вне фокуса прицела.
О
Тысячу лет этого ватана не видел на ютабе. Ты как, все еще топишь за моль?
Хотя по каналу увидел что ничего не изменилось лол
@@maybebutwhatever «Ватан» это по-башкирски новости) Раз столько времени хранил память, тогда добавляйся в друзья во всех сервисах, ссылки в профиле)
то же самое, отключаю это размытие бесполезное, хотя сглаживание стараюсь оставлять на максимум, особенно в играх на старых движках, где там и сям выраженные лесенки бьют по глазам (ets 2 например)
@@luxurycloudrap Сглаживание мылит картинку и сводит на нет всю мелкую детализацию. Идеально решает проблему DLSS, убирает лесенку и без мыла.
Какая-то мешанина без определений. По итогу это subdivision + bump map и результат - реальная геометрия (и соответствующее падение производительности, ибо новые треугольники все равно надо рендерить), а в видео это подается, как почти бесплатное для видеокарты решение, типо normal map.
Я вообще подумал, что это какие-то продвинутые LoDы, не всю модельку подгружать, а определенные участки (чем по сути и являются наниты в UE 5), тогда производительность понятна: сколько миллиардов полигонов не добавляй, а фепес будет высоким, потому что комп подгрузит столько полигонов, сколько надо
Только сабдивижен происходит на уровне тесселяционного пасса в OpenGL4/Vulkan/DX10-12, из-за чего не нужно передавать геометрию напрямую видеокарте, она сама подразделяет поверхность. Из-за чего меньше IO нагрузка, из-за чего и фепесы так сильно не режутся. Видеокарты спокойно и миллиард вершин переварят, если только ими не нужно пулять в сторону процессора и ОЗУ.
Ну и да, на каждую вершину после тесселяции вполне себе накладываются данные для обычных позиции UV и Normal Map (бампы устарели, они только хорошо показывают высоту, но никак не направление нормали), но обращаются как original_uv - 1/n от позиции триангуляционной вершины, и в пассе потом выставляются все необходимые данные (обычно позиция и нормаль, очень редко ещё нужны тангенты) для новой вершины
@@stal1n63 вот, в одном комментарии больше полезной инфы, чем в видео.
Но как мне известно тесселяция - сглаживание геометрии за счёт добавления полигонов в определенных местах (головы ксеноморфов в игре 2010 года чужой против хищника), а вот детализация геометрии за счёт текстуры высот - это уже displacement (не путать с bump и normal map - они визуально добавляют объём за счёт игры светотени и отражений, а в случае выше выдавливается сама геометрия)
История о том, как потерять 11 минут своей жизни и узнать ровно НОЛЬ.
Сожалею тебе. Рано такое смотришь, не дорос получается
@@rKvinty Видимо, тут только инфа для имбецилов, раз это ещё в 2000 году не всосали. Ты тоже плохо всосал, раз кадры из Юниджин вставил, но нигде ни разу про него не сказал.
Если ты пришел сюда для углублённого изучения темы, то не туда попал. Это же разлекательно-познвательный контент, формулы задушат его.
Я со времен выхода DX10 и DX11 не так часто вижу в играх их фишки. Классные Годрайсы и Тесселяцию. Самое яркое применение как раз в RDR2. И то RDR2 уже вообще то 6 лет стукнуло, а она до сих пор эталон графона.
RDR2 уже давно не эталон графона , запусти Senua’s Saga: Hellblade II - сама игра ни о чем , но графика на ультрах превращает RDR2 в балующееся дитя
Сплошная вода. Вся суть видео:
* Немного истории, которую вы забудете через 5 мин.
* Тесселяция рендерит фейковые полигоны.
* Реклама
* Что-то в конце, мне не хватило терпения досмотреть даже на x2.5 скорости.
братишка, лечи СДВГ
Круто! Но очень хотелось бы чуть больше конкретики (
В копилочку категории "утерянные технологии древних" 🙃🙃
Странно, что тесселяция заявлена в Сталкере Зов Припяти (фича рендер DirectX 11), на картинках в инете фильтры на масках противогазов круглые, а на деле не работает так -- угловатые. Также помню, что у друга запускали этот же сталкер в году ~2013-14м, углы кирпичных стен неровные (локация лесничество), как и тени от них, -- работает тесселяция, а сегодня прямые линии на стыках. Толи в современных видеокартах или драйверах уже не работают старые "сталкерские" методы отрисовки кадра, толи это проблема на уровне операционных системах. Иначе я даже не знаю, но я точно помню, что всё было вышеописанное.
P. S. Та же история с объёмным динамическим дымом в Чистом небе (dx10) -- сегодня не работает, хотя раньше было.
P. P. S. Возможно, разработчики не пофиксили что-то, либо какой-то конфликт на уровне графических библиотек.
Тессиляция работает не так. Она не округляет модель. Это текстура, имитирующая рельеф, но в отличие от карты нормалей - имитирует именно что глубину. И в сталкере она есть. Можно взглянуть на любую кирпичную стену и вы увидите, что кирпичи объёмные, имеют перспективное искажение и всё такое, но это всё сделано не геометрией, а картой тессиляции (т.е. bump map)
Но не знаю на счёт оригинальных игр, но технология скорее всего просто сломана в самой игре :")
Может есть фиксы для этого. В моде на сталкер Anomaly тессиляция точно работает, но там движок доделывали фанаты
Честно, в видео очень всё перемудрили и запутали вообще каждого. Самому пока смотрел видео пришлось перепроверять информацию по 100 раз ибо было ощущение, что они где-то переврали. И так и оказалось
По-моему, судя по нынешней оптимизации современных игр - тесселяцию перестали применять, и забивают всё обычными полигонами (привет коробкам из Starfield)
тесселяция это конечно круто, но где пчелиная война 2?
Булкжрать
Прекрасное видео. Публикуйте больше материала про геймдизайн и ии-противников.
Скажите про тесиляцию всем современным разработчикам. А то скоро никаких видеокарт не хватит
Нееее, зачем если можно просто сказать что dlss и fsr ОБЯЗАТЕЛЬНЫ для 69 ФПС 😊😊
В основном история тесселяции.
Хотелось бы услышать о разных алгоритмах (хотя бы названия, картинки), о технических сложностях. Ведь волны Герстнера и шум Перлина вы упомянули.
Или задача растить тупых обезьян, которые только и могут что прожать галочку «включить тесселяцию» в движке и подвинуть ползунок дальности/детализации?
Например как сшиваются области разной детализации и почему не появляются швы или как их маскируют?
Чё так НЕДЕТАЛИЗИРОВАНО-то?
Так это же XYZ, их задача - заскамить народ на свои курсы, о каком реальном применении речь) А так, самое банальное решение для решение проблемы швов - всегда берешь базовую геометрию в виде степени 2 и множишь степенью 2, на стыках при переходе из одного LOD уровня в другой просто лерпить позицию смежных лишних вершин у части с большей детализацией, из-за чего не будет явного шва, но всё ещё будет разрыв меша. Если у тебя есть доступ к алгоритму создания indicies, так ещё проще - ты вручную фигачишь треугольники, и даже без разницы на итоговые швы. Всё равно не будет разрывов в меше. Но это примеры, когда ты вручную генерируешь геометрию напрямую, на стороне процессора зачастую
Триангуляция берет квады, и внутри них создает квадратную сетку, старается делать так же на границах с другими квадами, которые тоже триангулируют. Из-за чего получается такая себе подразделенная плоскость. Фактически у тебя все ещё квад, но видеокарта может работать с данными на уровне 1/n от изначального позиционирования квада. Из-за чего нету сильного удара по производительности, и даже особо много лишней памяти для такого не аллоцируется. Для треугольников не могу сказать как работает триангуляция, но обычно как минимум можно зафигачить дополнительную вершину в самый центр, а потом ещё раз в центр новообразованных треугольников, это алгоритмически несложно. И ты всё ещё работаешь с оригинальным треугольником, внутри которых полу-абстрактно населены подразделенные треугольники, с которыми видеокарта вполне может работать
Ну да, нужна же обычному нормису эта информация, душила. Инфа из видео куда уж лучше чем вообще никакая, а так хоть пару сотен тысяч людей разовьются, хоть немного. А ты у нас как я смотрю супер крутой гейм мейкер, в каких проектах тесселяцию использовал?
@@foxyl1513 нормисы только никогда не смогут стать экспертами в какой либо сфере с таким подходом, есть нюанс. Ты сказал буквально то же самое, что и "зачем учить %name%, мне это никогда не пригодится в жизни". Скорее всего и не пригодится, но от этого ты глупее не станешь, а по итогу мозги даже лучше смогут работать в долгосрочной перспективе
Снег первый деформируемый в игре Lost Planet
Ну с первой секунды бред. Во первых бампинг это не теселяция. Что бы сделать в шейдере детальные кирпичи создавать полигоны не нужно и это невероятно дорого было бы. Во вторых в соулсах теселяции нет сто процентов. Это блин тупо модельки обычные какая там теселяция
Видео крутое, но курсы покупать конечно же не буду )
далёк от 3Д моделирования, но сразу же так и подумал что Нанит пож на Теселяцию )
Блин крутое объяснение, подписка и лайк, давайте ещё выпуски про технологии разные
Тесселяция же фича DirectX 11, которая работает на Windows 7+ . Как тесселяция могла появиться в 2000 году в игре Messiah?
Я чего-то не знаю?
Короче это как subdivision surface
Короче это как дисимейт привязанный к дистанции камеры до объекта.
Скорее displace и subdivision surface с включенным adaptive subdivision
Не, это именно что displacement map
Сабдивижн делает из лоу-поли модели хай-поли, а тессиляция это больше как ЛОДы, но для текстур
10:30 Как раз сегодня Nvidia Instant NeRF изучаю. (это видео от 4D NeRF)
3:32 хех "в Снеге"
Технологии древних.
Очень поверхностно, конечно.
Можно было бы часовое видео сделать
Тогда как заработать на курсах? GodRay можно глянуть там рассказы пожирнее
О, это тот же самый Messiah из которого к нам пришёл звук Oof th-cam.com/video/0twDETh6QaI/w-d-xo.html
Не знал
Как называется музыка в самом начале видео ? 0:00 - 0:58
А мне вот интересно, пилит ли сейчас кто-то свои движки, или окончательно все перешли на анрилы и юнити?
какой смысл делать движки, если для идеи хватает возможностей тех, которые уже есть? естественно, если уж совсем ничего не подходит, делают свои движки под особенные механики
рокстар продолжают давить на свой собственный рейдж, вольво с сурсом тоже сидит кайфует
Делают свои движки те, которые либо не согласны с документами, прилагающимися к движку, либо невозможно сделать что-то или можно с костылями в другом движке.
@@dqsb5713 Точно, о них забыл совсем, у них же свои движки и проекты отличные, и оптимизация норм.
@@farwarter смысл такой, что в нормальный многопоток не умеет даже "великий анриал".
По итогу следы на снегу в 3д или 2д?
2д карта, «выдавливающая» 3д-модель
По факту 3д
в первых двух случаях 2д, в GoW - 3д потомучто шалят с геометрией и полигонами
Пересмотри ещё разок. И ещё до полного просветления. Ну или признай, что не дано и просто наслаждайся магией и волшебством.
Очевидно что тесселяцией делают снег т.к если делать параллаксом глубокие сугробы то будет сильно заметно фейковость обьёма
Крутое видео🎉
Как ДОБАВЛЕНИЕ треугольников может улучшать производительность?
Я думал, тесселяция наоборот, генерит лоды из высокополигональных моделей (как анриал)
думаю, речь о том, что итоговое количество треугольников работает быстрее с тесселяцией, чем если эти треугольники будут в самих 3д моделях (модель будет сильно больше весить), потому что тесселяция идёт уже где-то посреди пайплайна рендеринга, не требуя значительных процессорных вычислений, нежели обработка детализированной 3д модели
тесселяция в анриле появилась уже в 5.3, а не 5.4.
Тесселяция была и на 4 версии анрила
Просто с появлением нанита в 5 версии тесселяцию отрубили и подрубили в виде пробника в 5.3
А в 5.4 тесселяция зажила новыми красками
@@arturpak2787 она и в 5.4 в экспериментально виде до сих пор. Хотя работает существенно лучше чем в 5.3. И работает несколько иначе чем то было в 4+. В частности нет возможности задать вектор смещения.
Что за игра на 05:49???
Messiah 🎉
08:00- что это за полёт, игра? Фильм?
Aliens vs. Predator
Ребята,вы единственные с таким контентом. Продолжайте !
Музыка из конца видео, пожалуйста
10:38 . Не благодори
В конце видео есть треклист, найди сам или воспользуйся "shazam" 😒
Тесселяция это неровномерное уплотнение сетки геометрии !
«Radeon без шансов могли обскакать Nvidia»
Вы сами поняли что сказали?
Где логика: «без шансов обскакать»
Правильно будет сказать: «были все шансы обскакать»
Имелось в виду обскакать и не оставить nvidia шансов.
Ну, всё равно не по человечески звучит @@RodyaO_o
Когда очень хочется до**аться, но не до чего, остаются только формулировки))
@@SvINgOg123выше комментарии почитай, тут докапываются до того что это максимально разжеваное видео а не 3х часовой гайд-ликбез по тессиляции без нюансов. Лишь бы докапаться, Хейтеры
Мне интересно, как хузэд продвигает свои курсы, без рекламы блогерам? Стоило один раз серьезно обосраться и вся репутация испарилась?
ну подумай логически, они же не могут просто взять и удалить рекламу своих курсов, иначе и видео на этом канале не будет, потому что все видео тут по сути - подводка к курсам и платить команде за работу над видео тоже надо 😁
дык есть реклама периодически
Луцай сам пиарит по кд
Реклама есть, даже у беглого Луцая)
Мяу
Почему про normal map не корректно? Текстура двухмерная так что там только два измерения, и синий канал не используется, так что в него либо пакуют что-то ещё типа AO, спекулара или шероховатости или металичности, либо вообще удаляют и сохраняют только красный и зеленый канал, уменьшая размер файла.
Не нужно вводить в заблуждение людей, не имея достаточных знаний. Нормалка была, есть и будет 3 компонентной текстурой и не может быть иной по определению. Для того, что бы это понять, достаточно представить:
1.Чему равна базовая нормаль
2.Какие значения может принимать нормаль
@@shakoret правда учитывая что синий канал обычно просто залит белым, т.е 1.0, это значение можно просто подставлять по умолчанию, вместо того чтобы постоянно хранить его в синем канале.
@@ab_bloodstone :| чему равна длина вектора нормали? Какие значения может принимать каждый компонент текселя текстуры? Чему будет равно значение третьего компонента, если значения 2 прочих компонентов не равны нулю? Об этом нет никакого смысла спорить, когда можно написать в любом окружении шейдер принимающий нормаль текстурой, отдельно текстурой и Z каналом установленным в 1.0 и наглядно увидеть разницу. Не нужно по умолчанию ставить туда 1.0, вообще никогда. Не говоря о том, что если бы это было так, нормаль и была бы двух компонентной текстурой.
@@shakoret Тогда как вы объясните то, что в ATI2 (BC5) формате DDS синий канал просто не хранится?
@@ab_bloodstone Все просто, это формат компрессии, который позволяет хранить меньше данных за счет 2 вариантов событий 1.Нам не нужно точное освещение поверхностей, но какое-то нужно 2.Третий вектор будет посчитан в шейдере, что можно сделать имея 2 известных на руках. И тот и другой подразумевает, что третий компонент есть и он неравен единице в нормальном его виде. Этож на сколько нужно копать, аж до 3Dc, что бы отстоять заведомо ложное утверждение.
10/10
НУ ДАВАЙ! СКАЖИ ЕЩЕ РАЗ ТРЕУГОЛЬНИКИ Я ТЕБЯ УМАЛЯЮ! ЕЩЕ РАЗ!
Гав
Как я понимаю озвучивает нейросеть
абсолютно не похоже
Озвучивант не нейронка, а андрей попов. Нет ошибок в ударении и произношении слов как у нейронки
@@SblPPP0KАндрей 😂😂
@@SblPPP0K ударения прошлый век, как мне кажется, сейчас ai выдает одинаковая интонация на окончаниях, в данном случае не знаю, может и ошибся. Роботы делают нас параноиками
@@Red-hx2ei удивительно, но боятся этого нет смысла, нейронки лишь новый инструмент, который не сделает за вас всю работу, все равно придется очень много дорабатывать результат, да и работать с ними нужно, мне как художнику хотелось бы их освоить, для более простой работы с референсами и идеями... но хэхэ... несудьба :3
с русским языком проблемы?
Опечатки исправлены. Спасибо
Душнила
nanite?
Интересно, но анрил асуждаю
потому, что самый лучший движок?
@@casanova4411 Потому что не читал ))
первый 💍
Молодец, садись в буханку и на фронт. Там дальше определят
вкусно, но мала)
подписывайся, еще сделаем 😌