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過去作には余剰積載という概念がありまして、それがバランスに悪影響を及ぼした末の4系の積載の仕組みが作られたという経緯を知っていれば概ねどうしてそうなっているのかは理解出来る仕様だと思います。画面上に表示されているステータスが当てにならない、というのはACというか古いゲームの伝統芸みたいな所はありますね。二段QBに関しては受付時間があって、その時間を超過した後にQBボタンを押下すればトリガーボタンでも一定のQBが出せる・・・という仕様だった筈・・・。対戦で積載を超過しないギリギリで調整しようね、という話は上述したように余剰積載が機動力に影響を及ぼさない為多くしても意味がない点と、実際の対戦ではQBによる距離の出し入れと瞬発的な移動による弾の回避とロック外しを行う動きが対戦の組み立ての基礎になっているからだと思います。通常ブーストよりQBによる移動が圧倒的に多い為、対戦ではどちらの挙動を重要視するかは言うまでもないです。実際には速度の数値ではなく、機体がどれだけ動くかの移動距離だったり、移動方法の即応性を重視する必要があるバランスの為に速度ではなく距離も加味してQBの推力×加速時間が長い物ほど速く移動が大きく出来るという観点からブースターが選ばれています。また、速度はブースターの数値と機体重量だけでなく、機体フレームの空力特性でも変動する為、数字だけ合わせる為にパーツを変えた為正しい検証結果を得られていないのだと思います。
なるほど、下手にR1にQBをアサインするよりは、R2を一定時間以上半押ししてから押下したほうが定量的な結果が得られたということですね!ただ、R1にアサインした際の2段QB成功率が、思ったより高いことがわかったことも収穫でしたw押し加減に意識を割くことなく70%の確率で2段QBを使えるのであれば、自分の技量の場合R1にアサインした方が良いのでは・・・?平均速度の件ですが、ライールコアよりソブレロコアを選択したほうが平均速度は向上するので、一応空力特性も加味した速度が値に反映されていそうな雰囲気はありました。平均速度の値は、総合的な機動力の指標にはなりませんが、パーツ単位で比較する場合に、平均速度の増減を見ることで「重量と空力特性を加味して結局どちらが速いのか」という選択の指標にはなるかもしれませんね
大丈夫、検証おつかれさまでした。そして検証の結果が間違っていたとしてもいいんですよ。アーマードコは「間違ってこそのアーマードコア」です。なぜなら間違いから生まれる戦術もあるからです。そして今回の動画でわたしは大きなヒントを得られました。こんな感じ↓アセンを1メモリ不足の積載オーバーにして戦います。そうすると実戦加速(ブースト開始から1秒)が10%程度低くなるので、適正アセンより性能を落とした状況になります。しかし、その劣化性能で戦い、戦闘の途中で武装パージして過積載を解消すると、「一気に性能を取りもどして急激に速度アップ」・・・これって、通常のパージ戦術よりも、積載オーバー分でさらに性能上昇率が見込めると言う、いままでには無い新たな戦術なんですね。戦闘中、積載解消と武装パ-ジによって己の速度とEN回復を、敵に察っせさせる事なく戦術変更できる・・・こりゃたまげたな~この技、主さんの検証動画に出会えて手にいれた素晴らしい宝物です。ありがと~♪(⌒▽⌒)
ブレードを使い込んでいるだけあって、加速度の変化に一番最初に気づかれていましたね!何度かブレードを空振りすることで間合いを見誤らせる戦法・・・実際の武術の立ち合いみたいですね
さぁ、スタビライザーも調べようか
ステータス検証系はブルーオーシャンなので、自分のような弱小ユーチューバーにはちょうどいいかもしれませんw
再検証お疲れさまでした。私も久々にACfaを引っ張り出し重量バランスについて検証兼勉強を始めました。
自分も、これまでコマ送りで厳密に機体速度を計測したことがなかったので、重量バランスによる機体速度の影響が大きいことを知りませんでしたが今回の検証で場合によっては突撃機は背部兵装のパージが、引き撃ち機は腕部武装のパージが不利益になることを知りました。特に引き撃ち機は、高反動の射撃を行うことで最高で100km/h近い後方への加速を得られるので、腕部にバズーカやショットガンを装備することで引き撃ち面での機動力を向上させることができるかもしれません
@@user-shiro_k オンライン対戦では射撃反動による硬直が起こると大きなラグワープが発生するので一般的なマナーでは硬直が起こらない安定性を確保した方がいいです。
詳しく検証したことがないのでわからないのですが、射撃硬直が起きない状態の機体では後方への加速度が発生しないのですか?
検証お疲れ様でした、眼からウロコです
ありがとうございます!以下は、他の方のコメントに対する返信のコピペなのですが、今回の検証で戦術の幅は広がったと思います。重量2脚と過積載軽量2脚を比較した際のメリット/デメリットは以下の通りかと思います・重量2脚のほうがAP/装甲でアドバンテージ・軽量2脚のほうが旋回性能/消費ENの低さでアドバンテージ重量2脚はどれだけサイド/バックブースターの性能を上げても敵の軽量機体にいつかは追いつかれる運命なので、機体速度よりもいっそ旋回性能に重きを置くのもありかもしれません。4脚は積載性能も軽量2脚より高く、旋回性能も軽量2脚並みというアドバンテージがありますが、消費ENの面で差別化できています。
タンク脚部だけ最高速度等が低下するのはブースターが脚部内蔵型なのに起因するのではないかと思いますね
ソースコードを見ないとなんとも言えませんが、それくらいしか思いつきませんよね。物理的には、そもそも足がついていようがいまいが、加速し切った物体の最高速に重量は影響しないはずなので、タンクの最高速にデバフがかかるのはプログラミング上のバグのような気がします。
感覚だけど左右移動の切り替え時に慣性がかかった記憶
ソースコードを見ないとなんとも言えませんが、感覚では、総積載量が積載限界を超えることで、総積載量に何%かの倍率がかかってしまい、より重い機体と同じ挙動になるのではないのかと思っています。例を挙げると、【条件】・積載限界999の脚部・総積載量1000【結果】超過積載により総積載量1000に対し×1.5の倍率がかかり、総積載量1500の機体と同等の挙動になるみたいな感じかな、と・・・
fAの隠し性能に空力性能ってのがあってフラジールは空力性能高くて、空力が高いほど加速度、最高速に影響あるらしいんでその関係で平均速度が上がってんじゃないかな?
空力特性はゲームプレイ上確認できないマスクデータになっていますが、おっしゃる通り平均速度の増減を見ると重量と空力特性を加味した「より速いパーツ」の選択基準になるかもしれませんね
タンク以外は「QBさえ」気にしなければ特に問題にはならないってことですかね(実際には難しそうだが)ミッションなら中二軽二に武装てんこ盛りでもいいのか
確かに、ノーマルの相手をするようなストーリーミッションでは特に問題はないと思います!実際に前動画の後半でてんこもり軽量2脚で不明ネクスト+ノーカウント撃破のミッションをクリアする場面がありますが、ふわふわしながら高火力武装でごり押すような戦法の場合特に不自由は感じませんでした。重量2脚と過積載軽量2脚を比較した際のメリット/デメリットは以下の通りかと思います・重量2脚のほうがAP/装甲でアドバンテージ・軽量2脚のほうが旋回性能/消費ENの低さでアドバンテージ重量2脚はどれだけサイド/バックブースターの性能を上げても敵の軽量機体にいつかは追いつかれる運命なので、機体速度よりもいっそ旋回性能に重きを置くのもありかもしれません。4脚は積載性能も軽量2脚より高く、旋回性能も軽量2脚並みというアドバンテージがありますが、消費ENの面で差別化できています。
元々過積載気味のタンクが過積載したら動かなくなるでしょう・・・
落下物の話をすると、どんな物体も重力加速度を加えると空気抵抗と均衡がとれる速度(最高速)まで加速するので、密度が高い物体のほうが最高速はむしろ高くなると思ったんですが、タンクはそうはならないようですね・・・中高で習ったレベルの物理の知識なのでしっかり勉強した人に解説してもらいたいですw
なんと一つのネタで2度おいしい!さすがですな!
再検証して加速面で15%の損失が出ることが判明した頃には1つ目の動画が既に伸びていたので冷や汗でした!炎上商法ではないですよw
過去作には余剰積載という概念がありまして、それがバランスに悪影響を及ぼした末の4系の積載の仕組みが作られたという経緯を知っていれば概ねどうしてそうなっているのかは理解出来る仕様だと思います。
画面上に表示されているステータスが当てにならない、というのはACというか古いゲームの伝統芸みたいな所はありますね。
二段QBに関しては受付時間があって、その時間を超過した後にQBボタンを押下すればトリガーボタンでも一定のQBが出せる・・・という仕様だった筈・・・。
対戦で積載を超過しないギリギリで調整しようね、という話は上述したように余剰積載が機動力に影響を及ぼさない為多くしても意味がない点と、実際の対戦ではQBによる距離の出し入れと瞬発的な移動による弾の回避とロック外しを行う動きが対戦の組み立ての基礎になっているからだと思います。通常ブーストよりQBによる移動が圧倒的に多い為、対戦ではどちらの挙動を重要視するかは言うまでもないです。
実際には速度の数値ではなく、機体がどれだけ動くかの移動距離だったり、移動方法の即応性を重視する必要があるバランスの為に速度ではなく距離も加味してQBの推力×加速時間が長い物ほど速く移動が大きく出来るという観点からブースターが選ばれています。
また、速度はブースターの数値と機体重量だけでなく、機体フレームの空力特性でも変動する為、数字だけ合わせる為にパーツを変えた為正しい検証結果を得られていないのだと思います。
なるほど、下手にR1にQBをアサインするよりは、R2を一定時間以上半押ししてから押下したほうが定量的な結果が得られたということですね!
ただ、R1にアサインした際の2段QB成功率が、思ったより高いことがわかったことも収穫でしたw
押し加減に意識を割くことなく70%の確率で2段QBを使えるのであれば、自分の技量の場合R1にアサインした方が良いのでは・・・?
平均速度の件ですが、ライールコアよりソブレロコアを選択したほうが平均速度は向上するので、一応空力特性も加味した速度が値に反映されていそうな雰囲気はありました。
平均速度の値は、総合的な機動力の指標にはなりませんが、パーツ単位で比較する場合に、平均速度の増減を見ることで「重量と空力特性を加味して結局どちらが速いのか」という選択の指標にはなるかもしれませんね
大丈夫、検証おつかれさまでした。
そして検証の結果が間違っていたとしてもいいんですよ。アーマードコは「間違ってこそのアーマードコア」です。なぜなら間違いから生まれる戦術もあるからです。そして今回の動画でわたしは大きなヒントを得られました。こんな感じ↓
アセンを1メモリ不足の積載オーバーにして戦います。そうすると実戦加速(ブースト開始から1秒)が10%程度低くなるので、適正アセンより性能を落とした状況になります。しかし、その劣化性能で戦い、戦闘の途中で武装パージして過積載を解消すると、「一気に性能を取りもどして急激に速度アップ」・・・これって、通常のパージ戦術よりも、積載オーバー分でさらに性能上昇率が見込めると言う、いままでには無い新たな戦術なんですね。戦闘中、積載解消と武装パ-ジによって己の速度とEN回復を、敵に察っせさせる事なく戦術変更できる・・・こりゃたまげたな~
この技、主さんの検証動画に出会えて手にいれた素晴らしい宝物です。ありがと~♪(⌒▽⌒)
ブレードを使い込んでいるだけあって、加速度の変化に一番最初に気づかれていましたね!
何度かブレードを空振りすることで間合いを見誤らせる戦法・・・実際の武術の立ち合いみたいですね
さぁ、スタビライザーも調べようか
ステータス検証系はブルーオーシャンなので、自分のような弱小ユーチューバーにはちょうどいいかもしれませんw
再検証お疲れさまでした。
私も久々にACfaを引っ張り出し重量バランスについて検証兼勉強を始めました。
自分も、これまでコマ送りで厳密に機体速度を計測したことがなかったので、重量バランスによる機体速度の影響が大きいことを知りませんでしたが今回の検証で場合によっては突撃機は背部兵装のパージが、引き撃ち機は腕部武装のパージが不利益になることを知りました。
特に引き撃ち機は、高反動の射撃を行うことで最高で100km/h近い後方への加速を得られるので、腕部にバズーカやショットガンを装備することで引き撃ち面での機動力を向上させることができるかもしれません
@@user-shiro_k オンライン対戦では射撃反動による硬直が起こると大きなラグワープが発生するので一般的なマナーでは硬直が起こらない安定性を確保した方がいいです。
詳しく検証したことがないのでわからないのですが、射撃硬直が起きない状態の機体では後方への加速度が発生しないのですか?
検証お疲れ様でした、眼からウロコです
ありがとうございます!
以下は、他の方のコメントに対する返信のコピペなのですが、今回の検証で戦術の幅は広がったと思います。
重量2脚と過積載軽量2脚を比較した際のメリット/デメリットは以下の通りかと思います
・重量2脚のほうがAP/装甲でアドバンテージ
・軽量2脚のほうが旋回性能/消費ENの低さでアドバンテージ
重量2脚はどれだけサイド/バックブースターの性能を上げても敵の軽量機体にいつかは追いつかれる運命なので、機体速度よりもいっそ旋回性能に重きを置くのもありかもしれません。
4脚は積載性能も軽量2脚より高く、旋回性能も軽量2脚並みというアドバンテージがありますが、消費ENの面で差別化できています。
タンク脚部だけ最高速度等が低下するのはブースターが脚部内蔵型なのに起因するのではないかと思いますね
ソースコードを見ないとなんとも言えませんが、それくらいしか思いつきませんよね。
物理的には、そもそも足がついていようがいまいが、加速し切った物体の最高速に重量は影響しないはずなので、タンクの最高速にデバフがかかるのはプログラミング上のバグのような気がします。
感覚だけど左右移動の切り替え時に慣性がかかった記憶
ソースコードを見ないとなんとも言えませんが、感覚では、総積載量が積載限界を超えることで、総積載量に何%かの倍率がかかってしまい、より重い機体と同じ挙動になるのではないのかと思っています。
例を挙げると、
【条件】
・積載限界999の脚部
・総積載量1000
【結果】
超過積載により総積載量1000に対し×1.5の倍率がかかり、総積載量1500の機体と同等の挙動になる
みたいな感じかな、と・・・
fAの隠し性能に空力性能ってのがあってフラジールは空力性能高くて、空力が高いほど加速度、最高速に影響あるらしいんでその関係で平均速度が上がってんじゃないかな?
空力特性はゲームプレイ上確認できないマスクデータになっていますが、おっしゃる通り平均速度の増減を見ると重量と空力特性を加味した「より速いパーツ」の選択基準になるかもしれませんね
タンク以外は「QBさえ」気にしなければ特に問題にはならないってことですかね(実際には難しそうだが)
ミッションなら中二軽二に武装てんこ盛りでもいいのか
確かに、ノーマルの相手をするようなストーリーミッションでは特に問題はないと思います!
実際に前動画の後半でてんこもり軽量2脚で不明ネクスト+ノーカウント撃破のミッションをクリアする場面がありますが、ふわふわしながら高火力武装でごり押すような戦法の場合特に不自由は感じませんでした。
重量2脚と過積載軽量2脚を比較した際のメリット/デメリットは以下の通りかと思います
・重量2脚のほうがAP/装甲でアドバンテージ
・軽量2脚のほうが旋回性能/消費ENの低さでアドバンテージ
重量2脚はどれだけサイド/バックブースターの性能を上げても敵の軽量機体にいつかは追いつかれる運命なので、機体速度よりもいっそ旋回性能に重きを置くのもありかもしれません。
4脚は積載性能も軽量2脚より高く、旋回性能も軽量2脚並みというアドバンテージがありますが、消費ENの面で差別化できています。
元々過積載気味のタンクが過積載したら動かなくなるでしょう・・・
落下物の話をすると、どんな物体も重力加速度を加えると空気抵抗と均衡がとれる速度(最高速)まで加速するので、密度が高い物体のほうが最高速はむしろ高くなると思ったんですが、タンクはそうはならないようですね・・・
中高で習ったレベルの物理の知識なのでしっかり勉強した人に解説してもらいたいですw
なんと一つのネタで2度おいしい!さすがですな!
再検証して加速面で15%の損失が出ることが判明した頃には1つ目の動画が既に伸びていたので冷や汗でした!
炎上商法ではないですよw