Оптимизация игр на unity. Material instancing
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 14 ต.ค. 2024
- Тема оптимизации в играх всегда была ограничивающим фактором для разработки игр. В этом видео мы рассмотрим material instancing как один из наиболее эффективных способов уменьшить количество draw call.
Видео про FPS - • Как сделать счетчик FP...
Видео про генерацию меша - • Процедурная генерация ...
Поддержка канала:
Patreon - www.patreon.co...
В крипте:
BTC - 16WmTb4VTFGYrwEjjnMKNNMMzsMB1rPEqD
ETH - 0x8d35406f8317b846528d0a9ea4a34ce59968dff2
XRP - rLW9gnQo7BQhU6igk5keqYnH3TVrCxGRzm (TAG - 1438215071)
LTC- MNSWdzdVsUMnozSU5HhUPEscfxaUK3Fdck
#unity #оптимизация #material
Огромное тебе спасибо, такого контента ппц как мало
С оптимизацией полезная тема. Можно достаточно хреново прогать, пихать в апдейты гетКомпоненты и заполнение ИЮ с хп и маны, но драуКоллы убьют больше фпс из-за кривости рук )
Я новичок в Unity, и просто хотел выразить благодарность, очень помогла информация про unlit shader, так как без UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v) у меня все отображалось в одном объекте ))) СПАСИБО!!!😊
Спасибо за качественные видосы!
мужик, ты нереально крут!
Супер подача материала
Спасибо за видео :)
Очень все круто, но для меня пока слишком много новой информации. Плавного входа не получилось =(
Видос очень полезный.
Но у меня есть проблемка, когда пытаюсь объединить просто mech то норм, а когда skin mesh - то не работает instancing
Спасибо
удивлен но реально полезное видео. 2 дня по блокам этим искал...почему-то зарубежный ютуб как-то не порадовал видосами на эту тему...
А вообще конечно материалы в юнити через жопу реализованы.. какие-то очевидные фишки нужно дописывать в скриптах, когда подобная вещь должна в целом "из коробки" уже быть сделана (GPU Instancing + MaterialPropertyBlock) по логике вещей...
Вопрос, если шейдер делается в шейдерграфе, а не кодом, как эти же самые переменные активировать?
Cool) thanks
Привет! Все действительно круто. Но почему сферы в последнем примере имеют разный цвет? Как провильно передать цвет при использовании Graphics.DrawMeshInstanced.
Я использую материал, который меняет цвет в зависимости от позиции. Под этим видео (th-cam.com/video/jS7BRCZtw3g/w-d-xo.html) есть исходный код
Хотел узнать , можно ли с тобой как-то связаться ? Хотел чтоб помог или дал советы по поводу оптимизации проекта , возможно за отдельную плату ?
Сейчас сильно загружен, но проконсультировать смогу
Вот фейсбук мой - facebook.com/maksym.kriukov
Спасибо. А как получить кол-во draw calls из кода?
UnityStats.drawCalls, но это работает только в редакторе, в билд не добавляйте
Да подход хороший. Но проблема теперь на CPU. Один из юнитеков говорил что инстансинг грузит процессор. Да и в вашем видео в конце видно нагрузку на проц.
Всегда нужно учитывать проблемы проекта и возможности железа. Проц для одного, а видюха для другого)
Не понял прикола в конце про ОПТИМИЗИРУЙТЕ СВОИ ВИДЕО. Это как?
А можно инстансинг произвести на разных мешах? Главное чтобы один материал был?
Нельзя
Привет, не подскажешь как теперь сделать кастомный post processing э́ффект для URP. Там вроде pps V3 стоит, но инфы мало по этому. Пытался edge detection шейдер с твоего канала сделать кастомным
Привет, если честно, то мало работал с URP. Как нибудь разберусь и запишу видео)
@@gaitavr1992,буду благодарен, спасибо) В любом случае жду новых видео)
Удивительно как Юнити по умолчанию не делает эту оптимизацию и то когда даже если она и делает то все равно коряво, хотя должен был быть 1 вызов отрисовки, а не около 600-700, а параметры металика должны были передаваться через буфер
Виват от отдела техарта гейминсайта) занятно, что техартиста днем с огнем ищут, а техартовые темы - никому не интересны)
Да, я когда канал начал, то понял что большинству интересно - как сделать игру за 2 дня и получать бабос уже завтра)
@@gaitavr1992 буквально намедни мне пишет один студент(преподаю разрабортку в Screramschool) "мы тут год собирали проект(UE4), на следующей неделе надо выпускать, а оно на RTX еле ворочается, приехайте поправте"..... эххххх
П - Планирование)