Drogi Mestre. Film zrealizowany z nienaganną dbałością. Wszystkie twoje materiały są najlepszej jakości, w sumie nie znam godnego dla ciebie przeciwnika. 👍👍👍👏👏👏
Wczoraj mi wpadł pomysł na odcinek, może coś o licencjach w grach ? Ostatnio zrobiło się głośno o FIFie, bo już zabraknie jej nazwy w grze EA, ale zagłębiając się dalej, jak wygląda takie dogadanie interesów z klubami piłkarskimi, czy EA coś płaci za wykorzystanie nazwy klubu/imienia piłkarza, kto zyskuje, kto traci. Gry samochodowe typu Forza, NFS, itd jak to jest z autami? Wydawca przychodzi do takiego BMW, płaci za dany model, ustala jego parametry? Czemu to oni muszą walczyć o auta, a nie taka marka o promowanie swoich samochodów w grach? Co jeszcze wymaga licencji? Może (coś nieoczywistego)? Albo czy strzelanki potrzebują licencji na wykorzystanie broni ?
Mogę ci, oczywiście skrótowo, przedstawić jak wyglądają tego typu umowy na przykładzie FIFY. Istnieje taka organizacja, nazywająca się FIFPro, która zrzesza kilkadziesiąt piłkarskich związków krajowych, która w ich imieniu dysponuje prawami do wizerunku piłkarzy. Ponadto EA zawiera umowy z pojedynczymi klubami lub nawet całymi ligami. Różnią się w zależności od warunków prawnych panujących w danym kraju, czy nawet regionalnych federacji tj. UEFA, czy CONMEBOL. Takie uwzględniają takie elementy wizualne jak i dotąd szanowane nazwiska piłkarzy wizerunki klubów czyli herby i stadiony, a także grafiki i oprawy meczowe. Są one zawierane na ograniczony okres, więc z reguły są odnawiane. Do tego dochodzi jeszcze kwestia ekskluzywności. Jedna ze stron może żądać wyłącznego prawa do wizerunku danego klubu czy ligi. I tak np. EA ma umowy ekskluzywne z ligą angielską, niemiecką czy hiszpańską, a Konami podpisało umowy z potentatami ligi włoskiej: Juventusem, Romą, Lazio, Atalantą i Napoli. Umowa z samą FIFA o wykorzystanie praw do użycia nazwy oraz wizerunku mistrzostw świata które ta organizacja organizuje też podlega takim samym zasadom. W tym wypadku po prostu FIFA stawiała zbyt wysokie koszty w zamian za licencje, dlatego wraz z wygaśnięciem umowy, ta przestanie obowiązywać. Jak coś, pytaj o szczegóły
@@miszczmagiii3975 Zabolało go, że Beckham dostał ze 40 baniek za kartę legend. Z tym, że on już nie jest aktywnym piłkarzem, a Ibra jest cały czas zrzeszony w fifpro.
Unreal engine to prawdziwy game changer. Obecnie jedna osoba może zrobić tyle ile kiedyś cały zespół deweloperów. I to jeszcze znacznie szybciej. To nie jest tylko game changer dla twórców gier AAA ale też dla zdecydowanie mniejszych twórców. Kilka technologii, które rewolucjonizują branże i w zasadzie nie tylko branże gier. Unreal engine wykorzystywany jest z powodzeniem przy produkcji filmów i seriali. Łącząc silnik z wirtualnym planem filmowy również można skrócić czas produkcji. Tworzenie takiego silnika jest ekstremalnie drogie, mało kto może sobie pozwolić na coś takiego. Najpewniej, przy samym silniku pracuje już więcej niż 1000 osób. W 2019 było prawie 600 osób odpowiedzialnych za sam silnik. Nie zapowiada się by Epic Games miał zwolnić rozwój silnika, i w końcu pracują z coraz większą ilością devów by wypracować nowe rozwiązania dostępne dla wszystkich. Quixel ostatnio dodał w EA Megascans Trees, który potrafi stworzyć roślinność, w krótkim czasie, uwarunkować drzewa i rośliny od pór roku i wiele więcej. Można powiedzieć, że jest odpowiedzią na technologię speedtrea, która często była wykorzystywana w branży. Ale została kupiona przez unity (dalej jest dostępna dla UE ale za dodatkową opłatą). Developerzy pierwsze kroki stawiają właśnie w otwartych silnikach jak unity czy ue. To dzięki temu jest coraz więcej devów. Polecam obserwować kanały na youtube takie jak Quixel oraz unreal engine. I polecam materiał "Ninety Days in Unreal Engine 5".
Właśnie nie, aktywnych developerów w Epic Games jest łącznie 1000 którzy pracują zarówno nad Epic Game Store, Fortnite jak i na UE. Jak gdzieś słyszałem na ich streamach nad samym silnikiem pracuje kilkadziesiąt ludzi, pamiętaj że rozwój istniejącego narzędzia nie jest tak skomplikowany jak stworzenie go od zera. Aktualnie sam pracuje nad grą na tym silniku :).
@@LukiGames0 Nie, obecnie pracuje w Epic Games przynajmniej 3200 pracowników. Potwierdził to CEO firmy na rozprawie sądowej epic vs apple. Z dokumentów sądowych wynika, że w 2019 mieli prawie 2k pracowników z czego prawie 600 osób pracowały nad silnikiem. Tworzenie takiego silnika jak unreal engine jest ekstremalnie drogie. Kilkadziesiąt osób nigdy w życiu nie uciągnęłoby takiego ciężaru. Jest to zbyt duże przedsięwzięcie. Nad grami w 2019 roku pracowało 890 osób, nad silnikiem 564 osoby, nad EGS 87 osób. Załączam dokument. s3.documentcloud.org/documents/20696836/epic-apple-trial-epic-games-exhibit.pdf
Ja dostaje wścieklizny kiedy po raz kolejny widzę grę na Unreal Engine i monopolizację rynku Przez EpicGames na tym polu. Jedynie się pocieszam tym że jeszcze mają konkurencje w postaci Younuty (Licencja tego programu średnio mi widzę podoba). Jeszcze jest CryEngine który jest rzadko stosowany ale jak coś się na nim pojawi to potrafi miażdżyć wizualnie. Do tej rodzinki można dołączyć jeszcze dzieciątko w postaci Godot Engine oparty na mobilnym OpenGL. To jedyne silniku które są darmowe lub są częściowo darmowe. Ja mam małe podsumowanie dla świętej trójcy: UE 3-5 - Oparte mocno na GPU przez co wykorzystywanie reszty podzespołów jest utrudnione lub trzeba się napocić by je lepiej wykorzystywać, Younyty - Oparty na mocy CPU, Cry Engine - Zmora optymalizacji ponieważ ten silnik ma tendencje do ciorania wszystkich podzespołów (Dlatego jestem zwolennikiem wszystkiego co nie UE 4-5).
3:00 Smok smokiem a efekty ognia dalej wygladaja sztucznie jak z 2006 roku Chce bardzo next genowych gier , ale przedewszystkim wizjonerstwa jesli chodzi o sama rozgrywke\gameplay
Upowszechnienie się UE5 oznacza tyle, że w każdą grę będzie się grało podobnie. Za każdym razem deja vu i myśl "gdzieś to już widziałem". Autorskie narzędzia dodają każdej produkcji unikalności.
Kurde przez ostatni czas nwm czemu przyszedł mi do głowy pomysł na gre postapokaliptyczną po wojnie nuklearnej jednak dziejącą się w świecie gdzie Niemcy wygrały 2wś chciał bym zobaczyć np. zniszczoną Germanie (Berlin), zniszczoną volkshalle wojny między różnymi frakcjami nomadów, grabierzców jakimiś frakcjami SS i wehrmachtu, watarzków (nasz bohater mógł by wybrać do kogo chce należeć itd.) różne ciekawostki historyczne z czasów 2wś i po jej zakończeniu (co się działo na świecie w tym uniwersum), dowodców z czasów wojny itd naprawde wydaje mi się że gdyby kiedykolwiek powstała taka gra to miała by naprawde świetny klimat A to wszystko na Unreal Engine 5
Osobiście uważam że drogą jaka poszedł CD Project Red aby tworzyć nowego wiedźmina na unreal engine 5 to bardzo dobry pomysł, ponieważ będzie można znaleźć szersze grono pracowników którzy już mieli styczność z tym silnikiem, a to zaoszczędzi czas i pieniądze. Jestem bardzo ciekaw jaki finalnie przyniesie to efekt. PS jak zwykle świetny materiał, pozdrawiam ✌️.
To chyba dobra decyzja, chociaż alternatywą było zacząć licencjonować ich silnik, na co liczyłem. Mogli go licencjonować na podobnych zasadach do Unreala czy Unity. W ten sposób po pewnym czasie powstałoby szersze grono potencjalnych pracowników, a CD Projekt może zyskałby dodatkowe źródło dochodu.
Bardzo hura optymistyczny materiał, dopiero Silnik unreal 3 został w pełni ogarnięty przez devsów, czy wersja 5 będzie kiedykolwiek to się dopiero okaże. Ciekawe jaki komputer musielibyśmy mieć żeby te wszystkie rzeczy odpalić na raz. Nie sztuką jest zrobienie wielu super ficzerów, sztuką jest zrobić je tak żeby mogła je doświadczyć większość graczy , a to wymaga ogrom pracy w optymalizacji.
Na pewno jest to przyszłość i podejrzewam, że wiele dev'ów się rzuci na UE 5. Poza funkcjami sam model finansowy jest bardzo korzystny. Do 3 trzeba było wykupować nie tanią licencję, w UE 4 7% za kwartę trzeba było oddawać po przekroczeniu bodajże $3000, a w UE 5 istny kosmos - po przekroczeniu $1 000 000, od przekroczonej sumy oddaje się Epicowi 5% zarobku... i to też zależne jest od dalszych sprzedaży, jak spadną to znowu nic nie trzeba im płacić. Spowoduje to monopolizację rynku gier przez ten silnik. Z jednej strony dobrze, bo rozwinie to rynek gier, zwłaszcza Indie, co bardzo cieszy patrząc na stan AAA, ale z 2giej strony, te gry będą miały pewnie kolosalne wymagania.
Patrząc na to z perspektywy filmowca i animatora z ponad 20letnim byciu w zawodzie, widzę pewne podobieństwo. Następuje przesyt, usługi tanieją, powszechnieją, idziemy w stronę skryptu, zaczyna liczyć się coś innego - przebicie się. Dla mnie przykładowo jest to czas przejścia na inną branżę - niech młodziany się biją teraz między sobą. Mnie zawsze interesowały zawody nieliczne, to było takie - Wow i tajemnicze. Teraz już wszystko jest tak uproszczone i oskryptowane że i Janusz będzie mógł robić gry tak jak Janusz może robić filmy. Coraz więcej mamy filmów które są do siebie mega podobne, efekty się prawie nie różnią - taki śmietnik w którym ciężko ma znaleźć coś dobrego. Tak samo robi się z grami, wszystkie są do siebie już podobne - mi odechciewa się grać. Powiem więcej, w filmie i w grach tak naprawdę teraz kreatywny jest programista który wymyśla to oprogramowanie ;).
Demo w którym przejmuje się kontrolę nad Viwerną nie smokiem, smok jest większy i ma przednie kończyny wychodzące z tułowia, a Viwerna ma na skrzydłach 😉 Pozatym ciekawy materiał 👍
Nie. Niema smoków ani wiwern więc równie dobrze ktoś może zinterpretować fikcyjne istoty jako latający talerz mizerii ziejący kwasem i też będzie dobrze
@@WielkieOdpowiedzi Nie kretynie! Miało by to sens w komedii lub parodii! Ale klasyczny folklor opisuje smoki i wiwerny w określony sposób i dlatego przedstawia się je tak, a nie inaczej! (Jeżeli już to z niewielkimi zmianami) Jak tworzy się coś zupelnie innego to po co nazywać to smokiem czy wiwerną? Nie ma też sensu zamieniać nazw tych istot ze sobą! (To tak, jakby na psy mówić wilki bo wyglądają podobnie) Nie ma najmniejszego znaczenia czy te postacie istnieją naprawdę, czy nie....
Hej Mestre a ja sadze ze monopol to zla rzecz wiec nam graczom na reke bedzie zawsze konkurencja w branzy gier. Poza tym przypominam sobie czasy gdy 90% gier bylo tworzone na Unreal Engine i mi jako starymu "lizaczowi scian" to bardzo przeszkadzalo bo kazda gra mimo ze roznila sie realiami w gruncie rzeczy wygladala tak samo jak wiekszosc innych gier. Wtedy gdy odpalalem gre np rockstarow czulem ze gram w cos co jest od podstaw inne. Pozdrawiam :)
Na pytanie zadane na końcu, biorąc pod uwagę argumenty przedstawione w materiale i jednak zachowanie jakiejś niezależności pracownika na obecnym rynku pracy - oczywistą wydaje się być opcja pierwsza. Materiał jak zwykle złoto - zarówno jeżeli chodzi o oprawę wideo, jaki i dobór udźwiękowienia. Pozdro.
Zachwyty nad gotowymi silnikami pojawiają się przy okazji każdej nowej wersji jednego z największych silników ale rzeczywistość jest taka, że prędzej czy później dla dużych studiów taki silnik staje się ograniczający dlatego też autorskie silniki nie szybko wymrą.
Odpowiadając na Twoje pytanie z perspektywy, jak ja nazwę, rynkowej; Dla pracownika firmy lepiej pracować na silniku dostępnym dla wszystkich - buduje doświadczenie w technologii w której mogę pracować i w następnej organizacji Dla pracodawcy; lepiej posiadać swój własny silnik, bo uzależniam pracownika od swojego środowiska, które jest nigdzie indziej nie dostępne. I znowu; są firmy które będą.mogly sobie pozwolić na takie podejście, a są takie, które nie. Co lepsze dla gier? Hmmm... nieskrępowana twórczość i możliwość prezentacji każdego pomysłu jest ciekawa, jednak ograniczone grono odbiorców do których trafi oraz niepewność czy w ogóle autor postanowi ja udostępnić budzi pewne obawy...
unreal engine zawsze wymiatał pod względem graficznym, ale ma jedną wadę która ciągnie się za nim od czasów powstania, Jest nim ładowanie danych, gry takie jak thief ładnie prezentują problem gdzie praktycznie co para kroków masz bramke ładującą reszte poziomu uniemożliwiając złożenie czegokolwiek bardziej skomplikowanego niż w miare prostoliniowa gra. Gdybyśmy próbowali przeportować takiego fallouta 4 do warunków unreal engina to natychmiast zaczełyby się problemy z utrzymaniem nawet takiego minimum jakie jest 30 klatek.
wiesz co jest najbardziej śmieszne oglądam ciebie niemal od poczatku istnienia twojego kanału a dopiero teraz zauważyłem że twój kanał nazywa się Mestre a ja całe życie myślałem że MAESTRE :)
Świetny materiał. Jestem w szoku jak realistycznie ta stacja wyglądała 0_0 I sam nie wiem osobiście czy bym chciał aby gry wyglądały bardzo realistycznie czy nie... może to będzie zależało od tego z jaka koncepcją będą stworzone. Czekam z niecierpliwościa na rozwój tych silników. CZEŚŚŚĆĆ - najwyższej klasy ^^
wszystko pięknie ładnie, tylko 3/4 rzeczy na które zwracasz uwagę tak naprawdę nie zależą od silnika. Animacje tworzy się w programach zewnętrznych jak maya, blender czy cascadeur. Unreal jest odpowiedzialny bardziej za to by te animacje składać do kupy w płynny ruch jak już. A przykłady gier i to dlaczego są ładne to wyłącznie kunszt i talent grafika. Stylizowane przykłady zwłaszcza, bo są osiągalne od dawna na unity i unrealu 4. Unreal 5 wygrywa głównie nanitem i lumenem, czyli możliwością szybkiego oświetlania skomplikowanej geometrii. To właśnie sprawia, że miasto z demka matrixa jest tak piękne, bo auta i wieżowce odbijają światło w czasie rzeczywistym, gdy w starych silnikach trzeba by to załatwiać masą reflection probe'ów, czyli małych obiektów wypalających odbicia sceny na sferyczną mapę 360.
Życzmy sobie by rok 2023 nie piszczał tak biedą jak 2022. A tak jak Mastre opowiada w materiale - UE5 może to zmienić. Tym bardziej że na rynku pracy wszyscy będą pracować na tym samym narzędziu, co pozwoli przyspieszyć proces tworzenia gry, a nawet kupić assety od innych studiów deweloperskich, które nie użyły w swojej nowej produkcji, a potrzebują trochę grosza na rozwój firmy.
Super film, jak zawsze :D 0:31 Moim zdaniem to nie fascynacja przesadną dynamiką, czy dużą siłą, a raczej konieczność. Gdyby ciosy wyglądały tak jak w rzeczywistości gracze mogliby nie poczuć tego, że tak to nazwę "mięsa". Myślę, że dlatego walka bronią białą w grach tak wygląda.
Od dobrych 20 lat slysze jak to kazdy kolejny silnik bedzie rewolucja i przyszloscia a na koniec dostajemy gry takie jakie dostajemy. Nawet w 10% nie pokazujace tego co ludzie tworza na silnikach sami bez wsparcia i bez pieniedzy korporacji. Nie bedzie zadnej przyszlosci. Przyszlosc jest taka zebys co 2 lata kupowal nowa karte graficzna o wartosci calego twojego komputera i nie widzial roznicy w grafice od lat.
Witaj Mestre 😊👍 jestem tego samego zdania co Ty UE5 jest przyszłością branży gamingowej zdecydowanie , jako mega fan Uniwersum Wiedźmina cieszę się że CD Projekt nawiązał współpracę z Epic Games oraz że nowy Wiedźmin powstanie właśnie na tym silniku a nie na RED Engine 👍👍 zaoszczędzi im to sporo czasu na tworzenie gry a nie modyfikowaniu starego silnika jak to miało miejsce w przypadku Cyberpunk 2077 👍 Super materiał Pozdrawiam Cię
Unreal engine 5 wygląda bezkonkurencyjnie. Boję się jednak że sprzęt potrzebny by to wszystko obsłużył może być niedostępny dla przeciętnych graczy. To na czym ja testuje gry to sprzęt z kosmosu w porównaniu z tym co jest dostępne w sklepach za rozsądną cenę.
Z pewnej perspektywy to dobrze ze jest wąska grupa silników który się używa bo dzięki temu można lepiej dopasować sprzęt pod nią. A z drugiej strony jest obawa że twórcy tych silników stanął na laurach już będą mieli motywacji do rozwoju
No spoko, całkiem spoko te dema są, a ta stacja kolejowa faktycznie robi wrażenie, jestem ciekaw czy kiedykolwiek gry będą tak właśnie wyglądać i ciekaw jestem, czy taki absolutny fotorealizm faktycznie zda egzamin w grach, czy jednak lepiej by było, żeby gra była realistyczna owszem, ale żeby jednak wyglądała tak, że wiadomo będzie, że to gra. Coś takiego 😅 Pozdrawiam, interesujący materiał, jak zawsze 💪
7:38 ja tam bym powiedział ,że nadmierne oświetlenie co widać na budynku stalowym budynku po prawej stronie schodów ale fakt w pierwszym momencie gdy nie zwracałem uwagi na szczegóły to też się dałem nabrać aczkolwiek czułem ,że coś tu nie gra
Co do siły wkładanej w ciosy mieczem. Temat prosty. Przeciętny gracz nie zna się i nie musi znać się na walce mieczem, a twórcy nie powinni tego, szczególnie jeżeli gra ma trafić w main stream, od niego takich rzeczy wymagać. Z drugiej strony gry często mają dawać graczowi poczucie siły i sprawczości, realizować "power fantasy". Twórcy chcą uzyskać efekt, w którym gracz czuje się postacią bardzo potężną i wtedy takie przesadzone cięcia, które z drugiej strony w prawdziwej walce odsłoniłyby bohatera na ciosy wrogów, mają właśnie sprzedać graczowi to poczucie mocy. Trochę jak z giwerami w strzelankach, szczególnie starszych, których huk miał trząść nie tylko głośnikami, ale całym biurkiem. Kino też wykorzystuje takie sztuczki starając się nakreślić potęgę postaci, mimo że z prawdziwą walką szermierczą nie ma to nic wspólnego. Dla wielu gra ma być efektowna, a takie przesadzone animacje pozwalają łatwiej ten efekt uzyskać. Mniej zamaszyste cięcia byłyby mniej zauważalne, mniej czytelne i na dłuższą metę może i nudne. Do tego szerokie i przesadzone ruchy pozwalają na lepsze odczytywanie tego co zrobi nasza postać, a to przekłada się na lepszą jej kontrolę, zaś u wrogów pozwala to na sygnalizowanie i komunikowanie ich ataków. Ale są też próby bardziej realistycznego przedstawienia szermierki i oparcia jej na bardziej prawdopodobnych animacjach, jak choćby Hellish Quart.
Mestre tak jak mówisz zależy od firm czy będą chciały zrobić coś oryginalnego i ładnego czy zrobić coś byle jak. Myślę , że gry wysokiej jakości i ciekawe dostaniemy za rok. Pozdrawiam z ciepłego Kutna.
Materiał najwyższej jakości. Co do konkluzji to potem przyjdą słupki $$$ i z artyzmu nic nie zostanie wgrach AAA :) Dlatego oby małe niezależne studia wydawały jak najwięcej na UE 5 :)
Wszystko fajnie, ale jak z wydajnością? Najpopularniejsze GPU wśród graczy to na ten moment gtx1060. Za 2-3 lata jak wyjdzie już kilka hier na UE5 będzie to pewnie rtx 3060 lub rx6600, które ledwo sobie radziły z wersją demo Matrixa w 1080p.
Szczerze to ciężko powiedzieć czy opłaca się inwestować w własny silnik czy nie. Dużym firmom które przewidują ogromną sprzedaż często może się to opłacać bardziej ze względu na większą kontrolę nad technologią oraz to że nie będą musieli oddawać % od zarobku firnie trzeciej. Za to z drugiej strony firmy mniejsze lub takie które nie są doświadczone w tworzeniu tego typu technologii może opłacać bardzo używanie już gotowej technologii. Firmy takie mogą wtedy skorzystać z ogromnego rynku ludzi którzy pracują hobbystycznie na danej technologii + nie musza jej opracowywać od podstaw mając dostęp do konkurencyjnego narzędzia. Należy też pamiętać że silniki takie jak Unreal czy Unity są tworzone i aktualizowane od lat i są one coraz bardziej rozbudowane i pozwalają z roku na rok na coraz więcej. Myślę że jak kiedyś gdy nie było dostępu do tak rozbudowanych technologii oraz nie były one tek złożone to opłacało się opracowywać własne ale dziś aby stworzyć konkurencyjny silnik trzeba poświęcić masę czasu i środków na dopracowanie go przez co coraz więcej firm po przekalkulowaniu kosztów i tak skorzysta z gotowych rozwiązań które będą naprawdę dobre. Widać tę tendencję np po redach którzy po wielu dziwnych perypetiach ze swoją technologią gdzie przez brak dogadania w zespole i brak jakiejkolwiek lepszej dokumentacji musieli porzucić swój silnik który okazał się nie być aż tak przyszłościowy. Tak wielkie zmiany w takich korporacjach nie są raczej stwierdzeniem "o ten silnik jest lepszy" a raczej chłodną kalkulacją możliwości do dostępnych środków i rozwiązań już gotowych. Tak jak już wcześniej wspomniałem decydując się na darmową opcje dostępną na runku otwierają oni swoją firmę na ogromny rynek pracy gdzie każdy kto ogrania ten silnik będzie w stanie u nich pracować. Kolejnym i zarazem powiązanym z poprzednim plusem używania technologii dostępnej na rynku za darmo jest to że nie będzie trzeba inwestować aż tyle czasu i pieniędzy w przeszkolenie nowego pracownika do pracy z daną technologią. Takowy albo będzie już wiedział jak obsłużyć silnik bo się sam tego nauczył np z tutoriali lub jeśli nawet czegoś nie będzie rozumiał to będzie rozwiązanie problemu mógł znaleźć bardzo szybko w internecie co w przypadku autorskich silników nie jest możliwe a te darmowe oferują obszerną dokumentację + często oficjalne materiały tłumaczące dane zawiłości silnika. Zmniejsza to potrzebę angażowania zespołu do wyszkolenia kogoś kto będzie gotowy do pracy po dopiero jakimś czasie (a wiadomo tym ludziom mimo że z perspektywy projektu nic nie robią trzeba płacić). od siebie mogę dodać ciekawostkę że na studiach w polsce i nie tylko uczy się tworzenia gier z użyciem właśnie darmowej technologii takiej jak unity i unreal ;) Może mój wywód wyszedł trochę długi ale to jest moje i moich wykładowców zdanie na temat tego jak rynek silników będzie się rozwijał (czyli w skrócie sporo firm sobie policzy i nie będzie im się opłacało tworzyć swojej technologii przez co coraz mniej nowych silników będzie powstawało a te które zostaną w segmencie AAA to będą w większości te które mamy dzisiaj i będą one przechodziły stałą ewolucję). Pozdrawiam ;)
TRochę mam obawy do tej przyszłości bo wtedy może być tak że skoro używacie naszego silnika to wtedy my każemy wydawać nasze gry only on Epic store........... Tak wyobrażam sobie piekło.
Witaj Mestre, chciałbym ci tylko podrzucić ciekawy temat na przyszły materiał gdybyś jakiegoś poszukiwał. Temat ten dotyczy serii gier Arma tworzonych przez studio Bohemia Interactive, i następnej odsłony tej gry tworzonej na ich całkowicie nowym silniku Enfusion Engine. Ale zacznijmy od początku Obecnie najnowsza odsłona serii to Arma 3, która miała swoją premierę w 2013 roku, czyli aż 9 lat temu. Była ona tworzona na silniku Real Virtuality 4, i mimo iż jest to całkiem mocny silnik dający wiele możliwości, to jest on raczej przestarzałym silnikiem, z tego też powodu Arma 3 ma przykładowo spore problemy z optymalizacją. Nie zmienia to jednak faktu, że po 9 latach społeczność tej gry jest bardzo rozbudowana, aktywna i dalej wierna temu tytułowi. Twórcy cały czas utrzymują świetny kontakt z community, co chwila na warsztacie pojawiają się nowe mody, wciąż wychodzą nowe DLC. Jednak w ostatnich latach społeczność coraz bardziej oczekuje na nową odsłonę gry. Przykładem tego wyczekiwania jest przykładowo materiał twórcy OperatorDrewski, który prawie rok temu stworzył materiał " Gry które powinieneś wypróbować czekając na Arme 4" [ th-cam.com/video/d4w4MVSpKv4/w-d-xo.html - link do filmiku ], który z resztą polecam ci obejrzeć. Coraz częściej temat Army 4 był poruszany na reddicie. Z czasem zaczęły się też pojawiać pogłoski i zaczęły wyciekać materiały odnoszące się do nowej odsłony serii. Pierwszy duży news pojawił się 12 Grudnia 2021 roku, gdy Bohemia Interactive opublikowało bloga opisującego postępy w pracy nad ich nowym silnikiem [ www.bohemia.net/blog/Introducing-Enfusion-Engine - blog ], [ enfusionengine.com - strona silnika ]. Dowiedzieliśmy się wtedy o wszystkich nowym możliwościach tego silnika. Możesz o nich przeczytać, strona jasno i czytelnie wszystko opisuje. Społeczność w nowym silniku doszukała się też wiele odniesień do możliwej przyszłej odsłony Army. Przykładowo w tym filmie: [ th-cam.com/video/6oeDRd_TQcQ/w-d-xo.html ] w 3 sekundzie możemy zobaczyć krajobraz przedstawiający górzystą wyspę. Wiele osób szybko powiązało to z mapą " Everon " pochodzącą z gry " ArmA: Cold War Assault " ( znanej też jako " Operation Flashpoint: Cold War Crisis " ), czyli z pierwszej odsłony serii gier Arma, która swoją premierę miała w 2001 roku. Stąd wzięły się też teorie o tym że następna część Army wróci do korzeni, czyli do okresu zimnej wojny. I teraz przechodzimy do obecnego tygodnia 12 maja 2022 roku Bohemia Interactive na swoim twitterze zamieściła informacje o nadchodzącym live 17 maja zatytułowanym "The future of Arma". [ twitter.com/ArmaPlatform/status/1524841971679907860 - link do twitta ]. Grafika promująca liva zawierała logo Army w nowym, nieużywanym wcześniej stylu, natychmiastowo wiele osób nabrała nadziei, że ogłoszona zostanie nowa część Army. Więc wszyscy zapieli pasy i czekali na 17 maja. Jednak nie musieli, zaledwie 2 dni po zapowiedzi doszło do ogromnego wycieku. Najprawdopodobniej wyciekł poradnik twórców, który miał być przeznaczony dla działu marketingu. Jest to PDF z 80 stronami bardzo szczegółowo i czytelnie opisujący " Arma: Reforger " oraz potwierdzający nadejście Army 4 w najbliższych kilku latach. [ www.reddit.com/r/arma/comments/upgink/arma_reforger_marketing_and_brand_guide_leak/ - link do posta na reddicie, z którego możemy pobrać plik PDF ] Nadchodząca " Arma: Reforger " nie będzie pełnowymiarową odsłoną serii, będzie to mniejszy tytuł pośredni zwiastujący nadchodzącą Armę 4. Nie będzie on posiadał kampanii single player (będzie jednak posiadał edytor za pomocą którego będzie można najpewniej stworzyć własne misje single player), będzie głównie skupiony na trybie pve i pvp. Tak jak wcześniej przewidywano, miejsce i czas akcji to lata 1980 i klimat zimnej wojny. Gra będzie posiadała jedną mapę - wyspę Everon o powierzchni 52 km kwadratowych. Jest jeszcze o wiele więcej informacji, ale jest ich za dużo żebym je tu wszystkie opisał, zachęcam cię do przeczytania tego pliku PDF. Obecnie cała społeczność czeka na nadchodzącego liva żeby dowiedzieć się więcej. To wszystko co chciałem napisać, mam nadzieje ze nie zrobiłem żadnych większych błędów i niczego nie pomyliłem. Miłego dnia.
Nic się nie zmieni, niektórzy wybiorą autorskie rozwiązania ponieważ korzystanie z zewnętrznego jest drogi. Chyba nie jesteś wewnątrz branży oprogramowania, bo doprosić się o poprawkę jakiegoś błędu czeka się czasem miesiące zanim temat zostanie podjęty. Dodatkowo własne rozwiązanie pozwala na optymalizacje tego co naprawdę potrzebujemy, a zewnętrzne oprogramowanie nie bedzie tak dokładne jak chcemy. Załóżmy, że bardzo nam zależy na tym by w grze pojawiło się spowalnianie czasu, ale nie na całym świecie a na konkretnym obszarze. Takie coś jest bardzo trudne do osiągnięcia w dostępnych silnikach, jeżeli takie coś pojawiło by się jako wymóg a gra byłaby już na ukończeniu to pozostaje rezygnacja lub dorabianie własnej obszernej logiki, która różnie może wpłynąć na wydajność silnika. Pokazane dema U5 są względnie puste i/lub statyczne. Tak naprawdę nie ma tam bardzo wielkiej różnicy pomiędzy U4 a U5. U5 to przede wszystkim optymalizacja i to wydaje się być bardzo dobre dla branży.
Jeszcze nie wyczerpałeś jednej możliwości. Że część firm może chcieć zrobić konkurencję dla Unreal Engine 5 i Unity, ze swoimi silnikami. Crytekowi się udało, ale na rynku wciąż jest miejsce dla nowych silników.
Da się tutaj stworzyć proceduralną mapę i programować np. minimalną odległość obiektów od siebie oraz animacje drzew, traw ? Myślę że to podstawy i powinno być to możliwe ale ciągle zastanawiam się czy unity 3D daje więcej swobody do stworzenia wielkiego symulatora pokroju GTA z połączeniem Simsów i Survivalu. Uczyłem się w szkole C++ ale UE5 przemawia z tymi nowymi modułami.
Po kilku godzinach w World of Tanks czy Rd2 lubię fishing barents sea również unreal engine bardzo realistyczny wygląd morza berninga zwłaszcza sztorm!
Pozamiata, to plajstation i ich silnik, narazie jest to gra, ale caly czas sie rozwija, a najlepsze jest to, że to wszystko jest stworzone na plajstation 4, czyli na konsoli która obecnie nawet nie jest średnim sprzętem. Proszę, tutaj pokaz możliwości. th-cam.com/video/Pi3r18ld-S8/w-d-xo.html RTX 3070, 80,czy 90 przewyższa czterokrotnie koszt takiego plajstation, a to tylko karta. Do tego, nie trzeba brać poprawki na to,żekażdy ma inny sprzęt. Kiedy dostosuja tą grę w przyszlości pewnie silnik, do obecnej generacji, czy uwolnią na PC,to bedzie mega krok do przodu. Fakt, że jeszcze dużo brakuje, ale ja jestem z tą grą od początku i widzę ogromny potencjał, ogromny!
Grafika przedmiotów czy nawet przyrody, otoczenia od dawna jest na wysokim poziomie. Ktoś kto nigdy nie widział współczesnych gier wideo (starzy) nie odróżni niektórych scen kampanii Battlefield 4 (2013) od filmu. Później jest tylko lepiej, jeśli chodzi o realizm gier. Problemem nie do przeskoczenia jak na razie jest tylko stworzenie postaci nie do odróżnienia. Mechanika poruszania, mimika, naturalna płynność ruchu, itd. Nie powstała jeszcze gra (i długo nie powstanie), w której możesz się pomylić i nie odróżnić postaci w grze od realu.
Ciekawy materiał, i to nie bardzo rozwlekły i pokomplikowany. I o to chodzi; takie treści zmuszają do przemyśleń, bo przecież nie tylko o czysto informacyjne treści chodzi. Dożyliśmy takich technologicznie czasów, w których człowiek tworzy silniki graficzne, a silnik tworzy świat przedstawiony gry: poligon za poligonem, obliczenie za obliczeniem etc. Przyszłość gier video zapowiada się maksymalnie obficie - aż ciężko wyobrazić sobie to, do jakiego punktu wszystko to dojdzie, czy nawet to, że może zaistnieć możliwość ,,załamania się doliny krzemowej"; obawiam się jedynie tego, że produkcje growe na nextgeny i wypasione PC-ty na potężnych silnikach przyszłości, będą zbyt jednorodne, że wszystkie będą tak samo hiper-realne i immersyjne, bez wyjątku; że nie będzie pośród nich różnorodności i pomysłu na wykorzystanie najnowszych technologii growych. Czy byśmy tego chcieli czy nie, na pewno w branży gier video czeka nas zetknięcie się z granicami ,,paradoksu doliny niesamowitości". Już teraz nie trzeba latać na wakacje, wystarczy kupić naprawdę dobry sprzęt do gry i wyposażyć się w "Microsoft Flight Simulator 2020", a wczasy na Bali mamy na wyciągnięcie ręki. :P
1:07 - chyba byłem jedną z tych osób :D Tylko, że ja nie pisałem, że to błąd, pisałem, że żałuję, że Redzi nie zamierzają rozwijać swojego silnika. Liczyłem, że zaczną go licencjonować i będzie polska, silna konkurencja dla Unreala i Unity.
RED Engine to straszna kupa i prawdopodobnie główna przyczyna znakomitej większości problemów jakie ma CP2077. Dobrze że rezygnują z tego trupa na rzecz robienia lepszych gier i w dodatku szybciej.
@@BloodyKhaine Skoro to kupa, to czemu tak dobrze się sprawdził w Wiedźminie 3? Jesteś pewien, że inny silnik by się sprawdził lepiej w Cyber Punku? Cyber Punk było bardzo ambitną grą. Bardzo trudno stworzyć wiarygodnie wyglądający otwarty świat w postaci futurystycznego miasta. To coś dużo trudniejszego niż wioseczki i lasy.
Czy tak naprawdę wygląda matrix oadplony na PC ? Miałem okazję grać w to na PS5. Jeśli materiał pochodzi z PC to tylko pokazuje jak PS5 jest bardzo daleko przed PC.
Unreal engine jest spoko jeżeli chodzi o grafikę i technologie. Ma tylko jeden minus - duży, przynajmniej dla mnie. Otóż przez to, że redzi i inni wydawcy zaczną korzystać z UE5 możemy powiedzieć dowidzenia wszystkim bardziej złożonym modom... Zdaję sobie sprawę, że dla niektóre osoby tego nie potrzebują, ale dla mnie synonimem dobrej gry nie są tylko wciągająca historia, ujmująca grafika czy gameplay ale również modowalność. W skyrima grałem 1 raz bodajże 10 lat temu, i przynajmniej raz w roku zaczynam nową postać, z nowym zestawem modów, dzięki twórczości modderów gra nie tylko jest wzbogacona o jakieś nowe featury, ale również da się ją podrasować tak, że moja I9 i 3070Ti się poci. Modding sprawia, że gra nie umiera, UE5 i jego system pakowania plików, sprawia, że jest małe prawdopodobieństwo tego, że mody wgl będą powstawać - i to mnie smuci.
7:40 - dziś większość smartfonów ma optyczną stabilizację obrazu, więc jak ktoś chce imitować nagranie z kamery telefonu powinien zrobić nieco bardziej "mechaniczne" ruchy kamery dryfującej na boki zamiast drżeć.
Nic nie mam przeciwko UE ale uważam że dla zachowania balansu i jakości na rynku potrzebna jest konkurencja która będzie napędzała i dawała coraz to więcej lepszych i ciekawych rozwiązań.
Unreal Engine 5 to prawda jest silnikiem bardzo wyprzedzającym inne silniki na rynku i jest piękny lecz jest jeden minus dla graczy którzy raczej tego się obawiają jak wiadomo UE5 to własność Epic Games a tu się zaczyna zabawa pomyślcie że wszyscy zaczynają uzależniać się od tego silnika co druga gra jest na UN5 a tu Epic postanawia wygryźć swoją konkurencję czyli Steam i gry które są na tym silniku mogą się tylko znajdować na Epic Store no ja to wolał bym już nie używać żadnej platformy z grami jeśli by mnie zmuszano używać na co dzień tego ścieku =)
Jak dla mnie demo ze smokiem wyglądało źle. Kamera z boku wzbudza we mnie dyskomfort, a efekty ognia i wybuchów były niskiej jakości. Co do ruchów postaci - działa to na zasadzie algorytmów i mimo, że fajnie wygląda, to frajdę może to sprawić 10-latkowi, ale na pewno nie graczowi, który ceni sobie realną kontrolę nad postacią. Żeby animacje ładnie wyglądały ruchy są po prostu "dociągane" w zależności od kontekstu wywołania (aktualnej sytuacji w grze, gdy wciskamy dany klawisz, bądź kombinację). Trudno zatem powiedzieć, że to gracz steruje postacią. To się idealnie wpisuje w "fascynację nadmierną dynamiką w grach wideo". Mam na myśli rynek nastolatków i dzieci, gdzie animacje > fizyka i realna kontrola. Ten trend widzimy również po granicach map w grze, które mają dużo większe marginesy niż kiedyś. Jestem w tej kwestii Januszem i uważam, że kiedyś to było kurła. Naprawdę ta swoboda i ilość sposobów, na które dało się przejść stare gry była super. Aż człowieka korciło żeby coś zrobić inaczej niż przewidzieli twórcy - i to się często udawało. Mega frajda z tego była. Dziś grając w jakiegoś COD'a albo Battlefielda, czuję jakbym w połowie oglądał film, a nie grał w grę. A co do materiału to fajny i na pewno Unreal Engine 5 to przyszłość. Dużo większe benefity i mniejszy nakład pracy niż przy wymyślaniu koła milion razy.
Akurat wybór REDow jest chyba bardziej biznesowy niż technologiczny. Chcąc skonsumować rynek lepiej wyprodukować grę w dajmy na to 3 lata na UE niż samemu dłubać nowy silnik 3 lata i potem kolejne 2-3 robić grę. Oczywiście patrząc na UE doznaje szoku pamiętając gry sprzed 20lat czy nawet W3 który jest dla mnie wciąż świetny. Co mnie zastanawia to jakie PC trzeba bedzie poskładać żeby zagrać w Max detalach? Chociaż w sumie to nie- z graniem przesiadłem sie na konsole 😁
Dokładnie, tak dużo energii zaoszczędzonej na tworzeniu i ulepszaniu silnika autorskiego może zostać wykorzystane na budowaniu doświadczeń dla graczy. Według mnie CDPR wybrało słusznie decydując się na UE5.
Jest odwrotnie. TO UE5 zdecydowało się na CDPR ;) Mogę się założyć że z założenia robili taką technologię aby gra w stylu Wiedźmin 3 była łatwa do implementacji.
Drogi Mestre. Film zrealizowany z nienaganną dbałością. Wszystkie twoje materiały są najlepszej jakości, w sumie nie znam godnego dla ciebie przeciwnika. 👍👍👍👏👏👏
Masz rację.
I jeszcze ten lektor :) Nawet jak czytam w myślach to Mestre głosem 😁
Szkoda że dłuższych filmów nie robi
Quaz
Też tak myśle 💪
@@bayek9697 Dłuższe są także. Wideoteka jest spora.
Wczoraj mi wpadł pomysł na odcinek, może coś o licencjach w grach ? Ostatnio zrobiło się głośno o FIFie, bo już zabraknie jej nazwy w grze EA, ale zagłębiając się dalej, jak wygląda takie dogadanie interesów z klubami piłkarskimi, czy EA coś płaci za wykorzystanie nazwy klubu/imienia piłkarza, kto zyskuje, kto traci. Gry samochodowe typu Forza, NFS, itd jak to jest z autami? Wydawca przychodzi do takiego BMW, płaci za dany model, ustala jego parametry? Czemu to oni muszą walczyć o auta, a nie taka marka o promowanie swoich samochodów w grach? Co jeszcze wymaga licencji? Może (coś nieoczywistego)? Albo czy strzelanki potrzebują licencji na wykorzystanie broni ?
Mogę ci, oczywiście skrótowo, przedstawić jak wyglądają tego typu umowy na przykładzie FIFY.
Istnieje taka organizacja, nazywająca się FIFPro, która zrzesza kilkadziesiąt piłkarskich związków krajowych, która w ich imieniu dysponuje prawami do wizerunku piłkarzy. Ponadto EA zawiera umowy z pojedynczymi klubami lub nawet całymi ligami. Różnią się w zależności od warunków prawnych panujących w danym kraju, czy nawet regionalnych federacji tj. UEFA, czy CONMEBOL.
Takie uwzględniają takie elementy wizualne jak i dotąd szanowane nazwiska piłkarzy wizerunki klubów czyli herby i stadiony, a także grafiki i oprawy meczowe. Są one zawierane na ograniczony okres, więc z reguły są odnawiane. Do tego dochodzi jeszcze kwestia ekskluzywności. Jedna ze stron może żądać wyłącznego prawa do wizerunku danego klubu czy ligi. I tak np. EA ma umowy ekskluzywne z ligą angielską, niemiecką czy hiszpańską, a Konami podpisało umowy z potentatami ligi włoskiej: Juventusem, Romą, Lazio, Atalantą i Napoli.
Umowa z samą FIFA o wykorzystanie praw do użycia nazwy oraz wizerunku mistrzostw świata które ta organizacja organizuje też podlega takim samym zasadom. W tym wypadku po prostu FIFA stawiała zbyt wysokie koszty w zamian za licencje, dlatego wraz z wygaśnięciem umowy, ta przestanie obowiązywać.
Jak coś, pytaj o szczegóły
@@skoczek777 właśnie szczegóły byłyby dobrym materiałem na odcinek :)
@@skoczek777 bardzo to ciekawe, chętnie zobaczę odcinek!
@@skoczek777 Ja pamietam ze Ibra miał kiedys jakies pretensje do fify o wykorzystanie swojego wizerunku
@@miszczmagiii3975 Zabolało go, że Beckham dostał ze 40 baniek za kartę legend. Z tym, że on już nie jest aktywnym piłkarzem, a Ibra jest cały czas zrzeszony w fifpro.
Jak sobie pomyślę jak gry wyglądały 15 lat temu a jak mogą teraz wyglądać to łeb wybucha
Świetny materiał
Unreal engine to prawdziwy game changer. Obecnie jedna osoba może zrobić tyle ile kiedyś cały zespół deweloperów. I to jeszcze znacznie szybciej. To nie jest tylko game changer dla twórców gier AAA ale też dla zdecydowanie mniejszych twórców. Kilka technologii, które rewolucjonizują branże i w zasadzie nie tylko branże gier. Unreal engine wykorzystywany jest z powodzeniem przy produkcji filmów i seriali. Łącząc silnik z wirtualnym planem filmowy również można skrócić czas produkcji. Tworzenie takiego silnika jest ekstremalnie drogie, mało kto może sobie pozwolić na coś takiego. Najpewniej, przy samym silniku pracuje już więcej niż 1000 osób. W 2019 było prawie 600 osób odpowiedzialnych za sam silnik. Nie zapowiada się by Epic Games miał zwolnić rozwój silnika, i w końcu pracują z coraz większą ilością devów by wypracować nowe rozwiązania dostępne dla wszystkich. Quixel ostatnio dodał w EA Megascans Trees, który potrafi stworzyć roślinność, w krótkim czasie, uwarunkować drzewa i rośliny od pór roku i wiele więcej. Można powiedzieć, że jest odpowiedzią na technologię speedtrea, która często była wykorzystywana w branży. Ale została kupiona przez unity (dalej jest dostępna dla UE ale za dodatkową opłatą). Developerzy pierwsze kroki stawiają właśnie w otwartych silnikach jak unity czy ue. To dzięki temu jest coraz więcej devów.
Polecam obserwować kanały na youtube takie jak Quixel oraz unreal engine. I polecam materiał "Ninety Days in Unreal Engine 5".
Właśnie nie, aktywnych developerów w Epic Games jest łącznie 1000 którzy pracują zarówno nad Epic Game Store, Fortnite jak i na UE. Jak gdzieś słyszałem na ich streamach nad samym silnikiem pracuje kilkadziesiąt ludzi, pamiętaj że rozwój istniejącego narzędzia nie jest tak skomplikowany jak stworzenie go od zera. Aktualnie sam pracuje nad grą na tym silniku :).
@@LukiGames0 Nie, obecnie pracuje w Epic Games przynajmniej 3200 pracowników. Potwierdził to CEO firmy na rozprawie sądowej epic vs apple. Z dokumentów sądowych wynika, że w 2019 mieli prawie 2k pracowników z czego prawie 600 osób pracowały nad silnikiem. Tworzenie takiego silnika jak unreal engine jest ekstremalnie drogie. Kilkadziesiąt osób nigdy w życiu nie uciągnęłoby takiego ciężaru. Jest to zbyt duże przedsięwzięcie. Nad grami w 2019 roku pracowało 890 osób, nad silnikiem 564 osoby, nad EGS 87 osób. Załączam dokument.
s3.documentcloud.org/documents/20696836/epic-apple-trial-epic-games-exhibit.pdf
Ja dostaje wścieklizny kiedy po raz kolejny widzę grę na Unreal Engine i monopolizację rynku Przez EpicGames na tym polu. Jedynie się pocieszam tym że jeszcze mają konkurencje w postaci Younuty (Licencja tego programu średnio mi widzę podoba). Jeszcze jest CryEngine który jest rzadko stosowany ale jak coś się na nim pojawi to potrafi miażdżyć wizualnie. Do tej rodzinki można dołączyć jeszcze dzieciątko w postaci Godot Engine oparty na mobilnym OpenGL. To jedyne silniku które są darmowe lub są częściowo darmowe. Ja mam małe podsumowanie dla świętej trójcy: UE 3-5 - Oparte mocno na GPU przez co wykorzystywanie reszty podzespołów jest utrudnione lub trzeba się napocić by je lepiej wykorzystywać, Younyty - Oparty na mocy CPU, Cry Engine - Zmora optymalizacji ponieważ ten silnik ma tendencje do ciorania wszystkich podzespołów (Dlatego jestem zwolennikiem wszystkiego co nie UE 4-5).
3:00 Smok smokiem a efekty ognia dalej wygladaja sztucznie jak z 2006 roku
Chce bardzo next genowych gier , ale przedewszystkim wizjonerstwa jesli chodzi o sama rozgrywke\gameplay
Najlepsza jest różnorodność i możliwość wyboru silnika a nie przymus kierowany korporacyjnym widzimisię wydawcy
Upowszechnienie się UE5 oznacza tyle, że w każdą grę będzie się grało podobnie. Za każdym razem deja vu i myśl "gdzieś to już widziałem". Autorskie narzędzia dodają każdej produkcji unikalności.
wiecej o tym silniku
Kurde przez ostatni czas nwm czemu przyszedł mi do głowy pomysł na gre postapokaliptyczną po wojnie nuklearnej jednak dziejącą się w świecie gdzie Niemcy wygrały 2wś chciał bym zobaczyć np. zniszczoną Germanie (Berlin), zniszczoną volkshalle wojny między różnymi frakcjami nomadów, grabierzców jakimiś frakcjami SS i wehrmachtu, watarzków (nasz bohater mógł by wybrać do kogo chce należeć itd.) różne ciekawostki historyczne z czasów 2wś i po jej zakończeniu (co się działo na świecie w tym uniwersum), dowodców z czasów wojny itd naprawde wydaje mi się że gdyby kiedykolwiek powstała taka gra to miała by naprawde świetny klimat
A to wszystko na Unreal Engine 5
Szanuje za pomyslowosc, tez mam wiele pomyslow na gry/seriale/anime tylko szkoda ze brak mozliwosci realizacji xd
@@kapol5010 A no niestety mam to samo 😅
Mestre zamiata bez szufelki ☝️ kolejny zajebisty materiał !!!
Ten kanał to jest perła polskiego growego YT.
Osobiście uważam że drogą jaka poszedł CD Project Red aby tworzyć nowego wiedźmina na unreal engine 5 to bardzo dobry pomysł, ponieważ będzie można znaleźć szersze grono pracowników którzy już mieli styczność z tym silnikiem, a to zaoszczędzi czas i pieniądze. Jestem bardzo ciekaw jaki finalnie przyniesie to efekt. PS jak zwykle świetny materiał, pozdrawiam ✌️.
To chyba dobra decyzja, chociaż alternatywą było zacząć licencjonować ich silnik, na co liczyłem. Mogli go licencjonować na podobnych zasadach do Unreala czy Unity. W ten sposób po pewnym czasie powstałoby szersze grono potencjalnych pracowników, a CD Projekt może zyskałby dodatkowe źródło dochodu.
kocham jak twoje filmy potrafia minac w przeciagu chwili kocham twoj ton mowienia oraz kompozycje calego materiału
Dziękuję i miło mi🙂👍
Bardzo hura optymistyczny materiał, dopiero Silnik unreal 3 został w pełni ogarnięty przez devsów, czy wersja 5 będzie kiedykolwiek to się dopiero okaże. Ciekawe jaki komputer musielibyśmy mieć żeby te wszystkie rzeczy odpalić na raz. Nie sztuką jest zrobienie wielu super ficzerów, sztuką jest zrobić je tak żeby mogła je doświadczyć większość graczy , a to wymaga ogrom pracy w optymalizacji.
Na pewno jest to przyszłość i podejrzewam, że wiele dev'ów się rzuci na UE 5. Poza funkcjami sam model finansowy jest bardzo korzystny. Do 3 trzeba było wykupować nie tanią licencję, w UE 4 7% za kwartę trzeba było oddawać po przekroczeniu bodajże $3000, a w UE 5 istny kosmos - po przekroczeniu $1 000 000, od przekroczonej sumy oddaje się Epicowi 5% zarobku... i to też zależne jest od dalszych sprzedaży, jak spadną to znowu nic nie trzeba im płacić. Spowoduje to monopolizację rynku gier przez ten silnik. Z jednej strony dobrze, bo rozwinie to rynek gier, zwłaszcza Indie, co bardzo cieszy patrząc na stan AAA, ale z 2giej strony, te gry będą miały pewnie kolosalne wymagania.
Patrząc na to z perspektywy filmowca i animatora z ponad 20letnim byciu w zawodzie, widzę pewne podobieństwo.
Następuje przesyt, usługi tanieją, powszechnieją, idziemy w stronę skryptu, zaczyna liczyć się coś innego - przebicie się.
Dla mnie przykładowo jest to czas przejścia na inną branżę - niech młodziany się biją teraz między sobą.
Mnie zawsze interesowały zawody nieliczne, to było takie - Wow i tajemnicze.
Teraz już wszystko jest tak uproszczone i oskryptowane że i Janusz będzie mógł robić gry tak jak Janusz może robić filmy.
Coraz więcej mamy filmów które są do siebie mega podobne, efekty się prawie nie różnią - taki śmietnik w którym ciężko ma znaleźć coś dobrego.
Tak samo robi się z grami, wszystkie są do siebie już podobne - mi odechciewa się grać.
Powiem więcej, w filmie i w grach tak naprawdę teraz kreatywny jest programista który wymyśla to oprogramowanie ;).
Demo w którym przejmuje się kontrolę nad Viwerną nie smokiem, smok jest większy i ma przednie kończyny wychodzące z tułowia, a Viwerna ma na skrzydłach 😉
Pozatym ciekawy materiał 👍
Wiedźmin tego uczył,każdy powinien wiedzieć heh :))))
Nie. Niema smoków ani wiwern więc równie dobrze ktoś może zinterpretować fikcyjne istoty jako latający talerz mizerii ziejący kwasem i też będzie dobrze
@@WielkieOdpowiedzi Nie kretynie!
Miało by to sens w komedii lub parodii!
Ale klasyczny folklor opisuje smoki
i wiwerny w określony sposób i
dlatego przedstawia się je tak,
a nie inaczej!
(Jeżeli już to z niewielkimi zmianami)
Jak tworzy się coś zupelnie innego to
po co nazywać to smokiem czy wiwerną?
Nie ma też sensu zamieniać
nazw tych istot ze sobą!
(To tak, jakby na psy mówić wilki
bo wyglądają podobnie)
Nie ma najmniejszego znaczenia
czy te postacie istnieją naprawdę, czy nie....
@@hater2764 Twoja mama ma siusiaka
Bardzo intrygujący początek filmu!!! 😎
No i myślałem że to jest dworzec w Katowicach🤣
Pozdrawiam!
Hej Mestre a ja sadze ze monopol to zla rzecz wiec nam graczom na reke bedzie zawsze konkurencja w branzy gier. Poza tym przypominam sobie czasy gdy 90% gier bylo tworzone na Unreal Engine i mi jako starymu "lizaczowi scian" to bardzo przeszkadzalo bo kazda gra mimo ze roznila sie realiami w gruncie rzeczy wygladala tak samo jak wiekszosc innych gier. Wtedy gdy odpalalem gre np rockstarow czulem ze gram w cos co jest od podstaw inne. Pozdrawiam :)
Stary jak ja uwielbiam Twoje filmy. Niesamowicie bogate w info. Dzięki brooo. Zajebista robota
Mestre nie w cudzysłowiu tylko w cudzysłowie. Nie mówi się w dupiu tylko w dupie jak mawiano w szkole. 👍
Ech zagrałbym w nowego Unreal Tournament, albo starego na nowym silniku. Marzenie. Materiał super👊👊👊👍
Na pytanie zadane na końcu, biorąc pod uwagę argumenty przedstawione w materiale i jednak zachowanie jakiejś niezależności pracownika na obecnym rynku pracy - oczywistą wydaje się być opcja pierwsza.
Materiał jak zwykle złoto - zarówno jeżeli chodzi o oprawę wideo, jaki i dobór udźwiękowienia. Pozdro.
Masz dobry głos... A przede wszystkim z ciekawością oglądam twoje materiały. Sub i 👍
Dziękuję i bardzo mi milo🙂👍
Jak zwykle… Materiał pierwsza klasa 👍
Zachwyty nad gotowymi silnikami pojawiają się przy okazji każdej nowej wersji jednego z największych silników ale rzeczywistość jest taka, że prędzej czy później dla dużych studiów taki silnik staje się ograniczający dlatego też autorskie silniki nie szybko wymrą.
Odpowiadając na Twoje pytanie z perspektywy, jak ja nazwę, rynkowej;
Dla pracownika firmy lepiej pracować na silniku dostępnym dla wszystkich - buduje doświadczenie w technologii w której mogę pracować i w następnej organizacji
Dla pracodawcy; lepiej posiadać swój własny silnik, bo uzależniam pracownika od swojego środowiska, które jest nigdzie indziej nie dostępne.
I znowu; są firmy które będą.mogly sobie pozwolić na takie podejście, a są takie, które nie.
Co lepsze dla gier? Hmmm... nieskrępowana twórczość i możliwość prezentacji każdego pomysłu jest ciekawa, jednak ograniczone grono odbiorców do których trafi oraz niepewność czy w ogóle autor postanowi ja udostępnić budzi pewne obawy...
unreal engine zawsze wymiatał pod względem graficznym, ale ma jedną wadę która ciągnie się za nim od czasów powstania, Jest nim ładowanie danych, gry takie jak thief ładnie prezentują problem gdzie praktycznie co para kroków masz bramke ładującą reszte poziomu uniemożliwiając złożenie czegokolwiek bardziej skomplikowanego niż w miare prostoliniowa gra. Gdybyśmy próbowali przeportować takiego fallouta 4 do warunków unreal engina to natychmiast zaczełyby się problemy z utrzymaniem nawet takiego minimum jakie jest 30 klatek.
wiesz co jest najbardziej śmieszne oglądam ciebie niemal od poczatku istnienia twojego kanału a dopiero teraz zauważyłem że twój kanał nazywa się Mestre a ja całe życie myślałem że MAESTRE :)
No nie...Nagana wzrokowa.
Świetne materiały robisz Mestre i tak trzymaj aż chce się włączać kolejny filmik i się dowiadywać więcej ze świata wirtualnego 👌
Dzięki! 👍
Świetny materiał. Jestem w szoku jak realistycznie ta stacja wyglądała 0_0 I sam nie wiem osobiście czy bym chciał aby gry wyglądały bardzo realistycznie czy nie... może to będzie zależało od tego z jaka koncepcją będą stworzone. Czekam z niecierpliwościa na rozwój tych silników.
CZEŚŚŚĆĆ - najwyższej klasy ^^
wszystko pięknie ładnie, tylko 3/4 rzeczy na które zwracasz uwagę tak naprawdę nie zależą od silnika. Animacje tworzy się w programach zewnętrznych jak maya, blender czy cascadeur. Unreal jest odpowiedzialny bardziej za to by te animacje składać do kupy w płynny ruch jak już. A przykłady gier i to dlaczego są ładne to wyłącznie kunszt i talent grafika. Stylizowane przykłady zwłaszcza, bo są osiągalne od dawna na unity i unrealu 4. Unreal 5 wygrywa głównie nanitem i lumenem, czyli możliwością szybkiego oświetlania skomplikowanej geometrii. To właśnie sprawia, że miasto z demka matrixa jest tak piękne, bo auta i wieżowce odbijają światło w czasie rzeczywistym, gdy w starych silnikach trzeba by to załatwiać masą reflection probe'ów, czyli małych obiektów wypalających odbicia sceny na sferyczną mapę 360.
Uwielbiam tu wracać by obejrzeć tak starannie przygotowany materiał. Dla mnie sztosik!!! Tomek kawał dobrej roboty!!!!
Dzięki serdeczne🙂👍
Życzmy sobie by rok 2023 nie piszczał tak biedą jak 2022. A tak jak Mastre opowiada w materiale - UE5 może to zmienić. Tym bardziej że na rynku pracy wszyscy będą pracować na tym samym narzędziu, co pozwoli przyspieszyć proces tworzenia gry, a nawet kupić assety od innych studiów deweloperskich, które nie użyły w swojej nowej produkcji, a potrzebują trochę grosza na rozwój firmy.
5:30 mindset stojący za obsesja na punkcie dynamiki prawdopodobnie brzmi następująco "it just looks badass"
Super film, jak zawsze :D
0:31 Moim zdaniem to nie fascynacja przesadną dynamiką, czy dużą siłą, a raczej konieczność. Gdyby ciosy wyglądały tak jak w rzeczywistości gracze mogliby nie poczuć tego, że tak to nazwę "mięsa". Myślę, że dlatego walka bronią białą w grach tak wygląda.
7:40 O.o no rzeczywiście jak realne O.o .... kurde grać w Wiedźmina / Thiefa / Styxa / Skyrima / Uplinka z taka grafiką O.o, coś pięknego :D
Od dobrych 20 lat slysze jak to kazdy kolejny silnik bedzie rewolucja i przyszloscia a na koniec dostajemy gry takie jakie dostajemy. Nawet w 10% nie pokazujace tego co ludzie tworza na silnikach sami bez wsparcia i bez pieniedzy korporacji. Nie bedzie zadnej przyszlosci. Przyszlosc jest taka zebys co 2 lata kupowal nowa karte graficzna o wartosci calego twojego komputera i nie widzial roznicy w grafice od lat.
Witaj Mestre 😊👍 jestem tego samego zdania co Ty UE5 jest przyszłością branży gamingowej zdecydowanie , jako mega fan Uniwersum Wiedźmina cieszę się że CD Projekt nawiązał współpracę z Epic Games oraz że nowy Wiedźmin powstanie właśnie na tym silniku a nie na RED Engine 👍👍 zaoszczędzi im to sporo czasu na tworzenie gry a nie modyfikowaniu starego silnika jak to miało miejsce w przypadku Cyberpunk 2077 👍 Super materiał Pozdrawiam Cię
Unreal engine 5 wygląda bezkonkurencyjnie. Boję się jednak że sprzęt potrzebny by to wszystko obsłużył może być niedostępny dla przeciętnych graczy. To na czym ja testuje gry to sprzęt z kosmosu w porównaniu z tym co jest dostępne w sklepach za rozsądną cenę.
Z pewnej perspektywy to dobrze ze jest wąska grupa silników który się używa bo dzięki temu można lepiej dopasować sprzęt pod nią. A z drugiej strony jest obawa że twórcy tych silników stanął na laurach już będą mieli motywacji do rozwoju
Mestre tradycyjnie klasa sama w sobie... :)
No spoko, całkiem spoko te dema są, a ta stacja kolejowa faktycznie robi wrażenie, jestem ciekaw czy kiedykolwiek gry będą tak właśnie wyglądać i ciekaw jestem, czy taki absolutny fotorealizm faktycznie zda egzamin w grach, czy jednak lepiej by było, żeby gra była realistyczna owszem, ale żeby jednak wyglądała tak, że wiadomo będzie, że to gra. Coś takiego 😅
Pozdrawiam, interesujący materiał, jak zawsze 💪
7:38 ja tam bym powiedział ,że nadmierne oświetlenie co widać na budynku stalowym budynku po prawej stronie schodów ale fakt w pierwszym momencie gdy nie zwracałem uwagi na szczegóły to też się dałem nabrać aczkolwiek czułem ,że coś tu nie gra
Świetny materiał. Wiele gier o których nie słyszałem i piękne nagrania z UE5. Zasubskrybowane :)
Miło mi :)
Co do siły wkładanej w ciosy mieczem. Temat prosty. Przeciętny gracz nie zna się i nie musi znać się na walce mieczem, a twórcy nie powinni tego, szczególnie jeżeli gra ma trafić w main stream, od niego takich rzeczy wymagać. Z drugiej strony gry często mają dawać graczowi poczucie siły i sprawczości, realizować "power fantasy". Twórcy chcą uzyskać efekt, w którym gracz czuje się postacią bardzo potężną i wtedy takie przesadzone cięcia, które z drugiej strony w prawdziwej walce odsłoniłyby bohatera na ciosy wrogów, mają właśnie sprzedać graczowi to poczucie mocy. Trochę jak z giwerami w strzelankach, szczególnie starszych, których huk miał trząść nie tylko głośnikami, ale całym biurkiem. Kino też wykorzystuje takie sztuczki starając się nakreślić potęgę postaci, mimo że z prawdziwą walką szermierczą nie ma to nic wspólnego. Dla wielu gra ma być efektowna, a takie przesadzone animacje pozwalają łatwiej ten efekt uzyskać. Mniej zamaszyste cięcia byłyby mniej zauważalne, mniej czytelne i na dłuższą metę może i nudne. Do tego szerokie i przesadzone ruchy pozwalają na lepsze odczytywanie tego co zrobi nasza postać, a to przekłada się na lepszą jej kontrolę, zaś u wrogów pozwala to na sygnalizowanie i komunikowanie ich ataków. Ale są też próby bardziej realistycznego przedstawienia szermierki i oparcia jej na bardziej prawdopodobnych animacjach, jak choćby Hellish Quart.
Mestre tak jak mówisz zależy od firm czy będą chciały zrobić coś oryginalnego i ładnego czy zrobić coś byle jak. Myślę , że gry wysokiej jakości i ciekawe dostaniemy za rok. Pozdrawiam z ciepłego Kutna.
Kurcze, wpadłem na ciebie przypadkiem przez algorytm... obejrzałem kilka materiałów i masz mojego suba.
Miło mi I dziękuję 🙂👍
maestre bardzo fajny film na zakończenie weekendu miłego wieczoru 😉
Miłe zakończenie tygodnia, zabieram się za oglądanie :)
Kolejny kox film, ale jaką cenę będzie trzeba zapłacić kiedyś za taką grafikę? Podsunołem pomysł na film?
Nikt nie zaprzeczy ani nie potwierdzi. 🤔
Według mnie bardzo dobrze że CD PROJEKT przechodzi na UNREAL ENGINE 5. Tak jak powiedziałeś będzie z tego więcej plusów niż minusów :)
0:12 jaskinia z serialu dark WTF skąd ten filmik
I znowu wszystkie gry będą wyglądać tam samo, znaczy plastikowo oraz wszystko świeci jak psu jajca cały silnik unreal...
Materiał najwyższej jakości. Co do konkluzji to potem przyjdą słupki $$$ i z artyzmu nic nie zostanie wgrach AAA :) Dlatego oby małe niezależne studia wydawały jak najwięcej na UE 5 :)
To sa dema technologiczne, może 1% przerodzi sie w wydane gry
Wszystko fajnie, ale jak z wydajnością? Najpopularniejsze GPU wśród graczy to na ten moment gtx1060. Za 2-3 lata jak wyjdzie już kilka hier na UE5 będzie to pewnie rtx 3060 lub rx6600, które ledwo sobie radziły z wersją demo Matrixa w 1080p.
Szczerze to ciężko powiedzieć czy opłaca się inwestować w własny silnik czy nie. Dużym firmom które przewidują ogromną sprzedaż często może się to opłacać bardziej ze względu na większą kontrolę nad technologią oraz to że nie będą musieli oddawać % od zarobku firnie trzeciej. Za to z drugiej strony firmy mniejsze lub takie które nie są doświadczone w tworzeniu tego typu technologii może opłacać bardzo używanie już gotowej technologii. Firmy takie mogą wtedy skorzystać z ogromnego rynku ludzi którzy pracują hobbystycznie na danej technologii + nie musza jej opracowywać od podstaw mając dostęp do konkurencyjnego narzędzia. Należy też pamiętać że silniki takie jak Unreal czy Unity są tworzone i aktualizowane od lat i są one coraz bardziej rozbudowane i pozwalają z roku na rok na coraz więcej. Myślę że jak kiedyś gdy nie było dostępu do tak rozbudowanych technologii oraz nie były one tek złożone to opłacało się opracowywać własne ale dziś aby stworzyć konkurencyjny silnik trzeba poświęcić masę czasu i środków na dopracowanie go przez co coraz więcej firm po przekalkulowaniu kosztów i tak skorzysta z gotowych rozwiązań które będą naprawdę dobre. Widać tę tendencję np po redach którzy po wielu dziwnych perypetiach ze swoją technologią gdzie przez brak dogadania w zespole i brak jakiejkolwiek lepszej dokumentacji musieli porzucić swój silnik który okazał się nie być aż tak przyszłościowy. Tak wielkie zmiany w takich korporacjach nie są raczej stwierdzeniem "o ten silnik jest lepszy" a raczej chłodną kalkulacją możliwości do dostępnych środków i rozwiązań już gotowych. Tak jak już wcześniej wspomniałem decydując się na darmową opcje dostępną na runku otwierają oni swoją firmę na ogromny rynek pracy gdzie każdy kto ogrania ten silnik będzie w stanie u nich pracować. Kolejnym i zarazem powiązanym z poprzednim plusem używania technologii dostępnej na rynku za darmo jest to że nie będzie trzeba inwestować aż tyle czasu i pieniędzy w przeszkolenie nowego pracownika do pracy z daną technologią. Takowy albo będzie już wiedział jak obsłużyć silnik bo się sam tego nauczył np z tutoriali lub jeśli nawet czegoś nie będzie rozumiał to będzie rozwiązanie problemu mógł znaleźć bardzo szybko w internecie co w przypadku autorskich silników nie jest możliwe a te darmowe oferują obszerną dokumentację + często oficjalne materiały tłumaczące dane zawiłości silnika. Zmniejsza to potrzebę angażowania zespołu do wyszkolenia kogoś kto będzie gotowy do pracy po dopiero jakimś czasie (a wiadomo tym ludziom mimo że z perspektywy projektu nic nie robią trzeba płacić). od siebie mogę dodać ciekawostkę że na studiach w polsce i nie tylko uczy się tworzenia gier z użyciem właśnie darmowej technologii takiej jak unity i unreal ;) Może mój wywód wyszedł trochę długi ale to jest moje i moich wykładowców zdanie na temat tego jak rynek silników będzie się rozwijał (czyli w skrócie sporo firm sobie policzy i nie będzie im się opłacało tworzyć swojej technologii przez co coraz mniej nowych silników będzie powstawało a te które zostaną w segmencie AAA to będą w większości te które mamy dzisiaj i będą one przechodziły stałą ewolucję). Pozdrawiam ;)
dobry materiał jak zwykle
Przedstawione tytuły wyglądają bardziej next genowo niż to co dotychczas widzieliśmy na konsolach Sony i Microsoftu.
TRochę mam obawy do tej przyszłości bo wtedy może być tak że skoro używacie naszego silnika to wtedy my każemy wydawać nasze gry only on Epic store........... Tak wyobrażam sobie piekło.
Jak zawsze bardzo fajny film
Najlepszy silnik na świecie. Fenomenalny, Małe studia oszczędzając dużo pieniędzy i czasu moga robić gry które będą wyglądać bardzo dobrze.
Super materiał. Mestre kiedy giera ujrzy światło dzienne? ;)
Gry mobilne na silniku Unreal Engine 5. Aż się boję pomyśleć😳
To tego Google VR i możemy się przywitać z Neo 😎😎
Cześć. Mógłbyś nagrać odcinek o Enfusion Engine robionej przez Bohemia Interactive?
Witaj Mestre, chciałbym ci tylko podrzucić ciekawy temat na przyszły materiał gdybyś jakiegoś poszukiwał.
Temat ten dotyczy serii gier Arma tworzonych przez studio Bohemia Interactive, i następnej odsłony tej gry tworzonej na ich całkowicie nowym silniku Enfusion Engine.
Ale zacznijmy od początku
Obecnie najnowsza odsłona serii to Arma 3, która miała swoją premierę w 2013 roku, czyli aż 9 lat temu. Była ona tworzona na silniku Real Virtuality 4, i mimo iż jest to całkiem mocny silnik dający wiele możliwości, to jest on raczej przestarzałym silnikiem, z tego też powodu Arma 3 ma przykładowo spore problemy z optymalizacją.
Nie zmienia to jednak faktu, że po 9 latach społeczność tej gry jest bardzo rozbudowana, aktywna i dalej wierna temu tytułowi. Twórcy cały czas utrzymują świetny kontakt z community, co chwila na warsztacie pojawiają się nowe mody, wciąż wychodzą nowe DLC.
Jednak w ostatnich latach społeczność coraz bardziej oczekuje na nową odsłonę gry. Przykładem tego wyczekiwania jest przykładowo materiał twórcy OperatorDrewski, który prawie rok temu stworzył materiał " Gry które powinieneś wypróbować czekając na Arme 4"
[ th-cam.com/video/d4w4MVSpKv4/w-d-xo.html - link do filmiku ], który z resztą polecam ci obejrzeć. Coraz częściej temat Army 4 był poruszany na reddicie.
Z czasem zaczęły się też pojawiać pogłoski i zaczęły wyciekać materiały odnoszące się do nowej odsłony serii.
Pierwszy duży news pojawił się 12 Grudnia 2021 roku, gdy Bohemia Interactive opublikowało bloga opisującego postępy w pracy nad ich nowym silnikiem [ www.bohemia.net/blog/Introducing-Enfusion-Engine - blog ], [ enfusionengine.com - strona silnika ]. Dowiedzieliśmy się wtedy o wszystkich nowym możliwościach tego silnika. Możesz o nich przeczytać, strona jasno i czytelnie wszystko opisuje.
Społeczność w nowym silniku doszukała się też wiele odniesień do możliwej przyszłej odsłony Army. Przykładowo w tym filmie:
[ th-cam.com/video/6oeDRd_TQcQ/w-d-xo.html ] w 3 sekundzie możemy zobaczyć krajobraz przedstawiający górzystą wyspę. Wiele osób szybko powiązało to z mapą " Everon " pochodzącą z gry " ArmA: Cold War Assault " ( znanej też jako " Operation Flashpoint: Cold War Crisis " ), czyli z pierwszej odsłony serii gier Arma, która swoją premierę miała w 2001 roku. Stąd wzięły się też teorie o tym że następna część Army wróci do korzeni, czyli do okresu zimnej wojny.
I teraz przechodzimy do obecnego tygodnia
12 maja 2022 roku Bohemia Interactive na swoim twitterze zamieściła informacje o nadchodzącym live 17 maja zatytułowanym "The future of Arma". [ twitter.com/ArmaPlatform/status/1524841971679907860 - link do twitta ]. Grafika promująca liva zawierała logo Army w nowym, nieużywanym wcześniej stylu, natychmiastowo wiele osób nabrała nadziei, że ogłoszona zostanie nowa część Army.
Więc wszyscy zapieli pasy i czekali na 17 maja. Jednak nie musieli, zaledwie 2 dni po zapowiedzi doszło do ogromnego wycieku. Najprawdopodobniej wyciekł poradnik twórców, który miał być przeznaczony dla działu marketingu. Jest to PDF z 80 stronami bardzo szczegółowo i czytelnie opisujący " Arma: Reforger " oraz potwierdzający nadejście Army 4 w najbliższych kilku latach.
[ www.reddit.com/r/arma/comments/upgink/arma_reforger_marketing_and_brand_guide_leak/ - link do posta na reddicie, z którego możemy pobrać plik PDF ]
Nadchodząca " Arma: Reforger " nie będzie pełnowymiarową odsłoną serii, będzie to mniejszy tytuł pośredni zwiastujący nadchodzącą Armę 4. Nie będzie on posiadał kampanii single player (będzie jednak posiadał edytor za pomocą którego będzie można najpewniej stworzyć własne misje single player), będzie głównie skupiony na trybie pve i pvp. Tak jak wcześniej przewidywano, miejsce i czas akcji to lata 1980 i klimat zimnej wojny. Gra będzie posiadała jedną mapę - wyspę Everon o powierzchni 52 km kwadratowych.
Jest jeszcze o wiele więcej informacji, ale jest ich za dużo żebym je tu wszystkie opisał, zachęcam cię do przeczytania tego pliku PDF. Obecnie cała społeczność czeka na nadchodzącego liva żeby dowiedzieć się więcej.
To wszystko co chciałem napisać, mam nadzieje ze nie zrobiłem żadnych większych błędów i niczego nie pomyliłem.
Miłego dnia.
Dziękuję za informację 🙂👍
Nic się nie zmieni, niektórzy wybiorą autorskie rozwiązania ponieważ korzystanie z zewnętrznego jest drogi. Chyba nie jesteś wewnątrz branży oprogramowania, bo doprosić się o poprawkę jakiegoś błędu czeka się czasem miesiące zanim temat zostanie podjęty. Dodatkowo własne rozwiązanie pozwala na optymalizacje tego co naprawdę potrzebujemy, a zewnętrzne oprogramowanie nie bedzie tak dokładne jak chcemy. Załóżmy, że bardzo nam zależy na tym by w grze pojawiło się spowalnianie czasu, ale nie na całym świecie a na konkretnym obszarze. Takie coś jest bardzo trudne do osiągnięcia w dostępnych silnikach, jeżeli takie coś pojawiło by się jako wymóg a gra byłaby już na ukończeniu to pozostaje rezygnacja lub dorabianie własnej obszernej logiki, która różnie może wpłynąć na wydajność silnika. Pokazane dema U5 są względnie puste i/lub statyczne. Tak naprawdę nie ma tam bardzo wielkiej różnicy pomiędzy U4 a U5. U5 to przede wszystkim optymalizacja i to wydaje się być bardzo dobre dla branży.
Jeszcze nie wyczerpałeś jednej możliwości. Że część firm może chcieć zrobić konkurencję dla Unreal Engine 5 i Unity, ze swoimi silnikami. Crytekowi się udało, ale na rynku wciąż jest miejsce dla nowych silników.
Da się tutaj stworzyć proceduralną mapę i programować np. minimalną odległość obiektów od siebie oraz animacje drzew, traw ? Myślę że to podstawy i powinno być to możliwe ale ciągle zastanawiam się czy unity 3D daje więcej swobody do stworzenia wielkiego symulatora pokroju GTA z połączeniem Simsów i Survivalu. Uczyłem się w szkole C++ ale UE5 przemawia z tymi nowymi modułami.
Gry na Unreal Engine 5 wyglądają fotorealistycznie, to fantastyczne.
Zgadzam się, ten silnik to przyszłość gier
Ciekawe czy obecne konsolę są w stanie obsłużyć owy silnik, bo po matrix'e słabo to widzę
Eh... Znowu ten UNREAL ENGINE. Tak jakby nie było innych silników...
Po kilku godzinach w World of Tanks czy Rd2 lubię fishing barents sea również unreal engine bardzo realistyczny wygląd morza berninga zwłaszcza sztorm!
Pozamiata, to plajstation i ich silnik, narazie jest to gra, ale caly czas sie rozwija, a najlepsze jest to, że to wszystko jest stworzone na plajstation 4, czyli na konsoli która obecnie nawet nie jest średnim sprzętem.
Proszę, tutaj pokaz możliwości.
th-cam.com/video/Pi3r18ld-S8/w-d-xo.html
RTX 3070, 80,czy 90 przewyższa czterokrotnie koszt takiego plajstation, a to tylko karta. Do tego, nie trzeba brać poprawki na to,żekażdy ma inny sprzęt.
Kiedy dostosuja tą grę w przyszlości pewnie silnik, do obecnej generacji, czy uwolnią na PC,to bedzie mega krok do przodu. Fakt, że jeszcze dużo brakuje, ale ja jestem z tą grą od początku i widzę ogromny potencjał, ogromny!
Świetne
Grafika przedmiotów czy nawet przyrody, otoczenia od dawna jest na wysokim poziomie. Ktoś kto nigdy nie widział współczesnych gier wideo (starzy) nie odróżni niektórych scen kampanii Battlefield 4 (2013) od filmu. Później jest tylko lepiej, jeśli chodzi o realizm gier. Problemem nie do przeskoczenia jak na razie jest tylko stworzenie postaci nie do odróżnienia. Mechanika poruszania, mimika, naturalna płynność ruchu, itd. Nie powstała jeszcze gra (i długo nie powstanie), w której możesz się pomylić i nie odróżnić postaci w grze od realu.
Pięknie miazdzysz,pozdrawiamy
Fajne produkcje . Szczególnie fajna będzie gra ze smokiem
... chyba że wróg ma zbroję, w zbroi liczy się siłą cięcia nie precyzja i tak się nie da szybko poruszać :)
Ciekawy materiał, i to nie bardzo rozwlekły i pokomplikowany. I o to chodzi; takie treści zmuszają do przemyśleń, bo przecież nie tylko o czysto informacyjne treści chodzi. Dożyliśmy takich technologicznie czasów, w których człowiek tworzy silniki graficzne, a silnik tworzy świat przedstawiony gry: poligon za poligonem, obliczenie za obliczeniem etc. Przyszłość gier video zapowiada się maksymalnie obficie - aż ciężko wyobrazić sobie to, do jakiego punktu wszystko to dojdzie, czy nawet to, że może zaistnieć możliwość ,,załamania się doliny krzemowej"; obawiam się jedynie tego, że produkcje growe na nextgeny i wypasione PC-ty na potężnych silnikach przyszłości, będą zbyt jednorodne, że wszystkie będą tak samo hiper-realne i immersyjne, bez wyjątku; że nie będzie pośród nich różnorodności i pomysłu na wykorzystanie najnowszych technologii growych. Czy byśmy tego chcieli czy nie, na pewno w branży gier video czeka nas zetknięcie się z granicami ,,paradoksu doliny niesamowitości". Już teraz nie trzeba latać na wakacje, wystarczy kupić naprawdę dobry sprzęt do gry i wyposażyć się w "Microsoft Flight Simulator 2020", a wczasy na Bali mamy na wyciągnięcie ręki. :P
1:07 - chyba byłem jedną z tych osób :D Tylko, że ja nie pisałem, że to błąd, pisałem, że żałuję, że Redzi nie zamierzają rozwijać swojego silnika. Liczyłem, że zaczną go licencjonować i będzie polska, silna konkurencja dla Unreala i Unity.
RED Engine to straszna kupa i prawdopodobnie główna przyczyna znakomitej większości problemów jakie ma CP2077. Dobrze że rezygnują z tego trupa na rzecz robienia lepszych gier i w dodatku szybciej.
@@BloodyKhaine Skoro to kupa, to czemu tak dobrze się sprawdził w Wiedźminie 3? Jesteś pewien, że inny silnik by się sprawdził lepiej w Cyber Punku? Cyber Punk było bardzo ambitną grą. Bardzo trudno stworzyć wiarygodnie wyglądający otwarty świat w postaci futurystycznego miasta. To coś dużo trudniejszego niż wioseczki i lasy.
Czy tak naprawdę wygląda matrix oadplony na PC ? Miałem okazję grać w to na PS5. Jeśli materiał pochodzi z PC to tylko pokazuje jak PS5 jest bardzo daleko przed PC.
Unreal engine jest spoko jeżeli chodzi o grafikę i technologie.
Ma tylko jeden minus - duży, przynajmniej dla mnie. Otóż przez to, że redzi i inni wydawcy zaczną korzystać z UE5 możemy powiedzieć dowidzenia wszystkim bardziej złożonym modom...
Zdaję sobie sprawę, że dla niektóre osoby tego nie potrzebują, ale dla mnie synonimem dobrej gry nie są tylko wciągająca historia, ujmująca grafika czy gameplay ale również modowalność.
W skyrima grałem 1 raz bodajże 10 lat temu, i przynajmniej raz w roku zaczynam nową postać, z nowym zestawem modów, dzięki twórczości modderów gra nie tylko jest wzbogacona o jakieś nowe featury, ale również da się ją podrasować tak, że moja I9 i 3070Ti się poci.
Modding sprawia, że gra nie umiera, UE5 i jego system pakowania plików, sprawia, że jest małe prawdopodobieństwo tego, że mody wgl będą powstawać - i to mnie smuci.
7:40 - dziś większość smartfonów ma optyczną stabilizację obrazu, więc jak ktoś chce imitować nagranie z kamery telefonu powinien zrobić nieco bardziej "mechaniczne" ruchy kamery dryfującej na boki zamiast drżeć.
7:02 tu mi się wydaje ze powinniśmy oddać zasługi pakietowi Substance.
Fotogrametria w grach a więc "grafika" w grach to zasługa Quicxela.
Nic nie mam przeciwko UE ale uważam że dla zachowania balansu i jakości na rynku potrzebna jest konkurencja która będzie napędzała i dawała coraz to więcej lepszych i ciekawych rozwiązań.
Czekam z niecierpliwością na dobry tytuł na tym silniku
Powiem tak. Mam nadzieję że nowy UE będzie jak najlepszy ale i przy okazji będzie dla niego odpowiednio mocna konkurencja.
Dobry nateriał. Ale skąd pewność, że ten materiał z "Damon station" to nie fake ?
Unreal Engine 5 to prawda jest silnikiem bardzo wyprzedzającym inne silniki na rynku i jest piękny lecz jest jeden minus dla graczy którzy raczej tego się obawiają jak wiadomo UE5 to własność Epic Games a tu się zaczyna zabawa pomyślcie że wszyscy zaczynają uzależniać się od tego silnika co druga gra jest na UN5 a tu Epic postanawia wygryźć swoją konkurencję czyli Steam i gry które są na tym silniku mogą się tylko znajdować na Epic Store no ja to wolał bym już nie używać żadnej platformy z grami jeśli by mnie zmuszano używać na co dzień tego ścieku =)
cudowny materiał pozdrawiam i zostawiam subka i lajka
Przyszlość gier? A cię oglądam na sprzęcie który ledwo może uciągnąć twój film w hd bo mój zwykły nawalił
Materiał jak zwykle na wysokim poziomie, szkoda tylko że nie wspomniales o tytule Black Myth.
Umknął mi a myślałem o nim 😉
Wow. Dzieki.
Gdzie można dorwać tą gierkę o smoku mestre?
Jak dla mnie demo ze smokiem wyglądało źle. Kamera z boku wzbudza we mnie dyskomfort, a efekty ognia i wybuchów były niskiej jakości. Co do ruchów postaci - działa to na zasadzie algorytmów i mimo, że fajnie wygląda, to frajdę może to sprawić 10-latkowi, ale na pewno nie graczowi, który ceni sobie realną kontrolę nad postacią. Żeby animacje ładnie wyglądały ruchy są po prostu "dociągane" w zależności od kontekstu wywołania (aktualnej sytuacji w grze, gdy wciskamy dany klawisz, bądź kombinację). Trudno zatem powiedzieć, że to gracz steruje postacią. To się idealnie wpisuje w "fascynację nadmierną dynamiką w grach wideo". Mam na myśli rynek nastolatków i dzieci, gdzie animacje > fizyka i realna kontrola. Ten trend widzimy również po granicach map w grze, które mają dużo większe marginesy niż kiedyś. Jestem w tej kwestii Januszem i uważam, że kiedyś to było kurła. Naprawdę ta swoboda i ilość sposobów, na które dało się przejść stare gry była super. Aż człowieka korciło żeby coś zrobić inaczej niż przewidzieli twórcy - i to się często udawało. Mega frajda z tego była. Dziś grając w jakiegoś COD'a albo Battlefielda, czuję jakbym w połowie oglądał film, a nie grał w grę.
A co do materiału to fajny i na pewno Unreal Engine 5 to przyszłość. Dużo większe benefity i mniejszy nakład pracy niż przy wymyślaniu koła milion razy.
Akurat wybór REDow jest chyba bardziej biznesowy niż technologiczny. Chcąc skonsumować rynek lepiej wyprodukować grę w dajmy na to 3 lata na UE niż samemu dłubać nowy silnik 3 lata i potem kolejne 2-3 robić grę. Oczywiście patrząc na UE doznaje szoku pamiętając gry sprzed 20lat czy nawet W3 który jest dla mnie wciąż świetny. Co mnie zastanawia to jakie PC trzeba bedzie poskładać żeby zagrać w Max detalach? Chociaż w sumie to nie- z graniem przesiadłem sie na konsole 😁
Dokładnie, tak dużo energii zaoszczędzonej na tworzeniu i ulepszaniu silnika autorskiego może zostać wykorzystane na budowaniu doświadczeń dla graczy. Według mnie CDPR wybrało słusznie decydując się na UE5.
Jest odwrotnie. TO UE5 zdecydowało się na CDPR ;) Mogę się założyć że z założenia robili taką technologię aby gra w stylu Wiedźmin 3 była łatwa do implementacji.