Se que esto va en contra de como funcionan los torneos y la competitividad, pero como sería un formato de torneo en el que solo puedas usar un personaje por combate , incentivando el uso de aprender varios personajes y tener que decidir si guardarte al que mas conoces para la final o usarlo antes
Sería un desastre amigo, simplemente no funcionaria, es como ir a comer a un restaurante y que te sirvan lo que les de la gana en vez de lo que tú quieres, nadie aceptaria eso.
Le recuerda a dragon ball z figthers, cada que querian balancear acababan rompiendo el juego y cada que le movian se veian a los mismos 3 monos en todos los equipos
Krohnen se vengo contra todos los que se burlaban diciendo que él nunca regresaria a un KOF 8:26-8:31 Eso me recuerda a un torneo de Marvel vs Capcom 2 donde tenia una regla, no se puede usar a los personajes rotos/top tier. Eso hizo al juego más interesante y divertido. Obligo a los jugadores a usar a los otros personajes de ese gigantesco roster. Francamente deberian hacer más torneos con esa regla.
Muy interesante tu video, aunque el tema del balance puede ser algo imposible de alcanzar, creo que es posible tener una mentalidad de mejora en pulir el juego y hacerlo menos desbalanceado, es como muchas cosas en la vida, nunca puede ser perfecto pero puede acercarse a ello, pero teniendo en cuenta tantos intereses que hay de por medio en ese negocio, es pedir mucho.
yo cambiándole valores de salud, daño y otras cosas a mis personajes de mugen: perfectamente balanceado xdxdx, esa madre estaba rota por todos lados pinches personajes de hokuto no ken xd
Si Casa Retro tuviera Escuela... yo iría Gracias por enseñarnos tanto!!! Tus videos ganan muchísima calidad con este tipo de contenido... Un saludo desde Argentina
El Balance es algo que muchos juegos multijugador en linea tienen que enfrentar, por ejemplo, Super Smash Bros enfrento un gran problema con el personaje de "Steve", pero lastimosamente no pudierón nerfiarlo porque Nintendo comunico que ya no harian más "cambios de balance en Super Smash Bros", haciendo que Steve sea un personaje mounstroso e indetenible ante los otros personajes de Super Smahs Bros
Julián, el tema del balance es algo que me deja pensando bastante y que bueno que abarcaste este tema en un vídeo (exelente trabajo viejo). Bro, hay algo que no sé si es un tema al que le puedas dedicar un vídeo pero es algo que a mí como jugador de tekken (casual, no me juzguen) me hace pensar bastante... Tekken es un juego que tal como ya has dicho en otros vídeos es muy defensivo a diferencia de los virtua fighters, y sin embargo la saga tekken sigue siendo exelente con el pasar de los años, pero en cuanto a la dinámica de combate eso a lo largo de las entregas ha tenido cambios y el que más me deja confundido es el cambio que hubo de tekken 5 a tekken 6 pues he leído bastante que en la 5ta entrega el juego solía tener un factor estratégico para los combates y que a partir de tekken 6 eso se perdió pues la opinión de algunos es que el juego cambio para mal ya que ahora todo en su gran mayoría es combear y no soltar (combos aéreos) y esto (desde mi perspectiva) no es malo porque te obliga a evitar cagarla si es que quieres salir vencedor en el combate, el problema viene con que si te agarran en un combo aéreo no puedes hacer nada salvo que toques el suelo y eso en palabras de muchos le quita lo divertido... A qué voy con todo esto? Que si desde tu opinión (como jugador experimentado de juegos de pelea) ese cambio en las dinámicas de combate de tekken son en realidad algo que desde tekken 6 hizo que la franquicia no volviera a ser la misma para mal? Perdón el mucho texto, no sabía dejar clara la idea en pocas palabras 😓...
Con lo que mencionaste del competitivo me entro una duda, entonces un gran jugador es quien juega muy bien (incluso a nivel profesional o semi pro) con un numero reducido de personajes, o quien solo juega bien con casi todo el roster del juego?
Esa es una pregunta medio trampa porque la puedes responder de varias maneras, lo que yo te puedo decir por experiencia propia y ajena, es que es mas fácil que un jugador que juega 3 personajes y sea MUY BUENO CON ELLOS aprenda a usar mas rápido todo un roster a que un jugador que juega todo un roster a nivel medio o semi bueno maneje 3 personajes a súper alto nivel.
Hay juegos muy balanceados. El balance perfecto no existe, pero si hay juegos donde todos los personajes son lo suficientemente buenos para ganar. Soulcalibur no es un juego muy conocido, pero es de los mas balanceados que conozco.
El balanceo es un tema que tiene una infinidad de variables, siendo las principales: 1) Lo que los devs piensan que debe cambiarse para llegar a un "mejor balance", para lo que algunas veces escuchan a los jugadores y otras veces no. Incluso a veces solo escuchan a jugadores de ciertas regiones (sobre todo Japón). Esto último a veces pasa porque las tier-lists suelen ser diferentes entre regiones. 2) La dirección del estudio. Este va muy pegado al título del video y es porque aunque un balanceo perfecto es imposible de alcanzar, si se puede hacer uno muy bueno. La cosa es que si se llega a ese punto también el juego se estanca porque cualquier cambio podría ser visto por la comunidad como "volver peor el juego", por lo que muchos devs prefieren más bien cambiar los personajes de tiers en vez de poner los tiers cada vez más cerca, para que los parches de rebalanceo si sean deseados constantemente. 3) Preferencias personales de los devs. En algunos estudios y en ciertas épocas se ha visto y evidenciado que los devs o los que manejen el estudio tienen cierta preferencia por algunos personajes, por más que lo nieguen, y estos suelen ser top-tiers que perduran por varios parches de balanceo, o incluso la totalidad de la vida del juego. Este es un punto que si bien parte de gustos y que cada uno tiene los suyos, debería ser eliminado de todo FG porque es un juego para mucha más gente ahí afuera que solo un par de devs. 4) Mientras más personajes, más difícil es balancear. Esto se ve claramente en juegos con muchos personajes. No solo hay menos tiempo para balancear cada personaje, también hay que recordar que cada personaje se debe balancear en contexto con todos los demás por lo que la complejidad también aumenta. 5) Los jugadores son los que muestran el verdadero potencial de un juego y sus personajes (como tu ya dijiste). Los devs, a no ser que sean jugadores de high level ellos mismos, no son capaces de preveer que tan roto puede volverse el juego y/o personajes. Es por esto que el primer balanceo de cualquier FG suele ser el más roto, porque los jugadores aún no lo han tocado para descubrir la mayoría de la tech.
2:27 si me gustaría corregir algo es que Daigo nunca maineó Old Sagat, su main de toda la vida en ST fue Ryu y de secundario llegaba a ocupar Boxer cuando el counterpick fuera necesario como contra Claw, fue en esa pelea contra John Choi donde pickeó Old Sagat pero cambió al instante, en sí gran parte de su vida de ST jugó Ryu incluyendo en los SBOs
Estos juegos deben de tener retroalimentación para que esté lo más equilibrado posible . Hay muchos juegos tanto viejos como nuevos que podrían arreglarse como lo comentaste con algunos haks. Ojalá nos enseñaran a meterle mano a jugos viejos por lo menos
Yo siempre he tenido mas inclinaciones a street fighter y en mi parecer el término balance se traduce en que el mismo te de las herramientas suficientes para poder ganar con cualquier personaje, el mejor juego que tiene eso creo que es el third Strike. Tengo claro las top tier del juego y que hay personajes mas accesibles que otros, pero viendo videos antiguos del juego, mas el fighcade en el que estoy, creo te ofrece posibilidades para que uno pueda usar cualquier personaje y ganar ( mi main es Q, y con este pude subir a un rango alto ). El tema de los top tier es algo de nunca acabar, y en parte es necesario para dar diversidad al juego; pero claro, esto va un tema de las posibilidades/herramientas que te pueden ofrecer y que el juego no tenga personajes muy pero muy fuertes...
Yo como jugador de juegos de cartas para niños quiero compartir mi experiencia al momento de balancear un juego. Cómo en los fighting games, en las cartas también hay counters de jugar esto para ganarle a esto otro, así que para arreglar este problema, dependiendo del juego de cartas, o se cambia lo que hace la carta o simplemente se la elimina de las opciones para ser jugadas. En comunidades de fandoms, etc, dónde la gente puede hacer sus propias reglas para sus torneos competitivos entra un detalle importante que mucho de mis compañeros están en desacuerdo conmigo: hay que pensar tanto en los jugadores competitivos como en los jugadores casuales para decidir los buffeos, nerfeos, (y en las cartas las prohibiciones). Creo que deben ser hechos de tal forma que el jugador competitivo tenga en cuenta las herramientas que le sirven para competir, para practicar y así tener un buen main, y los que hacen las reglas deben darle atención a cuáles son los Counter de ese personaje y pensar "por qué es el counter" para saber si hay que buffearlo o nerfear a su counter ya que hay situaciones donde es imposible competir porque nunca jamás le ganarás a tu Counter el 100% de las veces y hace que sea frustrante saber que simplemente estás eliminado apenas empieza el juego. Y aquí es donde quiera mencionar que es importante saber que cosa está hecha para el jugador casual y el jugador competitivo, no vas a nerfear un personaje hecho para competir para que el jugador casual la tenga más fácil contra ese personaje, pero si puedes quitarles unas cuantas herramientas que no le sirven o le sobran para competir, tampoco vas a buffear un personaje de jugadores casuales cuando tienes a otro personaje que es lo mismo pero mejor.
No puedes comparar un TCG a un Figthing ya que uno depende bastante de la suerte y lo que te salga en 1ra mano, en lo otro es lectura constante del rival donde las situación de suerte se reduce a lo mínimo, uno depende de que tanto haz gastado en cartón para poder competir ya que indiferente del jugador "m4mon" un TCG es un pay to win, en un juego de peleas si bien el joy puede influir todo depende de que si tienes manos ya que indiferente de que tantos joys o pj top tier elijas, no servirá si no tienes manos.
El balance no existe, si no parchear (si hay un bug o X personaje hace cosas que otros no pueden, deben parcharse o reducir el daño, si tiene infinita sin usar barras eso debe parcharse, si tiene bugs como el terremoto de goro, debe ser parchado o algo similar) Ningún juego va a quedar bien, buenas manos puede acabar con esos jugadores que se aprovecha de eso
Para eso, les quiero invitar a la siguiente reflexión. ¿Qué es saber jugar? Saber jugar, es más que solo presionar un botón haciendo tal acción y listo, cuando es mucho pero muchísimo más que eso. Eso sí, no soy partidario en decir la frase de "no sabes jugar". Porque 1, las partidas no son iguales. 2, es de prejuicio y clasismo. Y 3, tiene su connotación despectiva. Antes de juzgar el " balanceo" (que no existe obviamente), deberían preguntarse lo siguiente. "¿Se puede hacer eso? ¿Se usar a mi personaje? ¿Comprendo su jugabilidad?" Puede haber más, pero si no lo tienen claro estas interrogantes, eso es porque el problema no es el personaje a usar (por muy roto que esté), es el jugador que lo está usando. Podría complementar otras cosas, pero ya estaría alejando al tema principal.
Yo una vez había planteado ¿En el momento en que se corrija un juego e intenten hacer las cosas más balanceadas posibles no terminarían sobresaliendo los demás? El disminuir algo fuerte tarde que temprano resaltará lo que estaba debajo de él, y talvez el día en que todos sean parejos, posiblemente algo dentro de ahí tendrá que destacar por encima de otro
Estoy deacuerdo si alguien es el primero es porque existe un segundo y un ultimo. Pero creo que siempre se debe buscar reducir la brecha entre el mejor personaje y el más malo.
Yo pienso que un juego totalmente balanceado, sería algo aburrido y en otras palabras, sin alma. Es que los juegos de peleas también tienen historias, y el contesto de poner un personajes que supuestamente es como un Dios en el modo historia, el los personajes principales y el protagonista se quiere vengar de él... Ponerlo como personaje jugable con las mismos atributos, cantidad de daño y con las mismas ventajas, que un personajes que en la historia es el "as me reír" de la historia. Es como hacer un juego de pelea de Saint Seiya donde Kiki o Tatsumi saquen la misma cantidad de daño que que Hades o Poseidón.
Muchos juegos de lucha tiene esos problemas. Tocan lo que no deben y dejan lo que está matando a un juego o se ponen de hipócritas quitando un concepto o combo a un personaje para dárselo al otro. En super smash bros tengo un ejemplo. En la entrega de Wii U Cloud y bayonetta estaban rotos. En la entrega de switch ultimate Cloud fue nerfeado tanto en poder de su mecánica de limite como en el rango de su espada. Muchos se alegraron porque pensaban que por su fácil uso y una mecánica de comeback tan fuerte el personaje se sentía injusto. Ok está bien pero después salió Joker que aunque no sea tan fácil de manejar como el anterior este tiene también una mecánica de comeback pero en vez de potenciar sólo sus especiales ( a un solo uso) potencia el moveset completo. Si la gente se quejo de que bayonetta te mataba de una entrada + un counter con punish letal ¿ que les hizo pensar que hacer lo mismo pero con Kazuya iba a ser mejor? Mi problema aquí es que vuelven a utilizar conceptos o mecánicas de juego que desbalancean el juego. El tema se balance es complicado también pienso que es difícil y que muchas veces en vez de corregir errores como cuando una hitbox está mal diseñada destruyen al personaje. Muchos también están en contra de los nerfeos porque quitan muchas opciones en vez de ajustarla. Yo pienso que se puede hacer bien si se está consciente de lo que se está haciendo.( aunque no perfecto)
Yo pienso que la mejor manera de buscar algo lo màs parecido a un balance, es buffear o darle herramientas a los personajes màs debiles y que asì tengan chance de defenderse contra el resto del plantel, de esa forma habrìa màs variedad en los torneos y no te verìas en la obligaciòn de abandonar al personaje que te gusta y reemplazarlo por alguno de los 3 o 4 personajes que son top
El problema es que actualmente es no saber buffear. Tú puedes tomar un puño de personajes low tier y querer buffearlos para que compitan con los top pero un mínimo error y haces que esos personajes low se conviertan en top y vuelves a tener un juego desbalanceado porque los low se convierten en top, los top en mid y los mid en low y así se vuelve un círculo vicioso. Para pruebas está Krohnen.
Si bien es cierto que en teoría los pro son los que mejor entienden el juego, es una falacia y se ha demostrado infinidad de veces con tier lists en distintos juegos donde de por sí Asia y el resto del mundo tienen nociones completamente distintas. Esto a veces se da también por cuánto esfuerzo y uso hayan puesto sobre un personaje, ya que muchos van por lo "fácil" del personaje con mayores fuerzas con bajo piso de habilidad o ejecución. Sobran ejemplos de esto en KOF mismo, en DBFZ, MK11, GGS, etc. Si bien sirve para tener una noción a nivel "pro" es bastante subjetiva de todos modos y lo más triste de todo es que para el jugador común no representan mucho a veces, porque no importa que un personaje esté rotísimo o tenga herramientas super buenas a nivel pro si a nivel básico lo usas y es el peor del juego o no puedes aprovecharlo, en SF incluso Honda es ridículmente bueno para un noob masheando pero no tan bueno a pro level, y sobran ejemplos de esto pero los scrubs se obsecionan tanto que se olvidan que uno juega para divertirse; en una época era orgullo elegir un personaje o varios y mejorar la habilidad con ellos, ahora es simplemente como jugar a las cartas e ir descartando y sacando otras del mazo hasta que te toque una con la que tengas un supuesto win más fácil. Por cierto en KOF XV hay Draft Mode que se supone era una solución al copy/paste de mirror top tiers y nadie lo quiere usar, eso es culpa de los TO y los jugadores mismos. Sobre la cuestión de combos ya lo demostraron Punk en GGS y el mismo CrhisG en KOF ganando a base de fundamentals en un montón de casos y tuvo que venir alguien de super renombre para bajarlos porque el resto pasaron vergüenzas en esos respectivos torneos.
Yo cambiaría un poco el titulo para no hacerlo tan "absoluto". El balance existe, de hecho pienso que es de las partes en las que más se invierte en un juego, creo que está diseñado para un nivel bajo-mediano y levemente competitivo. Ya las finales tops del Evo (o similares) podríamos considerar que son los jugadores que han estudiado y explotado casi el 100% del juego y han encontrado las ventajas y desventajas que muy probablemente los programadores no encontraron en sus pruebas. Yo juego en igualadas en linea con un nivel medianamente decente, Inmortal posición aprox 800, y me divierte mucho porque la variedad de personajes-oponentes es muy amplia, cualquier personaje me puede volar. Esto es algo que en Kof 2002 no se veía para nada. Todas las retas, torneos locales, y demás, solo se usaban no más de 10 personajes: Billy, Kim, Angel, Whip, Athena, Choi, Yamazaki, Iori, etc Entonces, si, el balanceo absoluto no existe, siempre va existir personajes que explotados rompan el juega. Pero por otro lado, si puedes tener mecánicas que en niveles más bajos tengas una amplia variedad de posibilidades donde dependerá de la habilidad del jugador para manejar el personaje que más se adapte a su forma de jugar.
Aun sin tener un nivel alto en juegos de peleas, en mi canal siempre predique que los combos no son importantes para los novatos y mucho menos para los profesionales. PD> Los koferitos toxicos se cabreaban.
El objetivo del balance no es dejar a todos los personajes, objetos o estrategias al mismo nivel, el objetivo del balance es darle variedad al juego para que no se haga aburrido y repetitivo. Ahora, que los desarrolladores no sepan medirse a la hora de mejorar o empeorar algo o que tarden mucho en hacerlo, es otra cosa
mi opinión el problema de KOF 15 en general es algo que dijiste. Entre personajes rotos el primero que le entra define quien gana. Ese es el problema, el juego no te da herramientas para escapar de esos combos devastadores, hace poco le entre a gulty gear strive y me sorprendió, en un inicio me asusté por los combos pero cuando ya aprendes de todas las herramientas que te ofrece el juego la cosa cambia enormemente. Tmb me recuerda al caso de Marvel va capcom 3 que tmb corría eso de que el primero que le entraba ganaba pero ese juego igual te daba herramientas para dar vuelta la situación, uno era los empujes, otro el x-factor y finalmente el piedra papel tijeras en el aire, KOF cuando te agarran sabes que perderás entre el 60-80-100% de tu barra y para mi eso fue lo que mato al juego. Hoy en día no hay nadie jugándolo, y los que quedan son todos de nivel 30 o cuentas Smurf, los novatos pasan de el.
Pues desde día uno sigo con maxima ( me gustó tu vídeo de los personajes de ese estilo, por cierto en sfv también escogía a birdie) y Ash que aunque siempre dropeo el combo, en training si me sale :). A Vanessa si la dejaron inservible. Por otro lado acerca del vídeo, es prácticamente imposible que sea balanceado al tener diferentes opciones para cada personaje, lo que si puede pasar y ha pasado, es que haya gente que gane con personajes low tier y se vuelva común jugar así con esos personajes, pero para eso hay que esperar mucho tiempo y no durará tanto el kof xv ni otro que venga.
Muy buen video. Creo que otra cosa que causa desacuerdo entre los pros y la gente es que tan "baratas" son ciertas herramientas. Hay juegos que tienen personajes que pueden ser basura en competitivo, pero tienen una ofensiva que se juega practicamente sola y cae totalmente en el oponente detenerlo. Con un personaje asi que es mas facil sacarle provecho que hacerle counter, la gente con menos experiencia lo toma como roto, pero un pro lo puede vencer facilmente.
Puedes hacer uno de técnicas en juegos de peleas, como hacer un Crosaft o eso de que pegas de un lado quiero aprender a jugar kof 15 pero no hay ningún vídeo que me enseñe técnicas, solo los típicos, entrena,checa tus repeticiones, no te desesperes,solo quiero aprender técnicas:')
La única vez que conocí lo más cercano al balance fue en los Touhou 10.5 y 12.5, la verdad son juegos bastante decentes y con bastantes herramientas para jugar, sé que lo dije una vez y no me gusta repetirme mucho pero si estaría chida una reseña
Vi una vez en GOTVG en el KOF a un chino ganar al todo el mundo jugando en el modo aleatorio, si si, sus luchadores los escogía el propio juego y no el, mientras que sus contrincantes cogían siempre los más machetados, los que elije todo el mundo, y es que los barría, en serio, no he visto nada parecido, le vi 20 combates seguidos con diferentes jugadores de todo el mundo y era increíble el nivel, era surrealista como jugaba ese chico
No siempre juegan con los personajes top, de hecho la final de Evo 2022 de street fighter V fue con Laura y kolin y hay jugadora como gllty que juega excelente con dhalsim
Hey casaretro, ¿Podrías hacer un video donde veas el contenido offline actual y el de antes en el fighting? Es increíble lo que pasa porque es poquito ese contenido
Así es, los creadores de SF2 tenían muy claro esto, entonces, si unos personajes estaban más desbalanceado o más rotos que otros, cual sería el criterio del jugador para elegirlos como luchadores en su partida? Ellos consideraron que sus diseños y sus carismas particulares es lo que atraerían al jugador para escogerlos en el juego
Julian yo sé que por los antecedentes de versiones de kof pasados afirmas que los asiáticos son los mejores. Eso no lo niego, pero en esta versión de kof xv si me intrigaría ver un Asia vs México para ver quiénes son los señores de la XV. Saludos.
100% que los chinos son mejores, no tienen chance. El EVO Japon, fue hace relativamente poco, hubo mexicanos de nivel bueno allí y ni siquiera llegaron al TOP 8.
12:52 Me encanta como se mantiene la tradición de llamar a Brian del 98 así cada vez que lo mencionas xD, que no se pierda la costumbre. El tema del balance es uno que resulta interesante y complicado, mi punto de vista es muy de aficionado, pero pienso que a veces mucho influye la naturaleza de la base de un set de movimientos que por más parches que le metan seguirá siendo particularmente ventajoso para un personaje.
He jugado muchos juegos de pelea, y si existen juegos muy bien balanceados y entre ellos el mejor balanceado es mortal kombat X. En este juego las barras no te dan ventaja y los especiales son fáciles de hacer pero no quitan demasiado, si un retador es bueno con los combos, uno lo puede evitar usando bien el braker, en este juego no gana el que se sabe más combos encadenados ni el que usa cierto personaje, Gana el que realmente domina a su oponente.
Siento que sfv fue un ejemplo a seguir de que no hacer pero si bien tuvo muchos fallos durante todo su tiempo de vida, su balance fue algo que muchos aclamaban fue de las cosas que capcom hizo bien. Claro sigue el tema de que no existe un balance perfecto pero sfv fue un juego que dio una rotacion variable de personajes viables, aunque muchos personajes siempre quedaron siendo top como Cammy, Akuma o Mika (o hubo un caso especial con abigail rompiendo el juego por un año xd). Pues nada, a ver que nos ofrecen con futuros juegos o balance patches.
Habiendo preordenado este juego en su momento y con más de 500 horas en el online (las que serian el doble sino hubiera desinstalado el juego por 3 meses cuando buffearon a yashiro, kula ,jennet y etc) solo dire que el balance no existe porque eso implica perfeccion y eso es algo que todo el mundo sabe, lo que se busca es una aceptable regulacion, y nisiquiera eso se puede alcanzar porque parece que SNK no paga testers, entiendase jugadores profesionales que les indiquen los puntos exagerados y malos de cada personaje, una empresa con tan horrible trato al cliente y que nosabe mantener comunicacion con su fanbase ... que hacen con los datos del online sino quieren pagar testers? Lo promocionaron como el juego que iba a romper toda expectativa, y lo unico que han conseguido es espantar a toda su comunidad, basta con ver los charts, tanto potencial destruido por los mismos devs ... No concuerdo contigo porque usas el termino Balance de forma estricta, bajo tu optica y por consecuencia no existen PERSONAJES DESBALANCEADOS, aun cuando se sobreentiende de a que se hace referencia
Uno de los problemas es que la gran mayoría de jugadores competitivos son egoplayers y solo velan por si mismos; otra cosa además y es que no puedes hacerle solo caso a los pro players ya que son el 1% y la mayoría son casuales/competivos bajos
El balance consiste en que el personaje más low le pueda pelear al más TOP . No se termina de entender a lo que querés llegar con el ejemplo del nerf de ralf , que en vez de eso tendrían que haber hecho buff para todos . Nosé cuánto habrás jugado al XV
un formato de torneo que yo pense que capas no quede muy bien con juego de peleas es un formato de baneos como en el LOL solo que en vez de 10 baneos que sean 2, 1 por jugador. personalmente pienso que seria curioso de ver y capas de bastante variedad
Yo terminé de comprender esto con muuuuuuuuuuchos juegos de pelea que he llegado a probar, y ni siquiera competitivos o que tengan online disponible. El balance es inexistente SOLO EN EL OFFLINE, ahora imagina en el online donde ya tienes a gente real metiendo mano a cualquier cosa que se le atraviese de por medio, simplemente es algo que sí o sí no es posible de controlar. Al final de cuentas el balance es algo que no se cuenta en la mayoría de juegos de pelea más populares actualmente, y ha sido algo que rara vez ha estado presente desde tiempos muyyyy antiguos JASDJKASKJD. Queda en ti el querer usar o no a los personajes rotos en nivel casual, pero a nivel competitivo, te verás forzado a usar mínimo a uno para tener aunque sea una mínima chance de lograr algo AJKSKJASDK.
El balance entre personajes no existe porque los jugadores siempre encontrarán la manera de aprovechar las capacidades de los personajes más allá de los límites visibles.
Error, los juegos de pelea son números, cuando se juega a alto nivel, a los PRO players no les interesa el posible potencial del personaje, solo les interesa la frame data y como sacarle provecho, son buenos porque entienden que lo que manda es la frame data que es en un todo, una tabla numérica.
bueno, creo que, el que no todos los personajes del roster de un juego sean iguales, no es malo en si, ya que esto es incluso realista, si vemos en un torneo, muchos son los que compiten, pero solo unos pocos son los que realmente tienen serias posibilidades de ganar, muchos con competir ya han obtenido un gran logro, otros con ganar una o dos peleas ya hicieron un buen torneo, mientras que otros tienen la obligacion de llegar a la final. en un roster de 40 personajes, pienso que debe estar dividido en bajo, medio y alto, siendo unos 20 personajes bajos, unos 12 o 13 personajes medios y de 7 a 8 personajes fuertes, seria algo que estaria bien, aceptable, si fueran 10 seria perfecto. Esto se puede lograr cuando la empresa misma es la que organiza los torneos, ya que en estas competencias es donde pueden observar los detalles, nerfear a algun personaje que se sienta muy por encima incluso de los "altos" y quizas ajustar detalles de otros personajes, para ir haciendolo un poco mas variado. pero eso requiere que la empresa este realmente comprometida con eso.
A lo que yo he entendido en estos años es que la única forma de tener un balance ideal seria tener solo 1 personaje. El hecho de tener más de 1 personaje hace que las interacciones sean más difícil de predecir
En donde haya competitivo va a haber unidades y estrategias META (Son las siglas para Most Efficient Tactic Available). El fighting q mas o menos bien manejo el tema del equilibrio segun recuerdo fue dbfz, q mas q dejar inviables ciertos combos se enfocaron en reducirles daño o la cantidad de barra que generaban (Ademas de aplicar buffs a todos los demas personajes). Sobre el kofxv la propia snk se boicoteo al retrasar tanto el crossplay para arreglar el matchmaking, al momento que lo apliquen ya la mayoria de jugadores van a haber migrado al sf6, una lastima.
Ya es una moda que los nerfeo y bufeos esten en todos los juegos de competencias, jajajaja mi compa; ya regreso Rugal a kof Yo; si, pero no es ni la sombra que era en el 2002
Yo no se si lo que voy a decir entra dentro del balance. Pero lo que me aleja de los juegos de pelea es la falsedad en los movimientos, me explico: es la falsa sensación de oportunidad, donde el oponente te golpea, uno se cubre, responde a ese golpe y resulta que el otro tiene una recuperación mas rápida y te golpea. A simple vista, uno toma decisiones basado en la informacion que recibe. Pero cuando esa información no coincide con lo que ves y tiene que recurrir a una tabla de frame-data, no es divertido. Se da comúnmente en los movimientos que son vistosos y esto (a mi criterioa) empeoro con la aparición de los movimientos EX o potenciados. Uno podria decirme que esto solo se aplica a nivel competitivo.... pero esos números que no cambian a niveles inferiores y cuando notas que el oponente tiene mejores números en su personaje, dándole una gran ventaja. Eso le quita gran parte de la diversión a los videos juego de pelea. Gracias x el video, saludos desde argentina.
Es verdad que no existe el balance perfecto, pero al menos podrían apuntar a que todos los personajes tengan una posibilidad aunque sea mínima. Y creo que el camino es crear mecánicas universales que generen un terreno de base "parejo" como hicieron en SF6. Si, se que incluso entre los distintos drive impact hay diferencia, pero que Zangief ahora sea al menos jugable, comparado a su versión de SFV, no tiene precio xD
Entiendo que ya no hagan juegos como antes cuando estaban en formato arcade creo que lo que lo hacia divertido era que antes no se jugaba para competir sino porque simplemente era divertido 👍
Cuestión de gustos. No me gustó mucho el SFV, pero este nuevo se ve muy bonito gráficamente y eso atrae mucho hoy en día. También presenta mecánicas de versiones anteriores y la gente está emocionada en general por el juego, personalmente encuentro la adición de DeeJay super buena, un personaje muy carismático y que recuerda a las viejas glorias. Pasó los mismo con el "renacer" de KOF, y pasará cuando salga el nuevo Tekken.
@@BanchouZealot Yo soy muy fan de Kof, pero desde 14 creo que ya no quise nada :C y tekken uuuh creo que fue el 2 ó el 3 que lo juggué muchísmo, era bien malo, pero me encantaba el dinosaurio aajaja
No estoy de acuerdo con la idea del video. Me parece que el balance existe intrínsecamente en los juegos peleas, pero se hace irrealista por la magnitud de personajes y la forma en que los desarrolladores diseñan a los personajes (Que hayan demasiados personajes con jugabilidades similares hace que solapen entre sí y a menudo hay desarrolladores que tienen preferencias con un personaje) En cuanto un juego tenga buenas mecánicas defensivas y ofensivas, un buena estructuración de controles, que a la vez mantenga una cantidad pareja de personajes (sin ser menos de 12 o más de 24) y no tenga hitboxes engañosas se puede hacer una experiencia muy entretenida y equilibrada.
Yo juge krohnen desde que empezó el juego porque k9999 es mi pj favorito y y no es que estuviera roto, pero el no se vendía, lo que le dieron el buff más adelante lo hicieron demasiado fuerte con el gancho que avanza y otros retoques que le dieron y no le hacía falta. Por eso siempre odie ese buff porque no le hacía falta y como nadie lo ocupaba para mí era un beneficio, ahora esta normal el PJ, ni muy malo ni muy roto y realmente no me agrada tanto como está el krohnen ahora.
Me pregunto porque no hacen un parche para KOF XV con buffs principalmente y olvidarse un poco de los nerf. A lo largo de las actualizaciones, a muchos personajes les han dado cosas que a otros personajes les quitaron, en algunos casos hasta se dan cuenta de ello y se las han devuelto como Vanessa y sus golpes débiles o los actuales combos de Benimaru que no se veían desde KOF XIV. De verdad siento que estas malas decisiones en el meta del juego han afectado la popularidad del juego ya que en el ámbito competitivo era más plano en el 2022 que en la actualidad.
Yo estoy recién dedicándole tiempo al KoF 15 de manera mas "seria" y se nota mucho la diferencia de nivel de los pjs, de todas maneras siempre juego con los que me gustan (Shingo, Sylvie y Yashiro). Espero con el crossplay poder jugar contra mas gente :c
El balance existe pero como un proceso constante, el balance PERFECTO y DEFINITIVO no. Incluso el balance de un juego cambia mas allá de los personajes, si en arcades mueves los DIP switches te encuentras un juego muy diferente como cuando probaron aumentar la resistencia de los personajes de MVsC2
Wowww..... La verdad que me gustan tus videos pero nunca estuve tan de acuerdo con alguien. Hace años que vengo jugando kof con mis amigos y siempre me he quejado de que hacen "balanceos" pensando con los pies. Muchas veces creo que realizan los balances viendo que es lo que más se ve en el competitivo pero al momento de nerfear le sacan a los personas los golpes o movimientos básicos que utilizan todos (inclusos los jugadores casuales), entonces sigue estando roto para nivel competitivo pero si uno lo quiere usar no sirve ni para juntar barras de poder. Es increíble el nivel de estupidez que pueden alcanzar. Para mi el caso más particular es con el KOF 2002 UM, el 2002 ya estaba muy desbalanceado pero se podía jugar, pero en el UM mataron completamente a los personajes rotos y pusieron unos personajes que estaban aún mas rotos. Dejando un juego aún más desbalanceado que el anterior. No puedo creer que les paguen por hacer esas cosas.
Yo pienso que el balance es una cosa de nivel del meta. Si ves en fightcade en los niveles bajos la mayoría elige personajes que no tienen sentido en niveles altos cof cof ejem Ralf, yuri, Ryo, Clark, Chang, Chin, (KOF 98) que hasta que no conoces bien el juego no puedes explotar sus debilidades
Literalmente con Kyo aplicaron el meme
"A veces cuando planeas una cosa te sale otra completamente diferente"
Nunca sabremos quién es el jugador competitivo que tan buena información le dio a Julián
4:20 😂 jajaja Rockland Kyo (fue mi verdudo en kof 98 en ggpo, no recuerdo las otras plataformas 😢)
Se que esto va en contra de como funcionan los torneos y la competitividad, pero como sería un formato de torneo en el que solo puedas usar un personaje por combate , incentivando el uso de aprender varios personajes y tener que decidir si guardarte al que mas conoces para la final o usarlo antes
Sería un desastre amigo, simplemente no funcionaria, es como ir a comer a un restaurante y que te sirvan lo que les de la gana en vez de lo que tú quieres, nadie aceptaria eso.
Lo peor es que Krohnen sigue siendo top tier :v
Pero al menos ya se puede castigar más fácil 😅
@@juanca0718 si eso sí, ahorita Kyo e Iori son los que están abusivos
@@hunterrapoficial2192 rayos siempre los prota son top tier se han fijado
@@hunterrapoficial2192 kyo y iori op? Dónde w, los desgraciados son Orochi yashiro y shermie
@@HurosVD lo peor de todo es que actualmente no son Protas son personajes secundarios :'v
Le recuerda a dragon ball z figthers, cada que querian balancear acababan rompiendo el juego y cada que le movian se veian a los mismos 3 monos en todos los equipos
😖 por dios men 👍
Krohnen se vengo contra todos los que se burlaban diciendo que él nunca regresaria a un KOF
8:26-8:31 Eso me recuerda a un torneo de Marvel vs Capcom 2 donde tenia una regla, no se puede usar a los personajes rotos/top tier.
Eso hizo al juego más interesante y divertido. Obligo a los jugadores a usar a los otros personajes de ese gigantesco roster.
Francamente deberian hacer más torneos con esa regla.
Literal me quitaste el comentario de mi mente iba escribir lo mismo bien por el clon azul 😂
Muy interesante tu video, aunque el tema del balance puede ser algo imposible de alcanzar, creo que es posible tener una mentalidad de mejora en pulir el juego y hacerlo menos desbalanceado, es como muchas cosas en la vida, nunca puede ser perfecto pero puede acercarse a ello, pero teniendo en cuenta tantos intereses que hay de por medio en ese negocio, es pedir mucho.
Justin es la excepcion, el es el rey de los mid y low tiers. Como olvidar a su Iron Fist en los EVO
yo cambiándole valores de salud, daño y otras cosas a mis personajes de mugen: perfectamente balanceado xdxdx, esa madre estaba rota por todos lados pinches personajes de hokuto no ken xd
8:01 casualmente la peor fue una de smash con mirror de bayonettas y ese fue una cagada xd
Existen los personajes rotos y luego esta Smash Bros xD
Si Casa Retro tuviera Escuela... yo iría
Gracias por enseñarnos tanto!!! Tus videos ganan muchísima calidad con este tipo de contenido...
Un saludo desde Argentina
es profesor de clases homosexuales
El Balance es algo que muchos juegos multijugador en linea tienen que enfrentar, por ejemplo, Super Smash Bros enfrento un gran problema con el personaje de "Steve", pero lastimosamente no pudierón nerfiarlo porque Nintendo comunico que ya no harian más "cambios de balance en Super Smash Bros", haciendo que Steve sea un personaje mounstroso e indetenible ante los otros personajes de Super Smahs Bros
Julián, el tema del balance es algo que me deja pensando bastante y que bueno que abarcaste este tema en un vídeo (exelente trabajo viejo). Bro, hay algo que no sé si es un tema al que le puedas dedicar un vídeo pero es algo que a mí como jugador de tekken (casual, no me juzguen) me hace pensar bastante...
Tekken es un juego que tal como ya has dicho en otros vídeos es muy defensivo a diferencia de los virtua fighters, y sin embargo la saga tekken sigue siendo exelente con el pasar de los años, pero en cuanto a la dinámica de combate eso a lo largo de las entregas ha tenido cambios y el que más me deja confundido es el cambio que hubo de tekken 5 a tekken 6 pues he leído bastante que en la 5ta entrega el juego solía tener un factor estratégico para los combates y que a partir de tekken 6 eso se perdió pues la opinión de algunos es que el juego cambio para mal ya que ahora todo en su gran mayoría es combear y no soltar (combos aéreos) y esto (desde mi perspectiva) no es malo porque te obliga a evitar cagarla si es que quieres salir vencedor en el combate, el problema viene con que si te agarran en un combo aéreo no puedes hacer nada salvo que toques el suelo y eso en palabras de muchos le quita lo divertido...
A qué voy con todo esto? Que si desde tu opinión (como jugador experimentado de juegos de pelea) ese cambio en las dinámicas de combate de tekken son en realidad algo que desde tekken 6 hizo que la franquicia no volviera a ser la misma para mal? Perdón el mucho texto, no sabía dejar clara la idea en pocas palabras 😓...
Me encantó de este video que hayas usado la música de double dragón. Julián habla de este juego
Eso explica por que derepente empezaron a salir mas kyos XD
Unos de los mejores videos del canal!
Con lo que mencionaste del competitivo me entro una duda, entonces un gran jugador es quien juega muy bien (incluso a nivel profesional o semi pro) con un numero reducido de personajes, o quien solo juega bien con casi todo el roster del juego?
Esa es una pregunta medio trampa porque la puedes responder de varias maneras, lo que yo te puedo decir por experiencia propia y ajena, es que es mas fácil que un jugador que juega 3 personajes y sea MUY BUENO CON ELLOS aprenda a usar mas rápido todo un roster a que un jugador que juega todo un roster a nivel medio o semi bueno maneje 3 personajes a súper alto nivel.
Porque hay personas en este video que comentan "primero" si los van a ignorar? 🗿
Porque son los primeros en ser ignorados😂 pero si dices último no se puede porque nunca termina
Te estás contradiciendo hermano, tú le diste atención XD
Hay juegos muy balanceados. El balance perfecto no existe, pero si hay juegos donde todos los personajes son lo suficientemente buenos para ganar. Soulcalibur no es un juego muy conocido, pero es de los mas balanceados que conozco.
El balanceo es un tema que tiene una infinidad de variables, siendo las principales:
1) Lo que los devs piensan que debe cambiarse para llegar a un "mejor balance", para lo que algunas veces escuchan a los jugadores y otras veces no. Incluso a veces solo escuchan a jugadores de ciertas regiones (sobre todo Japón). Esto último a veces pasa porque las tier-lists suelen ser diferentes entre regiones.
2) La dirección del estudio. Este va muy pegado al título del video y es porque aunque un balanceo perfecto es imposible de alcanzar, si se puede hacer uno muy bueno. La cosa es que si se llega a ese punto también el juego se estanca porque cualquier cambio podría ser visto por la comunidad como "volver peor el juego", por lo que muchos devs prefieren más bien cambiar los personajes de tiers en vez de poner los tiers cada vez más cerca, para que los parches de rebalanceo si sean deseados constantemente.
3) Preferencias personales de los devs. En algunos estudios y en ciertas épocas se ha visto y evidenciado que los devs o los que manejen el estudio tienen cierta preferencia por algunos personajes, por más que lo nieguen, y estos suelen ser top-tiers que perduran por varios parches de balanceo, o incluso la totalidad de la vida del juego. Este es un punto que si bien parte de gustos y que cada uno tiene los suyos, debería ser eliminado de todo FG porque es un juego para mucha más gente ahí afuera que solo un par de devs.
4) Mientras más personajes, más difícil es balancear. Esto se ve claramente en juegos con muchos personajes. No solo hay menos tiempo para balancear cada personaje, también hay que recordar que cada personaje se debe balancear en contexto con todos los demás por lo que la complejidad también aumenta.
5) Los jugadores son los que muestran el verdadero potencial de un juego y sus personajes (como tu ya dijiste). Los devs, a no ser que sean jugadores de high level ellos mismos, no son capaces de preveer que tan roto puede volverse el juego y/o personajes. Es por esto que el primer balanceo de cualquier FG suele ser el más roto, porque los jugadores aún no lo han tocado para descubrir la mayoría de la tech.
2:27 si me gustaría corregir algo es que Daigo nunca maineó Old Sagat, su main de toda la vida en ST fue Ryu y de secundario llegaba a ocupar Boxer cuando el counterpick fuera necesario como contra Claw, fue en esa pelea contra John Choi donde pickeó Old Sagat pero cambió al instante, en sí gran parte de su vida de ST jugó Ryu incluyendo en los SBOs
me gusta el toque que le da la musica del megaman a la conclucion del video :D
Estos juegos deben de tener retroalimentación para que esté lo más equilibrado posible . Hay muchos juegos tanto viejos como nuevos que podrían arreglarse como lo comentaste con algunos haks. Ojalá nos enseñaran a meterle mano a jugos viejos por lo menos
No, ya vimos que pasa con eso con los hijos bastardos de 2002.
@@KaibaBlanco hay que meterle mano pero bien XD
@@eltiochilevg3946 pues igual podrían encargarse de eso los que hacen los AE solo donando mejor y más a sus Patreon
Yo siempre he tenido mas inclinaciones a street fighter y en mi parecer el término balance se traduce en que el mismo te de las herramientas suficientes para poder ganar con cualquier personaje, el mejor juego que tiene eso creo que es el third Strike. Tengo claro las top tier del juego y que hay personajes mas accesibles que otros, pero viendo videos antiguos del juego, mas el fighcade en el que estoy, creo te ofrece posibilidades para que uno pueda usar cualquier personaje y ganar ( mi main es Q, y con este pude subir a un rango alto ). El tema de los top tier es algo de nunca acabar, y en parte es necesario para dar diversidad al juego; pero claro, esto va un tema de las posibilidades/herramientas que te pueden ofrecer y que el juego no tenga personajes muy pero muy fuertes...
Buen comentario, bro. Sin duda, el parry les da una posibilidad muy grande a los pjs low en 3rd Strike para balancearse con los top
Yo como jugador de juegos de cartas para niños quiero compartir mi experiencia al momento de balancear un juego. Cómo en los fighting games, en las cartas también hay counters de jugar esto para ganarle a esto otro, así que para arreglar este problema, dependiendo del juego de cartas, o se cambia lo que hace la carta o simplemente se la elimina de las opciones para ser jugadas. En comunidades de fandoms, etc, dónde la gente puede hacer sus propias reglas para sus torneos competitivos entra un detalle importante que mucho de mis compañeros están en desacuerdo conmigo: hay que pensar tanto en los jugadores competitivos como en los jugadores casuales para decidir los buffeos, nerfeos, (y en las cartas las prohibiciones). Creo que deben ser hechos de tal forma que el jugador competitivo tenga en cuenta las herramientas que le sirven para competir, para practicar y así tener un buen main, y los que hacen las reglas deben darle atención a cuáles son los Counter de ese personaje y pensar "por qué es el counter" para saber si hay que buffearlo o nerfear a su counter ya que hay situaciones donde es imposible competir porque nunca jamás le ganarás a tu Counter el 100% de las veces y hace que sea frustrante saber que simplemente estás eliminado apenas empieza el juego. Y aquí es donde quiera mencionar que es importante saber que cosa está hecha para el jugador casual y el jugador competitivo, no vas a nerfear un personaje hecho para competir para que el jugador casual la tenga más fácil contra ese personaje, pero si puedes quitarles unas cuantas herramientas que no le sirven o le sobran para competir, tampoco vas a buffear un personaje de jugadores casuales cuando tienes a otro personaje que es lo mismo pero mejor.
No puedes comparar un TCG a un Figthing ya que uno depende bastante de la suerte y lo que te salga en 1ra mano, en lo otro es lectura constante del rival donde las situación de suerte se reduce a lo mínimo, uno depende de que tanto haz gastado en cartón para poder competir ya que indiferente del jugador "m4mon" un TCG es un pay to win, en un juego de peleas si bien el joy puede influir todo depende de que si tienes manos ya que indiferente de que tantos joys o pj top tier elijas, no servirá si no tienes manos.
El balance no existe, si no parchear (si hay un bug o X personaje hace cosas que otros no pueden, deben parcharse o reducir el daño, si tiene infinita sin usar barras eso debe parcharse, si tiene bugs como el terremoto de goro, debe ser parchado o algo similar)
Ningún juego va a quedar bien, buenas manos puede acabar con esos jugadores que se aprovecha de eso
Para eso, les quiero invitar a la siguiente reflexión. ¿Qué es saber jugar? Saber jugar, es más que solo presionar un botón haciendo tal acción y listo, cuando es mucho pero muchísimo más que eso. Eso sí, no soy partidario en decir la frase de "no sabes jugar". Porque 1, las partidas no son iguales. 2, es de prejuicio y clasismo. Y 3, tiene su connotación despectiva. Antes de juzgar el " balanceo" (que no existe obviamente), deberían preguntarse lo siguiente. "¿Se puede hacer eso? ¿Se usar a mi personaje? ¿Comprendo su jugabilidad?" Puede haber más, pero si no lo tienen claro estas interrogantes, eso es porque el problema no es el personaje a usar (por muy roto que esté), es el jugador que lo está usando.
Podría complementar otras cosas, pero ya estaría alejando al tema principal.
Yo una vez había planteado
¿En el momento en que se corrija un juego e intenten hacer las cosas más balanceadas posibles no terminarían sobresaliendo los demás?
El disminuir algo fuerte tarde que temprano resaltará lo que estaba debajo de él, y talvez el día en que todos sean parejos, posiblemente algo dentro de ahí tendrá que destacar por encima de otro
Estoy deacuerdo si alguien es el primero es porque existe un segundo y un ultimo.
Pero creo que siempre se debe buscar reducir la brecha entre el mejor personaje y el más malo.
Yo pienso que un juego totalmente balanceado, sería algo aburrido y en otras palabras, sin alma.
Es que los juegos de peleas también tienen historias, y el contesto de poner un personajes que supuestamente es como un Dios en el modo historia, el los personajes principales y el protagonista se quiere vengar de él... Ponerlo como personaje jugable con las mismos atributos, cantidad de daño y con las mismas ventajas, que un personajes que en la historia es el "as me reír" de la historia. Es como hacer un juego de pelea de Saint Seiya donde Kiki o Tatsumi saquen la misma cantidad de daño que que Hades o Poseidón.
Muchos juegos de lucha tiene esos problemas.
Tocan lo que no deben y dejan lo que está matando a un juego o se ponen de hipócritas quitando un concepto o combo a un personaje para dárselo al otro.
En super smash bros tengo un ejemplo.
En la entrega de Wii U Cloud y bayonetta estaban rotos.
En la entrega de switch ultimate Cloud fue nerfeado tanto en poder de su mecánica de limite como en el rango de su espada.
Muchos se alegraron porque pensaban que por su fácil uso y una mecánica de comeback tan fuerte el personaje se sentía injusto. Ok está bien pero después salió Joker que aunque no sea tan fácil de manejar como el anterior este tiene también una mecánica de comeback pero en vez de potenciar sólo sus especiales ( a un solo uso) potencia el moveset completo.
Si la gente se quejo de que bayonetta te mataba de una entrada + un counter con punish letal ¿ que les hizo pensar que hacer lo mismo pero con Kazuya iba a ser mejor?
Mi problema aquí es que vuelven a utilizar conceptos o mecánicas de juego que desbalancean el juego.
El tema se balance es complicado también pienso que es difícil y que muchas veces en vez de corregir errores como cuando una hitbox está mal diseñada destruyen al personaje.
Muchos también están en contra de los nerfeos porque quitan muchas opciones en vez de ajustarla.
Yo pienso que se puede hacer bien si se está consciente de lo que se está haciendo.( aunque no perfecto)
Yo pienso que la mejor manera de buscar algo lo màs parecido a un balance, es buffear o darle herramientas a los personajes màs debiles y que asì tengan chance de defenderse contra el resto del plantel, de esa forma habrìa màs variedad en los torneos y no te verìas en la obligaciòn de abandonar al personaje que te gusta y reemplazarlo por alguno de los 3 o 4 personajes que son top
Cierto, denle poder a Andy!
El problema es que actualmente es no saber buffear. Tú puedes tomar un puño de personajes low tier y querer buffearlos para que compitan con los top pero un mínimo error y haces que esos personajes low se conviertan en top y vuelves a tener un juego desbalanceado porque los low se convierten en top, los top en mid y los mid en low y así se vuelve un círculo vicioso. Para pruebas está Krohnen.
Si bien es cierto que en teoría los pro son los que mejor entienden el juego, es una falacia y se ha demostrado infinidad de veces con tier lists en distintos juegos donde de por sí Asia y el resto del mundo tienen nociones completamente distintas. Esto a veces se da también por cuánto esfuerzo y uso hayan puesto sobre un personaje, ya que muchos van por lo "fácil" del personaje con mayores fuerzas con bajo piso de habilidad o ejecución. Sobran ejemplos de esto en KOF mismo, en DBFZ, MK11, GGS, etc.
Si bien sirve para tener una noción a nivel "pro" es bastante subjetiva de todos modos y lo más triste de todo es que para el jugador común no representan mucho a veces, porque no importa que un personaje esté rotísimo o tenga herramientas super buenas a nivel pro si a nivel básico lo usas y es el peor del juego o no puedes aprovecharlo, en SF incluso Honda es ridículmente bueno para un noob masheando pero no tan bueno a pro level, y sobran ejemplos de esto pero los scrubs se obsecionan tanto que se olvidan que uno juega para divertirse; en una época era orgullo elegir un personaje o varios y mejorar la habilidad con ellos, ahora es simplemente como jugar a las cartas e ir descartando y sacando otras del mazo hasta que te toque una con la que tengas un supuesto win más fácil.
Por cierto en KOF XV hay Draft Mode que se supone era una solución al copy/paste de mirror top tiers y nadie lo quiere usar, eso es culpa de los TO y los jugadores mismos. Sobre la cuestión de combos ya lo demostraron Punk en GGS y el mismo CrhisG en KOF ganando a base de fundamentals en un montón de casos y tuvo que venir alguien de super renombre para bajarlos porque el resto pasaron vergüenzas en esos respectivos torneos.
Yo cambiaría un poco el titulo para no hacerlo tan "absoluto". El balance existe, de hecho pienso que es de las partes en las que más se invierte en un juego, creo que está diseñado para un nivel bajo-mediano y levemente competitivo. Ya las finales tops del Evo (o similares) podríamos considerar que son los jugadores que han estudiado y explotado casi el 100% del juego y han encontrado las ventajas y desventajas que muy probablemente los programadores no encontraron en sus pruebas.
Yo juego en igualadas en linea con un nivel medianamente decente, Inmortal posición aprox 800, y me divierte mucho porque la variedad de personajes-oponentes es muy amplia, cualquier personaje me puede volar. Esto es algo que en Kof 2002 no se veía para nada. Todas las retas, torneos locales, y demás, solo se usaban no más de 10 personajes: Billy, Kim, Angel, Whip, Athena, Choi, Yamazaki, Iori, etc
Entonces, si, el balanceo absoluto no existe, siempre va existir personajes que explotados rompan el juega. Pero por otro lado, si puedes tener mecánicas que en niveles más bajos tengas una amplia variedad de posibilidades donde dependerá de la habilidad del jugador para manejar el personaje que más se adapte a su forma de jugar.
Existe el juego de pelea con balance perfecto, se llama "Footsies".
Aun sin tener un nivel alto en juegos de peleas, en mi canal siempre predique que los combos no son importantes para los novatos y mucho menos para los profesionales.
PD> Los koferitos toxicos se cabreaban.
como balanceo un mugen? 😫
Cosas imposibles de alcanzar, No. 1:
El objetivo del balance no es dejar a todos los personajes, objetos o estrategias al mismo nivel, el objetivo del balance es darle variedad al juego para que no se haga aburrido y repetitivo. Ahora, que los desarrolladores no sepan medirse a la hora de mejorar o empeorar algo o que tarden mucho en hacerlo, es otra cosa
Julián,de los 10 kofs originales salidos para neo geo,cuál crees que es el mejor balanceado? Y cuál es tu preferido?
14:34 la mejor parte😌
mi opinión el problema de KOF 15 en general es algo que dijiste. Entre personajes rotos el primero que le entra define quien gana. Ese es el problema, el juego no te da herramientas para escapar de esos combos devastadores, hace poco le entre a gulty gear strive y me sorprendió, en un inicio me asusté por los combos pero cuando ya aprendes de todas las herramientas que te ofrece el juego la cosa cambia enormemente. Tmb me recuerda al caso de Marvel va capcom 3 que tmb corría eso de que el primero que le entraba ganaba pero ese juego igual te daba herramientas para dar vuelta la situación, uno era los empujes, otro el x-factor y finalmente el piedra papel tijeras en el aire, KOF cuando te agarran sabes que perderás entre el 60-80-100% de tu barra y para mi eso fue lo que mato al juego. Hoy en día no hay nadie jugándolo, y los que quedan son todos de nivel 30 o cuentas Smurf, los novatos pasan de el.
Pues desde día uno sigo con maxima ( me gustó tu vídeo de los personajes de ese estilo, por cierto en sfv también escogía a birdie) y Ash que aunque siempre dropeo el combo, en training si me sale :). A Vanessa si la dejaron inservible. Por otro lado acerca del vídeo, es prácticamente imposible que sea balanceado al tener diferentes opciones para cada personaje, lo que si puede pasar y ha pasado, es que haya gente que gane con personajes low tier y se vuelva común jugar así con esos personajes, pero para eso hay que esperar mucho tiempo y no durará tanto el kof xv ni otro que venga.
Muy buen video. Creo que otra cosa que causa desacuerdo entre los pros y la gente es que tan "baratas" son ciertas herramientas. Hay juegos que tienen personajes que pueden ser basura en competitivo, pero tienen una ofensiva que se juega practicamente sola y cae totalmente en el oponente detenerlo. Con un personaje asi que es mas facil sacarle provecho que hacerle counter, la gente con menos experiencia lo toma como roto, pero un pro lo puede vencer facilmente.
Puedes hacer uno de técnicas en juegos de peleas, como hacer un Crosaft o eso de que pegas de un lado quiero aprender a jugar kof 15 pero no hay ningún vídeo que me enseñe técnicas, solo los típicos, entrena,checa tus repeticiones, no te desesperes,solo quiero aprender técnicas:')
La única vez que conocí lo más cercano al balance fue en los Touhou 10.5 y 12.5, la verdad son juegos bastante decentes y con bastantes herramientas para jugar, sé que lo dije una vez y no me gusta repetirme mucho pero si estaría chida una reseña
Vi una vez en GOTVG en el KOF a un chino ganar al todo el mundo jugando en el modo aleatorio, si si, sus luchadores los escogía el propio juego y no el, mientras que sus contrincantes cogían siempre los más machetados, los que elije todo el mundo, y es que los barría, en serio, no he visto nada parecido, le vi 20 combates seguidos con diferentes jugadores de todo el mundo y era increíble el nivel, era surrealista como jugaba ese chico
No siempre juegan con los personajes top, de hecho la final de Evo 2022 de street fighter V fue con Laura y kolin y hay jugadora como gllty que juega excelente con dhalsim
Hey casaretro, ¿Podrías hacer un video donde veas el contenido offline actual y el de antes en el fighting? Es increíble lo que pasa porque es poquito ese contenido
en los juegos de pelea, creo que el mejor balance el la selección random, pero solo juego con amigos y nada de clasificación
Así es, los creadores de SF2 tenían muy claro esto, entonces, si unos personajes estaban más desbalanceado o más rotos que otros, cual sería el criterio del jugador para elegirlos como luchadores en su partida? Ellos consideraron que sus diseños y sus carismas particulares es lo que atraerían al jugador para escogerlos en el juego
Julian yo sé que por los antecedentes de versiones de kof pasados afirmas que los asiáticos son los mejores. Eso no lo niego, pero en esta versión de kof xv si me intrigaría ver un Asia vs México para ver quiénes son los señores de la XV. Saludos.
100% que los chinos son mejores, no tienen chance. El EVO Japon, fue hace relativamente poco, hubo mexicanos de nivel bueno allí y ni siquiera llegaron al TOP 8.
El nivel de asia es todavía demasiado alto
No hay forma de que México gane a Asia a corto y mediano plazo...
Y ahí yo ando... cagándola con B. Jenet, Nakoruru y Joe xD
12:52 Me encanta como se mantiene la tradición de llamar a Brian del 98 así cada vez que lo mencionas xD, que no se pierda la costumbre.
El tema del balance es uno que resulta interesante y complicado, mi punto de vista es muy de aficionado, pero pienso que a veces mucho influye la naturaleza de la base de un set de movimientos que por más parches que le metan seguirá siendo particularmente ventajoso para un personaje.
He jugado muchos juegos de pelea, y si existen juegos muy bien balanceados y entre ellos el mejor balanceado es mortal kombat X. En este juego las barras no te dan ventaja y los especiales son fáciles de hacer pero no quitan demasiado, si un retador es bueno con los combos, uno lo puede evitar usando bien el braker, en este juego no gana el que se sabe más combos encadenados ni el que usa cierto personaje, Gana el que realmente domina a su oponente.
Siento que sfv fue un ejemplo a seguir de que no hacer pero si bien tuvo muchos fallos durante todo su tiempo de vida, su balance fue algo que muchos aclamaban fue de las cosas que capcom hizo bien. Claro sigue el tema de que no existe un balance perfecto pero sfv fue un juego que dio una rotacion variable de personajes viables, aunque muchos personajes siempre quedaron siendo top como Cammy, Akuma o Mika (o hubo un caso especial con abigail rompiendo el juego por un año xd). Pues nada, a ver que nos ofrecen con futuros juegos o balance patches.
sobre el tema de combear es cierto, hay muchas veces que de pequeño me metia al competitivo y sabia combear muy bien pero me ganaban siempre.
Habiendo preordenado este juego en su momento y con más de 500 horas en el online (las que serian el doble sino hubiera desinstalado el juego por 3 meses cuando buffearon a yashiro, kula ,jennet y etc) solo dire que el balance no existe porque eso implica perfeccion y eso es algo que todo el mundo sabe, lo que se busca es una aceptable regulacion, y nisiquiera eso se puede alcanzar porque parece que SNK no paga testers, entiendase jugadores profesionales que les indiquen los puntos exagerados y malos de cada personaje, una empresa con tan horrible trato al cliente y que nosabe mantener comunicacion con su fanbase ... que hacen con los datos del online sino quieren pagar testers? Lo promocionaron como el juego que iba a romper toda expectativa, y lo unico que han conseguido es espantar a toda su comunidad, basta con ver los charts, tanto potencial destruido por los mismos devs ...
No concuerdo contigo porque usas el termino Balance de forma estricta, bajo tu optica y por consecuencia no existen PERSONAJES DESBALANCEADOS, aun cuando se sobreentiende de a que se hace referencia
Uno de los problemas es que la gran mayoría de jugadores competitivos son egoplayers y solo velan por si mismos; otra cosa además y es que no puedes hacerle solo caso a los pro players ya que son el 1% y la mayoría son casuales/competivos bajos
13:31 Esto que lo escuche un plusero de farmacia, y pierde la cabeza xD.
El balance es como el paro agrario
Buen video. Por favor Julián habla de la tierlist de double dragon de neogeo como la canción que usaste al inicio del juego 😅😅😅
El balance consiste en que el personaje más low le pueda pelear al más TOP .
No se termina de entender a lo que querés llegar con el ejemplo del nerf de ralf , que en vez de eso tendrían que haber hecho buff para todos . Nosé cuánto habrás jugado al XV
Que temazo de doble dragón
Con esto confirmamos que efectivamene KOFXV estará abajo en lo que es el renacer de los juegos de pelea
un formato de torneo que yo pense que capas no quede muy bien con juego de peleas es un formato de baneos como en el LOL solo que en vez de 10 baneos que sean 2, 1 por jugador. personalmente pienso que seria curioso de ver y capas de bastante variedad
Yo terminé de comprender esto con muuuuuuuuuuchos juegos de pelea que he llegado a probar, y ni siquiera competitivos o que tengan online disponible. El balance es inexistente SOLO EN EL OFFLINE, ahora imagina en el online donde ya tienes a gente real metiendo mano a cualquier cosa que se le atraviese de por medio, simplemente es algo que sí o sí no es posible de controlar. Al final de cuentas el balance es algo que no se cuenta en la mayoría de juegos de pelea más populares actualmente, y ha sido algo que rara vez ha estado presente desde tiempos muyyyy antiguos JASDJKASKJD.
Queda en ti el querer usar o no a los personajes rotos en nivel casual, pero a nivel competitivo, te verás forzado a usar mínimo a uno para tener aunque sea una mínima chance de lograr algo AJKSKJASDK.
El balance entre personajes no existe porque los jugadores siempre encontrarán la manera de aprovechar las capacidades de los personajes más allá de los límites visibles.
El balance no existe,eso si,pero es bueno tratar que al menos todos los personajes puedan aprovechar las mecánicas del juego como rage of the dragons
Video: hablan de balance y un poco de kof
TH-cam: street fighter V
Yo creo que si hay balance pero los jugadores son tan habilidosos que rompen el potencial de un personaje siempre
Error, los juegos de pelea son números, cuando se juega a alto nivel, a los PRO players no les interesa el posible potencial del personaje, solo les interesa la frame data y como sacarle provecho, son buenos porque entienden que lo que manda es la frame data que es en un todo, una tabla numérica.
bueno, creo que, el que no todos los personajes del roster de un juego sean iguales, no es malo en si, ya que esto es incluso realista, si vemos en un torneo, muchos son los que compiten, pero solo unos pocos son los que realmente tienen serias posibilidades de ganar, muchos con competir ya han obtenido un gran logro, otros con ganar una o dos peleas ya hicieron un buen torneo, mientras que otros tienen la obligacion de llegar a la final.
en un roster de 40 personajes, pienso que debe estar dividido en bajo, medio y alto, siendo unos 20 personajes bajos, unos 12 o 13 personajes medios y de 7 a 8 personajes fuertes, seria algo que estaria bien, aceptable, si fueran 10 seria perfecto.
Esto se puede lograr cuando la empresa misma es la que organiza los torneos, ya que en estas competencias es donde pueden observar los detalles, nerfear a algun personaje que se sienta muy por encima incluso de los "altos" y quizas ajustar detalles de otros personajes, para ir haciendolo un poco mas variado. pero eso requiere que la empresa este realmente comprometida con eso.
A lo que yo he entendido en estos años es que la única forma de tener un balance ideal seria tener solo 1 personaje. El hecho de tener más de 1 personaje hace que las interacciones sean más difícil de predecir
Si, pero lo haría muy repetitivo.
@@arismendyfermin2128 es el pago por tener "balanceado 1 juego" limitas las opciones de los jugadores
Mi mente cuando dijo empresas que no tienen ideas de sus balances, cof, cof dbfz cof, cof
En donde haya competitivo va a haber unidades y estrategias META (Son las siglas para Most Efficient Tactic Available). El fighting q mas o menos bien manejo el tema del equilibrio segun recuerdo fue dbfz, q mas q dejar inviables ciertos combos se enfocaron en reducirles daño o la cantidad de barra que generaban (Ademas de aplicar buffs a todos los demas personajes). Sobre el kofxv la propia snk se boicoteo al retrasar tanto el crossplay para arreglar el matchmaking, al momento que lo apliquen ya la mayoria de jugadores van a haber migrado al sf6, una lastima.
esto me recuerda que los que crearon multiversus nerfeaban o bufeaban a los personajes segun el numeros de victorias en los competitivos
Me paso en el jojo all star battle R con caesar en online
Buen dato, el roto es el que rompe el juego no al que lo usan bien.
Como dices, para que exista el balance todos los personajes deberían ser iguales.
Buen contenido hermano saludos desde venezuela
Hola Julián. Sería buenísimo un análisis sobre kof xi. Realmente es un kof con bastante peculiaridades. Un saludo desde España
Ya es una moda que los nerfeo y bufeos esten en todos los juegos de competencias, jajajaja mi compa; ya regreso
Rugal a kof
Yo; si, pero no es ni la sombra que era en el 2002
Yo no se si lo que voy a decir entra dentro del balance. Pero lo que me aleja de los juegos de pelea es la falsedad en los movimientos, me explico: es la falsa sensación de oportunidad, donde el oponente te golpea, uno se cubre, responde a ese golpe y resulta que el otro tiene una recuperación mas rápida y te golpea. A simple vista, uno toma decisiones basado en la informacion que recibe. Pero cuando esa información no coincide con lo que ves y tiene que recurrir a una tabla de frame-data, no es divertido. Se da comúnmente en los movimientos que son vistosos y esto (a mi criterioa) empeoro con la aparición de los movimientos EX o potenciados. Uno podria decirme que esto solo se aplica a nivel competitivo.... pero esos números que no cambian a niveles inferiores y cuando notas que el oponente tiene mejores números en su personaje, dándole una gran ventaja. Eso le quita gran parte de la diversión a los videos juego de pelea.
Gracias x el video, saludos desde argentina.
Es verdad que no existe el balance perfecto, pero al menos podrían apuntar a que todos los personajes tengan una posibilidad aunque sea mínima. Y creo que el camino es crear mecánicas universales que generen un terreno de base "parejo" como hicieron en SF6. Si, se que incluso entre los distintos drive impact hay diferencia, pero que Zangief ahora sea al menos jugable, comparado a su versión de SFV, no tiene precio xD
Entiendo que ya no hagan juegos como antes cuando estaban en formato arcade creo que lo que lo hacia divertido era que antes no se jugaba para competir sino porque simplemente era divertido 👍
Julian, estaría genial si hablaras de mortal Kombat Deception, ya que me acuerdo que dices que hay cosas peculiares que hablar de esa entrega
Creo que soy de los que se quiere brincar al Street Fighter 6 se me hace increíble D:
Cuestión de gustos. No me gustó mucho el SFV, pero este nuevo se ve muy bonito gráficamente y eso atrae mucho hoy en día. También presenta mecánicas de versiones anteriores y la gente está emocionada en general por el juego, personalmente encuentro la adición de DeeJay super buena, un personaje muy carismático y que recuerda a las viejas glorias. Pasó los mismo con el "renacer" de KOF, y pasará cuando salga el nuevo Tekken.
@@BanchouZealot Yo soy muy fan de Kof, pero desde 14 creo que ya no quise nada :C y tekken uuuh creo que fue el 2 ó el 3 que lo juggué muchísmo, era bien malo, pero me encantaba el dinosaurio aajaja
No estoy de acuerdo con la idea del video. Me parece que el balance existe intrínsecamente en los juegos peleas, pero se hace irrealista por la magnitud de personajes y la forma en que los desarrolladores diseñan a los personajes (Que hayan demasiados personajes con jugabilidades similares hace que solapen entre sí y a menudo hay desarrolladores que tienen preferencias con un personaje)
En cuanto un juego tenga buenas mecánicas defensivas y ofensivas, un buena estructuración de controles, que a la vez mantenga una cantidad pareja de personajes (sin ser menos de 12 o más de 24) y no tenga hitboxes engañosas se puede hacer una experiencia muy entretenida y equilibrada.
Yo juge krohnen desde que empezó el juego porque k9999 es mi pj favorito y y no es que estuviera roto, pero el no se vendía, lo que le dieron el buff más adelante lo hicieron demasiado fuerte con el gancho que avanza y otros retoques que le dieron y no le hacía falta. Por eso siempre odie ese buff porque no le hacía falta y como nadie lo ocupaba para mí era un beneficio, ahora esta normal el PJ, ni muy malo ni muy roto y realmente no me agrada tanto como está el krohnen ahora.
Me pregunto porque no hacen un parche para KOF XV con buffs principalmente y olvidarse un poco de los nerf. A lo largo de las actualizaciones, a muchos personajes les han dado cosas que a otros personajes les quitaron, en algunos casos hasta se dan cuenta de ello y se las han devuelto como Vanessa y sus golpes débiles o los actuales combos de Benimaru que no se veían desde KOF XIV. De verdad siento que estas malas decisiones en el meta del juego han afectado la popularidad del juego ya que en el ámbito competitivo era más plano en el 2022 que en la actualidad.
Yo lo llamaría tolerancia competitiva.
Yo estoy recién dedicándole tiempo al KoF 15 de manera mas "seria" y se nota mucho la diferencia de nivel de los pjs, de todas maneras siempre juego con los que me gustan (Shingo, Sylvie y Yashiro). Espero con el crossplay poder jugar contra mas gente :c
haha 🤣 4:20
El balance existe pero como un proceso constante, el balance PERFECTO y DEFINITIVO no. Incluso el balance de un juego cambia mas allá de los personajes, si en arcades mueves los DIP switches te encuentras un juego muy diferente como cuando probaron aumentar la resistencia de los personajes de MVsC2
Wowww..... La verdad que me gustan tus videos pero nunca estuve tan de acuerdo con alguien. Hace años que vengo jugando kof con mis amigos y siempre me he quejado de que hacen "balanceos" pensando con los pies. Muchas veces creo que realizan los balances viendo que es lo que más se ve en el competitivo pero al momento de nerfear le sacan a los personas los golpes o movimientos básicos que utilizan todos (inclusos los jugadores casuales), entonces sigue estando roto para nivel competitivo pero si uno lo quiere usar no sirve ni para juntar barras de poder. Es increíble el nivel de estupidez que pueden alcanzar. Para mi el caso más particular es con el KOF 2002 UM, el 2002 ya estaba muy desbalanceado pero se podía jugar, pero en el UM mataron completamente a los personajes rotos y pusieron unos personajes que estaban aún mas rotos. Dejando un juego aún más desbalanceado que el anterior. No puedo creer que les paguen por hacer esas cosas.
Oye Julian, conoces lo suficiente sobre MK11 como para opinar sobre el balance de ese juego? (que dicen que es muy balanceado)
buen video yo la verdad no entiendo pero capcom ultra street fighter 4 si mejoro el balance pregunta le ala empresa capcom.
2:46 kyle? Enserio xdxdxd se llama kaga no se de donde sacaste lo de kyle, aunque daigo tambien maineo un tiempo a guile en sf5
Yo pienso que el balance es una cosa de nivel del meta. Si ves en fightcade en los niveles bajos la mayoría elige personajes que no tienen sentido en niveles altos cof cof ejem Ralf, yuri, Ryo, Clark, Chang, Chin, (KOF 98) que hasta que no conoces bien el juego no puedes explotar sus debilidades
Para expresar que un personaje es poderoso en la historia del juego, hay que desbalancearlo!
yo entre hace poco a la comunidad de street fighter y me di cuenta que son muchos los que lloran para que nerfeen a los personajes