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パワーゲイザー出そうとしてフェイントが出る罠www
むしろ体力満タンのCPUまで使ってきて笑うw
前作まではBC同時押しだったのが、今作でCD同時押しになってるんですよね~💦しかも超技のコマンドが、技表に書かれてなかった。新しいことをやろうとする意欲はわかるけど、全体的に不親切な感は否めないですね。
リアルバウトが『正式採用機』なら、こちらは『試作機』といった色合いが強かったですね……ただ、レビューでもお話しされている通り、演出面は本当に見事だったと思います。キャラセレクト画面、KO演出、マップ移動など、豪華で遊び心があり、ワクワク出来る作りに仕上がってて、1人用で遊ぶ分には大変味わい深い作品だったんじゃないかなぁ……と。キャラごとに専用ステージ&専用BGMがあったのも良い点ですね。特にBGMはすごく出来が良い!!僕はボブ(2Pカラー)使いでした。小足からの連続技が簡単で強く、取っ付きやすかったので。以降、RBシリーズでも一貫してボブ使いで、キャラとしても思い入れがあります。後は双角も好きなキャラです……どう見てもサムスピの方が似合うところまで含めて好き!
そうですね 後半の対戦順が固定なのもストーリー上の演出でもありますしね。自分もリアルバウトでは双角を使っていた記憶がありますw
家庭用ので買ったから結構遊んだな。対戦ツールとしてはどうか知らないけど、格闘アクションとしては十分楽しめた
そうですね 対戦バランスを考慮しないのであれば・・・プレイヤー側に有利な部分も多いと言えなくもない内容。他の部分に関しては概ね出来が良いので、純粋にお話を楽しむアクションとしてなら評価は高いと思います。
餓狼伝説3のテリーは永久のほかに画面端でのパワーゲイザーのあとに追撃できたり潜在能力→パワーゲイザーというコンボもあったりとんでもない主人公に
参考画像の潜在でもバーンナックルねじ込もうとして出てないパンチ!急げばダッシュからのパワーダンクでも拾えますね。
グラフィックが大好きでした。
グラフィックや細かな演出は光るタイトル!
学生時代に通っていたゲーセンでは何故かフランコ・バッシュ使いが多かったんですよね…私は双角使ってました
対戦が活発なお店ならフランコが多いのもやむなし?地味に強キャラなんですよね・・・猛威を振るっていたテリーも大会上位には食い込めないという修羅の世界である・・・
今作の3ライン仕様はバーチャファイターの本格的な3D格闘ゲームを意識してのことだそうです当時は避け攻撃(スウェー)、特定の技に軸をズラす特殊移動を仕込む(鉄拳2のアーマーキングのアローストレート)等いかに2D格闘を3次元っぽく戦わせるか、と各メーカーが試行錯誤を繰り返していましたっけ
バーチャや鉄拳も人気を得ていましたが、地味に2D格闘とはあんまり競合してなかったんですよね。2D好きな人は好きで2Dやってるって土壌もあったので、無理に寄せようとしても反発を生みやすい・・・
対戦格ゲーと考えると調整不足だがアクションゲームと考えると演出凝ってるし面白いんですよね。餓狼2も斬紅郎もストゼロもスト3も全部に言える事だけど意欲的に斬新な新シリーズ作ると1作目の対戦バランスが酷い物になるのはある程度仕方ないところはあるんですよねちなみにKOFは餓狼と龍虎が同時に出てる94の時点からもう時系列とか無視したお祭りゲーですね。マーヴルvsカプコンとかと一緒の「あんまり難しい事考えないで楽しんでね」系ですね
そうですね、餓狼伝説においても格闘大会として「KOF」名義で開催していますが、いわゆるKOFシリーズとは別件と考えるべきでしょう・・・龍虎と餓狼では時系列的に1世代は違いますからね。テムジンのエンディングに出てきた園児のテリーは本物でいいんでしょうかw
ホンフゥ確反からの永久言いながら最後ガードされてて吹いた
難しい事やってないハズなのにしっかりミスる これがつばちかクオリティ
餓狼3最高じゃん!餓狼伝説3はオープニング、背景の描き込み、BGM、山崎乱入やラスボス出現演出などのストーリー性、どこを取っても超一流最高のゲームだと思う コンビネーションアーツが不完全ってのは使わなきゃ良いだけだし批判には当たらない、リアルバウト以降のコンビネーションアーツが楽しいのは分かるけどねテリーのクラックハメを批判するなら餓狼spの小攻撃ペチペチ無双問題はどうなのか、スウェーラインは餓狼spの無限ライン逃げで対戦にならない状況よりはマシ、餓狼spからキャラ数が減ったのは残念ではある
使わなきゃいいってのはご尤も。ただ勿体ないなぁとも思うんです。崩す手段が投げくらいしかない状況だったので、コンビネーションの派生で中下段でゆさぶれたりできれば攻防の幅も広がったんじゃないかと思うと・・・勿体ないと思っちゃうんですよね。演出面やグラフィック、BGMはハッキリ言って「新しい餓狼伝説」を語る上ではこの上ない品質だったと思います。
この配信は車移動中に友達と一緒に見ていました。こいつとは一緒に格ゲー沢山してたから懐かしい思い出話に盛り上がりましたわ👍結論としてヤマザキのキャラデザって今のファッションでも通じる良いデザインじゃね?に落ち着きましたw
ヤマちゃんはいいキャラだと思いますw元々敵としてデザインされているので、2P側にいる時が正しいグラフィックってのも面白いキャラではありますね。(ハンドポケットの手
対戦はクラック除いてもライン移動、避けやスウェーが強すぎて攻めたほうが辛い仕様でした一人用としては頑張ったご褒美でストーリーが展開していくのでスルメゲーとしてとても楽しめました何度も挑戦するアクションゲームとして見れば原点回帰だったのかもしれませんね
スペシャルよりはマシなんですが、やっぱり逃げが強いバランスにはなっていますね。
やはりシリーズの特徴であり欠点でもあったラインシステムにこだわり過ぎたかと3ラインかつ一定時間で元のラインに戻る仕組みにしたことで操作が複雑化した上に、最終的にはスウェーラインの使い方が全てとなりキャラクターを極める必要性が薄かった3:42 秦崇秀ですねフランコと共に長らく公式に「潜在能力はない」とされてきたキャラクター
拘りすぎて複雑化ってのは悪癖の1つではありますね。ホンフゥもタイムが奇数の時にコマンド入力の都合上・・・オプションでタイムを無制限にしているとシステムに封印されてしまうという・・・
ご苦労様ですテリー強すぎますね他の作品も強いようなライン移動とかは慣れませんでした
あれでも対人戦だと中々勝てないのがテリー・・・メーカー的にはテリーを中心に置いてバランス調整するなんて話もあると読んだ気がします。
餓狼IIIでテリーしゃが大クラックしゃが大クラックしゃが大クラック→相手はしぬ3ライン慣れる前にやめた人多数だと思うリアルバウトを作るためにも必要だったんだろなあ
じっと我慢・・・確反で強パンチさえ入れば相手は死ぬ!
アクシデント山崎は勝っても負けても進行の1ラウンド?負けたら普通に2ラウンド目に入りますし、それでも負けると普通にゲームオーバーになりますよ。
ありゃーそうだったっけ!すんなり倒してしまったせいで勘違いした模様。罰しておきます。
1/1024版の潜在能力がもしちゃんと出るようになってたら、ギースのレイジングストームってどうなってたんでしょう。発生クソ遅いレイジングになってたんでしょうか?
そうですねwあの赤いのがレイジングストームの代わりに出ても当てるのは無理だろって感じはしますね。レイ ジン ウーッハー!
当時基板屋が普通に存在していて小金が入ったらNeoGeoRomを買いに行ったりしてましたが3は人気が無くお買い得価格でしたわ、リアルバウト含めボブ使ってましたなあ冬場は布団が吹っ飛ぶと死活問題なので敷き毛布は四隅と真ん中の六点をハトメ加工してベッドに固定し掛け布団にはフランネル生地のベッドカバーの足元を四点程ハトメ加工してベッドに固定、掛け毛布も同様に固定してますなあ
レッツゴーボブ!パオパオカフェの曲は基本的によきまさかの布団ふっとび対策ガチ勢!こちら、寒い寒いと申しても比較的南国ですので、寒さに対して真摯に向き合ってない感もあると思いますw北国の人は決して寒さを舐めない、下手に南の家よりずっと温かいとも言いますね。
テリーでやると強パンチ→クラックシュートの攻略イメージが強いが実は9割方遠間からの強バーンナックルだけで勝てるCPU戦。むしろ永パ狙うより楽。
マジかよ・・・餓狼2のクラウザーはバーンナックルだけで倒せた印象はありますw
崇雷も間合いを離してからの強バーンナックルが有効だったりする
地元のゲーセンはクラックシュー、クラックシュー、パワーダーンが鳴り響いてました。それもすぐに聞こえなくなりましたが、、、
この時代の対戦格闘は特に問題が無くても寿命が短い傾向にありますね・・・
リアルバウトは95年12月です高校受験を控えてるのに当時,近所にあったゲーセンで兄と対戦しまくってた
申し訳ない・・・ネオジオ版の発売日を混同していた模様。後半では同年と言ってるというフシギダネ
@@tubachika いえいえ、餓狼伝説シリーズは思い出のシリーズなので、つい、すみません。仕事しながらでも見てます、在宅で良かったw
スウェー攻撃でKOすると手前や奥に吹っ飛んだりするのよね。手前に吹っ飛ぶの大迫力だった。ネオジオCD版だとABCD+スタートじゃリセットになってしまうのでABD+スタートでしたね。檜山さんには悪いが、OPの英語版ナレーション結構好き。アレンジサントラのチョンレイステージの錦織健さんによるボーカル版は印象に残ってる。
手前に飛ばすとズームインしたり、奥に飛ばすと背景ギミックを衝突して特殊な演出になったりと、色々手は込んでいるんですよね。ネオジオCD版はBGMなんかもアレンジ版を採用するケースもありましたね。そっか、全ボタンスタートでソフトリセットだったのかw
@@tubachika リセットは正確にはABC+スタートです。ソフトリセットというかCDデッキ画面まで戻されますwKOFだとの気合溜めしながらポーズしようとするとリセットかかるワナがw
ステージとBGMは良かった、個人的にホンフゥステージの背景は今見ても凄いと思う。ただゲーム自体が・・・。
リアルバウトにつづくっ!
赤つばき緑ちか完璧ダナ😊
コメントありがとうございます
超必殺技コマンドが変わったせいで過去作と同じ入力だとフェイント技が出るんですよね。ステージごとの隠れた演出がガロスペ以上に用意されていたりスタッフの力の入れ方はかなりのものだったと思います。まぁ、それと面白さは別の話ですけど。
ステージギミックは中々凝っていましたね。奥に飛ばしてKOした時にオブジェクトを用いた特殊な演出とかも結構用意されていた感。ただリアルバウトのリングアウトは蛇足だった気もしますw
餓狼伝説3は開発中に阪神大震災が起きたせいでバランスが未調整のまま実装日を延ばせず世に出てしまったそうです。意欲作なのに残念!
そっかー ちょうどその頃かぁ・・・愛媛でも結構揺れた珍しいケースとしてよく覚えています・・・
ナンバリング作品で意欲的であるものの調整不足というのはのちのストIIIを彷彿とさせます。続編リアルバウトで盛り返しますが格ゲーに勢いがあった頃と陰りが見えていた時期という違いが影響している部分もありそうですライフゲージ横の顔グラフィックが餓狼1は変化なし、餓狼2から通常→赤点滅→KOと変化、餓狼3でダメージ時にアニメーションする…と手が加えられているのが芸こま、プレイ中は見ている余裕ありませんが
意欲作である事は間違いないんですけどね。惜しい部分が沢山ある勿体ないタイトルの印象が強いですね。
新しく攻めたゲームってのは当時から感じてた....んだけど攻めすぎて引いたゲーマーも増えた惜しい作品て印象ですね。低確率で出る潜在とか一部の使い勝手悪い必殺技に超必殺技はまだいいんですよ。システムが何というか凝りすぎてついていけない中級者以下が離れてしまったんですよね...ライン移動はまだいい、移動したラインに攻撃するのに操作が混乱して対応出来ないとか、ラインに飛ばされた側が対処に困って攻撃されるとか専用コンボ覚えるのが大変とか色々と穴が多いんですよね。その後それらを改善したRBにより復活するんですけど、何というかホント惜しいゲームだったなぁって。ちなみにテリーが簡易永久で最強と言われましたが、実際は一部キャラ除いて他のキャラのバランスは悪くなかったそうです。.....そうかな?と個人的には思ってます。 マリーなんて画面はしならフェイント技使用で簡易永久出来るのにね...。
そうですね、評価されているグラフィックや音楽はRBに繋がる資産と言えなくも無いんですが、とても勿体ない事してるなぁって感想もありますね。ネオジオってどうしてもインストカードが小さいせいもあって複雑な操作は専門誌で学ばないといけないって部分も厳しかった感はありますね。
時勢学の生徒さんの意見。私というか私の周囲とまったく同じ。ハンターにすぐ戻りました
新しいモノには興味があっても理解が追いつかないと安心して遊べるタイトルに戻ってしまうのもまたやむなしである・・・そういう意味では先行してファンを獲得するのも悪くはないのかもしれませんね。
アンディが忍者っぽくなったのが楽しくて結構プレイしました。潜在は確率発動狙ってたんですね……「なんだ!?今のゲイザーは!?」って勝利画面台詞があって、いやどう考えても分かってて狙わないと使えない技だろwって突っ込んでた覚えがあります。確率発動が上手く機能していたら話題になって面白かったかもしれませんね。……いやもうちょっと確率は緩くてもいいと思いますがw
流石に1/1024は厳しいですねwあんまり超必殺を狙う機会も多くはないですし・・・潜在でトドメを差した場合はおっしゃる通り、勝ちゼリフが専用のモノに変化しますし、地味にボイス入り。機能していれば「見たんだって!嘘じゃねえよ!」的な話題性も確保できたかも?
火災で死んだ事にならなくて結局、掴んだ手を振り払ってグッバイになるギースKOFでなんともないようにいる。なんでや。
ギースだからです!
ギースだもんな・・・
BC同時押しで奥ライン移動→D(前ラインに吹き飛ばし)→C→キャンセル弱クラック→パワーダンクの繰り返しでLV8CPUでも結構楽に真エンド見れた思い出…
奥にやって戻してコンボみたいな事はリアルバウトですごくやりやすくなった印象ですw
動画内でも指摘されていた内容ではありますが・マリーとヤマザキ以外の新キャラがパッとしない・テリーの永久コンボ問題格闘ゲームとして上記2つは致命的なんでしょうね。ストーリー、ライン飛ばし攻撃でのKO、ステージ背景ギミックなど各所演出に力入れているのは嬉しいんですが、対戦全盛の時代では目にすら機会が少ない……。個人的にはラスボス及びED関連は空回りしているかな、と。条件満たしてクソ強い2体(性能が似通っている)を倒して漸く辿り着ける……。例えるならスパ2XやストZEROで「豪鬼」と「真豪鬼」を倒さないとED出せない、と言ってる様なものですから……。長文失礼いたしました。
実際エンディングの仕様も不評だったのは間違いない部分ですね。エンディングが見たくてコンテニュー繰り返してるのに、そもそもボスが出てこないとか・・・以後の作品ではルート分岐は撤廃されましたね・・・
@@tubachika しかし「ハイレベルなプレイをしないと真のボスとは戦えず、まともなエンディングも見られない」という仕様自体は天サム、バトコロ、SVC CHAOSなどに受け継がれていくことに…
当時マリーはまるで人気がなく、97年のKOF参加からテリーとの絡みのゴリ押しで無理矢理人気を出したイメージがあります
このゲームあまり置いている店なかったなSNKのゲームで最初にやる事は永久コンボを見つける事だしな
対戦台からはすぐに消えた感。4タイトル入りのシングル台の方によく入ってたイメージ。まぁ、同じ都落ちタイトルなら、天外魔境やワーヒーパーフェクトやっちゃう感はありましたが。
新キャラは個性的で面白いのが揃ってるんだけどねぇ…ブルー・マリーとかホンフゥとか山崎竜二とか
ヤマちゃんとマリーはKOFでもお馴染みですが・・・ホンフゥは地味に出番が少ないんですよね・・・個人的にもジャッキーチェンは好きなので・・・むしろウッチャンナンチャン感?
まあ餓狼3がバランス終わってるのは誰もが認めてるだろうがぶっちゃけガロスペも酷かったけどな…てかバランス良かった時代が……
そうですね ライン移動による逃げは自重しないと対戦が成立しない勢いではありましたがスト2の対戦でもなんとなく「やっちゃいけない事」みたいな暗黙のルールはありましたねw
餓狼3、スト3、斬九郎、KOF96、ゼロ3、バーチャ3と格ゲー3作目は個人的に全部超ハズレ特に餓狼3、スト3に至ってはメイン使用キャラリストラでプレイしたことすらない斬九郎、KOF96、ゼロ3、バーチャ3も4作合わせて10回プレイしたかどうかそして結局その後の続編をプレイしたのはリアルバウトだけ
正直、続編に持ちキャラがいないってケースは結構テンション下がりますよね。それでも似たキャラがいるかもしれない!と食らいついていけるかどうかはタイトルの持つ魅力次第な所もありますが、けっこうしんどい部分ではありますね。実質・・・96年ぐらいから格ゲーの熱狂的な人気にも陰りが見えていたと思います。ここいらで離脱した人も多い頃合い。
この時の山崎はほんま格好良かった😊
分かりやすい悪役って感じでしたねw技がどれもカッコイイ・・・
KOF95で餓狼キャラがこれのボイスになってたのは細かいなーと思ったものですボイス提供元になりつつあったとも言える
そうですね、サムスピ方面でもチラホラとプロの声優さんの起用はありましたが、本作から結構派手にソッチ方面に動いていた気配。アニメで餓狼伝説やったって部分もありますね。
かなり気合入ってた作りなのは伝わってきたがいかんせん操作方法が洗練されてなく遊びにくかった。ただ対戦はともかく一人用の台は遊んでる人が結構いた
イメージとしては対戦人気よりもキャラ人気、リストラは多いですが、シングル台でよく見たタイトルではありましたね。まぁ、新作がバカスカ出てしまう時代ってのもあって、対戦台のシマに長く居座れるタイトルは限られていた印象。
初コメです。コンビネーションコンボになったから個人的に人気が落ちたと思います。ですが、演出、エフェクト、SEはSNKの本気を感じます。😊
コメントありがとうございます!一目で「新しい餓狼だ!」って分かる見た目はしていましたね。グラフィック、サウンド、演出、そしてエフェクト周りもとても爽快でしたね。
※3C→クラックシュートの永パはスウェイカウンターがあるので対人では使えません
対人だと結構キャラ相性みたいな物も強く出るんですよね。テリーがやばいやばいって話ですが、メストの大会ではテリーは勝てないんですよね。純粋に強かったのはフランコでしたっけ?
ネオジオCDで潜在を練習しまくった!実践で使えないロマン技だなって…ボブの潜在がダッシュからコマンド入力って紹介してあって、指がおかしくなるほど練習したけど発動せず(涙)ダッシュの減速中に入力と判明してから簡単に出せたって思い出ですかね。
正直説明不足でユーザーが混乱するってケースは近年でも結構ありますねw格ゲーのトライアル的なモノでレシピ通りのコンボを決めろ的なヤツ・・・最近のはお手本を再生出来たりもしますが、レシピだけ表示されても正しいタイミングが試行錯誤っていうね・・・
ゲームショーの初披露画」対戦台で、ボブがひたすら勝ち抜いてて順番が回ってこなかった。勝ち抜いてゲームに慣れた奴に誰も勝てないし、1P2Pで列が別なんでひたすら待って諦めた思い出。
もしかしたらソレが影響でボブが弱体食らったりしてるかもしれないwロケテストでザンギが無双しすぎて製品版で大きく弱体を食らったって話もありますねw
これはちょっと触っただけであまりやりこまなかったなぁ・・・ちなみに新キャラの中ではフランコとか面白くて好きでしたねwリアルバウトからはそれなりにやりこみましたけど。
この時代のフランコはシブカッコイイんですがリアルバウト以降はちょっとコミカルなオモロイおっちゃん感ありましたよね。RB2のエンディングでフランコの中から旧フランコが出てくるってショッキングな内容?も・・・
崇雷の天眼拳連発にダブル烈風拳連発で競り勝った時はギャラリー受けしました。
稼働直後のCPU戦ラストなんかは結構ギャラリーが付いたりもした時代でしたね。負けても見てたヤツがメモリカードに入れてもいいかと聞いてきたりw
ROM買って3時間ほどゲイザー撃ってた時間を返してくれと思った事実('ω')意外と近年わかったらしいですなー
らしいですねw近年になって解析の結果、抽選結果に不備があると・・・サターン版では修正されているって事は・・・知ってたけど黙ってやがった?
3=リアルバウトだと思っていたが、別物だったのか
3の改良版がリアルバウトという感じですね。
あのダサかった昇竜弾がかっこよくなったのがこのゲーム最大の功績。今作から始まった秘伝書シリーズは、天獅子先生の漫画がとても面白かった。
全体的にめちゃくちゃスタイリッシュにはなっていますね。アンディのニンジャ化も顕著。しっかりKOFなんかにも落とし込まれていく。
おぉ~😮真空虎王拳のゲームだ😮
!?
波動😅翔吼拳😮
竜巻翔乱脚!!→カイザーウェイブ😮
あの頃のSNK、具体的には真サム及びサムスピのアニメ化あたりから、明確に目立つキャラと脇役とを書き分け、調整不足な新システムを妙に盛り込むようになったと感じています。当時のゲーセンでもゲームをプレイするより設定で盛り上がるために来た女子高生がやたら増えました。そこが当時のSNKの狙いだったのでしょうが、もうちょっとゲームの方も…ちゃんと調整してほしかった。。。
そうですねー 95の頃にはスケッチブック持った女子がチラホラ出没していた感はありますw結果的にはサブカル的な分野でのキャラ人気の確立には大成功でしたね・・・カプコンの岡本さんも「SNKのキャラはスタイリッシュでカッコイイ」と評していたのを思い出します。おっしゃる通り・・・キャラ人気だけでは厳しい部分もありますね。キャラ人気をお金に変換する仕組みまで構築できていれば結果は違ったかもしれませんね・・・
ついにきたわね 超絶クソバランスゲー グラと音楽にキャラはいいんだけどねほんと
グラと音楽、細かな演出は余裕で水準超えなんですが、そっちに凝る前にやらなきゃいけない事が沢山残っていた感・・・
キャラセレのデザインはカプコンゲー出さずにせめて餓狼2にしてあげて
そういや2のキャラセレも集合絵でしたねw
技の出なさは 1の頃に戻った感が。ガロスペが神ゲーすぎたせいで比較されてしまった作品。バーチャにしろ 3は新要素、新システム が 運営とユーザーの温度差を顕著にしてしまった気が。ユーザーからしたら 求めてるのはこれじゃねーとなる。
割と大ヒット映画のシリーズにもそういう特徴が見られたりもしますね・・・エイリアンもターミネーターも2が至高な印象・・・
山崎の蛇使いが2HITすると6~7割減るぶっ飛んだ威力でしたねw次作のリアルバウトでは威力が弱攻撃以下になって驚いたけど性能的に当たり前か( *´艸`)個人的にはスト2のダルシムと違った方向性の手が伸びるキャラでけっこう好きでした
カッコイイダルシム!ドリルの連打がしんどい!
なんか演出画面がバグってたりしてたけど何版なんだろ
録画用の機材やPCもポンコツなので変なノイズ拾う事は良くあります・・・
弟を「おとうと・・・」とは呼ばないだろ、と毎度思う。
一瞬、北斗の拳イチゴ味の「リス・・・」のネタを思い出してしまった・・・
キムがいなくなったのは悲しかった😢
触れてなかったですけど4月に風雲黙示録も出てますね・・・キムはソッチに・・・なんか棒もってますが
@@tubachika そっちなら藤堂の子孫?も出てますねw
Mortal kombat 3 is released in 1995 same year of fatal fury 3
Was Mortal Kombat also around this time? I have the impression that it was only available in certain stores in Japan.
しゃがみ小→大からも入るから安定度がパない。
試合展開はとても早い・・・でも尺に収まらない不思議!
ここではボロッカスだが、当時は今まで格ゲーにないシャレオツ感と演出やワクワク感はダントツやったけどな。なぜが仲間うちではヴァンパイアハンターがあまり流行らなかったからかKOF95までまぁまあやってたような遠い記憶。
そうですねー いわゆるネットも無い時代と考えれば流行り廃りにも地域差、下手すると店舗レベルでの温度差もあったと思います。95まではハンターやZEROといったカプコンタイトル、あとはバーチャ2が人気だったような気もします。比較的大きなゲーセンが市内に2箇所あったんですが、その2店舗でも雰囲気は結構違ってた印象もありましたね。
友達の家でよくやった気がしたけど・・・・こんなにイベント声あったかなぁ・・3万円くらいするでかいカートリッジでした
定価は恐ろしく高いのがネオジオロム・・・一方で少し経過すると案外中古でお手軽価格にもなっていたりするんですよね。
テリーの大パンクラックが横行しまくっていたので最強は1人でいいのキャッチコピーにピキッてました。操作性も悪くて同時押しすら無駄にシビアだったなあ。でもジョーとアンディの声優を檜山と難波にした功績は偉大。
プロの声優の起用を本格的に推し進めたのは本作からって印象はありますね。
マークオブウルヴスが正式らしいが、まあ表記揺れかな
そうですね 以前抜いていたら「ザ」がいると指摘された感もあり、以後は付けております。
新キャラは魅力的でしたが、あまりヒットしなかった印象ですね。
正直タイミングも良くないんですが、対戦熱を急速に冷ませてしまう永久コンボが早々に見つかったのも宜しく無かった・・・
このコロのSNKの悪癖だったねー、一新して意欲作なんだけど調整不足で、次回作でバランスがよくなる感じ
ガロスペもその前の餓狼2の調整版ですからね、SNKはそうやって新作兼ねてやっていたのかもしれないね
クリエイター側にも新しい風というか、マンネリの予防的な意味で。。。おそらくは断腸の思いでカットしたキャラも・・・結局ご要望にお応えして・・・って形で続々戻って来るってムーブは・・・嬉しいようで、やっぱちょっとダサいとも思いますねw
テリーにライジングタックルがないだと!対空どうすんねん
さ、避け攻撃とか 気合のパワーダンクで・・・
赤いレイジングストームを何回できるかだけのゲーム
レイ ジン ストー!
ハンターが競合かぁ厳しい
ハンターは地味にセイヴァーまでの2年近くを現役で過ごす競合ですからね。タイミング的にはストリートファイターZEROも控えている・・・というか夏には自社で95を被せてしまうタイミング・・・95年はカオスだぜ・・・
ラストのトークよくネオジオCDでやる気になったなてかCDとロムで潜在の出し方違うとかクソ仕様あったな…自分は格闘は基本ロム版でその他はCDで安くやってたなあとこれのサターン版がすげぇもっさり動作でクソだったなあ当時ネタで買ったがカプコンの4メガラムシリーズが良すぎたのもあり出来の悪さがロードも本編もさすがにきびしかった
付き合いって部分もあったと思いますw買ったハードを持って一番にウチに来てくれたって部分もあってひとしきり遊んで「これは無いわ」と言ってソイツはハードごとそのまま売りにいってしまった。自宅に上げて貰えなかったハードとして暫くネタにしてましたね・・・
SNKは丸く収まった優等生なゲームは出さないって印象 どこか尖っていっぱいへっこむ
しかも恐ろしく早いペースで新作を出してましたからね。年に1本のペースで餓狼にサムスピ、龍虎にKOF・・・
餓狼伝説3はプレイした事ないんだよね〜(^o^;)秦兄弟はネオジオバトルコロシアムで使ったくらいか…。キャラ選択画面がDBZアルティメットバトル22みたいだw
よくよく考えたら2のキャラセレクトも集合絵からの選択でしたw
人気シリーズなのに印象が薄い作品が混ざるのは格ゲーのサガなのか()
リリースタイミングってのも結構あると思うんですよね。アレとぶつからなければもっと・・・的なタイトルも結構多い印象。この時代は格ゲーが大渋滞起こしていましたし・・・
B+C, D, A+B,クラック,パワーダンク ゲイザーw
中々超必殺技を使う機会が無い勢いでダメージレートが高いタイトル・・・絶対1/3ちゃうやろー・・・
餓狼3は演出は良いのに肝心のゲーム内容が😅ギースの袴がジャイアンなのがカッコ悪い。
演出面は凝ってるけど肝心の中身が熟成不足・・・斬紅郎でも同じ事してたのがなんとも言えない気分になりますね・・・
格ゲー、シリーズ三作目で改革してグダる説。
ナンバリング3作目が出ない説を打ち破りはしたんですけどねw
カプコン「ストⅢニュージェネレーションの批判はそこまでだ」セガ「そうだそうだVF3は悪くない」ナムコ「鉄拳3もいるゼ!」コナミ・タイトー「.....」
@@先走魔羅男 テクモ「新プラットフォームだし、ラスボス戦の視点イジってもいいよねwww」ADK「許された」
@@先走魔羅男 タカラ「闘神伝3は問題なかったか・・・」
ワーヒーJETは良作やろ
下手やなー単純に
もうね レベル8ワンコインとかの上手な動画は溢れて返ってる感もありますので、下手ななりに・・・を武器に頑張りますw
パワーゲイザー出そうとしてフェイントが出る罠www
むしろ体力満タンのCPUまで使ってきて笑うw
前作まではBC同時押しだったのが、今作でCD同時押しになってるんですよね~💦
しかも超技のコマンドが、技表に書かれてなかった。
新しいことをやろうとする意欲はわかるけど、全体的に不親切な感は否めないですね。
リアルバウトが『正式採用機』なら、こちらは『試作機』といった色合いが強かったですね……ただ、レビューでもお話しされている通り、演出面は本当に見事だったと思います。
キャラセレクト画面、KO演出、マップ移動など、豪華で遊び心があり、ワクワク出来る作りに仕上がってて、1人用で遊ぶ分には大変味わい深い作品だったんじゃないかなぁ……と。
キャラごとに専用ステージ&専用BGMがあったのも良い点ですね。特にBGMはすごく出来が良い!!
僕はボブ(2Pカラー)使いでした。小足からの連続技が簡単で強く、取っ付きやすかったので。
以降、RBシリーズでも一貫してボブ使いで、キャラとしても思い入れがあります。
後は双角も好きなキャラです……どう見てもサムスピの方が似合うところまで含めて好き!
そうですね 後半の対戦順が固定なのもストーリー上の演出でもありますしね。自分もリアルバウトでは双角を使っていた記憶がありますw
家庭用ので買ったから結構遊んだな。対戦ツールとしてはどうか知らないけど、格闘アクションとしては十分楽しめた
そうですね 対戦バランスを考慮しないのであれば・・・プレイヤー側に有利な部分も多いと言えなくもない内容。他の部分に関しては概ね出来が良いので、純粋にお話を楽しむアクションとしてなら評価は高いと思います。
餓狼伝説3のテリーは永久のほかに画面端でのパワーゲイザーのあとに追撃できたり
潜在能力→パワーゲイザーというコンボもあったり
とんでもない主人公に
参考画像の潜在でもバーンナックルねじ込もうとして出てないパンチ!急げばダッシュからのパワーダンクでも拾えますね。
グラフィックが大好きでした。
グラフィックや細かな演出は光るタイトル!
学生時代に通っていたゲーセンでは何故かフランコ・バッシュ使いが多かったんですよね…
私は双角使ってました
対戦が活発なお店ならフランコが多いのもやむなし?地味に強キャラなんですよね・・・猛威を振るっていたテリーも大会上位には食い込めないという修羅の世界である・・・
今作の3ライン仕様はバーチャファイターの本格的な3D格闘ゲームを意識してのことだそうです
当時は避け攻撃(スウェー)、特定の技に軸をズラす特殊移動を仕込む(鉄拳2のアーマーキングのアローストレート)等
いかに2D格闘を3次元っぽく戦わせるか、と各メーカーが試行錯誤を繰り返していましたっけ
バーチャや鉄拳も人気を得ていましたが、地味に2D格闘とはあんまり競合してなかったんですよね。2D好きな人は好きで2Dやってるって土壌もあったので、無理に寄せようとしても反発を生みやすい・・・
対戦格ゲーと考えると調整不足だがアクションゲームと考えると演出凝ってるし面白いんですよね。餓狼2も斬紅郎もストゼロもスト3も全部に言える事だけど意欲的に斬新な新シリーズ作ると1作目の対戦バランスが酷い物になるのはある程度仕方ないところはあるんですよね
ちなみにKOFは餓狼と龍虎が同時に出てる94の時点からもう時系列とか無視したお祭りゲーですね。マーヴルvsカプコンとかと一緒の「あんまり難しい事考えないで楽しんでね」系ですね
そうですね、餓狼伝説においても格闘大会として「KOF」名義で開催していますが、いわゆるKOFシリーズとは別件と考えるべきでしょう・・・龍虎と餓狼では時系列的に1世代は違いますからね。テムジンのエンディングに出てきた園児のテリーは本物でいいんでしょうかw
ホンフゥ確反からの永久言いながら最後ガードされてて吹いた
難しい事やってないハズなのにしっかりミスる これがつばちかクオリティ
餓狼3最高じゃん!
餓狼伝説3はオープニング、背景の描き込み、BGM、山崎乱入やラスボス出現演出などのストーリー性、どこを取っても超一流最高のゲームだと思う
コンビネーションアーツが不完全ってのは使わなきゃ良いだけだし批判には当たらない、リアルバウト以降のコンビネーションアーツが楽しいのは分かるけどね
テリーのクラックハメを批判するなら餓狼spの小攻撃ペチペチ無双問題はどうなのか、スウェーラインは餓狼spの無限ライン逃げで対戦にならない状況よりはマシ、餓狼spからキャラ数が減ったのは残念ではある
使わなきゃいいってのはご尤も。ただ勿体ないなぁとも思うんです。崩す手段が投げくらいしかない状況だったので、コンビネーションの派生で中下段でゆさぶれたりできれば攻防の幅も広がったんじゃないかと思うと・・・勿体ないと思っちゃうんですよね。演出面やグラフィック、BGMはハッキリ言って「新しい餓狼伝説」を語る上ではこの上ない品質だったと思います。
この配信は車移動中に友達と一緒に見ていました。
こいつとは一緒に格ゲー沢山してたから懐かしい思い出話に盛り上がりましたわ👍
結論としてヤマザキのキャラデザって今のファッションでも通じる良いデザインじゃね?に落ち着きましたw
ヤマちゃんはいいキャラだと思いますw元々敵としてデザインされているので、2P側にいる時が正しいグラフィックってのも面白いキャラではありますね。(ハンドポケットの手
対戦はクラック除いてもライン移動、避けやスウェーが強すぎて
攻めたほうが辛い仕様でした
一人用としては頑張ったご褒美でストーリーが展開していくので
スルメゲーとしてとても楽しめました
何度も挑戦するアクションゲームとして見れば原点回帰だったのかもしれませんね
スペシャルよりはマシなんですが、やっぱり逃げが強いバランスにはなっていますね。
やはりシリーズの特徴であり欠点でもあったラインシステムにこだわり過ぎたかと
3ラインかつ一定時間で元のラインに戻る仕組みにしたことで操作が複雑化した上に、最終的にはスウェーラインの使い方が全てとなりキャラクターを極める必要性が薄かった
3:42 秦崇秀ですね
フランコと共に長らく公式に「潜在能力はない」とされてきたキャラクター
拘りすぎて複雑化ってのは悪癖の1つではありますね。ホンフゥもタイムが奇数の時にコマンド入力の都合上・・・オプションでタイムを無制限にしているとシステムに封印されてしまうという・・・
ご苦労様です
テリー強すぎますね
他の作品も強いような
ライン移動とかは慣れませんでした
あれでも対人戦だと中々勝てないのがテリー・・・メーカー的にはテリーを中心に置いてバランス調整するなんて話もあると読んだ気がします。
餓狼IIIでテリー
しゃが大クラックしゃが大クラックしゃが大クラック→相手はしぬ
3ライン慣れる前にやめた人多数だと思う
リアルバウトを作るためにも必要だったんだろなあ
じっと我慢・・・確反で強パンチさえ入れば相手は死ぬ!
アクシデント山崎は勝っても負けても進行の1ラウンド?
負けたら普通に2ラウンド目に入りますし、それでも負けると
普通にゲームオーバーになりますよ。
ありゃーそうだったっけ!すんなり倒してしまったせいで勘違いした模様。罰しておきます。
1/1024版の潜在能力がもしちゃんと出るようになってたら、ギースのレイジングストームってどうなってたんでしょう。
発生クソ遅いレイジングになってたんでしょうか?
そうですねwあの赤いのがレイジングストームの代わりに出ても当てるのは無理だろって感じはしますね。レイ ジン ウーッハー!
当時基板屋が普通に存在していて小金が入ったらNeoGeoRomを買いに行ったりしてましたが
3は人気が無くお買い得価格でしたわ、リアルバウト含めボブ使ってましたなあ
冬場は布団が吹っ飛ぶと死活問題なので敷き毛布は四隅と真ん中の六点をハトメ加工してベッドに固定し
掛け布団にはフランネル生地のベッドカバーの足元を四点程ハトメ加工してベッドに固定、掛け毛布も同様に固定してますなあ
レッツゴーボブ!パオパオカフェの曲は基本的によき
まさかの布団ふっとび対策ガチ勢!こちら、寒い寒いと申しても比較的南国ですので、寒さに対して真摯に向き合ってない感もあると思いますw北国の人は決して寒さを舐めない、下手に南の家よりずっと温かいとも言いますね。
テリーでやると強パンチ→クラックシュートの攻略イメージが強いが実は9割方遠間からの強バーンナックルだけで勝てるCPU戦。むしろ永パ狙うより楽。
マジかよ・・・餓狼2のクラウザーはバーンナックルだけで倒せた印象はありますw
崇雷も間合いを離してからの強バーンナックルが有効だったりする
地元のゲーセンはクラックシュー、クラックシュー、パワーダーンが鳴り響いてました。それもすぐに聞こえなくなりましたが、、、
この時代の対戦格闘は特に問題が無くても寿命が短い傾向にありますね・・・
リアルバウトは95年12月です
高校受験を控えてるのに当時,近所にあったゲーセンで兄と対戦しまくってた
申し訳ない・・・ネオジオ版の発売日を混同していた模様。後半では同年と言ってるというフシギダネ
@@tubachika
いえいえ、餓狼伝説シリーズは思い出のシリーズなので、つい、すみません。
仕事しながらでも見てます、在宅で良かったw
スウェー攻撃でKOすると手前や奥に吹っ飛んだりするのよね。手前に吹っ飛ぶの大迫力だった。
ネオジオCD版だとABCD+スタートじゃリセットになってしまうのでABD+スタートでしたね。
檜山さんには悪いが、OPの英語版ナレーション結構好き。
アレンジサントラのチョンレイステージの錦織健さんによるボーカル版は印象に残ってる。
手前に飛ばすとズームインしたり、奥に飛ばすと背景ギミックを衝突して特殊な演出になったりと、色々手は込んでいるんですよね。ネオジオCD版はBGMなんかもアレンジ版を採用するケースもありましたね。そっか、全ボタンスタートでソフトリセットだったのかw
@@tubachika リセットは正確にはABC+スタートです。ソフトリセットというかCDデッキ画面まで戻されますw
KOFだとの気合溜めしながらポーズしようとするとリセットかかるワナがw
ステージとBGMは良かった、個人的にホンフゥステージの背景は今見ても凄いと思う。
ただゲーム自体が・・・。
リアルバウトにつづくっ!
赤つばき緑ちか完璧ダナ😊
コメントありがとうございます
超必殺技コマンドが変わったせいで過去作と同じ入力だとフェイント技が出るんですよね。
ステージごとの隠れた演出がガロスペ以上に用意されていたりスタッフの力の入れ方はかなりのものだったと思います。
まぁ、それと面白さは別の話ですけど。
ステージギミックは中々凝っていましたね。奥に飛ばしてKOした時にオブジェクトを用いた特殊な演出とかも結構用意されていた感。ただリアルバウトのリングアウトは蛇足だった気もしますw
餓狼伝説3は開発中に阪神大震災が起きたせいでバランスが未調整のまま実装日を延ばせず世に出てしまったそうです。意欲作なのに残念!
そっかー ちょうどその頃かぁ・・・愛媛でも結構揺れた珍しいケースとしてよく覚えています・・・
ナンバリング作品で意欲的であるものの調整不足というのはのちのストIIIを彷彿とさせます。続編リアルバウトで盛り返しますが格ゲーに勢いがあった頃と陰りが見えていた時期という違いが影響している部分もありそうです
ライフゲージ横の顔グラフィックが餓狼1は変化なし、餓狼2から通常→赤点滅→KOと変化、餓狼3でダメージ時にアニメーションする…と手が加えられているのが芸こま、プレイ中は見ている余裕ありませんが
意欲作である事は間違いないんですけどね。惜しい部分が沢山ある勿体ないタイトルの印象が強いですね。
新しく攻めたゲームってのは当時から感じてた....んだけど攻めすぎて引いたゲーマーも増えた惜しい作品て印象ですね。
低確率で出る潜在とか一部の使い勝手悪い必殺技に超必殺技はまだいいんですよ。システムが何というか凝りすぎてついていけない中級者以下が離れてしまったんですよね...
ライン移動はまだいい、移動したラインに攻撃するのに操作が混乱して対応出来ないとか、ラインに飛ばされた側が対処に困って攻撃されるとか専用コンボ覚えるのが大変とか色々と穴が多いんですよね。
その後それらを改善したRBにより復活するんですけど、何というかホント惜しいゲームだったなぁって。
ちなみにテリーが簡易永久で最強と言われましたが、実際は一部キャラ除いて他のキャラのバランスは悪くなかったそうです。
.....そうかな?と個人的には思ってます。 マリーなんて画面はしならフェイント技使用で簡易永久出来るのにね...。
そうですね、評価されているグラフィックや音楽はRBに繋がる資産と言えなくも無いんですが、とても勿体ない事してるなぁって感想もありますね。ネオジオってどうしてもインストカードが小さいせいもあって複雑な操作は専門誌で学ばないといけないって部分も厳しかった感はありますね。
時勢学の生徒さんの意見。私というか私の周囲とまったく同じ。ハンターにすぐ戻りました
新しいモノには興味があっても理解が追いつかないと安心して遊べるタイトルに戻ってしまうのもまたやむなしである・・・そういう意味では先行してファンを獲得するのも悪くはないのかもしれませんね。
アンディが忍者っぽくなったのが楽しくて結構プレイしました。
潜在は確率発動狙ってたんですね……
「なんだ!?今のゲイザーは!?」って勝利画面台詞があって、いやどう考えても分かってて狙わないと使えない技だろwって突っ込んでた覚えがあります。確率発動が上手く機能していたら話題になって面白かったかもしれませんね。……いやもうちょっと確率は緩くてもいいと思いますがw
流石に1/1024は厳しいですねwあんまり超必殺を狙う機会も多くはないですし・・・潜在でトドメを差した場合はおっしゃる通り、勝ちゼリフが専用のモノに変化しますし、地味にボイス入り。機能していれば「見たんだって!嘘じゃねえよ!」的な話題性も確保できたかも?
火災で死んだ事にならなくて
結局、掴んだ手を振り払ってグッバイになるギース
KOFでなんともないようにいる。
なんでや。
ギースだからです!
ギースだもんな・・・
BC同時押しで奥ライン移動→D(前ラインに吹き飛ばし)→C→キャンセル弱クラック→パワーダンクの繰り返しでLV8CPUでも結構楽に真エンド見れた思い出…
奥にやって戻してコンボみたいな事はリアルバウトですごくやりやすくなった印象ですw
動画内でも指摘されていた内容ではありますが
・マリーとヤマザキ以外の新キャラがパッとしない
・テリーの永久コンボ問題
格闘ゲームとして上記2つは致命的なんでしょうね。
ストーリー、ライン飛ばし攻撃でのKO、ステージ背景ギミックなど各所演出に力入れているのは嬉しいんですが、対戦全盛の時代では目にすら機会が少ない……。
個人的にはラスボス及びED関連は空回りしているかな、と。
条件満たしてクソ強い2体(性能が似通っている)を倒して漸く辿り着ける……。
例えるならスパ2XやストZEROで「豪鬼」と「真豪鬼」を倒さないとED出せない、と言ってる様なものですから……。
長文失礼いたしました。
実際エンディングの仕様も不評だったのは間違いない部分ですね。エンディングが見たくてコンテニュー繰り返してるのに、そもそもボスが出てこないとか・・・以後の作品ではルート分岐は撤廃されましたね・・・
@@tubachika しかし「ハイレベルなプレイをしないと真のボスとは戦えず、まともなエンディングも見られない」という仕様自体は天サム、バトコロ、SVC CHAOSなどに受け継がれていくことに…
当時マリーはまるで人気がなく、97年のKOF参加からテリーとの絡みのゴリ押しで無理矢理人気を出したイメージがあります
このゲームあまり置いている店なかったな
SNKのゲームで最初にやる事は永久コンボを見つける事だしな
対戦台からはすぐに消えた感。4タイトル入りのシングル台の方によく入ってたイメージ。まぁ、同じ都落ちタイトルなら、天外魔境やワーヒーパーフェクトやっちゃう感はありましたが。
新キャラは個性的で面白いのが揃ってるんだけどねぇ…
ブルー・マリーとかホンフゥとか山崎竜二とか
ヤマちゃんとマリーはKOFでもお馴染みですが・・・ホンフゥは地味に出番が少ないんですよね・・・個人的にもジャッキーチェンは好きなので・・・むしろウッチャンナンチャン感?
まあ餓狼3がバランス終わってるのは誰もが認めてるだろうがぶっちゃけガロスペも酷かったけどな…
てかバランス良かった時代が……
そうですね ライン移動による逃げは自重しないと対戦が成立しない勢いではありましたがスト2の対戦でもなんとなく「やっちゃいけない事」みたいな暗黙のルールはありましたねw
餓狼3、スト3、斬九郎、KOF96、ゼロ3、バーチャ3と格ゲー3作目は個人的に全部超ハズレ
特に餓狼3、スト3に至ってはメイン使用キャラリストラでプレイしたことすらない
斬九郎、KOF96、ゼロ3、バーチャ3も4作合わせて10回プレイしたかどうか
そして結局その後の続編をプレイしたのはリアルバウトだけ
正直、続編に持ちキャラがいないってケースは結構テンション下がりますよね。それでも似たキャラがいるかもしれない!と食らいついていけるかどうかはタイトルの持つ魅力次第な所もありますが、けっこうしんどい部分ではありますね。実質・・・96年ぐらいから格ゲーの熱狂的な人気にも陰りが見えていたと思います。ここいらで離脱した人も多い頃合い。
この時の山崎はほんま格好良かった😊
分かりやすい悪役って感じでしたねw技がどれもカッコイイ・・・
KOF95で餓狼キャラがこれのボイスになってたのは細かいなーと思ったものです
ボイス提供元になりつつあったとも言える
そうですね、サムスピ方面でもチラホラとプロの声優さんの起用はありましたが、本作から結構派手にソッチ方面に動いていた気配。アニメで餓狼伝説やったって部分もありますね。
かなり気合入ってた作りなのは伝わってきたがいかんせん操作方法が洗練されてなく遊びにくかった。ただ対戦はともかく一人用の台は遊んでる人が結構いた
イメージとしては対戦人気よりもキャラ人気、リストラは多いですが、シングル台でよく見たタイトルではありましたね。まぁ、新作がバカスカ出てしまう時代ってのもあって、対戦台のシマに長く居座れるタイトルは限られていた印象。
初コメです。
コンビネーションコンボになったから個人的に人気が落ちたと思います。
ですが、演出、エフェクト、SEはSNKの本気を感じます。😊
コメントありがとうございます!
一目で「新しい餓狼だ!」って分かる見た目はしていましたね。グラフィック、サウンド、演出、そしてエフェクト周りもとても爽快でしたね。
※3C→クラックシュートの永パはスウェイカウンターがあるので対人では使えません
対人だと結構キャラ相性みたいな物も強く出るんですよね。テリーがやばいやばいって話ですが、メストの大会ではテリーは勝てないんですよね。純粋に強かったのはフランコでしたっけ?
ネオジオCDで潜在を練習しまくった!実践で使えないロマン技だなって…ボブの潜在がダッシュからコマンド入力って紹介してあって、指がおかしくなるほど練習したけど発動せず(涙)ダッシュの減速中に入力と判明してから簡単に出せたって思い出ですかね。
正直説明不足でユーザーが混乱するってケースは近年でも結構ありますねw格ゲーのトライアル的なモノでレシピ通りのコンボを決めろ的なヤツ・・・最近のはお手本を再生出来たりもしますが、レシピだけ表示されても正しいタイミングが試行錯誤っていうね・・・
ゲームショーの初披露画」対戦台で、ボブがひたすら勝ち抜いてて順番が回ってこなかった。勝ち抜いてゲームに慣れた奴に誰も勝てないし、1P2Pで列が別なんでひたすら待って諦めた思い出。
もしかしたらソレが影響でボブが弱体食らったりしてるかもしれないwロケテストでザンギが無双しすぎて製品版で大きく弱体を食らったって話もありますねw
これはちょっと触っただけであまりやりこまなかったなぁ・・・
ちなみに新キャラの中ではフランコとか面白くて好きでしたねw
リアルバウトからはそれなりにやりこみましたけど。
この時代のフランコはシブカッコイイんですがリアルバウト以降はちょっとコミカルなオモロイおっちゃん感ありましたよね。RB2のエンディングでフランコの中から旧フランコが出てくるってショッキングな内容?も・・・
崇雷の天眼拳連発にダブル烈風拳連発で競り勝った時はギャラリー受けしました。
稼働直後のCPU戦ラストなんかは結構ギャラリーが付いたりもした時代でしたね。負けても見てたヤツがメモリカードに入れてもいいかと聞いてきたりw
ROM買って3時間ほどゲイザー撃ってた時間を返してくれと思った事実('ω')
意外と近年わかったらしいですなー
らしいですねw近年になって解析の結果、抽選結果に不備があると・・・サターン版では修正されているって事は・・・知ってたけど黙ってやがった?
3=リアルバウトだと思っていたが、別物だったのか
3の改良版がリアルバウトという感じですね。
あのダサかった昇竜弾がかっこよくなったのがこのゲーム最大の功績。
今作から始まった秘伝書シリーズは、天獅子先生の漫画がとても面白かった。
全体的にめちゃくちゃスタイリッシュにはなっていますね。アンディのニンジャ化も顕著。しっかりKOFなんかにも落とし込まれていく。
おぉ~😮真空虎王拳のゲームだ😮
!?
波動😅翔吼拳😮
竜巻翔乱脚!!→カイザーウェイブ😮
あの頃のSNK、具体的には真サム及びサムスピのアニメ化あたりから、明確に目立つキャラと脇役とを書き分け、調整不足な新システムを妙に盛り込むようになったと感じています。
当時のゲーセンでもゲームをプレイするより設定で盛り上がるために来た女子高生がやたら増えました。
そこが当時のSNKの狙いだったのでしょうが、もうちょっとゲームの方も…ちゃんと調整してほしかった。。。
そうですねー 95の頃にはスケッチブック持った女子がチラホラ出没していた感はありますw結果的にはサブカル的な分野でのキャラ人気の確立には大成功でしたね・・・カプコンの岡本さんも「SNKのキャラはスタイリッシュでカッコイイ」と評していたのを思い出します。おっしゃる通り・・・キャラ人気だけでは厳しい部分もありますね。キャラ人気をお金に変換する仕組みまで構築できていれば結果は違ったかもしれませんね・・・
ついにきたわね 超絶クソバランスゲー グラと音楽にキャラはいいんだけどねほんと
グラと音楽、細かな演出は余裕で水準超えなんですが、そっちに凝る前にやらなきゃいけない事が沢山残っていた感・・・
キャラセレのデザインはカプコンゲー出さずにせめて餓狼2にしてあげて
そういや2のキャラセレも集合絵でしたねw
技の出なさは 1の頃に戻った感が。
ガロスペが神ゲーすぎたせいで比較されてしまった作品。
バーチャにしろ 3は新要素、新システム が 運営とユーザーの温度差を顕著にしてしまった気が。
ユーザーからしたら 求めてるのはこれじゃねーとなる。
割と大ヒット映画のシリーズにもそういう特徴が見られたりもしますね・・・エイリアンもターミネーターも2が至高な印象・・・
山崎の蛇使いが2HITすると6~7割減るぶっ飛んだ威力でしたねw
次作のリアルバウトでは威力が弱攻撃以下になって驚いたけど性能的に当たり前か( *´艸`)
個人的にはスト2のダルシムと違った方向性の手が伸びるキャラでけっこう好きでした
カッコイイダルシム!ドリルの連打がしんどい!
なんか演出画面がバグってたりしてたけど何版なんだろ
録画用の機材やPCもポンコツなので変なノイズ拾う事は良くあります・・・
弟を「おとうと・・・」とは呼ばないだろ、と毎度思う。
一瞬、北斗の拳イチゴ味の「リス・・・」のネタを思い出してしまった・・・
キムがいなくなったのは悲しかった😢
触れてなかったですけど4月に風雲黙示録も出てますね・・・キムはソッチに・・・なんか棒もってますが
@@tubachika そっちなら藤堂の子孫?も出てますねw
Mortal kombat 3 is released in 1995 same year of fatal fury 3
Was Mortal Kombat also around this time? I have the impression that it was only available in certain stores in Japan.
しゃがみ小→大からも入るから安定度がパない。
試合展開はとても早い・・・でも尺に収まらない不思議!
ここではボロッカスだが、当時は今まで格ゲーにないシャレオツ感と演出やワクワク感はダントツやったけどな。なぜが仲間うちではヴァンパイアハンターがあまり流行らなかったからかKOF95までまぁまあやってたような遠い記憶。
そうですねー いわゆるネットも無い時代と考えれば流行り廃りにも地域差、下手すると店舗レベルでの温度差もあったと思います。95まではハンターやZEROといったカプコンタイトル、あとはバーチャ2が人気だったような気もします。比較的大きなゲーセンが市内に2箇所あったんですが、その2店舗でも雰囲気は結構違ってた印象もありましたね。
友達の家でよくやった気がしたけど・・・・こんなにイベント声あったかなぁ・・
3万円くらいするでかいカートリッジでした
定価は恐ろしく高いのがネオジオロム・・・一方で少し経過すると案外中古でお手軽価格にもなっていたりするんですよね。
テリーの大パンクラックが横行しまくっていたので最強は1人でいいのキャッチコピーにピキッてました。操作性も悪くて同時押しすら無駄にシビアだったなあ。でもジョーとアンディの声優を檜山と難波にした功績は偉大。
プロの声優の起用を本格的に推し進めたのは本作からって印象はありますね。
マークオブウルヴスが正式らしいが、まあ表記揺れかな
そうですね 以前抜いていたら「ザ」がいると指摘された感もあり、以後は付けております。
新キャラは魅力的でしたが、あまりヒットしなかった印象ですね。
正直タイミングも良くないんですが、対戦熱を急速に冷ませてしまう永久コンボが早々に見つかったのも宜しく無かった・・・
このコロのSNKの悪癖だったねー、一新して意欲作なんだけど調整不足で、次回作でバランスがよくなる感じ
ガロスペもその前の餓狼2の調整版ですからね、SNKはそうやって新作兼ねてやっていたのかもしれないね
クリエイター側にも新しい風というか、マンネリの予防的な意味で。。。おそらくは断腸の思いでカットしたキャラも・・・結局ご要望にお応えして・・・って形で続々戻って来るってムーブは・・・嬉しいようで、やっぱちょっとダサいとも思いますねw
テリーにライジングタックルがないだと!
対空どうすんねん
さ、避け攻撃とか 気合のパワーダンクで・・・
赤いレイジングストームを何回できるかだけのゲーム
レイ ジン ストー!
ハンターが競合かぁ厳しい
ハンターは地味にセイヴァーまでの2年近くを現役で過ごす競合ですからね。タイミング的にはストリートファイターZEROも控えている・・・というか夏には自社で95を被せてしまうタイミング・・・95年はカオスだぜ・・・
ラストのトーク
よくネオジオCDでやる気になったな
てかCDとロムで潜在の出し方違うとかクソ仕様あったな…
自分は格闘は基本ロム版でその他はCDで安くやってたな
あとこれのサターン版がすげぇもっさり動作でクソだったなあ
当時ネタで買ったがカプコンの4メガラムシリーズが良すぎたのもあり出来の悪さがロードも本編もさすがにきびしかった
付き合いって部分もあったと思いますw買ったハードを持って一番にウチに来てくれたって部分もあってひとしきり遊んで「これは無いわ」と言ってソイツはハードごとそのまま売りにいってしまった。自宅に上げて貰えなかったハードとして暫くネタにしてましたね・・・
SNKは丸く収まった優等生なゲームは出さないって印象 どこか尖っていっぱいへっこむ
しかも恐ろしく早いペースで新作を出してましたからね。年に1本のペースで餓狼にサムスピ、龍虎にKOF・・・
餓狼伝説3はプレイした事ないんだよね〜(^o^;)
秦兄弟はネオジオバトルコロシアムで使ったくらいか…。
キャラ選択画面がDBZアルティメットバトル22みたいだw
よくよく考えたら2のキャラセレクトも集合絵からの選択でしたw
人気シリーズなのに印象が薄い作品が混ざるのは格ゲーのサガなのか()
リリースタイミングってのも結構あると思うんですよね。アレとぶつからなければもっと・・・的なタイトルも結構多い印象。この時代は格ゲーが大渋滞起こしていましたし・・・
B+C, D, A+B,クラック,パワーダンク ゲイザーw
中々超必殺技を使う機会が無い勢いでダメージレートが高いタイトル・・・絶対1/3ちゃうやろー・・・
餓狼3は演出は良いのに肝心のゲーム内容が😅ギースの袴がジャイアンなのがカッコ悪い。
演出面は凝ってるけど肝心の中身が熟成不足・・・斬紅郎でも同じ事してたのがなんとも言えない気分になりますね・・・
格ゲー、シリーズ三作目で改革してグダる説。
ナンバリング3作目が出ない説を打ち破りはしたんですけどねw
カプコン「ストⅢニュージェネレーションの批判はそこまでだ」
セガ「そうだそうだVF3は悪くない」
ナムコ「鉄拳3もいるゼ!」
コナミ・タイトー「.....」
@@先走魔羅男 テクモ「新プラットフォームだし、ラスボス戦の視点イジってもいいよねwww」
ADK「許された」
@@先走魔羅男 タカラ「闘神伝3は問題なかったか・・・」
ワーヒーJETは良作やろ
下手やなー単純に
もうね レベル8ワンコインとかの上手な動画は溢れて返ってる感もありますので、下手ななりに・・・を武器に頑張りますw