Tutorial Zbrush/Marmoset en Español #33 | Como mostrar tu escultura en un visor 3D (Viewer)

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  • เผยแพร่เมื่อ 25 ก.ค. 2018
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ความคิดเห็น • 43

  • @Jose-dc6dn
    @Jose-dc6dn 6 ปีที่แล้ว

    Muchas gracias Sergio, estas en todo!!!

  • @fernandocontardo7008
    @fernandocontardo7008 2 ปีที่แล้ว

    Sergio!!!!, muy bueno el vídeo, realmente agrega mucho al porfolio estas opciones. Tengo una consulta, para realizar solo los renders que recomendas keyshoot o marmoset?? cual es mas intuitivo para arrancar

  • @mae2309
    @mae2309 6 ปีที่แล้ว

    ESSSSSOOOOOOO. ES TODOOOOOOO CABRÓN...
    Yo nomas encontré un video tutorial de marmoset. Espero y hagas mas.
    Esra sera una mini serie de marmoset?.
    Saludos, animo

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  5 ปีที่แล้ว +1

      Si, habra mas videos de marmoset :)

  • @estebansanchez9581
    @estebansanchez9581 3 ปีที่แล้ว

    en substance me dice que las uvs no encajan. tengo que hacer unwrap al hight poly también?

  • @isaacch2936
    @isaacch2936 6 ปีที่แล้ว +1

    Sergio buen video, en el caso de que quiera pintarlo con más detalles, digamos que es un personaje con varias subtools (ropa, prendas, etc). Debería hacer este procedimiento con cada una de las subtool creando low con sus uvs y high de cada una, y luego estas se podrán unir en substance painter? No entiendo como trabajar las uvs de un montón de substools para este mismo fin... espero entiendas mi pregunta.

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  6 ปีที่แล้ว +2

      Hay muchas maneras de hacerlo. Puedes hacer como lo comentas tu o puedes hacer que el low poly sea solo una malla mientras el high sean todas las prendas que lleva encima, asi te ahorras el tener muchisimo objetos :) Lo unico que tienes que decidir es como quieres ordenarlas. Por ejemplo. Cuerpo, ropa y guantes. Pueden ser 3 objetos con 3 uvs (3 texturas). Pueden ser 3 objetos con 1 uv (1 textura) o Puede ser todo el mismo objetos con una sola uv. Depende del objetivo elegiras uno u otro :)

  • @xavierphoenix8125
    @xavierphoenix8125 5 ปีที่แล้ว

    Sergio gracias

  • @ivndraws
    @ivndraws 6 ปีที่แล้ว

    Gracias :D !

  • @enricbagur8105
    @enricbagur8105 6 ปีที่แล้ว

    Increíble vídeo Sergio, perfecto para realizar mejores entregas

  • @MatiasMiloro
    @MatiasMiloro 6 ปีที่แล้ว

    Te amo.

  • @isaacch2936
    @isaacch2936 6 ปีที่แล้ว

    Y otra pregunta sergio jaja y si sacamos los mapas normales y ambient oclusion directo desde zbrush en lugar de bakearlos en substance painter? Así iría directo a marmoset no? Y con más calidad o me equivoco?

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  6 ปีที่แล้ว +1

      Si que iria directo pero zbrush el normal lo entiende un poco diferente y no saldria tan bien como en painter :D

  • @tko852
    @tko852 6 ปีที่แล้ว +1

    Buen video, Sergio, algo rápido pero me veré los de Marmoset para bustos así :D Una pregunta, ¿cómo es que tienes mas de 15 millones de políconos en Highpoly y al reducirlo a 28 mil se mantiene las formas de la oreja y los labios? Me ha pasado que llego hasta 2-3 millones y cuando lo bajo a 500 mil, por ejemplo, pierde el detalle del labio y las orejas. En el vídeo del final de reto de Kratos mencionaste que depende del tamaño del modelo dentro del espacio de trabajo, pero en Zbrush te ofrecen algunas esferas con dynamesh. Así que, ¿es por tu tarjeta gráfica o utilizas alguno de los archivos de dynamesh que te ofrece Zbrush en el LightBox? ¿Hay alguna forma de saber en que tamaño estamos trabajando? Espero no seas preguntas complicadas. Un saludo.

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  6 ปีที่แล้ว

      Siempre trabajo con esferas diferentes xD simplemente me fijo un poco en el tamaño del pincel. Suelo poner el pincel al maximo y mas o menos ese sera el tamaño de mi modelo :) Lo ajusto a ojo. Date cuenta que mi dynamesh del principio tiene muchisimos miles de poligonos. es totalmente normal que mantenga las formas :) si hiciera un dynamesh mas bajo perderia todo :D Como dije en el anterior video, puede que mi modelo sea mas pequeño que el tuyo y en comparacion mi dynamesh para mi es alto y para ti es muy bajo :D Es mejor fijarse en el numero de poligonos totales que en el numero del dynamesh ;)

    • @tko852
      @tko852 6 ปีที่แล้ว

      Entonces, cuando realizas la base de tu modelo, ¿lo escalas a manera que quede del mismo tamaño que el máximo tamaño del pincel?

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  6 ปีที่แล้ว

      Mas o menos si :) Es el metodo que utilizo para escalarlo. Aunque luego cuando lo termino por completo lo pongo en la escala que debiera para hacer un render o lo que necesite ^^

    • @tko852
      @tko852 6 ปีที่แล้ว

      Probaré, ya que la Harley salio muy grande y cuando abria el archivo desde "Load tool" aparecía de espaldas en lugar de salir de frente. Aunque, si quieres puedes comentarlo en uno de tus videos para aquellos que tengamos el mismo problema. Saludos, Sergio, gracias.

  • @enriquete12
    @enriquete12 5 ปีที่แล้ว

    Sergio, recomiendas Substance Painter para hacer renders?

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  5 ปีที่แล้ว +1

      Hombre, te sacas render bastante guays pero para tener mas control sobre el render te recomiendo marmoset, unreal, unity o si quieres un motor de render que no sea en tiempo real, vray, arnold, corona etc... :)

  • @Alejo.Digital
    @Alejo.Digital 4 ปีที่แล้ว

    segio una pregunta por que cuando importo mi modelo en marmoset se nota el corte de los uvs en la textura, esto no me pasa en susbtance painter con el mismo modelo ????

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  4 ปีที่แล้ว

      Los cortes se notan siempre porque es donde la textura esta abierta. Lo que tenemos que intentar siempre es hacer el corte en un sitio disimulado y luego con las texturas tratar de disimularlo tanto como podamos :)

  • @AmbyLisse
    @AmbyLisse 6 ปีที่แล้ว

    Buen tutorial Sergio! pero una pregunta, no se supone que en artstation no nos deja subir marmoset viewers si no tenemos una cuenta de pago ???

    • @nemlaed1
      @nemlaed1 6 ปีที่แล้ว

      Puedes subir sin tener cuenta de pago, lo único que estas limitado a archivos Marmoset de máximo 15 megas. Los de pago creo que o no tiene limite o es bastante superior.

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  6 ปีที่แล้ว +2

      Eso es :) creo que los de pago tienen limite de 25 (creo). Yo no tengo de pago y puedo subirlos tranquilamente hasta 15 :)

  • @gabrielrisco6184
    @gabrielrisco6184 4 ปีที่แล้ว

    amigo tengo una pequeña pregunto, como puedo exportar mi polipáint a subtance ? muchas gracias saludos.

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  4 ปีที่แล้ว

      justamente tengo un video hablando de como hacerlo muy rapido, pero en resumidas cuentas, haces zremesher, las uvs, proyectas el objeto y en texture map le das a create from polypaint :) y luego ya lo exportas con clone map y export :)

  • @alejodoya6896
    @alejodoya6896 6 ปีที่แล้ว

    Tengo unas preguntas, cuando se trabaja un personaje para videojuegos se modela utilizando solamente dynamesh? Es decir, se tiene la libertad para trabajar con él sin importar los millones de polígonos que llegue a generar? .. y otra, a la hora de hacer retopologia, he notado algunas modelados que su retopo es triangular, no sé su diferencia y en qué momento es permitido usar triángulos en su personajes .. gracias Sergio, excelente tutorial

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  6 ปีที่แล้ว +1

      Cuando trabajas en la malla de alto poligonaje, da igual los millones que tengas porque la malla que se usara en el juego/pelicula sera la retopologia :) La retopologia siempre tiene una logica concreta y normalmente (salvo excepciones concretas en elementos concretos) se suele usar cuadrados para que cuando se animen las mallas no den errores :D

    • @alejodoya6896
      @alejodoya6896 6 ปีที่แล้ว

      Sergiopatin99 oh cool, muchas gracias :D

    • @JonaBar
      @JonaBar 6 ปีที่แล้ว

      Sergiopatin99 pero para las zonas que se van a plegar, ejemplo codos, rodillas, dedos y demás, se usan triángulos, o no?

  • @joserororo9240
    @joserororo9240 6 ปีที่แล้ว

    Vale Sergio perfecto, Sabia que harias el favor y nos enseñarias como crear el archivo para el artStation con efecto de 3d. Tengo algunas dudas, ya se que las Uvs las debemos crear a ser posible en otro sofware que no sea Zbrush, yo las hago en Maya o en Unford... pero...cuando pasas la informacion del modelo High Poly al de Low Poly endentro de Substance Painter..., el modelo de High Poly NO tiene sacas las Uvs, ...No necesita tener tambien el modelo de High Poly las Uvs creadas, para pasarle la informacion al de Low Poly... o no hace falta, basta con que las tenga el modelo Low poly que sera el que las recibira... y si lo hicieramos en Zbrush... con Proyect... haria falta que alguno de ellos tuviera en este caso las Uvs....... Y otra cosa.... ¿que pasa con los "triad"(triangulos), pasa algo si el modelo esta en "triad" o "Quads", por que siempre he entendido que debe estar en "Quads", (cuadrados o poligonos) y llegas tu...., en un momento y le das al "Decimator"..., y triangulizas toda la maya.... , y ademas son muchos los modelos que conseguimos de otros sitios que vienen en "triads"....porque no estan bien vistos o porque no se deben de generar en Triads nuestos modelos... (no hablo de ngons, sino triads).... gracias por el tutorial, que algunos te solicitamos en el grupo de Zbrush, y un Saludo...

    • @nemlaed1
      @nemlaed1 6 ปีที่แล้ว +1

      El highpoly no necesita UVs, solo el lowpoly. Respecto al tema de los triángulos, aunque tu estés trabajando con quads, en realidad son dos triángulos formando un quad, aunque tu no veas ese edge entre medias. Si no me equivoco los poligonos de "quads" se introdujeron en los softwares de modelado por comodidad a la hora de manejarlos y modelar con ellos. Los motores de render en tiempo real como Unreal o Unity normalmente trabajan con triad. Aunque tu tengas un modelo con quads, cuando lo importes y lo visualices veras triangulizado el modelo. Marmoset no se exactamente como trabajara esto. Que Sergio ha triangulizado el modelo con decimated supongo que sera por rapidez para mostrar el tema de Marmoset, de todas formas normalmente modelos que no vayan a tener rig ni animación como pueden ser rocas, cajas, assets de escenarios, etc es decir objetos no organicos pueden hacerse un decimated, para que conserven su silueta y formas basicas con muy pocos poligonos(triangulos) y bakear con su versión highpoly las normales, AO, cavity etc. Esto no es recomendable para modelos como personajes, ya que estos deben tener edgesloops en zonas como codos, rodillas, muñecas, cuello etc para que al rigearlos y animarlos doblen bien. Si estuviesen triangulizados como con el decimated, al doblar extremidades se "pincharia" asi mismo con sus propios triangulos. Quiza alguien mas experto pueda ampliar información.

    • @xGamingConceptx
      @xGamingConceptx 6 ปีที่แล้ว

      Que yo sepa, el tema de tener la maya en triángulos hay que evitarlo si el modelo va a ser animado, por que posteriormente se le añadirán nuevas subdivisiones para que los pliegues en la maya sean mas correctos y la maya es posible que en algunas zonas haga cosas raras. Y por que la retopologia que se le hace al modelo para animarlo cambiara en las zonas de flexión.

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  6 ปีที่แล้ว

      Te aclaro un poco todo. Lo primero gracias a javier por su respuesta que tiene mucha razon. El high no necesita UVs. si haces project el low tambien tiene que tenerlas (siempre) y respecto a los tris, en lo objetos inorganicos que no se animan, da igual si tienes quads o tris pero si el objeto se va a deformar (por ejemplo un brazo) tiene que tener una topologia correcta de quads para que se anime correctamente. Luego esos quads (bien hechos) se convierten automaticamente en tris en el motor grafico, pero la topologia siempre sera correcta. En mi caso he creado triangulos de esta forma para enseñarlo rapidamente y porque no se va a animar, siemplemente es un modelo estatico :D

  • @eidorian6218
    @eidorian6218 3 ปีที่แล้ว

    como se hace con polypaint? no encuentro el video

    • @sergiopatin99
      @sergiopatin99  3 ปีที่แล้ว +1

      Esta de los primeros en la lista de reproduccion tutoriales 3D :)

    • @eidorian6218
      @eidorian6218 3 ปีที่แล้ว

      @@sergiopatin99 👌