Um vídeo extremamente necessário com ótimas colocações, não existe engine perfeita, assim como não existe funcionalidade que funcione em todos os casos, para cada finalidade existe uma necessidade e uso, julgar uma demonstração que foi criada para uma finalidade específica usando como métrica outra finalidade sequer faz sentido. É uma pena ver narrativas errôneas sobre uma engine tão revolucionária que está ajudando milhares de desenvolvedores indies no mercado.
O ponto é justamente esse, é uma engine disponivel gratuitamente com alta tecnologia, e tudo o que eles te pedem é que vc estude, so isso.. e nem isso querem fazer.
@@linekerbettcher4870 nem a engine rage cara kkk, até os vídeos que vazaram do gta 6 é nítido que o jogo está abaixo dos 30 fps, porque eles justamente ainda não fizeram a otimização adequada, acredito que eles deixam a parte da otimização pro final do desenvolvimento, para justamente não deixar nenhum detalhe passar. e claro que na rockstar os desenvolvedores sabem muito bem como polir isso tudo
Eu fiquei muito triste que tanta gente tenha sido influenciada a repetir um discurso tão errado. Me afetou real, eu fiquei muito irritado, quase não gravei sobre o assunto também. Nós trabalhamos com muita dedicação pra esclarecer assuntos que não são fáceis sempre mostrando o quanto dá trabalho mas também o quanto é incrível. E o pior é que muitas vezes não temos tanto alcance. E então alguém utiliza um tom pejorativo para gravar vídeo e consegue influenciar tantas pessoas a terem uma percepção tão distorcida. Fico muito feliz que você, como sempre, conseguiu colocar o pé no chão, respirar, e falar tranquilamente. Eu tenho um jeito diferente, talvez possa aprender um pouco sobre isso com você, faz bem a todos. Grande abraço, Alyrio! Vídeo AMAZING
Uma das minhas preocupações era a mesma. O que os jogadores vão esperar de uma engine quebrada? Jogos quebrados... E estamos lutando muito pelos nossos. Seu vídeo foi uma das coisas que me motivou a fazer um também, valeu por abrir as portas desse outro ponto de vista. E o lance da touca foi muito bom kkkkkk Grande abraço, Neri!
Vi o vídeo do Leozera sobre isso, e honestamente, vendo as justificativas do cara, simplesmente são justificativas de quem não sabe usar a engine, o cara pega uma mesh do Zbrush importa na UE e acha q o Nanite é mágico, sendo q uma mesh do Zbrush pode ter centenas de milhares ou até centenas de milhões de tris, se a pessoa não faz ZRemesher, por exemplo... ele reclama do metahuman, diz q importou no projeto e zuou o projeto dele, paciência se ele não sabe substituir a malha do personagem ou o esqueleto, etc... ele reclama do nanite qnd ele coloca uma mesh do zbrush direto na Unreal e ainda acha q tem q funcionar redondinho, ele reclama do Lumen e usa até um vídeo da Digital Foundry, qnd na verdade, no vídeo da Digital Foundry o trecho q mostra as luzes do Lumen meio q piscando é por conta de uma configuração específica q os caras testaram, não o padrão, enfim... o cara fala q tem 8 mil horas de UE e as justificativas dele são de completo iniciante.
eu sempre falei mal da UE5 nao por ser influenciado e sim pq 99% dos jogos que joguei foram absurdamente mal otimzados, e maioria deles vinha de gente que fez o jogo na 4 e migrou pra 5, o jogo que roda melhor na 5 até hoje foi o wukong
Estou impressionado com a eloquência dos comentários que você fez. É raro encontrar algo tão bem pensado assim em vídeos do youtube. A transparência que você apresenta sobre o desenvolvimento do seu jogo me traz uma boa expectativa sobre o projeto. Se continuar assim, prepara-se para um lançamento de muito sucesso no futuro.
Cirurgíco! Esses teus vídeos (incluíndo o de otimização) estão brilhantes, cara! Sem firula, direto ao ponto. Faz um bem danado pra nossa comunidade de desenvolvedores. (TH-cam libera aí o modo multi-track pra chegar nos gringos tb kk)
Após assistir ao vídeo original, tive a mesma impressão: todos os pontos apresentados refletiam um uso inadequado da ferramenta. Há algum tempo, tentei utilizar o UE4 para desenvolver jogos 2D, mas o arquivo resultante ficou enorme e o jogo travava. Recentemente, decidi repetir o teste com o UE5, agora com um conhecimento mais aprofundado da ferramenta e aplicando otimizações específicas para jogos 2D. O resultado foi excelente, com tudo funcionando perfeitamente. Portanto, poderia concluir que a versão 4 é ruim e a versão 5 é boa, mas, na verdade, o resultado seria o mesmo se eu tivesse a capacidade de otimizar anteriormente.
Exatamente! Tem um certo vídeo de de suposto desenvolvedor que DIZ ele ter trabalhado na "unity" que a unreal 5 tá ruim, e falou que prefere unity que não tem tanto gráfico interessante.😂😂😂😂 Então já suspeitando das desculpas dele; nesse vídeo vi que o problema é de quem está manejando a ferramenta da unreal 5.😂😂😂😂
Isso é uma coisa que me irrita muito nos gamdevs recentes: eles acham que desenvolover game é juntar um bando de asset aí acham que otimizar é dar-um-jeito de elevar o FPS e tacar esse trósso na Steam. Aí tu instala um game de 20Mb e não consegue entender porque está usando 22Gb de memória, porque sua placa de vídeo está levantando vôo, etc... Desenvolvimento é DESENVOLVIMENTO, você pode usar assets, sim, claro, lógico, DEVE, mas irmão, tem que otimizar, caramba! Desculpe aí devs de primeira viagem, mas o que eu vejo é que falta ESTUDO por parte do Dev. Abrir uma engine e começar a largar um caminhão de assets, meter uma classe com 30 mil linhas de código no player, encher de collision box pra 15 layers diferentes de entidades, não é game dev. é remendo! Eu trabalho com desenvolvimento de Software com .Net e C# tem 10 anos e escolhi a Godot, bom... Sabe bem como funciona o TH-cam, cê busca um assunto específico (como Godot) e ele te joga TUDO (no caso sobre game dev.) na cabeça, Unreal, Unity, Gamemaker, etc, etc. Passei a bloquear quase todas os criadores das outras engines, mas tu é o único BR que usa Unreal que eu sigo, justamente pq deu pra ver pelas tuas explicações que vc sabe o que está fazendo. Parabéns, and keep up the good work que quero jogar teu project zomboid bonito! 😂
E o pior que a galera valoriza é esses projetos de preguiçoso como foi o caso do jogo 171, tem mods de gta san andreas que deixa ele no chinelo sem gastar nenhum centavo, sendo que o proprio 171 é a junção de mods visto que a programação do jogo é horrível e só tem asset mal aplicados.
@@kodz2014 Calma Brother, não confunda fazer um jogo do zero, a modificar um que já existe. PS: não estou defendo esse jogo 171, aliás nem de GTA eu gosto.
A diferença da unreal pras outras engines é que ela te dá de bandeja e tu escolhe o que quer , as outras engines tu tem q correr atrás do que quer, ótimo vídeo Alyrio 🍿
Eu já cheguei a cogitar se não seria uma solução vir tudo desabilitado na 5, daí habilitaria quem quisesse. Mas apesar da gente ser focado em Game Dev, eu tive que lembrar que a Unreal tbm é pra cinema, indústria automotiva, arquitetura, etc.. Galera que renderiza, então não vai ter problema de performance. Mas é como tu falou, a Unreal nos dá tudo de bandeja, só gratidão. Valeu, mano, ansioso pra jogar teu game
Acho que idenpedente de qualquer coisa essas discussões sobre ser ou não quebrada só faz a comunidade ser mais ativa e ajuda a tirar duvidas fazendo ela crescer!
O vídeo em questão que apresentou esses argumentos que você respondeu foi tipo: "meu pc não roda direito e eu não sei configurar isso de maneira certa, logo é horrível e está quebrada". Perdi completamente a admiração que tinha sobre aquele dev
Responder a treta com essa profundidade no conteúdo é realmente um diferencial absurdo, eu to pensando em mexer com a unreal, mas a quantidade e complexidade das ferramentas dela me deixa confuso por onde começar, se você fizer vídeos de como otimizar/usar do jeito correto as ferramentas eu vou ver todos com certeza.
eu tinha um modelo de árvore para colocar no meu jogo, ela tinha 150 mil polignos, a malha estava divida entre folhas, galhos, troncos, o nanite me entregou um modelo com a malha unica, apenas 7 mil poligonos, e as texturas todas já adaptadas pra nova malha, tornando um objeto 3d perfeito totalmente otimizado pro jogo, tudo com um clique de botão, enquanto eu gastaria várias horas pra adaptar esse modelo e criar LODs deixar jogável... E tem gente que reclama ainda, vai entender
A autossabotagem e a tendência de culpar os outros são, muitas vezes, mecanismos de defesa que usamos para evitar encarar nossas próprias falhas ou responsabilidades.
Muito boa essa sua análise man. O pessoal que reclama de engine é pq nunca teve que fazer um jogo todo na mão, como a antiga XNA, tendo que fazer todo sistemas básicos tudo na mão.
cara, não sei nada de programação, só sou um entusiasta da evolução dos games (e olha que nem jogo mais), mas, mesmo assim, curti demais o seu vídeo. Vc tem uma baita didática, consegue explicar e fazer analogias para que um leigo como eu possa entender. Parabéns!
Esse canal é muito bom, principalmente para quem é leigo no assunto como eu. Sugestão de vídeo: Como os Dev's fazem o port de jogos do console para o pc?
Finalmente alguém que rebateu com fatos. 👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻 Os caras começam a desenvolver, dizem que tem anos que mexem na Unreal, mas esperam milagres na ferramenta e não se preocupam em fazer a parte deles como desenvolvedores.
Ótimo vídeo, ótimo canal amigo, seu conhecimento em game engine é absurdo, e não falo somente em mexer em tal ferramenta, mas em explicar de maneira fácil de entender e sem perder os pontos importantes, tudo que você falou fez total sentido.
Eu sou arquiteto e utilizo apenas para meus trabalhos, mas acompanho todo o desenvolvimento da tecnologia, eu sei que quem desenvolve deve passar por poucas e boas para poder acompanhar todas as novas atualizações, e é isso que realmente preocupa um pouco, fico pensando nos desenvolvedores que conseguem um bom equilíbrio no seu trabalho e vem uma atualização e muda tudo! Como dito não dá para entrar de cabeça na nova tecnologia, mas dá a impressão que se vc não utiliza, fica para trás. Exemplo recente é que saiu o Mortal Kombat 1 e foi feito na Unreal 4, nem chegaram perto da 5, que já existia a algum tempo.
Rapaz, foi aquele tapa de mão fechada. Eu vi o vídeo do outro dev que comenta essas coisas e fiquei encucado, fiz uns testes e não enxerguei nenhum cenário que ele colocava. De fato, falta para alguns desenvolvedores, gastar um tempo lendo a documentação e pensando melhor nos cenários onde as coisas são aplicadas. Isso vale para tudo hoje em dia.
Estou fazendo uma game engine e entrei em um dilema, vamos supor que eu quero diminuir a quantidade do objetos longe do player, mais para isso eu tenho verificar todos objetos para ver se o player está perto ou não, não sei o que vou fazer, pois não achei um jeito de verificar sem ter que verificar todos objetos no jogo, se o jogo tiver um milhão de objetos eu terei que verificar todos para ver se está perto do player, não acho que seja uma maneira muito eficaz.
Tenho uma ideia mas não sei se teria um jeito mais eficaz, minha ideia é pegar todos os objetos na hora que for compilar o jogo e fazer uma tabela, na tabela vai ter um sistema de pontuações, vamos supor que tem um objeto na posição X500 e Z500, vou somar X + Z = 1000, então a pontuação do objeto vai ser 1000, isso vai ser feito somente uma vez. A cada update vou pegar a posição do player, supondo que seja X10 Z5, se somar vai dar 15, eu quero que dos objetos a 100 de distância tenha um resolução menor, então eu pego 15 - 100 e 15 + 100, todos objetos que estiver a pontuação -85 até 115 vão ser carregados, não sei se tem alguma maneira mais eficaz.
@@Leandro-cx1mf Obrigado pelo apoio, cara! Eu confesso não ter certeza sobre como as Engines tratam internamente essa questão do objeto longe não renderizar. Mas tem um princípio que eu uso pra tudo nos meus jogos: Se algum objeto ou ator depende da distância que ele está do Player, então não são as centenas ou milhares de instâncias desse objeto que vão ficar verificando a cada frame a distância em que estão do player, é melhor o que o player tenha uma grande esfera de colisão a sua volta e vá tratando o que entrar e o que sair dali, que for desse tipo específico de objeto/ator desejado. Assim trocamos muitas verificações por uma só. Espero que ajude de alguma forma. Abs
Mto top! Vc demonstra ter um bom conhecimento e traz isso de forma simples pra gente que não é da área, o que deixa o assunto super interessante! Parabéns! Continue com o bom trabalho! Estou aguardando ansiosamente mais dev logs do jogo =D
Um coisa é fato, o DLSS e FSR vieram como ferramentas para melhorar oque já era bom, hoje em dia viraram muletas pra desenvolvedores desse tipo ai, preguiçosos.
Concordo muito com seu comentário, ambas as ferramentas e até mesmo o frame generation são incríveis, porém como você disse são muletas para desenvolver jogos atualmente. Na minha opinião a conversa de que os consoles atuais não aguentam roda os jogos e desculpa pra justificar uma geração de jogos preguiçosos, até porque ja temos exemplos de jogos que entregam excelentes gráficos e performance nos consoles, como o horizon forbiden west, hellblade 2 e a plague tale requiem, esses jogos provam que quando o estúdio se compromete e sabe o que ta fazendo, temos excelentes resultados.
A responsabilidade da engine é fornecer ferramentas para otimização, a do desenvolvedor é usar elas para otimizar o jogo... isso é muito básico, é responsabilidade do dev otimizar.
Não. A verdade: O problema aqui é quem já ganha dinheiro com a ferramenta X fará de tudo para não admitir que sua ferramenta X não está cumprindo com o prometido. Irá defender de unhas e dentes a UE5, que já virou propaganda de vantagem para seu marketing e não que dá mais para voltar atrás, é o ganha pão de toda uma vida em cima dessa ferramenta. Compreendo, é difícil mesmo, se eu estivesse nessa situação faria o mesmo.
@@skeyenett E onde está a parte errada no que eu disse? Não muda o fato de que a responsabilidade de fornecer ferramentas de otimização é da engine, e aplicar essas técnicas continua sendo responsabilidade do desenvolvedor. Se a engine não está entregando essas ferramentas corretamente isso é outro problema e nem cabe ao meu comentário, mas não muda o fato de que em estado funcional, será o dev quem assume esse papel.
Mais uma vez um ótimo vídeo, bem explicativo. O que podemos tirar disso tudo é que deve haver uma maior atenção dos devs para a optimização dos processos dentro dos jogos e não só jogar um mecanismo e esperar que fique tudo perfeito. Mesmo em jogos hiper-realistas dá para obter uma boa optimização de gráficos e jogabilidade. Se o jogador quer um jogo numa qualidade perfeita ele deve pagar o preço. Do contrário o jogo pode sim ser melhorado para se adequar as configurações do usuário, desde que sejam as mínimas aceitáveis.
Perfeita a colocação, uma coisa que eu adicionaria é que as pessoas estavam acostumadas a otimizar de uma forma, mas o lumen, nanite e VSM precisam de otimizações específicas pra eles, então não adianta tentar utilizar conceitos antigos com tecnologias novas, tem que aprender a otimizar as novas ferramentas. Inclusive nada impede de ter essas tecnologias junto com as tecnologias antigas, e usar de acordo com a capacidade de hardware (apesar do marketing da Epic tentar vender fortemente que Nanite deve ser usado SEMPRE). O maior problema da UE5, a meu ver, não são Nanite, Lumen e VSM, mas sim o uso indiscriminado de temporal antialiasing pra esconder que eles "otimizaram" (se é que chamar assim) a engine usando half e quarter resolution em quase tudo, incluindo sombras, ambiente occlusion, entre outros. É literalmente impossível desligar o antialiasing da UE5 e ter um raster 100%, porque a engine toma a decisão pelo desenvolvedor de forma não reversível, tirando o desenvolvedor o poder de escolha. É praticamente obrigatório usar algum temporal antialiasing (MSAA, TAA, TSR, DLAA) e isso deixa jogos da Unreal 5 com aquela aparência de borrado, em vez de ter detalhes definidos. Em cenários realistas isso não faz tanta diferença, mas em visual estilizado faz.
Pena que os gringo não vão assistir esse vídeo, pq desde de o início dessa conversa sobre a unreal5 ser o problema eu desacreditei, não negando os problemas q realmente é impossível pq ta na cara, mas falta um pouco de conhecimento por parte dos desenvolvedores, estão achando q é chatGPT ou uma AI q vai fazer tudo por eles( e mesmo esses opções tem falhas), mas enfim culpar os outros pelos seus erros. E vc é guerreiro por fazer essa 1080 rodar a unreal S2.
Vi um pessoal reclamando aqui no Brasil. Não sou dev de jogos, mas o bom senso me fez duvidar que eles sabem , realmente, desenvolver jogos eficientemente.
@@icaro25sp A maioria desses devs Júnior já começam tudo errado. A maioria começa dando um salto maior que a perna, ver uns vídeo tutorial, uns cursos qualquer (na fome de que vai criar algo "incrível") que ensina o básico do básico, resultado conseguem criar sim coisas mas com uma grande lacuna de conhecimento, os caras não tem noção técnica de otimização, programação, escopo, planejamento. Daí esses mesmo caras também vão vender seus cursos e a coisa vai se proliferando.
Isso dá pra tirar a prova, no TH-cam mesmo tem cada tutorial tenebroso. Tem caras que nem sabem direito o que tá fazendo, é maluco escrevendo script e não sabendo explicar direito o próprio script, é cara explicando uma funcionalidade da engine que nem sabe, na verdade só faz as coisas unicamente do jeito que aprendeu ou viu, e por aí vai...
eu usava a unity e tinha muito problema de performance. foi muito doido pra mim quando passei pro blender e vi que na real o problema é que não era só o jogo, todos os projetos que eu tava fazendo tavam mal otimizados. isso porque o blender não importa um projeto inteiro, ele importa os arquivos separadamente, e inclusive tem um sistema de apagar o que não tiver sendo usando, então é muito fácil ver o que tá pesando nele, porque de um arquivo pro outro a coisa toda começa ficar mais lenta, e daí é a mesma coisa que cê falou, só que num pc bem mais fraco
no black myth a iluminação no médio pra baixo faz as superficies onde a luz bate começarem a piscar. No alto já não pisca. Fica bastante visível em gramas, fica horrível. Mas black myth nem pode ser usado como parâmetro porque por algum motivo os caras não utilizam a versão mais atualizada da engine
Muito bom seu video! sugiro que procure fazer um video falando sobre o nanite e usando menos triangulos e com displacement, muitos devs acham que a UE5 é para colocar milhoes de poligonos em objetos pequenos e acham que de uma forma magica o projeto vai ficar leve. Gostei do seu canal!
Deus abençoe o Alyrio e sua família. Paciente e tranquilo, ainda ensinou muito para nós que estamos começando no desenvolvimento de jogos! Obrigado pelo vídeo. unreal é top, pena que o quixel não vai ser mais grátis.
Vídeo fabuloso, sempre tento otimizar meus jogos e assumo total responsabilidade pelo desempenho e bugs e ocorrem no meu projeto antes de chegar na conclusão, "Talvez possar ser um bug da engine!?".
O canal Detonando Gueek aperta essa tecla, basicamente os desenvolvedores hoje em dia são na verdade incompetentes e querem sempre mais poder de hardware, em vez de estudarem e otimizarem seus jogos. Eu sou leigo, mas tem dezenas, centenas de comparativos de jogos mais antigos que são tão bonitos e mais sofisticados do que os de hoje em dia... um exemplo disso é o Far Cry 2, que tem dezenas de funcões no jogo como o vento interferir no fogo, atirar no galho e quebrar, etc. e se comparar com o Far Cry 5 que tem 10 anos de diferenca, só tem graficos e nenhuma "sofisticacão". Outro exemplo é o Fallout 4, a comunidade corrigiu centenas de bugs, a desenvolvedora fez a proeza de lancar o Fallout 76 exatamente com os mesmos bugs que o 4.
Cara realmente, tava jogando alguns jogos do PS2 ultimamente e ficava surpreso como os jogos conseguiam ser bonitos para época e mesmo assim tão consistentes, quanto mais você regride as gerações você consegue ver como é notável o domínio e o conhecimento que os devs tinha para otimizar seus jogos pra plataforma que estavam desenvolvendo, muito diferente de hj em dia...
Exatamente mano, é só pegar jogos como RDR2 que tem infinitas mecânicas, detalhezinhos, gráficos absurdos, mundo grande, etc etc etc etc e ainda consegue rodar mais liso que muito jogo fubazento de hj em dia. As coisas são feitas hj com muita pressa, por isso as otimizações são deixadas de lado.
Eu vi esse video no dia do lançamento e voltei só hj pra comentar... porém, qdo voltei hj, tive a impressão que o vídeo tem menos minutos de duração do que no dia que foi lançado... acho que eu preciso parar de trabalhar e tirar férias (ou parar de beber ahuhauha)... no mais, parabéns pela forma abordada Alyrio, mto coerente seus pontos.
Aproveitando o gancho, quais otimizações você supõe que foi feito no homem aranha? ou quais deveriam ser feitas pelos devs que colocaram o homem de aço na matriz
Cara você e uma máquina! top demais esse vídeo seu, sabe muito, estou desenvolvendo um game na Unreal Engine 5 e espero alcançar um dia essa sua sabedoria
Tô aqui em todo vídeo seu! Dessa vez tô livre sem nada pra estudar, quando vi o vídeo que falou sobre isso eu fiquei preocupado e parece que vc sentiu isso e veio me responder kkkk' Vc sempre fazendo a boa meu irmão
Achei importante trazer esse outro ponto de vista em resposta a polêmica grande que tá la fora e ao recente vídeo com repercusão aqui no Brasil, inclusive também passando por dúvidas que desenvolvedores comuns como eu comentaram em ambos. Valeu pelo apoio, cara!
Eu tive um salto de performance como "dev" muito grande da UE4 para a 5. Pra mim a UE5 não ta nadinha quebrada, ta 1000% melhor. E olha que minha área é design, eu nem sou dev (e nem gosto de "me chamar" assim, acho desrepeitoso com quem realmente é dev, e eu só posto meus videos com titulo devlog pq realmente é um log de como está sendo desenvolvido). Eu comecei anos atrás a estudar a unreal por puro aprendizado e lazer. Portanto, meu ponto de vista aqui é colocado como "entusiata" da engine e nao como expert: Algumas coisas que eu achava muito complexo anos atrás na UE4, acabaram ficando "mais claras" na versão 5. Porém, isso casa exclusivamente com o "modo de programar" e não com o modo de obter performance. Em resumo: entendo o ponto de vista do leo, mas discordo. Eu vejo alguns devlogs gringos sobre performance, e os caras falam sobre inúmeros temas, e não somente "ter mais FPS". O fps é apenas UM dos vários ganhos relativos ao trabalho de performance. Luzes colidindo (e não indicar qual delas é predominante), camadas em excesso, collision box disparando evento sozinho por todo canto e cada frame, poligonos excessivos, não usar world partition (ou level streaming) e etc, são muitas coisas que os caras ficam polindo antes de lançar o game. A falta de polimento disso (e de outras coisas), causa esses jogos bizarros que a gente ve por ai, que deveria ter 300mb mas tem 10gb, por causa de asset que os caras entopem no projeto e não tratam. Eu compro varios joguinhos indie de terror na steam, muitos deles utilizam os mesmos assets mal polidos, com bugs, sistemas prontos do marketplace que tem erro e os caras não arrumam, e assim vai. Pra quem NÃO depende de asset (faz literalmente tudo sozinho) e reclama da performance da ferramenta eu concordo e entendo, pq o cara SABE FAZER e tem conhecimento pra fazer tudo e faz "a sua maneira" (ao inves de remendar asset dos outros), mas pra quem entope de asset, acredito que tenha alternativas diferentes para solucionar o mesmo problema. Eu não culpo a engine pelo jogo que eu estou fazendo estar dando 200fps+ (excelente) mas por outro lado estar pesando 8gb qdo compilado (péssimo isso). No final do processo, vou ter que polir tudo isso, pra esse game ficar no máximo com 1.5gb (e ainda assim é mto GB pro tipo de jogo que estou fazendo). Mas acredito que falta isso nos gamedev por ai: eu que nem me considero dev e faço por lazer me preocupo com isso, imagina quem realmente tem conhecimento da ferramenta... Resumo: entendo que quem não sabe resolver os problemas, vai botar a culpa na ferramenta. Atropelaram a véia no cruzamento, é culpa da montadora ou de quem tava dirigindo? É uma analogia porca, mas pra mim soa por ai mesmo o motivo de tanta reclamação na engine.
Primeiramente video incrível, segundo a galera fala que o jogo do Mamaco é mal otimizado, acredito que as pessoas estão confundindo demais jogo ser pesado com ser mal otimizado, um jogo exigir um hardware forte etc não necessariamente quer dizer que ele esta mal otimizado, pessoal não entende isso.
Eu utilizo a unreal engine para trabalhar renderizando maquetes arquitetônicas, então pra mim otimização pouco importa por se eu otimizar na verdade eu vou perder qualidade, as únicas otimizações que uso é o nanite apenas, eu não vou jogar com ela, vou renderizar fotos ou vídeos e por isso deixo tudo é no máximo mesmo
Pra mim o que falta na UE5 são coisas não diretamente ligadas a engine mas sim fora dela como: uma documentação melhor, a da UE4 era muito melhor, e esse seu exemplo dos meta humans inclusive poderia estar citado na documentação. Também faltam mais testes. lembro que no inicio o control rig modular bugava em personagens aprovados e feitos pela própria Epic, e só depois de algumas atulisações que isso mudou.
Parabéns pelo vídeo, excelente trabalho! Acredito que até como comentei em outro vídeo a Unreal, segue em desenvolvimento e bugs, erros, são compreensiveis, tais quais as melhorias e correções que ela certamente irá lançar. “Se eu tivesse perguntado às pessoas o que elas queriam, elas teriam dito cavalos mais rápidos” - Henry Ford
Recomendo baixaram as Engine UE4 e salvar, pois pode acontecer o mesmo com a UE1,2,3 que foram removidas da loja, ea 4.22 ea melhor versão pra desenvolver mobile e pc em termos de desempenho comparado as outras versão, e nessa versao ainda tem suporte ao raytracing. A unreal 4.23 ate a unreal 5 teve mudanças significativas e alterações constante em shaders e isso so trouxe peso, removeram a opção do Open GL ES2 na qual deixaram apenas ES3 que e inviavel para celulares de custo atuais te dando apenas a unica opçao vulkan, os beneficios do lumen não compensa o custo absurdo de desempenho, sinceramente eu prefiro utilizar a UE4, a unreal engine 5 meu ponto de vista foi projetada para a proxima decada que não faz nenhum sentido voce perde 60% de desempenho trocando a UE4 pra um jogo que voce vai desenvolver que provavelmente não e triplo A. e nem faz uso de recurso absurdos em conjunto com tecnicas avançada de otimização.
Como consumidor, entendo que isso pesa para o game e impacta na performance, quanto mais detalhado, mais pesado é para renderizar, porém hoje com as muletas que temos "FSR e DLSS" deveria ao menos os personagens e NPCS principais terem seus modelos 3D em alta qualidade, igualmente como nas cutcenes, pô pagamos tão caro nos games e consoles hoje em dia, para não termos o maximo do jogo in-game ? Não consigo aceitar isso, ainda mais em jogos singleplayer, que presamos ainda mais por gráficos, eu quero o melhor que o jogo pode me entregar graficamente, gosto de usar o exemplo do JEDI SURVIVOR, o Call é lindissimo nas cutcenes, mas in-game deixa a desejar um pouco, a serrilhados, poderia ser melhor.
A otimização começa ainda no conceito. Já nele deve-se pensar em como será construção de cada sistema do jogo. Tem muito desenvolvimento feito pensando apenas em por o jogo pra rodar e só então otimizá--lo. Isso nunca seria a melhor escolha.
Os devs antigamente faziam milagre com escassez de recursos. Shadow of the colossus é um grande exemplo disso. Acredito que por conta dos hardwares mais atuais isso se perdeu, então é mais fácil culpar a o martelo do que o carpinteiro sabe? Talvez seja isso o que está ocorrendo... Edit: Se fizer um curso de unreal ou gamedev, certamente você vai conseguir financiar seu game kkkk Seu conteúdo é muito bom e da pra ver sua experiência pelo que é mostrado
Eu vim do desenvolvimento web, foram 10 anos implementando sistemas aleatórios para o sistema financeiro. Não importa o Framework, importa o produto final. Acho incrível como no universo dos games, provavelmente muito influenciado por "gamers" hypando uma Game Engine, acabam errando de forma tão básica no desenvolvimento de software. Coisas básicas como controle de versão, upgrade de framework, release, otimização específica para determinado tipo de visualização, tudo isso é algo trivial em Web, porém para Jogos simplesmente é jogado no lixo, e é falado de forma tão natural pelos profissionais que da até medo as vezes. No meu estudio estamos criando um ARPG Online, e na parte de redes é comum ver os devs delegarem 100% para a Game Engine, no caso a Godot, e não se preocuparem como isso funciona. Entendo plenamente o porquê dizem para não fazer um jogo online, no geral é porquê o dev médio não consegue entender o básico de como aquilo funciona. Imagino que isso seja um reflexo básico aqui no Brasil pois desenvolvimento de jogos não é visto como desenvolviemento e software, mas sim como algo "mais hardcore do que ser só um jogador".
O teu video é muito elucidativo e foi a mesma coisa que eu pensei qnd vi o video que a "ue5 ta quebrada". O uso das novas features esta sendo tao errada nos mais diversos niveis mostrados pelo youtube, que eu tbm fico me perguntando pq as pessoas nao falam sobre isso.
O resultado disso são jogos rodando a 60 fps, a menos que você desligue o DLSS, aí são 22 frames e com stutter. Alguns devs ficaram muito relaxados com essas tecnologias que "otimizam" os jogos pra eles
Estou usando a UE5 em um notebook com uma 1050ti, eu sofro um pouco mas ao meu ver eu consigo ter um resultado ótimo com o que tenho, acho que até me força a otimizar mais as coisas kkkk. Mas tenho consciência que não posso fazer um projeto grande ou querer rodar a mais de 60FPS cenas complexas com lumen, iluminação dinâmica, nuvem volumétrica e texturas fotorealistas.
Um vídeo extremamente necessário com ótimas colocações, não existe engine perfeita, assim como não existe funcionalidade que funcione em todos os casos, para cada finalidade existe uma necessidade e uso, julgar uma demonstração que foi criada para uma finalidade específica usando como métrica outra finalidade sequer faz sentido. É uma pena ver narrativas errôneas sobre uma engine tão revolucionária que está ajudando milhares de desenvolvedores indies no mercado.
Eu ia colocar esse vídeo lá no Face de vocês, mas vocês foram mais rápidos kkkkkkkk
O ponto é justamente esse, é uma engine disponivel gratuitamente com alta tecnologia, e tudo o que eles te pedem é que vc estude, so isso.. e nem isso querem fazer.
existe engine perfeita sim a Rage da rockstar
@@linekerbettcher4870 nem a engine rage cara kkk, até os vídeos que vazaram do gta 6 é nítido que o jogo está abaixo dos 30 fps, porque eles justamente ainda não fizeram a otimização adequada, acredito que eles deixam a parte da otimização pro final do desenvolvimento, para justamente não deixar nenhum detalhe passar. e claro que na rockstar os desenvolvedores sabem muito bem como polir isso tudo
Aproveitando que o Homem-Aranha foi citado devo lembrá-los da icônica frase:
“Com grandes poderes vem grandes responsabilidades.”
E quem disse que isso é problema meu?
Eu fiquei muito triste que tanta gente tenha sido influenciada a repetir um discurso tão errado. Me afetou real, eu fiquei muito irritado, quase não gravei sobre o assunto também. Nós trabalhamos com muita dedicação pra esclarecer assuntos que não são fáceis sempre mostrando o quanto dá trabalho mas também o quanto é incrível. E o pior é que muitas vezes não temos tanto alcance. E então alguém utiliza um tom pejorativo para gravar vídeo e consegue influenciar tantas pessoas a terem uma percepção tão distorcida. Fico muito feliz que você, como sempre, conseguiu colocar o pé no chão, respirar, e falar tranquilamente. Eu tenho um jeito diferente, talvez possa aprender um pouco sobre isso com você, faz bem a todos. Grande abraço, Alyrio! Vídeo AMAZING
Eu vi o seu vídeo também. Inclusive, sempre vejo hahaha. Parabéns Neri 👏🏻👏🏻👏🏻
Uma das minhas preocupações era a mesma. O que os jogadores vão esperar de uma engine quebrada? Jogos quebrados... E estamos lutando muito pelos nossos. Seu vídeo foi uma das coisas que me motivou a fazer um também, valeu por abrir as portas desse outro ponto de vista. E o lance da touca foi muito bom kkkkkk Grande abraço, Neri!
algoritmo sempre inflaciona conteúdo de odio
Vi o vídeo do Leozera sobre isso, e honestamente, vendo as justificativas do cara, simplesmente são justificativas de quem não sabe usar a engine, o cara pega uma mesh do Zbrush importa na UE e acha q o Nanite é mágico, sendo q uma mesh do Zbrush pode ter centenas de milhares ou até centenas de milhões de tris, se a pessoa não faz ZRemesher, por exemplo... ele reclama do metahuman, diz q importou no projeto e zuou o projeto dele, paciência se ele não sabe substituir a malha do personagem ou o esqueleto, etc... ele reclama do nanite qnd ele coloca uma mesh do zbrush direto na Unreal e ainda acha q tem q funcionar redondinho, ele reclama do Lumen e usa até um vídeo da Digital Foundry, qnd na verdade, no vídeo da Digital Foundry o trecho q mostra as luzes do Lumen meio q piscando é por conta de uma configuração específica q os caras testaram, não o padrão, enfim... o cara fala q tem 8 mil horas de UE e as justificativas dele são de completo iniciante.
eu sempre falei mal da UE5 nao por ser influenciado e sim pq 99% dos jogos que joguei foram absurdamente mal otimzados, e maioria deles vinha de gente que fez o jogo na 4 e migrou pra 5, o jogo que roda melhor na 5 até hoje foi o wukong
Estou impressionado com a eloquência dos comentários que você fez. É raro encontrar algo tão bem pensado assim em vídeos do youtube. A transparência que você apresenta sobre o desenvolvimento do seu jogo me traz uma boa expectativa sobre o projeto. Se continuar assim, prepara-se para um lançamento de muito sucesso no futuro.
Que assim seja! Nível de educação e conhecimento absurdo!
Muito obrigado pelo apoio ao canal e ao projeto, irmão
entro quase todo dia aqui pra ver se vc voltou, aguardo ansioso por atualizações do seu dev vlog
Cirurgíco! Esses teus vídeos (incluíndo o de otimização) estão brilhantes, cara!
Sem firula, direto ao ponto. Faz um bem danado pra nossa comunidade de desenvolvedores.
(TH-cam libera aí o modo multi-track pra chegar nos gringos tb kk)
Só te pedimos isso, TH-cam kkkkk Valeu, mano!
Após assistir ao vídeo original, tive a mesma impressão: todos os pontos apresentados refletiam um uso inadequado da ferramenta. Há algum tempo, tentei utilizar o UE4 para desenvolver jogos 2D, mas o arquivo resultante ficou enorme e o jogo travava. Recentemente, decidi repetir o teste com o UE5, agora com um conhecimento mais aprofundado da ferramenta e aplicando otimizações específicas para jogos 2D. O resultado foi excelente, com tudo funcionando perfeitamente. Portanto, poderia concluir que a versão 4 é ruim e a versão 5 é boa, mas, na verdade, o resultado seria o mesmo se eu tivesse a capacidade de otimizar anteriormente.
Os caras gastam um tempão para criticar a Engine em vez de fazerem igual ao Alyrio e criarem um "joguinho" pra nós nos divertirmos kkkk
Exatamente! Tem um certo vídeo de de suposto desenvolvedor que DIZ ele ter trabalhado na "unity" que a unreal 5 tá ruim, e falou que prefere unity que não tem tanto gráfico interessante.😂😂😂😂 Então já suspeitando das desculpas dele; nesse vídeo vi que o problema é de quem está manejando a ferramenta da unreal 5.😂😂😂😂
Isso é uma coisa que me irrita muito nos gamdevs recentes: eles acham que desenvolover game é juntar um bando de asset aí acham que otimizar é dar-um-jeito de elevar o FPS e tacar esse trósso na Steam. Aí tu instala um game de 20Mb e não consegue entender porque está usando 22Gb de memória, porque sua placa de vídeo está levantando vôo, etc...
Desenvolvimento é DESENVOLVIMENTO, você pode usar assets, sim, claro, lógico, DEVE, mas irmão, tem que otimizar, caramba!
Desculpe aí devs de primeira viagem, mas o que eu vejo é que falta ESTUDO por parte do Dev.
Abrir uma engine e começar a largar um caminhão de assets, meter uma classe com 30 mil linhas de código no player, encher de collision box pra 15 layers diferentes de entidades, não é game dev. é remendo!
Eu trabalho com desenvolvimento de Software com .Net e C# tem 10 anos e escolhi a Godot, bom... Sabe bem como funciona o TH-cam, cê busca um assunto específico (como Godot) e ele te joga TUDO (no caso sobre game dev.) na cabeça, Unreal, Unity, Gamemaker, etc, etc. Passei a bloquear quase todas os criadores das outras engines, mas tu é o único BR que usa Unreal que eu sigo, justamente pq deu pra ver pelas tuas explicações que vc sabe o que está fazendo.
Parabéns, and keep up the good work que quero jogar teu project zomboid bonito! 😂
E o pior que a galera valoriza é esses projetos de preguiçoso como foi o caso do jogo 171, tem mods de gta san andreas que deixa ele no chinelo sem gastar nenhum centavo, sendo que o proprio 171 é a junção de mods visto que a programação do jogo é horrível e só tem asset mal aplicados.
@@kodz2014 Calma Brother, não confunda fazer um jogo do zero, a modificar um que já existe. PS: não estou defendo esse jogo 171, aliás nem de GTA eu gosto.
Quem ganha dinheiro com UE5 tem mais é que defender a ferramenta mesmo. Faria o mesmo, sendo boa ou ruim.
A Godot é mo daorinha de mexer. Começei a fazer um jogo nele recentemente, estou gostando muito.
é a diferença de scripter e programador mesmo
A diferença da unreal pras outras engines é que ela te dá de bandeja e tu escolhe o que quer , as outras engines tu tem q correr atrás do que quer, ótimo vídeo Alyrio 🍿
Eu já cheguei a cogitar se não seria uma solução vir tudo desabilitado na 5, daí habilitaria quem quisesse. Mas apesar da gente ser focado em Game Dev, eu tive que lembrar que a Unreal tbm é pra cinema, indústria automotiva, arquitetura, etc.. Galera que renderiza, então não vai ter problema de performance. Mas é como tu falou, a Unreal nos dá tudo de bandeja, só gratidão. Valeu, mano, ansioso pra jogar teu game
Acho que idenpedente de qualquer coisa essas discussões sobre ser ou não quebrada só faz a comunidade ser mais ativa e ajuda a tirar duvidas fazendo ela crescer!
Botou no bolso um monte de youtubers viu e foi muito educado em não citar nomes, parabéns, video perfeito.
Jantou o nosso, amigo kkkk e foi bem educado e trouxe bons pontos.
O vídeo em questão que apresentou esses argumentos que você respondeu foi tipo: "meu pc não roda direito e eu não sei configurar isso de maneira certa, logo é horrível e está quebrada". Perdi completamente a admiração que tinha sobre aquele dev
Responder a treta com essa profundidade no conteúdo é realmente um diferencial absurdo, eu to pensando em mexer com a unreal, mas a quantidade e complexidade das ferramentas dela me deixa confuso por onde começar, se você fizer vídeos de como otimizar/usar do jeito correto as ferramentas eu vou ver todos com certeza.
eu tinha um modelo de árvore para colocar no meu jogo, ela tinha 150 mil polignos, a malha estava divida entre folhas, galhos, troncos, o nanite me entregou um modelo com a malha unica, apenas 7 mil poligonos, e as texturas todas já adaptadas pra nova malha, tornando um objeto 3d perfeito totalmente otimizado pro jogo, tudo com um clique de botão, enquanto eu gastaria várias horas pra adaptar esse modelo e criar LODs deixar jogável... E tem gente que reclama ainda, vai entender
Seu canal é de uma qualidade enorme, eu compraria um curso seu
A autossabotagem e a tendência de culpar os outros são, muitas vezes, mecanismos de defesa que usamos para evitar encarar nossas próprias falhas ou responsabilidades.
eu amo seus vídeos pq eles são técnicos um ponto muito auto e diferenciado em um canal que fala sobre jogos. tu é massa Mestre Alyrio🙌🙌😎😎
Eu que sou o discípulo, tu é o cara! Nossos jogos na Unreal 5 vão dar certo 🙏
parceria entre jhoan e alyrio no jogo de zombie? vdd isso?
Muito boa essa sua análise man. O pessoal que reclama de engine é pq nunca teve que fazer um jogo todo na mão, como a antiga XNA, tendo que fazer todo sistemas básicos tudo na mão.
cara, não sei nada de programação, só sou um entusiasta da evolução dos games (e olha que nem jogo mais), mas, mesmo assim, curti demais o seu vídeo. Vc tem uma baita didática, consegue explicar e fazer analogias para que um leigo como eu possa entender. Parabéns!
Esse canal é muito bom, principalmente para quem é leigo no assunto como eu.
Sugestão de vídeo: Como os Dev's fazem o port de jogos do console para o pc?
Otimo video, parabens. Poderia fazer um video sobre a Unreal Engine 5.5, a questao das luzes, tempo de processamento da gpu.
Finalmente alguém que rebateu com fatos. 👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻
Os caras começam a desenvolver, dizem que tem anos que mexem na Unreal, mas esperam milagres na ferramenta e não se preocupam em fazer a parte deles como desenvolvedores.
Ótimo vídeo, ótimo canal amigo, seu conhecimento em game engine é absurdo, e não falo somente em mexer em tal ferramenta, mas em explicar de maneira fácil de entender e sem perder os pontos importantes, tudo que você falou fez total sentido.
PQP mermão tu junta a turma toda dos melhores dev desse ytb br no teu comentário! tiro meu chapeu, se tiver linkedin joga aeee
Eu sou arquiteto e utilizo apenas para meus trabalhos, mas acompanho todo o desenvolvimento da tecnologia, eu sei que quem desenvolve deve passar por poucas e boas para poder acompanhar todas as novas atualizações, e é isso que realmente preocupa um pouco, fico pensando nos desenvolvedores que conseguem um bom equilíbrio no seu trabalho e vem uma atualização e muda tudo! Como dito não dá para entrar de cabeça na nova tecnologia, mas dá a impressão que se vc não utiliza, fica para trás. Exemplo recente é que saiu o Mortal Kombat 1 e foi feito na Unreal 4, nem chegaram perto da 5, que já existia a algum tempo.
Faz um vídeo lendo comentários de ideias, e diz o pq sim e pq não implementar
Rapaz, foi aquele tapa de mão fechada. Eu vi o vídeo do outro dev que comenta essas coisas e fiquei encucado, fiz uns testes e não enxerguei nenhum cenário que ele colocava. De fato, falta para alguns desenvolvedores, gastar um tempo lendo a documentação e pensando melhor nos cenários onde as coisas são aplicadas. Isso vale para tudo hoje em dia.
O vídeo que todos precisamos e não sabíamos. A pílula vermelha para sair do "a engine é ruim"
Como esta o jogo de zumbi, fico ansioso para ver como esta ele
Muito bom! ficou muito claro.
Parece que considerando casos de uso e otimizações do dev, todas ferramentas já são valiosas e ainda tendem melhorar
Estou fazendo uma game engine e entrei em um dilema, vamos supor que eu quero diminuir a quantidade do objetos longe do player, mais para isso eu tenho verificar todos objetos para ver se o player está perto ou não, não sei o que vou fazer, pois não achei um jeito de verificar sem ter que verificar todos objetos no jogo, se o jogo tiver um milhão de objetos eu terei que verificar todos para ver se está perto do player, não acho que seja uma maneira muito eficaz.
Tenho uma ideia mas não sei se teria um jeito mais eficaz, minha ideia é pegar todos os objetos na hora que for compilar o jogo e fazer uma tabela, na tabela vai ter um sistema de pontuações, vamos supor que tem um objeto na posição X500 e Z500, vou somar X + Z = 1000, então a pontuação do objeto vai ser 1000, isso vai ser feito somente uma vez. A cada update vou pegar a posição do player, supondo que seja X10 Z5, se somar vai dar 15, eu quero que dos objetos a 100 de distância tenha um resolução menor, então eu pego 15 - 100 e 15 + 100, todos objetos que estiver a pontuação -85 até 115 vão ser carregados, não sei se tem alguma maneira mais eficaz.
@@Leandro-cx1mf Obrigado pelo apoio, cara! Eu confesso não ter certeza sobre como as Engines tratam internamente essa questão do objeto longe não renderizar. Mas tem um princípio que eu uso pra tudo nos meus jogos: Se algum objeto ou ator depende da distância que ele está do Player, então não são as centenas ou milhares de instâncias desse objeto que vão ficar verificando a cada frame a distância em que estão do player, é melhor o que o player tenha uma grande esfera de colisão a sua volta e vá tratando o que entrar e o que sair dali, que for desse tipo específico de objeto/ator desejado. Assim trocamos muitas verificações por uma só. Espero que ajude de alguma forma. Abs
Aí jantou o Leozera e deu bons argumentos. Bom vídeo meu caro!!
Mto top! Vc demonstra ter um bom conhecimento e traz isso de forma simples pra gente que não é da área, o que deixa o assunto super interessante!
Parabéns! Continue com o bom trabalho! Estou aguardando ansiosamente mais dev logs do jogo =D
Um coisa é fato, o DLSS e FSR vieram como ferramentas para melhorar oque já era bom, hoje em dia viraram muletas pra desenvolvedores desse tipo ai, preguiçosos.
Concordo muito com seu comentário, ambas as ferramentas e até mesmo o frame generation são incríveis, porém como você disse são muletas para desenvolver jogos atualmente. Na minha opinião a conversa de que os consoles atuais não aguentam roda os jogos e desculpa pra justificar uma geração de jogos preguiçosos, até porque ja temos exemplos de jogos que entregam excelentes gráficos e performance nos consoles, como o horizon forbiden west, hellblade 2 e a plague tale requiem, esses jogos provam que quando o estúdio se compromete e sabe o que ta fazendo, temos excelentes resultados.
A responsabilidade da engine é fornecer ferramentas para otimização, a do desenvolvedor é usar elas para otimizar o jogo... isso é muito básico, é responsabilidade do dev otimizar.
Não. A verdade: O problema aqui é quem já ganha dinheiro com a ferramenta X fará de tudo para não admitir que sua ferramenta X não está cumprindo com o prometido. Irá defender de unhas e dentes a UE5, que já virou propaganda de vantagem para seu marketing e não que dá mais para voltar atrás, é o ganha pão de toda uma vida em cima dessa ferramenta. Compreendo, é difícil mesmo, se eu estivesse nessa situação faria o mesmo.
@@skeyenett E onde está a parte errada no que eu disse? Não muda o fato de que a responsabilidade de fornecer ferramentas de otimização é da engine, e aplicar essas técnicas continua sendo responsabilidade do desenvolvedor. Se a engine não está entregando essas ferramentas corretamente isso é outro problema e nem cabe ao meu comentário, mas não muda o fato de que em estado funcional, será o dev quem assume esse papel.
Alyrio, seus videos são bons demais da conta.
Torço muito pro seu jogo sair tope e fazer sucesso pra krl.
Keep up the good work! 💪
Mais uma vez um ótimo vídeo, bem explicativo.
O que podemos tirar disso tudo é que deve haver uma maior atenção dos devs para a optimização dos processos dentro dos jogos e não só jogar um mecanismo e esperar que fique tudo perfeito. Mesmo em jogos hiper-realistas dá para obter uma boa optimização de gráficos e jogabilidade.
Se o jogador quer um jogo numa qualidade perfeita ele deve pagar o preço. Do contrário o jogo pode sim ser melhorado para se adequar as configurações do usuário, desde que sejam as mínimas aceitáveis.
16:05 Até hoje, nada perto disso. Olha essa cidade ;O
Perfeita a colocação, uma coisa que eu adicionaria é que as pessoas estavam acostumadas a otimizar de uma forma, mas o lumen, nanite e VSM precisam de otimizações específicas pra eles, então não adianta tentar utilizar conceitos antigos com tecnologias novas, tem que aprender a otimizar as novas ferramentas. Inclusive nada impede de ter essas tecnologias junto com as tecnologias antigas, e usar de acordo com a capacidade de hardware (apesar do marketing da Epic tentar vender fortemente que Nanite deve ser usado SEMPRE).
O maior problema da UE5, a meu ver, não são Nanite, Lumen e VSM, mas sim o uso indiscriminado de temporal antialiasing pra esconder que eles "otimizaram" (se é que chamar assim) a engine usando half e quarter resolution em quase tudo, incluindo sombras, ambiente occlusion, entre outros. É literalmente impossível desligar o antialiasing da UE5 e ter um raster 100%, porque a engine toma a decisão pelo desenvolvedor de forma não reversível, tirando o desenvolvedor o poder de escolha. É praticamente obrigatório usar algum temporal antialiasing (MSAA, TAA, TSR, DLAA) e isso deixa jogos da Unreal 5 com aquela aparência de borrado, em vez de ter detalhes definidos. Em cenários realistas isso não faz tanta diferença, mas em visual estilizado faz.
Que qualidade! Que didadica! Brabo mano, o video do leozin me desanimou um pouco, vc esclareceu as coisas de um jeito muito foda
Não abandone a UE5
Pena que os gringo não vão assistir esse vídeo, pq desde de o início dessa conversa sobre a unreal5 ser o problema eu desacreditei, não negando os problemas q realmente é impossível pq ta na cara, mas falta um pouco de conhecimento por parte dos desenvolvedores, estão achando q é chatGPT ou uma AI q vai fazer tudo por eles( e mesmo esses opções tem falhas), mas enfim culpar os outros pelos seus erros. E vc é guerreiro por fazer essa 1080 rodar a unreal S2.
Vi um pessoal reclamando aqui no Brasil. Não sou dev de jogos, mas o bom senso me fez duvidar que eles sabem , realmente, desenvolver jogos eficientemente.
@@icaro25sp A maioria desses devs Júnior já começam tudo errado. A maioria começa dando um salto maior que a perna, ver uns vídeo tutorial, uns cursos qualquer (na fome de que vai criar algo "incrível") que ensina o básico do básico, resultado conseguem criar sim coisas mas com uma grande lacuna de conhecimento, os caras não tem noção técnica de otimização, programação, escopo, planejamento. Daí esses mesmo caras também vão vender seus cursos e a coisa vai se proliferando.
Isso dá pra tirar a prova, no TH-cam mesmo tem cada tutorial tenebroso. Tem caras que nem sabem direito o que tá fazendo, é maluco escrevendo script e não sabendo explicar direito o próprio script, é cara explicando uma funcionalidade da engine que nem sabe, na verdade só faz as coisas unicamente do jeito que aprendeu ou viu, e por aí vai...
@@mendel8026 Você falou tudo!
eu usava a unity e tinha muito problema de performance. foi muito doido pra mim quando passei pro blender e vi que na real o problema é que não era só o jogo, todos os projetos que eu tava fazendo tavam mal otimizados.
isso porque o blender não importa um projeto inteiro, ele importa os arquivos separadamente, e inclusive tem um sistema de apagar o que não tiver sendo usando, então é muito fácil ver o que tá pesando nele, porque de um arquivo pro outro a coisa toda começa ficar mais lenta, e daí é a mesma coisa que cê falou, só que num pc bem mais fraco
Amigo, tu já pensou em lançar um curso? Vc parece entender muito da engine, eu super compraria!
Agora sei o nome da técnica usada no Mario Odyssey quando muda "do nada" a imagem: LDO.
Ótimo vídeo!
no black myth a iluminação no médio pra baixo faz as superficies onde a luz bate começarem a piscar. No alto já não pisca. Fica bastante visível em gramas, fica horrível. Mas black myth nem pode ser usado como parâmetro porque por algum motivo os caras não utilizam a versão mais atualizada da engine
até leigo entende o vídeo, top demais man. ancioso demais para o lançamento do game. pra cima Alyrio
Como voce aprendeu tudo q voce sabe a respeito de gamedev? estudou sozinho? e por quanto tempo? adoro seu canal :)
Boa tarde Alyrio, como faz essa otimização do MetaHuman? se puder enviar um tutorial...
Muito bom seu video! sugiro que procure fazer um video falando sobre o nanite e usando menos triangulos e com displacement, muitos devs acham que a UE5 é para colocar milhoes de poligonos em objetos pequenos e acham que de uma forma magica o projeto vai ficar leve. Gostei do seu canal!
Deus abençoe o Alyrio e sua família. Paciente e tranquilo, ainda ensinou muito para nós que estamos começando no desenvolvimento de jogos! Obrigado pelo vídeo. unreal é top, pena que o quixel não vai ser mais grátis.
Amém, cara. Tudo de melhor sempre pra você e sua família tbm, saúde principalmente. Uma pena mesmo o lance do Quixel :(
Vídeo fabuloso, sempre tento otimizar meus jogos e assumo total responsabilidade pelo desempenho e bugs e ocorrem no meu projeto antes de chegar na conclusão, "Talvez possar ser um bug da engine!?".
Ótima qualidade de conteúdo. Tô estudando Unreal e esse tipo de conteúdo sem enrolação ajuda muito. Muito obrigado!
Seus videos sempre me ajudam a conhecer mais da área de forma simples, é bom ter um norte
O canal Detonando Gueek aperta essa tecla, basicamente os desenvolvedores hoje em dia são na verdade incompetentes e querem sempre mais poder de hardware, em vez de estudarem e otimizarem seus jogos. Eu sou leigo, mas tem dezenas, centenas de comparativos de jogos mais antigos que são tão bonitos e mais sofisticados do que os de hoje em dia... um exemplo disso é o Far Cry 2, que tem dezenas de funcões no jogo como o vento interferir no fogo, atirar no galho e quebrar, etc. e se comparar com o Far Cry 5 que tem 10 anos de diferenca, só tem graficos e nenhuma "sofisticacão". Outro exemplo é o Fallout 4, a comunidade corrigiu centenas de bugs, a desenvolvedora fez a proeza de lancar o Fallout 76 exatamente com os mesmos bugs que o 4.
Cara realmente, tava jogando alguns jogos do PS2 ultimamente e ficava surpreso como os jogos conseguiam ser bonitos para época e mesmo assim tão consistentes, quanto mais você regride as gerações você consegue ver como é notável o domínio e o conhecimento que os devs tinha para otimizar seus jogos pra plataforma que estavam desenvolvendo, muito diferente de hj em dia...
Exatamente mano, é só pegar jogos como RDR2 que tem infinitas mecânicas, detalhezinhos, gráficos absurdos, mundo grande, etc etc etc etc e ainda consegue rodar mais liso que muito jogo fubazento de hj em dia. As coisas são feitas hj com muita pressa, por isso as otimizações são deixadas de lado.
Amei a forma como explicaste, ja me increvi... vou maratonar o canal.
Ótimo video, parabéns. Planejo me tornar um desenvolvedor de jogos no futuro, ver esse vídeo foi como assistir uma aula, muito bom.
Eu vi esse video no dia do lançamento e voltei só hj pra comentar... porém, qdo voltei hj, tive a impressão que o vídeo tem menos minutos de duração do que no dia que foi lançado... acho que eu preciso parar de trabalhar e tirar férias (ou parar de beber ahuhauha)... no mais, parabéns pela forma abordada Alyrio, mto coerente seus pontos.
Aproveitando o gancho, quais otimizações você supõe que foi feito no homem aranha? ou quais deveriam ser feitas pelos devs que colocaram o homem de aço na matriz
Faz um certo tempo que as DEVS não focam em otimização...
Cara você e uma máquina! top demais esse vídeo seu, sabe muito, estou desenvolvendo um game na Unreal Engine 5 e espero alcançar um dia essa sua sabedoria
Alyrio, você é muito foda! Ganhou um fã.
Poha youtube só notificou agora, podia ter almoçado com esse video :( Conteudo incrivel!
mas no jogo não vai ter só o metahuman
Man entendi sua analise, muito bom gostei +1 inscrito man parabéns
Tô aqui em todo vídeo seu! Dessa vez tô livre sem nada pra estudar, quando vi o vídeo que falou sobre isso eu fiquei preocupado e parece que vc sentiu isso e veio me responder kkkk' Vc sempre fazendo a boa meu irmão
Ae, acertei um lançamento que não atrapalhava teus estudos kkkkk Valeu pela presença de sempre, cara
Muito aliviado em saber que o nosso futuro jogo de zumbi será muito bem otimizado!!
nem sou dev de jogos e achei o vídeo muito interessante
tu fez ótimas analogias parabéns
resumindo vídeo: dev skill issue vs unreal
ansioso pros próximos vídeos!
O problema é que o pessoal quer tudo já mastigado.
opa, quando lança mais atualização do teu projeto man
Seu canal é incrível mano ❤
Quando ví o título e a thumb já sabia para quem seria a resposta.
Esse contexto tem histórico ou só usou de base pra esse vídeo?
Alias, vídeo ótimo!
Achei importante trazer esse outro ponto de vista em resposta a polêmica grande que tá la fora e ao recente vídeo com repercusão aqui no Brasil, inclusive também passando por dúvidas que desenvolvedores comuns como eu comentaram em ambos. Valeu pelo apoio, cara!
Eu tive um salto de performance como "dev" muito grande da UE4 para a 5. Pra mim a UE5 não ta nadinha quebrada, ta 1000% melhor. E olha que minha área é design, eu nem sou dev (e nem gosto de "me chamar" assim, acho desrepeitoso com quem realmente é dev, e eu só posto meus videos com titulo devlog pq realmente é um log de como está sendo desenvolvido). Eu comecei anos atrás a estudar a unreal por puro aprendizado e lazer. Portanto, meu ponto de vista aqui é colocado como "entusiata" da engine e nao como expert: Algumas coisas que eu achava muito complexo anos atrás na UE4, acabaram ficando "mais claras" na versão 5. Porém, isso casa exclusivamente com o "modo de programar" e não com o modo de obter performance. Em resumo: entendo o ponto de vista do leo, mas discordo. Eu vejo alguns devlogs gringos sobre performance, e os caras falam sobre inúmeros temas, e não somente "ter mais FPS". O fps é apenas UM dos vários ganhos relativos ao trabalho de performance. Luzes colidindo (e não indicar qual delas é predominante), camadas em excesso, collision box disparando evento sozinho por todo canto e cada frame, poligonos excessivos, não usar world partition (ou level streaming) e etc, são muitas coisas que os caras ficam polindo antes de lançar o game. A falta de polimento disso (e de outras coisas), causa esses jogos bizarros que a gente ve por ai, que deveria ter 300mb mas tem 10gb, por causa de asset que os caras entopem no projeto e não tratam. Eu compro varios joguinhos indie de terror na steam, muitos deles utilizam os mesmos assets mal polidos, com bugs, sistemas prontos do marketplace que tem erro e os caras não arrumam, e assim vai. Pra quem NÃO depende de asset (faz literalmente tudo sozinho) e reclama da performance da ferramenta eu concordo e entendo, pq o cara SABE FAZER e tem conhecimento pra fazer tudo e faz "a sua maneira" (ao inves de remendar asset dos outros), mas pra quem entope de asset, acredito que tenha alternativas diferentes para solucionar o mesmo problema. Eu não culpo a engine pelo jogo que eu estou fazendo estar dando 200fps+ (excelente) mas por outro lado estar pesando 8gb qdo compilado (péssimo isso). No final do processo, vou ter que polir tudo isso, pra esse game ficar no máximo com 1.5gb (e ainda assim é mto GB pro tipo de jogo que estou fazendo). Mas acredito que falta isso nos gamedev por ai: eu que nem me considero dev e faço por lazer me preocupo com isso, imagina quem realmente tem conhecimento da ferramenta... Resumo: entendo que quem não sabe resolver os problemas, vai botar a culpa na ferramenta. Atropelaram a véia no cruzamento, é culpa da montadora ou de quem tava dirigindo? É uma analogia porca, mas pra mim soa por ai mesmo o motivo de tanta reclamação na engine.
Dahora Man vc poderia fazer um tuto de como otimizar os Metas.
Primeiramente video incrível, segundo a galera fala que o jogo do Mamaco é mal otimizado, acredito que as pessoas estão confundindo demais jogo ser pesado com ser mal otimizado, um jogo exigir um hardware forte etc não necessariamente quer dizer que ele esta mal otimizado, pessoal não entende isso.
Sim, foi a mesma coisa com o Alan Wake 2 no lançamento
Eu utilizo a unreal engine para trabalhar renderizando maquetes arquitetônicas, então pra mim otimização pouco importa por se eu otimizar na verdade eu vou perder qualidade, as únicas otimizações que uso é o nanite apenas, eu não vou jogar com ela, vou renderizar fotos ou vídeos e por isso deixo tudo é no máximo mesmo
Pra mim o que falta na UE5 são coisas não diretamente ligadas a engine mas sim fora dela como: uma documentação melhor, a da UE4 era muito melhor, e esse seu exemplo dos meta humans inclusive poderia estar citado na documentação. Também faltam mais testes. lembro que no inicio o control rig modular bugava em personagens aprovados e feitos pela própria Epic, e só depois de algumas atulisações que isso mudou.
Parabéns pelo vídeo, excelente trabalho! Acredito que até como comentei em outro vídeo a Unreal, segue em desenvolvimento e bugs, erros, são compreensiveis, tais quais as melhorias e correções que ela certamente irá lançar.
“Se eu tivesse perguntado às pessoas o que elas queriam, elas teriam dito cavalos mais rápidos” - Henry Ford
Recomendo baixaram as Engine UE4 e salvar, pois pode acontecer o mesmo com a UE1,2,3 que foram removidas da loja, ea 4.22 ea melhor versão pra desenvolver mobile e pc em termos de desempenho comparado as outras versão, e nessa versao ainda tem suporte ao raytracing. A unreal 4.23 ate a unreal 5 teve mudanças significativas e alterações constante em shaders e isso so trouxe peso, removeram a opção do Open GL ES2 na qual deixaram apenas ES3 que e inviavel para celulares de custo atuais te dando apenas a unica opçao vulkan, os beneficios do lumen não compensa o custo absurdo de desempenho, sinceramente eu prefiro utilizar a UE4, a unreal engine 5 meu ponto de vista foi projetada para a proxima decada que não faz nenhum sentido voce perde 60% de desempenho trocando a UE4 pra um jogo que voce vai desenvolver que provavelmente não e triplo A. e nem faz uso de recurso absurdos em conjunto com tecnicas avançada de otimização.
Muito mais energia gasta em crítica do que aprendizado. Isso resume
Como consumidor, entendo que isso pesa para o game e impacta na performance, quanto mais detalhado, mais pesado é para renderizar, porém hoje com as muletas que temos "FSR e DLSS" deveria ao menos os personagens e NPCS principais terem seus modelos 3D em alta qualidade, igualmente como nas cutcenes, pô pagamos tão caro nos games e consoles hoje em dia, para não termos o maximo do jogo in-game ? Não consigo aceitar isso, ainda mais em jogos singleplayer, que presamos ainda mais por gráficos, eu quero o melhor que o jogo pode me entregar graficamente, gosto de usar o exemplo do JEDI SURVIVOR, o Call é lindissimo nas cutcenes, mas in-game deixa a desejar um pouco, a serrilhados, poderia ser melhor.
vim pelo react do ghostz... muito bom man
Até agr n vi um jogo feito nessa engine q faça valer a exigência de hardware
A otimização começa ainda no conceito. Já nele deve-se pensar em como será construção de cada sistema do jogo.
Tem muito desenvolvimento feito pensando apenas em por o jogo pra rodar e só então otimizá--lo. Isso nunca seria a melhor escolha.
01:09 Na cara dura bicho... nem pra disfarçar
Meh, acabei de perceber que foi o vídeo inteiro assim
Eae
@@RenanGiimenezcomo assim?
Os devs antigamente faziam milagre com escassez de recursos. Shadow of the colossus é um grande exemplo disso. Acredito que por conta dos hardwares mais atuais isso se perdeu, então é mais fácil culpar a o martelo do que o carpinteiro sabe?
Talvez seja isso o que está ocorrendo...
Edit: Se fizer um curso de unreal ou gamedev, certamente você vai conseguir financiar seu game kkkk Seu conteúdo é muito bom e da pra ver sua experiência pelo que é mostrado
Eu vim do desenvolvimento web, foram 10 anos implementando sistemas aleatórios para o sistema financeiro. Não importa o Framework, importa o produto final. Acho incrível como no universo dos games, provavelmente muito influenciado por "gamers" hypando uma Game Engine, acabam errando de forma tão básica no desenvolvimento de software.
Coisas básicas como controle de versão, upgrade de framework, release, otimização específica para determinado tipo de visualização, tudo isso é algo trivial em Web, porém para Jogos simplesmente é jogado no lixo, e é falado de forma tão natural pelos profissionais que da até medo as vezes.
No meu estudio estamos criando um ARPG Online, e na parte de redes é comum ver os devs delegarem 100% para a Game Engine, no caso a Godot, e não se preocuparem como isso funciona. Entendo plenamente o porquê dizem para não fazer um jogo online, no geral é porquê o dev médio não consegue entender o básico de como aquilo funciona. Imagino que isso seja um reflexo básico aqui no Brasil pois desenvolvimento de jogos não é visto como desenvolviemento e software, mas sim como algo "mais hardcore do que ser só um jogador".
Você merecia 1000 likes para cada like.
Explicação sensacional!
Espero que nosso amigo não fique chateado ou leve pro pessoal. Abraço!
O teu video é muito elucidativo e foi a mesma coisa que eu pensei qnd vi o video que a "ue5 ta quebrada".
O uso das novas features esta sendo tao errada nos mais diversos niveis mostrados pelo youtube, que eu tbm fico me perguntando pq as pessoas nao falam sobre isso.
Tem algum game seu pronto, para nos vermos como ficou a otimização na U5? Achei muito curioso o assunto!
Novidades muito em breve no canal 👀
O resultado disso são jogos rodando a 60 fps, a menos que você desligue o DLSS, aí são 22 frames e com stutter. Alguns devs ficaram muito relaxados com essas tecnologias que "otimizam" os jogos pra eles
finalmente alguém que entende falando do assunto, na moral...
Estou usando a UE5 em um notebook com uma 1050ti, eu sofro um pouco mas ao meu ver eu consigo ter um resultado ótimo com o que tenho, acho que até me força a otimizar mais as coisas kkkk. Mas tenho consciência que não posso fazer um projeto grande ou querer rodar a mais de 60FPS cenas complexas com lumen, iluminação dinâmica, nuvem volumétrica e texturas fotorealistas.
Briga de GameDev tutcadumdumdum
slkk esse cara manja muitoo
Ola, vc teve ou esta tendo dificuldade para criar o cenário do seu jogo?/ construções etc. teve facilidade em achar conteudos sobre ?
Tem como otimizar o Ray Tracing?