지금 유저들이 데미지 표기를 요구하는 이유가 개발사를 믿지 못해서인데, 그렇다면 몬스터의 남은 체력이라도 볼 수 있도록 패치를 해주는 것 만으로도 충분히 한 스킬당 얼마만큼의 딜이 들어가는지 확인할 수 있다고 생각됩니다. 결국 궁금한건 한스킬의 타수 하나하나가 아니라 총데미지 값이니까요.
저도 이생각을 했습니다. 몬스터의 총 체력을 보여주고 내가 데미지를 넣었을때 몬스터의 깎이는 체력의 량을 보여주면 유저가 계산이 가능하니까요. 아니면 대화창 설정에 시스템이라는 항목이 있는데 이곳에다가 대미지 로그라는 옵션을 하나 넣어주고 on/off되도록 해서 대화창에서 제가 쓰는 스킬의 데미지를 볼수 있도록 해줘도 좋구요... 방법은 있다고 봅니다. 저도 그 백어택/에어어택/크리티컬 이렇게 화면에 표시되는 대미지 표기는 좀 보기 어지러울것 같다고 생각합니다.
좋은 질문 감사드립니다. 해당 이슈 관련해서 4년 전에 설명드린 영상이 있습니다만.. 편집이 되어 있지 않아 시청이 어려울 것으로 판단됩니다. 일단 링크 남겨드리도록 하겠습니다. 혹시나 해당 영상의 리메이크 또는 개선을 원하신다면 언제든 댓글로 남겨주세요. th-cam.com/video/wO178GLOea4/w-d-xo.html
좋은 질문 감사드립니다. TCP는 높은 신뢰성 (순서 보장, 수신 못한 경우 재전송 요청, 안정성, 1:1 통신 등) 이 필요할 때 사용됩니다. - Ex) 강화 성공 및 실패 여부, 특정 콘텐츠 보상 획득 등 UDP는 신뢰성보다 통신 속도 (성능) 이 중요한 경우 사용됩니다. (패킷이 도착되지 않아도 괜찮은 경우) - 캐릭터 이동 좌표 처리 실무에서는 콘텐츠의 종류에 따라 TCP, UDP를 섞어서 사용하는 경우도 있습니다. 반복적인 통신 중계 및 동기화가 요구되는 콘텐츠는 TCP, UDP 를 사용하고, 콘텐츠나 데이터베이스에 저장이 필요한 통신이 필요한 경우 NodeJS와 같은 속도가 빠른 웹서버를 구성해 이중 구조로 사용하기도 합니다.
좋은 질문 감사드립니다. 답변으로 충분한 설명을 드리긴 어려워 간단한 설명을 드리겠습니다. 추후 관련 요청이 계속 들어오는 경우 콘텐츠를 제작하여 공유 드리겠습니다. 보통 게임이 개발될 때 프레임을 고정 (일반적으로 60) 하거나 그렇지 않은 경우가 있습니다. 대부분의 게임은 싱글 코어 or 멀티 코어로 프로세스를 처리하도록 구현됩니다. 적은 코어가 그래픽, 네트워크, 유저 입력, UI 등 모든 로직을 처리하게 됩니다. 사양이 낮을 수록 그래픽, 리소스 로드 등의 작업으로 유저 입력을 처리하는데 지연이 발생하게 되며, 유저 입장에서는 사양에 따라 게임이 전체적으로 느리거나 끊김 현상 및 같은 시간 기준 높은 사양에서 스킬 3번을 사용할 수 있는데 낮은 사양에서는 2번 밖에 사용되지 않는 등의 차별적인 느낌을 받을 수 있습니다.
좋은 질문 감사드립니다. 제가 추측하는 기획적으로 초기 부터 대미지 표기를 고려하지 않았다고 말씀드리는 이유가 질문 내용과 같습니다. 타수가 많고 그 타수에 대한 연산이 필요한 스탯 구조 (적중, 회피, 특회, 치명타 등)도 복잡합니다. 굳이 액션성을 위해 여러 타수를 보여줘야 된다면, 단일 타수로 구현을 하고 클라이언트에서 표시할 때 보간을 해주는 방식도 좋긴 합니다만.. 이 부분은 개발사 내부 사정에 의한 것이라 정확한 답변을 드리긴 어려운 점 양해 부탁 드립니다.
논타겟이라도 히트박스를 느슨하게 적용할 수 밖에 없는 mmorpg라는 장르적인 제한에 그 부분을 보완하려는 생각이었을 것으로 보이는 회피/적중이라는 스탯으로 인해 1스킬 = 1타격의 구조가 되면 회피 스탯이 너무 큰 이득을 가져갈 수 밖에 없어 선택한 방식이 아닐까.. 라고 추측해봅니다.
일반인 입장에서 개발에 대한 부분을 이해 할 수있도록 영상 제작해주셔서 감사합니다. 조금이나마 게임사를 이해하는데 도움이 되었고 게임사와 유저간 신뢰의 문제가 해결이 된다면 데미지 표기 문제도 원만히 해결될 것 같습니다, 그리도 아직 검은사막 플레이 하시는거죠? 우리 검사 많이 아프지만 같이 응원해주세요
좋은 말씀 감사드립니다. 말씀해주신 내용에 저도 공감합니다. MMORPG 특성상 운영을 통해 고객에게 신뢰를 주고 수익을 창출하며 서비스를 지속하는 것이 핵심인데 이 부분이 많이 아쉬운 것은 사실입니다. 앞으로의 커뮤니케이션 (심야토크, 연회 등) 을 통해 만회하길 바라고 있습니다. 현재도 검은사막을 즐기고 있으며, 앞으로도 계속 검은사막을 응원하겠습니다.
실제 플레이하면 프레임이 낮을수록 데미지가 적게들어가서 스킬을 더 많이 써야하고 프레임 차이로 인해 공격속도가 달라지는 현상이 있습니다. 단순하게 보이는게 아니라는게 문제죠. 동일한 템셋팅에서 프레임문제로 데미지를 손해본답니다. 그래서 4090을써도 pvp할때는 그래픽을 낮춰야하는 이상한 게임입니다...
좋은 말씀 감사드립니다. 정확히는 스킬이 발동이 되었다면 프레임 상관 없이 타수는 전부 서버에서 연산을 했다고 보면 됩니다. (이 경우 화면에 20타가 모두 출력되지 않았다면 표시의 문제가 맞습니다.) 다만 말씀해주신 것처럼 클라이언트 성능 문제로 이론상 1초에 스킬 3개를 연속으로 사용할 수 있음에도 그래픽, UI, 리소스 로드 등의 처리로 유저 입력이 지연되어 스킬이 2개만 사용이 되서 손해를 보는 현상은 흔하게 있을 수 있습니다. 예전에 워리어로 한 번에 스킬 5개 써야 했던 시절이 떠오르네요.. (작압균자갑..)
좋은 영상 잘 봤습니다~ 표기 불가하다는 입장인데, 말씀하신 데로 패킷문제로 서버다운 다운은 자명한 일. 유저들이 다른 게임들 많이 언급하시던데 그 게임들은 검사 후에 나온 애들이고 기초설계부터 패킷전송을 데미지 표기가 되게끔 만든 것이고 10년전 검사를 처음 만들었을때는 이 부분에 대한 고려가 없었을 것 같습니다. 그런 개념도 없었을 것 같고. 유저들이 pd의 고집이라고 하는데 아마 검사쪽에서도 하고 싶어도 할 수 없는 영역일 거에요.
좋은 말씀 감사드립니다. 저의 부족한 설명에도 내용을 모두 이해해 주신 것 같습니다. 초기 기획 단계에서 대미지 표기를 고려하지 않았을 가능성이 높고, 게임사가 이 부분에 대한 전달을 명확히 하지 못한 문제가 커진 것 같습니다. 클라이언트에서 표시할 때 보간법을 활용하거나 패킷 개량 등 여러 방법이 있는 것은 사실이지만, 게임사 내부 사정과 구현된 로직을 확인할 수 없기 때문에 제가 무조건 방법이 있다고 말씀드리기 어려운 부분은 있습니다. 어떤 방법이든 기존에 구현부터 테스트까지 끝난 완성된 로직을 변경해야 되는 것은 라이브 서비스를 하는 입장에서 굉장한 부담이 맞고, 이 부분을 어떻게 판단 할지가 중요할 것 같습니다.
@@beramodel738 근데 본인들이 개발한 로직까지 하나하나 풀어가며 안된다고 설명하는 게임 회사가 있나요; 제가 알기론 두번째 간담회때 기술적인 문제로 힘들다 말하면서 아주 구체적이진 않아도 뭐라고 두리뭉실하게 설명은 했던걸로 기억합니다 그걸 유저들이 안되는게 어딧어 걍 하기 싫으니까 변명하는거지 라며 검진요 하고 있는 상황인거구요 ㅋㅋ
딜 연산은 클라서버랑 연동 하지만, 딜 숫자표시 자체는 클라이언트에서 바로 띄우는거 아닌가요? 다른 게임들도 그렇게 하는걸로 알고 있습니다만? 지금 검은사막은 서버랑 딜 연산은 하고 있으니까,클라에서 바로 띄우면 되지 않습니까? 딜을 다른 사람한테 보여줄 필요가 없잖아요. 게다가 딜 표시 자체는 위치값이나 보안이 필요없는 항목이지 않습니까.
좋은 질문 감사드립니다. 검은사막은 다른 게임과 다르게 클라이언트에서 대미지가 확실히 발생했다는 근거를 확보할 방법이 없습니다. 논타겟 게임이지만 적중, 회피 스탯에 따라 분명 적에게 공격을 성공했다고 해도 회피 (대미지 발생 X) 가 발생할 수 있기 때문입니다. 00:10:08 (클라이언트에서 대미지 선 처리하기 어려운 이유) 이 부분 참고 부탁 드립니다. 그리고 이 부분은 추가 확인이 필요하지만 스탯에 따라 대미지의 변동폭이 존재하는 경우 역시 정확한 대미지 수치를 클라이언트에서 처리할 수 없습니다. 왜냐하면 클라이언트와 서버가 같은 수식으로 계산해도 스탯 변동폭에 따라 대미지 수치가 다를 수 있기 때문입니다.
@@deckvil 회피판정은 서버에서 회피율 연산해서 값을 클라한테 주고, 클라가 MISS표시로 띄우잖아요. 제가 알기로는 게이머에게 표시되어야 할 시각적인 것들은 전부 서버에서 데이터를 받아와 클라이언트에서 동작한다고 알고 있는데, 클라에서 서버랑 같은 불필요한 2차 연산을 왜 하는거죠? 그리고 지금 말씀하신대로 라면 검은사막 딜연산 자체가 소위 말하는 '가라(구라)'연산이 되는데, 이건 진짜 치명적인 거라 생각합니다. 클라가 따로 로직 연산을 할필요가 없어요. 그냥 받아서 띄우면 됩니다.
처음 질문에 클라이언트에서 딜 숫자 표시를 바로 띄우는거라고 하셨는데 이 부분을 클라이언트에서 먼저 처리하면 되는거 아닌가로 제가 잘못 이해한 것 같습니다. MMORPG는 서버 주도의 연산을 하기 때문에 말씀해주신 것처럼 서버에서 검증 및 연산이 끝난 데이터를 클라이언트에게 주고 클라이언트는 해당 데이터를 드로잉 합니다. 1초에 20타를 공격할 수 있는 스킬을 'T스킬'로 칭하고 설명하겠습니다. 대미지 패킷을 압축하지 않으면 T스킬을 사용해서 공격한 경우 스킬 한 번 사용으로 총 20번의 통신이 필요하게 됩니다. (스킬 1번 사용으로 통신량이 많아짐) 그래서 실제 구현에서는 일정 시간 (초 단위) 동안의 발생한 대미지를 합산하여 1개의 패킷으로 클라이언트로 주게 됩니다. (대미지가 발생한 대상이 동일한 대상이 아닌 경우 동시에 보내는 패킷이 늘어날 수 있습니다.) 이 경우 서버가 합산된 대미지의 세부 속성 (대미지 수치, 순서, 밠생 시간 등) 을 패킷에 추가로 담아준다면 클라이언트에서 표시하는데 문제가 없으나 그런 구조로 패킷이 구성되어있지 않다면 패킷을 개량하지 않는 이상 명확하게 표시하기 어렵게 됩니다. (단순히 서버에서 25000 (합산 수치) 를 주었을 경우 클라이언트에서 20 대 중에서 몇 대가 맞고 몇 대가 빗나간거고, 크리티컬이나 CC 상태에 따라 매 공격마다 대미지 수치가 다를 수 있는데 클라이언트에서 어떻게 판단할 수 있을까요?) 물론 저는 검은사막 개발자가 아니기 때문에 검은사막의 대미지 패킷에 어떤 데이터가 담겨있는지 알 수는 없지만, 표기가 어렵다면 저런 문제가 아닐까 추측하는 부분입니다. 그리고 세부 속성을 패킷에 담아주는 방식으로 개량했을 경우 여러 유저가 동시에 T스킬을 사용했을 경우 전달해야하는 세부 속성의 데이터가 많아져서 패킷의 길이가 길어지게 되고 통신에 문제가 생깁니다. MMORPG는 한 공간에 수 백 ~ 수 천명의 유저가 모일 수 있기 때문에 최대한 패킷을 작고 단순하게 구성하는데 검은사막의 스탯, 스킬 구조 등이 복잡하게 되어있으며, 초기 기획 단계부터 대미지 표기를 고려하지 않았다고 추측하는 이유이기도 합니다.
@@deckvil 묶인 패킷정보 그대로 받으면 되지요. 묶인 대로 클라에서 띄우고요. 2타수를 묶었든 10타수를 묶었든, 다른 게임들 처럼 서버컴이 주는 대로 클라이언트에서 딜을 띄우면 따로 클라이언트 연산이 필요없고, 전송으로 인한 트래픽이 발생하지 않잖아요. 주는대로 받아서 띄워줘도 상관없습니다. 우리가 원하는건 딜표기 그자체 입니다. 클라 딜 표기 자체만 해줘도, 게임사와의 갈등은 상당 부분 해소할수 있는데, 이걸 김재희가 고집으로 기술핑계 대면서 막아놓은 거잖아요. 다른 게임들 처럼 패킷 받는대로 표시해줘도 유저들은 만족합니다. 우리가 원하는건 딜 표기 자체입니다. 딜표기 최적화가 아닙니다.
MMORPG는 검은사막 기준 이론상 한 공간에 200명 이상 모여서 싸울 수 있습니다. 단순히 타수를 묶었다는게 중요한게 아니라.. 예를들어 10타의 공격이 이뤄졌다고 가정했을 때 타수에 대한 스탯과 변동폭에 의한 피해량, 대미지 발생 여부 (적중, 회피), 특수 공격 적용 여부 (특회 등) 등 복잡한 연산을 거치게 되며, 해당 부분에 대해서 클라이언트도 보여줄 수 있어야 합니다. (이 과정이 200명 이상이 한 공간에서 난투극을 벌이는 상황에서도 문제가 없어야 한다는 가정 하에 설계가 진행됩니다.) 해당 기준에서 최소한의 지연으로 대미지 표기를 하려면 패킷을 개량한다고 가정하고, 게임의 최종적인 기대 퍼포먼스를 줄이던가 (한 공간에 모일 수 있는 유저의 수 제한 등) -> 동일 유저 당 운영해야 되는 서버가 늘어나므로 경제적 비용 증가 이 방법이 싫다면 기획적으로 변경을 해야 합니다. -> 다만 이미 9년 이상 운영 중인 게임의 기획을 바꾸는 것도 무리가 있습니다. - 스킬 개편 (스킬 타수 및 CC 적용 방식 단일화 등) - 스탯 개편 (적중, 회피, 특회 등 확률적 연산이 필요한 스탯을 삭제하고 일반적인 무빙으로 피하는 방식의 논타겟 형식으로 변경) 서버에서 하지 않아도 되는 연산은 최대한 클라이언트로 넘기는 것이 기본 개발의 룰이기 때문에 대미지 표기의 가장 좋은 방식은 클라이언트에서 대미지 연산이 가능하도록 스탯 구조를 단순화 하는 겁니다. 이렇게 되면 표기를 위한 연산은 클라이언트가 하고 (동기화 문제 없이 즉시 유저 화면에 보여질 수 있고), 서버도 물론 검증을 위해 연산은 하겠지만 클라이언트에게 해당 대미지가 맞는지만 체크해서 클라이언트에 알려주면 되기 때문에 (패킷의 사이즈가 매우 작아집니다.) 즉 서버와 클라이언트의 통신량이 줄어들게 되고, 게임의 최종 기대 퍼포먼스가 늘어나게 되는 선순환 구조입니다. 영상에서도 댓글 답변으로도 말씀드리고 있는 부분이지만, 검은사막에서 대미지 표기가 기술적으로 불가능한 것은 아닙니다. 방법은 있으나 적은 비용으로 해결할 수 있는 부분은 아니며, 유저와의 신뢰의 무게와 개발적 비용 중 어느 부분이 더 중요한가에 대해 개발사가 판단해야 됩니다. 그리고 현재 상태에서는 최적화 문제로 패킷 개량해서 대미지 표기를 할 수 있는 상황이 아니라는 것을 설명드리고 있는 부분입니다. (최근 월드 PvP도 여러 문제가 발생했는데 대미지 표기를 위한 패킷 개량이 된다면 이후 발생할 수 있는 문제는 예상 하실 수 있다고 생각합니다.)
답글 다는거마다 현실적으로 개발자로써의 견해로본다면 애초부터 데미지 표기를 하지 않을걸 감안하고 설계를 했기때문에 힘든건 맞다 그리고 타게임과 비교를 하는데 어느 목적성을 가지고 설계를 한것과 안한것의 차이는 명확하다를 계속 달아주고 계신데ㅋㅋㅋㅋ 끝까지 그건 고객이 알빠아니다 무슨수를 써서든 알아서 만들어야지 먼 변명이냐 무한 반복중이네ㅋㅋㅋㅋ 왜 화를 이분한테 내는거지ㅋㅋㅋㅋ
게임개발을 배워본사람으로써 공감합니다 근데 다크빌님도 말씀하셨듯이 그냥 결론은 저렇게 1초에 20타 30타 나가게 설계한것 자체가 잘못인것아닌가요? 그럼 답은 간단하게도 그 타수를 줄이고 통합하는거라고 생각합니다 데미지표기의 기술자체가 어렵진않은데 왜 수많은 RPG게임이 교과서같이 딜영수증,체력 영수증을 보여줄까요? 알고계시듯이 기본적인 신뢰 때문입니다 얘네들은 지난9년간 양날의검 드립부터 최근에는 형평성에 맞지않은운영방식,긍정여론형성 바이럴 마케팅 계약논란, 페미논란 등 유저에게 끊임없는 의혹을 제기하게 만들었고, 늘 유저의 요구를 반만들어주거나 엉뚱하게 들어주어 들어준것만도 못한식으로 운영 및 개발을 해온 회사입니다 그만큼 이미지가 많이 안좋고 신뢰는 사기꾼이 더 신뢰가 갈 수준까지 이르렀죠 분명 다크빌님께서는 기술적인부분에서 설명을 했겠지만, 그럼에도 불구하고 펄어비스 및 김재희 총괄PD의 설명을 납득할수 없게끔 만든건 김재희 총괄의 지금까지의 신뢰의 결과물이라고 보시면됩니다.. 분명 기술적인 팩트를 제시하고자 영상을 제작한것일텐데, 성난 민심이 누그러지지않는데에는 이러한 배경이 있음을 알아주셨으면 좋겠어요
좋은 말씀 감사드립니다. 말씀해주신 내용 저도 공감합니다. 대미지 표기의 기술적 가능 여부 또는 현실적인 개발의 어려운 점이 유저분들의 초점에 맞춰지기에는 그동안 개발사의 소통 방식과 잃어온 신뢰의 역사적 무게를 고려했을 때 매우 현실성이 없는 상황이 되었습니다. 많은 분들이 소중한 의견을 댓글로 남겨주셨고, 저도 꼼꼼히 읽어보면서 긴 시간에 걸친 개발사의 소홀하고 일관성 없는 운영 시스템의 문제와 그로 인해 잃은 신뢰의 무게를 함께 느낄 수 있었습니다. 제가 본 영상을 통해 전달 드리고 싶었던 내용을 명확하게 다시 짚어주신 것 같습니다. 감사합니다.
데미지 표기가 기술적으로 어려운 거면 그렇다고 대답을 했어야 하는 게 맞는데 4년 전인가 검사모 나왔을 때 분명히 유저들이 검사모는 데미지가 뜨는데 왜 PC는 데미지 표기 안 해주냐고 하니까 김재희가 데미지를 표기하면 사람들이 숫자만 보고 게임을 하게 될 거라고 즐기지 못 하게 된다고 대답했었던 걸로 기억합니다. 이 대답은 마치 기술적으로는 가능하지만 뭔가의 이유로 표기하기 싫다는 식의 대답으로 들렸습니다. 만약 기술적으로 어렵다면 그렇다고 대답을 했어야겠지요. 당시에는 그렇게 대답해놓고 왜 이제 와서 구조탓 기술탓을 하는지 모르겠습니다. 왜 말이 바뀐 걸까요?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 역시 맞네 논타겟 관련 데미지는 생각을 못했는데 스킬 보면 10회 타격 등등 뭐 그런거 생각하면 엄청난 계산량인데 그걸 한다? 불가능 할 것 같았는데 맞네.... 그러면 또 다른 사람들은 그럴수 있는데 메이플은? 던파는 이럴꺼 같은데 그거랑 완전 다른 시스템 같은데? 일단 데미지는 포기하는게 맞는거 같은데 괜히 이때다 싶어서 더 그러는거 같은데 암튼 설명 잘 듣고 갑니다.
서버와 클라이언트 통신을 너무 많이 하면 당연히 안되죠. 그러면 클라이언트에서 최대한 많은 작업을 하고 처리하면됩니다. 솔찍히 타 게임에서 데미지 표시를 안하는것도 아니고 당장의 기술력으로는 못하니까 불가능하다고 핑계대는거라 생각될뿐임. 그리고 게임 클라와 서버가 어찌 다르고 운영되는지는 프리서버가 있는 게임들 이슈 영상에서도 잘 설명함.
소중한 의견 감사드립니다. 00:10:08 에 관련 내용 참고 부탁드리며, 부연 설명 드리겠습니다. 검은사막은 적중과 회피, 그리고 다양한 확률적 스탯이 존재합니다. MMORPG는 월드의 일정 범위 내에 있는 모든 유저 (클라이언트) 의 움직임, 상태를 모두 중계해서 동기화 시키기 때문에 공격의 적중 및 회피 여부, CC 발생 여부, 대미지 수치 등의 대부분의 연산을 서버에서 진행합니다. 예를들어 클라이언트에서 적이 맞았다고 해도 나의 적중 스탯과 상대의 회피 스탯의 차이로 인해 회피가 뜬다면 해당 대미지는 발생하지 않게 됩니다. 이 부분을 클라이언트에서 처리하고 서버로 넘겨주면 당연히 보안 문제가 발생하게 되고 주위 다른 클라이언트에도 일관성 있는 중계가 불가능하게 됩니다. 즉 MMORPG 내부에서 게임의 처리는 서버 위주로 진행되며 클라이언트는 해당 데이터를 전달 받아 드로잉 해주는 방식이라고 보시면 됩니다. 모든 게임이 대미지 표기를 고려하고 개발되지 않으며, 개발사마다 사정이 있기 때문에 다른 게임과의 비교로 해당 이슈를 설명하기는 어려운 점 양해 부탁 드립니다.
유저가 호스트가 되어 운영되는 MORPG나 데디케이티드 서버 방식과 달리 MMORPG는 한 공간에 수 백 ~ 수 천 명의 유저가 모일 수 있습니다. 이런 구조에서 서비스가 원활하게 진행되려면 보안이 중요합니다. 유저 클라이언트 개별적으로 연산을 진행하면 보안, 데이터 무결성, 동기화 등 대부분의 처리 과정에 문제가 발생하게 됩니다. 유저 개인이 정확하진 않더라도 어느 정도의 대미지만 확인할 수 있는게 목적이라면 말씀하신 방식이 대안이 될 수 있지만, 모든 유저에게 서비스를 해야하는 개발사 입장에서 고려할 수 있는 방식은 아닙니다.
오픈월드 게임이 유저가 모이면 랙이걸리고 엉망진창이 되는건 당연한일이지요. 그럴때 동기화나 무결성같은걸 요구한다면 어불성설이겠지요. 단지 가시거리나 특정거리 안의 오브젝트와 유저들의 데이터만 우선처리하는등 해당부분은 서버가 어떻게 우선처리할지 문제이지 통으로 묶어서 처리할문제는 아니지요. 근본적인 문제는 현재는 기술적으로 힘들다? 또는 해당문제를 해결 하기에는 너무 일이 많아져서 하기 싫다를 불가능하다 라고 말한거냐 이지요. 검은사막은 현재 일이 며 ~ 터질테니까. 불가능한 문제라고 못박고 도망치듯 실드 치는게 맘이 안든다는 뜻입니다. 사실 추가적인 문제로 데미지 표시는 때쟁같은 경우에는 화면정보 표시 방해가 되어 쓸 필요없을지도 모릅니다.
소중한 의견 감사드립니다. 해당 모드를 제가 자세히 모르지만, 수치 표기를 했다면 클라이언트에서 대미지 발생 여부와 대미지를 판단하고 선 표기 후 서버 데이터를 통해 후 보정하는 방식이거나, 클라이언트에서 사용한 공격 정보를 기준으로 서버에서 받은 패킷의 수치를 비교하여 보간 후 표기한 방식 같습니다. 즉 모든 타수와 순서에 대한 명확한 대미지 표기와는 차이가 있을 수 있습니다. 중간에 영상에서도 설명 드렸지만 대미지 수치는 이미 처리되고 있습니다. 다만, 유저와의 신뢰가 무너진 상황에서 대미지 순서, 피해량 등이 명확하지 않은 대미지 표기를 하기엔 개발사도 고민이 많을 것으로 생각합니다.
@@deckvil 일단 개인이 만든거라 정확한건 알수 없으나 지금의 표기법도 각 타수마다 평타 크리티컬 백크리등 분류되어 타격마다 우루루 올라가고 있는 상황이라 이 영문 표기법을 수치로만 바꾸고 평타 흰색 크리티컬 주황색 백크리 빨간색 이런 식으로 수치로만 환산하면 될거로 보이는대 아무리 계산식이 다르다고 말해도 연구소에서 실험할때는 숫자 표기를 해주는거 보면 방법이 없다는것 보다는 자신들이 감추고싶은 데미지 공식이 있다는 생각뿐이 안들게되니 애초에 스킬에 표기된 %데미지가 무엇을 기준으로 만들어 졌는지도 알수없으니
@@쿠쿨칸-q1o 좀 답답하고 멍청한 생각인게 특수한 서버에서 한두명 타격 데이터를 보여주기 위해서 필요한 데이터량이랑 처리속도는 충분히 구현 가능하지만 전체 서버를 그런식으로 해버리면 갑자기 서버 부하가 늘어나서 렉이 심해지거나 아니면 서버가 죽을수도 있는데 아주 좁은식견으로 음모론만 펼치니 누가 어떻게 해명해 줄 수 있을지.
유저들은 그 패킷 단위로 묶어서 전송하는 데미지라도 보여주길 바래요 그러면 한대씩 때려가면서 각 스킬의 효과나 버프가 제대로 적용되는지 아닌지 확인은 가능하니까요 20타격 스킬이 있다면 콤보로 안쓰고 딱 그 스킬 한번만 여러번 반복해서라도 100%적중했을 때의 데미지가 얼추 나올 수 있는데 지금은 아예 그런식의 접근도 어려우니까 그 패킷 단위라도 제발 해줬으면 좋겠습니다 진짜 이건 신뢰문제라서 유저들 입장에선 어떤 변명을 들어도 납득하기 힘듭니다.
영상 잘 봤습니다. 영상의 주된 결론은 검은사막 최적화에 어려움이 있을수 있다라고 하셨는데, 사실 그부분은 게임사의 역량으로 해결해 나갈 문제이고, 사측이 그게 힘들고 개발인력이 많이 든다고 해서 못한다는것은 어불성설 인것같습니다. 가령 메이플 스토리에서 스킬 사용했을때 화면가득 숫자만 가득 차는 연산력을 보아하니, 기술적으로 불가능하단 말은 핑계 일뿐입니다. 유저가 그걸 고려할 이유도 없구요.하지만 데미지 표기를 본인들의 능력부족 이라고 하면서까지 피하려는 이유는 다음과 같습니다. 1. 데미지 표기가 되었을때의, 게임내 산재해있는 데미지연산의 오류들이 곧곧에서 발견 될겁니다.(ex-각성소서러의 유린데미지 1,2,3단계 중첩으로 타격. 4년정도 지속됨..현재는 수정됨) 2. 그동안 큰돈주고 사용했던, 비약들 중 일부는 해골물이었다는 사실도 밝혀지게 됩니다.이에따라 초기기획한 데미지 연산식에 따라 만들어진 아이템들이 현재는 의미없게 되어, 소모성아이템들의 삭제 및 수정의 필요(ex-죽음의 비약, 관통의 비약 등 방어무시 피해량 관련) 3. 결국 데미지가 표기된다면 몬스터들의 최대체력도 공개가 되는데, 그에 따른, 몬스터의 회피력,피해감소의 수치들이 낯낯이 유저들에 의해 밝혀지게되어, 다음 신규사냥터 출시시 고려해야될 요소들이 너무나 많아집니다. 3-1. 지금까지 펄어비스측은, 사냥터의 난이도 또는 유저의 은화수익 조정을 '소프트캡' 이라는것으로 조정해왔습니다. 데미지표기가 안됬을때는 은화수익을 조절할수있는, 가장 중요하고 편한 수단이었지만, 이것이 시각적으로 해당공구간 이후 추가 공격력이 급감하는 모습을 유저가 직접 느끼면 스펙상승에 대한 박탈감이 본격화 될것입니다. 이는 유저 이탈로 이어질것이구요 4. 스킬설명중 최대n타격 이라고 말장난을 쳐둔 스킬들의 해골물 설명에 대한 스킬설명 또는 실제 타격 조정도 일괄적으로 다시 손대야 되는 상황이 옵니다. 최대n타격 이라고 설명되있는 스킬은 어떤직업은 최대타수가 들어가고, 어떤직업은 1~2타격만 들어 가는경우도 많기때문입니다. 5. 스킬각각마다 n퍼센트 분산딜에 대한 유저들의 분석이 나오는대로 다시끔 스킬의 조정들이 또 추가적으로 필요하게됩니다. 생각나는것만 대표적인 이유 몇가지만 적어보았습니다만, 이보다 훨씬더 많은 이유들이 있긴합니다. 한마디로 종합하면 데미지표기를 하지 않는 이유는 '눈가리고 아웅' 을 편하게 할수있다라는것이고, 데미지표기 자체는 어렵지 않으나, 표기를 함으로써, 수년동안 게임내 유저들이 계속, 질의 하고, 문제제기하고, 건의했던, 여러 오류들들에 대해 사측이 '알아가는재미' 라고 퉁칠수 있었던것에 대해 반발이 커질수 있기때문에 하지않는 이유가 더 크다고 생각합니다. 데크빌님 영상 구독은 수년전부터 했고 뉴비때부터, 가공무역하는법 하나하나 운전하면서 과외받듯이 들었던 기억이 납니다. 이렇게 영상을 만드시려면 수시간 공을 들여서, 해야 한단것 또한 잘 알고 있습니다만, 그 힘든시간동안 만든 결과물이 유저들이 굳이 이해해줄 필요도, 공감할 필요도없는 '개발자로서 추측컨데 서버부하때매 펄어비스측도 데미지 표기는 힘들어요~' 라기보단, '데미지표기는 기술적인 힘든 부분은 있으나 가능하다. 하지만 그들이 데미지 표기를 해줄수없는 이유' 라는 주제로 접근했다면 훨씬 많은 시청수익 및 피드백을 이끌어 낼수 있으리라 생각됩니다.
좋은 말씀 감사드립니다. 해당 이슈에 대해 개발사가 유저(고객)에게 충분한 설명을 하지 못했고, 시간이 지나면서 더 많은 오해가 발생했다고 생각합니다. 다만, 단순 민심에 호응하거나 개발사를 변호하는 내용이 아닌 현업에 종사하는 사람으로서 기술적인 부분에 대해 팩트를 짚는 것이 정보 전달 목적이 유튜브에 더 적합하다고 판단했습니다. 적어주신 내용 중 기술에 해당하는 부분을 답변 드리겠습니다. (질문과 답변의 번호는 같습니다.) 1. 명확히 이유를 설명 드리긴 어려운 내용이지만 해당 이슈는 다양한 경로로 발생할 수 있습니다. - 오랜 시간 동안 운영된 게임의 대미지 연산이 잘못되었다면, 그건 개발 구조의 문제가 맞습니다. - 대미지 연산이 정확했으나 대미지 패킷 관련 데이터 동기화 문제로 표시 (UI 이슈) 에 오류가 있는 경우도 존재합니다. - 패치가 지속될 때마다 담당자 (일반적으로 기획자) 가 대미지에 영향을 줄 수 있는 테이블 데이터 또는 수식을 변경하다가 실수가 발생해서 오류가 발생할 수 있습니다. 3. 확실한 대미지 동기화를 위해선 클라이언트에서 대미지를 예측이 가능해야 하지만 검은사막의 스탯 구조는 서버에서 대미지 발생 여부부터 연산까지 진행 및 검증 후 클라이언트에 전달해야 하는 이슈가 있습니다. 초기부터 대미지 표기에 대한 고려가 되어있지 않다고 추측하는 부분이며 저도 아쉽다고 생각합니다. 남겨주신 소중한 의견과 채널을 위한 조언에 다시 한 번 감사드립니다.
개발자가 대미지 표기를 안하는 이유는 그냥 다 떠나서 그냥 변명일뿐임.검은사막이 기술적으로 대미지 표기가 어렵다??검은사막과 검은사막M은 같은 검은사막 엔진을 쓰고 있지만 검은사막M에선 대미지 표기가 됨.그리고 타수가 많아서 대미지 표기가 힘들다? 메이플 스토리 재획 사냥 하는 영상 만봐도 타수랑 대미지표기가 힘들다는건 개소리.상황적인 가변폭 때문에 힘들다??그럼 저항,회피,막기 등이 있는 와우에선 어떻게 대미지 표기가 가능한거죠??그리고 서버 최적화 문제?? 서버 늘리면 됩니다. 그냥 돈 안되는 게임 비싼 돈들여서 서버 늘리기 싫으니깐 하는 개소리.
모바일이랑 pc랑 최적화가 다른걸로 알고 있습니다. 그리고 화면에 표현하는 양이다르기때문에 같은선상에서 보시면 안됩니다. 예를들어 우리가쓰는 모니터도 phd에선 그래픽카드를 1060으로도 검은사막이 돌아가지만. Qhd모니터에서 1060으로는 검사를하기 힘듭니다. 검은사막m이랑 pc검은사막은 엔진은 같은거라고 하더라도 결코 똑같은 선상은 아닙니다. 즉 모바일과 pc는 다른겁니다
@@모르모트-n3h 님이 말씀하신 부분은 그래픽 관련이구요 대미지 표기와는 아무런 상관이 없습니다. 대미지 표기는 서버와 관련이 있는것이지 그래픽과 관련이 있는것이 아닙니다.제가 모바일과 비교한건 기술적 문제로 대미지 표기가 힘든게 아니라는걸 말하기 위함입니다.같은 엔진이기 때문에.그리고 한가지 더 그래픽 최적화와 서버 최적화는 다른 문제입니다.
좋은 말씀 감사드립니다. 말씀해주신 여러 비용적인 부분도 대미지 표기가 어려운 이유가 될 수 있습니다. 대미지 표기가 되는 게임들은 대부분 초기 개발 때부터 대미지 표기가 고려되었을 것이며, 그에 맞도록 스킬 방식, 스탯 구조 등 개발이 진행되기 전 기획 단계에서 이미 구성이 마무리됩니다. 영상에서도 말씀드렸지만 모든 게임이 같은 규격으로 개발되지 않으며 개발사마다 개발 환경과 상황이 다르기 때문에 다른 게임과의 직접적인 비교에 대한 답변은 어려운 점 양해 부탁 드립니다.
@@deckvil 검은사막 유저들이 대미지 표기를 가장 원하는 이유가 개발사를 믿을수 없기 떄문입니다.그 예시로 옛날엔 검은사막 장비에 숨겨진 히든 옵션이 존재 했습니다.근데 인게임에서 그걸 알수 있는 방법이 없었고 해외에서 누군가 클라를 뜯어서 확인할수 있었죠.지금은 히든 옵션을 다 공개 했지만요.검은사막은 도핑 부터 시작해서 대미지를 올려주는 여러 옵션들이 존재하니깐 그것이 제대로 적용 되고 있는것인지 알고 싶은데 알수 있는 방법이 없습니다.옵션이 제대로 적용되지 않거나 잠수함 패치로 하향을 해도 유저는 알수 있는 방법이 없습니다.그리고 두번째 이유로는 성장 체감등이 있겠죠. 강화를 해도 대미지 표기가 안되니 내가 쎄진게 맞는지 체감도 안옵니다.이 문제는 개발자가 고집을 부릴 이유가 없다고 봅니다.
말씀해주신 내용에 공감합니다. 기술적으로 대미지 표기가 어려운 상황이라고 영상에서 설명한 것은 맞지만 방법은 분명히 있습니다. 다만 그 방법이 간단하진 않기 때문에 개발사도 고민이 많을 것 같다고 생각합니다. 영상을 제작하고 올리면서 많은 유저분들의 목소리를 들어보니 그동안 개발사가 잃었던 신뢰의 무게가 이제는 그 어떤 개발적 비용보다 무겁다고 느껴집니다. 이후의 커뮤니케이션 이벤트 (심야토크, 연회 등) 에서 검은사막에 애정을 갖고 계신 많은 유저분들의 마음을 다시 잡을 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.
핑계라고 말하는 저 질문 자체가 존중이라곤 하나 없는 악만 남은 질문 같네요. 곱게 보이진 않습니다. 제가 생각하는 펄어비스가 데미지 표기를 해주지 않는 이유는 이렇습니다. 영상에서는 기술적인 부분에서 설명을 했기 때문에 충분히 정상인이라면 수긍을 해야 될 부분이죠. 그걸 떠나서 생각을 해보자는 겁니다. 애초에 게임의 태생 부터가 데미지 표기를 안한 게임이고 이게 처음엔 어떻게 생각해서 어떤 것을 기대하고 펄어비스가 개발을 했는지 모르겠지만 지금에 와서 데미지 표기를 한다 치면 기술적인 문제를 떠나서 완전하게 제외하고서 생각을 해봅시다. 데미지 표기 해달라고 징징 거리는 유저들아. 자, '데미지 표기'나 인기 많은 타 게임에서도 지속적인 이슈로 떠오르는 '딜미터기' 운운하는 지들 입장만 생각하는 무지한 유저들. 게임의 초기부터 지금 9년 동안 유저들이 이 검은사막을 인지하는 입장으로는 데미지 표기를 하지 않는 게임이라는 것에 유저들이 인지하고 적응하고 이걸 바탕으로 유저들 서로간의 보이지 않는 상호작용이라는 게 분명하게 있다는 겁니다. 흔히 '정치질'에 한 일원이 되는 서로간의 비교를 숨쉬듯이 하는 인간의 본능. 이건 딜미터기도 같은 이유라고 생각합니다. 기술적인 것들은 다 빼고 게임의 존망을 결정하는 문제로 봐야 한다고 본다는 겁니다. 제 입장은. 그저 펄어비스를 못믿어서 그렇다는둥~ 저 말 자체가 핑계라고 볼 경향이 더 있어 보입니다. 어떻게 보면 이렇게도 생각할 수 있겠네요. 군대 이슈에 대한 유명한 말이 있죠. "수통도 안바뀌는데 무슨..." 드라마 D.P 대사에서도 이렇게 말하죠. 데미지 표기도 안해주는 펄어비스의 고집을 꺾고 싶어 하는 욕망 처럼 보인다고 할까요? 그냥 검은사막은 검은사막으로 봐야지 아주 지들 입맛대로 지들이 말하는 고집이란 고집은 정신병 걸릴 것 같이 몰아가고 있지. 제가 생각하는 결론 부터 말씀드리면, '데미지 표기'는 게임의 근간을 흔드는 문제라고 인지합니다. 타 게임에서 이미 선례가 있었고 망했으니까요. 인간의 본성, 본능은 비교질에서 부터 시작입니다. 남들 눈에 '나'라는 것을 어떻게 예쁘고 잘나 보이게 할까가 인생 최대의 고민인 SNS가 대표적이죠. SNS가 세계적으로 성공한 이유는 인간의 습성을 건들였기 때문입니다. 인정하십니까? 순기능도 있지만 밝은 면이 있으면 어두운 면이 있기 마련이죠. "야,야야, 너 게임을 몇년이나 했는데 데미지가 그것 밖에 안나오냐?" 등등 길드내에서, 친구, 지인들 끼리 없던 게 생겼으니 핫하겠죠. 눈에 뻔히 보이죠? 시작이지. 데미지 표기 없던 게임이 9년 만에 생기니 폭발을 하겠죠. 당연한 수순이라 생각합니다. 이건 시간이 지나면 사그라 들겠지~ 수준이 아닙니다. 지금 게임내 어디가 많이 아픈 유저들 수준 보면 시스템적으로 해주기 힘들다 뭐다 할 문제가 아니라는 겁니다. 게임내 시스템이 생기고 없어지고 하는 건 자연스러운 일이지만 시스템이 가진 인간의 본능과 본성을 같이 건들여 정치질과 비교질이 난무 하게 되는 짓은 내일 지구가 멸망하지 않는 한 생각도 안해야 될 문제라는 겁니다. 자매품으로 '딜미터기' 이슈를 가진 잘 나가는 타 게임도 있죠. 나올 수 밖에 없는 얘기 일까. 레이드 게임이니. 거기도 뭐 '병신 총량의 법칙'이 적용 될 거니까. "레이드 할 때 보면 좋지 않냐~" "내가 딜 얼마나 했는 지도 알 수 있고~" "딜이 낮으면 더 노력할 명분도 생기고 좋잖아~" "왜 이게 문제가 되는 지 모르겠다~" "WOW에도 있는데 잘 쓰고 있잖아~" "우리라고 왜 없어야 하는데~" "있으면 좋잖아~" 안 봐도 눈에 훤히 보이죠. 딱 지들 좋은 쪽으로만 편향되서 바락바락 우기고 선동하고 있는 유저들 모습이. 토나오게 혐오스럽다는 겁니다. 없던 게임에 갑자기 생기면 무슨 일이 생기는 지 생각도 안하는 유저들의 말이 얼마나 힘이 있을까요. 그저 병신들의 힘을 모아 큰소리로 외치고 있을 뿐이지. 정상적인 게임 개발사라면 들어 줄 가능성이 미친듯이 낮을 이슈들이죠. 제 말이 틀렸다 한들 펄어비스가 미쳤다고 해줍니까? 그런 모험을 해요? 모험은 게임 내에서 힐링하라고 만들어 놨으니 할 이유가 없죠. 누가 좋으라고. 데미지 표기 운운하는 것들은 하나 같이 생각하는 수준이 다 거기서 거기일 수 밖에 없는 게 존중이라곤 할 생각도 없고 상대방의 입장을 생각해 볼 생각도 없고 그저 악만 남아서 우길 줄만 알지 뭐가 있겠습니까. 내 돈 쓰고 내 시간 써서 게임을 해주는 거니 유저가 갑이어야 하는 썩어 빠진 생각을 한다는 겁니다. 그러면서 무슨 소통을 원한다고. 지들이 소통 소통 거리면서 외쳐 놓고 지들도 귀 닫고 영상에서 나온 질문 마냥 '핑계' 라 치부하는 주제에 존중이라곤 하나 없는 것들이 바라는 건 많아요. 니들도 변해야 펄어비스도 소통을 하는 참된 의미가 전달이 되는 거지. 안그래? 심야토크는 니들이 말하는 소통은 기대 하지 말자. 기대 하려면 하나하나 꼬투리 잡고 늘어지면서 억까 하지 말고 들을 준비를 하고. 채팅창 보면서 읽어 주는 로스트아크의 그분 처럼 되길 바라지 말라는 거야. 펄어비스와 소통을 하고 싶으면 연회에 신청해서 끝나고 하는 비공개 소통 시간이 있으니 그 때 가서 얼굴 보고 당당히 말해. 알겠지? 니들 더러워서 심야토크 할 때는 공식방송 채널 안들어간다. 수준 떨어져. 어휴.. 게임에 대한 비판이야 얼마든지 할 수 있지만 뇌가 없는 것도 아니고 지들 입장만 입장이고 펄어비스는 그저 유저들 침 질질 흘리면서 게거품 무는 거 처리 하는 곳도 아니고 뭐하는 짓인지. 그냥 다 필요 없고 게임을 만들고 운영하는 것이 얼마나 힘든 일인지 다시 한 번 글 적으면서 느끼고 갑니다. 그러다 보니 펄어비스를 지지하진 않지만 응원하고 존중하게 됩니다. 한국 게임들이 워낙 비주얼적으로 현대적인 것들도 많고 편의성은 뭐 편한 시스템을 더 편하게 만들어 주고 암만 큰 사건 사고가 터져도 눈 하나 꿈쩍 안하고 잘 버티고 있는 게임들이 몇몇 있다 보니 그런 게임들의 고통과 성장을 보면서 자연스럽게 유저들의 눈이 검은사막을 바라보기에 아니꼽고 미워 보이나 봅니다. 초심을 지키려는, 어떻게 보면 한국에선 독보적이고 그 누구도 흉내 낼 수 없는 게임일 수도 있는데 이런 성장의 고통이 앞으로 어떻게 될 지 궁금해 집니다. 아는 만큼 보이고, 보이는 만큼 세상을 올바르게 볼 수 있는 것 같습니다. 이 글 적으면서 제 인생의 철학이 다시 한 번 단단해져 갑니다. 감사합니다.
저도 뎀지표기 원하는유저인데 영상내용완전 이해했습니다
감사합니다
지금 유저들이 데미지 표기를 요구하는 이유가 개발사를 믿지 못해서인데, 그렇다면 몬스터의 남은 체력이라도 볼 수 있도록 패치를 해주는 것 만으로도 충분히 한 스킬당 얼마만큼의 딜이 들어가는지 확인할 수 있다고 생각됩니다.
결국 궁금한건 한스킬의 타수 하나하나가 아니라 총데미지 값이니까요.
저도 이생각을 했습니다. 몬스터의 총 체력을 보여주고 내가 데미지를 넣었을때 몬스터의 깎이는 체력의 량을 보여주면 유저가 계산이 가능하니까요. 아니면 대화창 설정에 시스템이라는 항목이 있는데 이곳에다가 대미지 로그라는 옵션을 하나 넣어주고 on/off되도록 해서 대화창에서 제가 쓰는 스킬의 데미지를 볼수 있도록 해줘도 좋구요... 방법은 있다고 봅니다. 저도 그 백어택/에어어택/크리티컬 이렇게 화면에 표시되는 대미지 표기는 좀 보기 어지러울것 같다고 생각합니다.
잘 읽었습니다. 궁금하고 답답했던 내용인데 어쩌다 알고리즘에 떠서 보게되었습니다. 고맙습니다. 몇년 전 뉴비 때 데크빌님 영상 보고 유황 돌았던 기억이 나네요. 아직도 하시는 군요 :) 내심 반갑습니다. 뉴비였던 저는 무럭무럭 자라 유죽신과 동데보 둘둘 쌉고인물로 자랐습니다. 지식 공유해주셔서 감사합니다. 행복하세요~
9년간 누적된 패치 상황에 처음부터 고려하지 않는 데미지 표기를 지금 해달라는 건 게임을 다 갈아엎어서 작업해야되는 것이 아닐까 생각되네요.
이런 내용을 검사유저나 스트리머분들도 좀 알아서 이해를 했으면 좋겠어요
무조건 해줘해줘 할게 아니라 이런 오래된 게임개발에 기초설계나 데미지표기 이런것들에 대한 이해를 좀 했으면 좋겠습니다
저도 그렇게 생각해요 인게임들어가보면 아주 장관임.. 그냥 해줘 왜못해 기술력없어 이러는 사람들 보면 답답하긴해요
와 진짜 설명잘해주셨네요 영상 감사합니다
알고리즘이 추천해줘서 우연히 영상을 보게 되었네요.
영상을 천천히 두번돌려 보았는데, 무언가 이해가 되면서도 한편으로 씁쓸해지는 기분이네요..
길어지더라도 뭔가 이렇게 풀어서 설명을 해주었으면 분위기가 조금은 덜했을까 하는 생각도 드네요.
좋은 영상 감사합니다.
지금 이슈화 되는게 또 하드 메크로 인데 이게 게임사 측에서는 잡기 힘든가요??
좋은 질문 감사드립니다.
해당 이슈 관련해서 4년 전에 설명드린 영상이 있습니다만..
편집이 되어 있지 않아 시청이 어려울 것으로 판단됩니다.
일단 링크 남겨드리도록 하겠습니다.
혹시나 해당 영상의 리메이크 또는 개선을 원하신다면 언제든 댓글로 남겨주세요.
th-cam.com/video/wO178GLOea4/w-d-xo.html
순수 기술적인 궁금함이 있어서 만약 데미지를 주었을떄 보통 패킷을 보낼때 UDP 로 처리를 하나요? 아님 TCP?
좋은 질문 감사드립니다.
TCP는 높은 신뢰성 (순서 보장, 수신 못한 경우 재전송 요청, 안정성, 1:1 통신 등) 이 필요할 때 사용됩니다.
- Ex) 강화 성공 및 실패 여부, 특정 콘텐츠 보상 획득 등
UDP는 신뢰성보다 통신 속도 (성능) 이 중요한 경우 사용됩니다. (패킷이 도착되지 않아도 괜찮은 경우)
- 캐릭터 이동 좌표 처리
실무에서는 콘텐츠의 종류에 따라 TCP, UDP를 섞어서 사용하는 경우도 있습니다.
반복적인 통신 중계 및 동기화가 요구되는 콘텐츠는 TCP, UDP 를 사용하고,
콘텐츠나 데이터베이스에 저장이 필요한 통신이 필요한 경우 NodeJS와 같은 속도가 빠른 웹서버를 구성해 이중 구조로 사용하기도 합니다.
@@deckvil 답변 감사합니다^^
데미지표기도 어렵다면 몬스터 피통 퍼센트라도 해줬으면 좋겠습니다.
늘 패치마다 스킬 적용이 안되어 수정했습니다 이런거 볼때마다 해골물을 얼마나 마실까 생각핮니다.
프레임별 플레이 속도가 차이나는것도 설명해주실 수 있나요?
좋은 질문 감사드립니다.
답변으로 충분한 설명을 드리긴 어려워 간단한 설명을 드리겠습니다.
추후 관련 요청이 계속 들어오는 경우 콘텐츠를 제작하여 공유 드리겠습니다.
보통 게임이 개발될 때 프레임을 고정 (일반적으로 60) 하거나 그렇지 않은 경우가 있습니다.
대부분의 게임은 싱글 코어 or 멀티 코어로 프로세스를 처리하도록 구현됩니다.
적은 코어가 그래픽, 네트워크, 유저 입력, UI 등 모든 로직을 처리하게 됩니다.
사양이 낮을 수록 그래픽, 리소스 로드 등의 작업으로 유저 입력을 처리하는데 지연이 발생하게 되며,
유저 입장에서는 사양에 따라 게임이 전체적으로 느리거나 끊김 현상 및 같은 시간 기준 높은 사양에서 스킬 3번을 사용할 수 있는데 낮은 사양에서는 2번 밖에 사용되지 않는 등의 차별적인 느낌을 받을 수 있습니다.
그럼 검은사막은 왜 스킬의타수를 쓸데없이 늘려놨을까요? 누가봐도 단타모션인데 10타 이런것도 있더라고요. 엄청비효율적으로 보이는데 혹시 개발단계에서 이렇게처리하는데 이점이 있어서인가요?
좋은 질문 감사드립니다.
제가 추측하는 기획적으로 초기 부터 대미지 표기를 고려하지 않았다고 말씀드리는 이유가 질문 내용과 같습니다.
타수가 많고 그 타수에 대한 연산이 필요한 스탯 구조 (적중, 회피, 특회, 치명타 등)도 복잡합니다.
굳이 액션성을 위해 여러 타수를 보여줘야 된다면, 단일 타수로 구현을 하고 클라이언트에서 표시할 때 보간을 해주는 방식도 좋긴 합니다만..
이 부분은 개발사 내부 사정에 의한 것이라 정확한 답변을 드리긴 어려운 점 양해 부탁 드립니다.
논타겟이라도 히트박스를 느슨하게 적용할 수 밖에 없는 mmorpg라는 장르적인 제한에 그 부분을 보완하려는 생각이었을 것으로 보이는 회피/적중이라는 스탯으로 인해 1스킬 = 1타격의 구조가 되면 회피 스탯이 너무 큰 이득을 가져갈 수 밖에 없어 선택한 방식이 아닐까.. 라고 추측해봅니다.
딜타수가 너무 많아서 동시에 처리하는데 서버의 한계가 있어서 서버 환경상 어렵다네요
감사합니다.
일반인 입장에서 개발에 대한 부분을 이해 할 수있도록 영상 제작해주셔서 감사합니다. 조금이나마 게임사를 이해하는데 도움이 되었고 게임사와 유저간 신뢰의 문제가 해결이 된다면
데미지 표기 문제도 원만히 해결될 것 같습니다, 그리도 아직 검은사막 플레이 하시는거죠? 우리 검사 많이 아프지만 같이 응원해주세요
좋은 말씀 감사드립니다.
말씀해주신 내용에 저도 공감합니다.
MMORPG 특성상 운영을 통해 고객에게 신뢰를 주고 수익을 창출하며 서비스를 지속하는 것이 핵심인데 이 부분이 많이 아쉬운 것은 사실입니다.
앞으로의 커뮤니케이션 (심야토크, 연회 등) 을 통해 만회하길 바라고 있습니다.
현재도 검은사막을 즐기고 있으며, 앞으로도 계속 검은사막을 응원하겠습니다.
컴퓨터 성능에 따라 동일한 스킬을 사용함에 있어서 프레임이 낮을때 100뎀x20타 스킬이 10타만 들어가는건 왜 그런 건가요?
대미지 자체는 서버에서 정상적으로 연산했을 가능성이 높습니다.
다만, 표시해주는 클라이언트에서 성능 문제로 대미지 표시가 모두 되지 않거나
대미지 UI를 띄우는 과정에서 성능 문제로 지연되면 표시가 겹치면서 누락된 것처럼 보이는 현상도 간헐적으로 있습니다.
실제 플레이하면 프레임이 낮을수록 데미지가 적게들어가서 스킬을 더 많이 써야하고 프레임 차이로 인해 공격속도가 달라지는 현상이 있습니다. 단순하게 보이는게 아니라는게 문제죠. 동일한 템셋팅에서 프레임문제로 데미지를 손해본답니다. 그래서 4090을써도 pvp할때는 그래픽을 낮춰야하는 이상한 게임입니다...
좋은 말씀 감사드립니다.
정확히는 스킬이 발동이 되었다면 프레임 상관 없이 타수는 전부 서버에서 연산을 했다고 보면 됩니다.
(이 경우 화면에 20타가 모두 출력되지 않았다면 표시의 문제가 맞습니다.)
다만 말씀해주신 것처럼 클라이언트 성능 문제로 이론상 1초에 스킬 3개를 연속으로 사용할 수 있음에도 그래픽, UI, 리소스 로드 등의 처리로 유저 입력이 지연되어 스킬이 2개만 사용이 되서 손해를 보는 현상은 흔하게 있을 수 있습니다.
예전에 워리어로 한 번에 스킬 5개 써야 했던 시절이 떠오르네요.. (작압균자갑..)
어떤 게임개발을 얼마정도 하신건가요?
출시한 프로젝트 기준 MMORPG, MORPG 포함 RPG 장르 위주로 개발을 하였으며, 업계 경력은 9년차 입니다.
좋은 영상 잘 봤습니다~ 표기 불가하다는 입장인데, 말씀하신 데로 패킷문제로 서버다운 다운은 자명한 일. 유저들이 다른 게임들 많이 언급하시던데 그 게임들은 검사 후에 나온 애들이고 기초설계부터 패킷전송을 데미지 표기가 되게끔 만든 것이고 10년전 검사를 처음 만들었을때는 이 부분에 대한 고려가 없었을 것 같습니다. 그런 개념도 없었을 것 같고. 유저들이 pd의 고집이라고 하는데 아마 검사쪽에서도 하고 싶어도 할 수 없는 영역일 거에요.
좋은 말씀 감사드립니다.
저의 부족한 설명에도 내용을 모두 이해해 주신 것 같습니다.
초기 기획 단계에서 대미지 표기를 고려하지 않았을 가능성이 높고, 게임사가 이 부분에 대한 전달을 명확히 하지 못한 문제가 커진 것 같습니다.
클라이언트에서 표시할 때 보간법을 활용하거나 패킷 개량 등 여러 방법이 있는 것은 사실이지만, 게임사 내부 사정과 구현된 로직을 확인할 수 없기 때문에 제가 무조건 방법이 있다고 말씀드리기 어려운 부분은 있습니다.
어떤 방법이든 기존에 구현부터 테스트까지 끝난 완성된 로직을 변경해야 되는 것은 라이브 서비스를 하는 입장에서 굉장한 부담이 맞고, 이 부분을 어떻게 판단 할지가 중요할 것 같습니다.
기술적으로 할 수 없다는거 인정. 그럼 어떤 기술적 문제로 왜 안되는지 제대로 설명했어야 했다고 봅니다. 소통이란게 그런거니까요. 그냥 다짜고짜 안된다로 끝내버리니 상황이 이지경까지 온거죠
@@beramodel738 근데 본인들이 개발한 로직까지 하나하나 풀어가며 안된다고 설명하는 게임 회사가 있나요;
제가 알기론 두번째 간담회때 기술적인 문제로 힘들다 말하면서 아주 구체적이진 않아도
뭐라고 두리뭉실하게 설명은 했던걸로 기억합니다
그걸 유저들이 안되는게 어딧어 걍 하기 싫으니까 변명하는거지
라며 검진요 하고 있는 상황인거구요 ㅋㅋ
너무 오래전부터 아니 초장기부터 해달라는 의견이 엄청 많았는데도 계속 미루니까 이젠 바꿀수도 없는 지경에 이름
29년전 나온 무대임도 되었던거 아닌가요?
그리고 논타겟 게임에 적중 회피도 어불성설이죠.. 애초에 타겟없이 플레이어가 직접 타겟에게 맞추냐 못맞추냐인데 그걸 적중 회피로 또 나눠버리니 이중연산이 되는것 자체가 불필요한 설계라고 생각합니다
프로그램을 펄어비스에서 직접 제작한걸 쓰니 본인들이 더 잘알겠지.. 답정너로 '나는 이게 맘에안들고 깔꺼야'의 심보가 보이는 댓글이 너무많네요. 펄어비스 항상 잘했다고 검은사막 출시이래로 맨날 갓겜 아니었잖아요. 의견을 객관적으로 제시하는건 좋은데 답정너로 까는거 외엔 답이없다는듯이 밀어붙이는사람 너무많습니다. 에휴
딜 연산은 클라서버랑 연동 하지만, 딜 숫자표시 자체는 클라이언트에서 바로 띄우는거 아닌가요?
다른 게임들도 그렇게 하는걸로 알고 있습니다만? 지금 검은사막은 서버랑 딜 연산은 하고 있으니까,클라에서 바로 띄우면 되지 않습니까? 딜을 다른 사람한테 보여줄 필요가 없잖아요. 게다가 딜 표시 자체는 위치값이나 보안이 필요없는 항목이지 않습니까.
좋은 질문 감사드립니다.
검은사막은 다른 게임과 다르게 클라이언트에서 대미지가 확실히 발생했다는 근거를 확보할 방법이 없습니다.
논타겟 게임이지만 적중, 회피 스탯에 따라 분명 적에게 공격을 성공했다고 해도 회피 (대미지 발생 X) 가 발생할 수 있기 때문입니다.
00:10:08 (클라이언트에서 대미지 선 처리하기 어려운 이유) 이 부분 참고 부탁 드립니다.
그리고 이 부분은 추가 확인이 필요하지만 스탯에 따라 대미지의 변동폭이 존재하는 경우 역시 정확한 대미지 수치를 클라이언트에서 처리할 수 없습니다. 왜냐하면 클라이언트와 서버가 같은 수식으로 계산해도 스탯 변동폭에 따라 대미지 수치가 다를 수 있기 때문입니다.
@@deckvil 회피판정은 서버에서 회피율 연산해서 값을 클라한테 주고, 클라가 MISS표시로 띄우잖아요. 제가 알기로는 게이머에게 표시되어야 할 시각적인 것들은 전부 서버에서 데이터를 받아와 클라이언트에서 동작한다고 알고 있는데, 클라에서 서버랑 같은 불필요한 2차 연산을 왜 하는거죠? 그리고 지금 말씀하신대로 라면 검은사막 딜연산 자체가 소위 말하는 '가라(구라)'연산이 되는데, 이건 진짜 치명적인 거라 생각합니다. 클라가 따로 로직 연산을 할필요가 없어요. 그냥 받아서 띄우면 됩니다.
처음 질문에 클라이언트에서 딜 숫자 표시를 바로 띄우는거라고 하셨는데 이 부분을 클라이언트에서 먼저 처리하면 되는거 아닌가로 제가 잘못 이해한 것 같습니다.
MMORPG는 서버 주도의 연산을 하기 때문에 말씀해주신 것처럼 서버에서 검증 및 연산이 끝난 데이터를 클라이언트에게 주고 클라이언트는 해당 데이터를 드로잉 합니다.
1초에 20타를 공격할 수 있는 스킬을 'T스킬'로 칭하고 설명하겠습니다.
대미지 패킷을 압축하지 않으면 T스킬을 사용해서 공격한 경우 스킬 한 번 사용으로 총 20번의 통신이 필요하게 됩니다.
(스킬 1번 사용으로 통신량이 많아짐)
그래서 실제 구현에서는 일정 시간 (초 단위) 동안의 발생한 대미지를 합산하여 1개의 패킷으로 클라이언트로 주게 됩니다.
(대미지가 발생한 대상이 동일한 대상이 아닌 경우 동시에 보내는 패킷이 늘어날 수 있습니다.)
이 경우 서버가 합산된 대미지의 세부 속성 (대미지 수치, 순서, 밠생 시간 등) 을 패킷에 추가로 담아준다면 클라이언트에서 표시하는데 문제가 없으나
그런 구조로 패킷이 구성되어있지 않다면 패킷을 개량하지 않는 이상 명확하게 표시하기 어렵게 됩니다.
(단순히 서버에서 25000 (합산 수치) 를 주었을 경우 클라이언트에서 20 대 중에서 몇 대가 맞고 몇 대가 빗나간거고, 크리티컬이나 CC 상태에 따라
매 공격마다 대미지 수치가 다를 수 있는데 클라이언트에서 어떻게 판단할 수 있을까요?)
물론 저는 검은사막 개발자가 아니기 때문에 검은사막의 대미지 패킷에 어떤 데이터가 담겨있는지 알 수는 없지만,
표기가 어렵다면 저런 문제가 아닐까 추측하는 부분입니다.
그리고 세부 속성을 패킷에 담아주는 방식으로 개량했을 경우 여러 유저가 동시에 T스킬을 사용했을 경우
전달해야하는 세부 속성의 데이터가 많아져서 패킷의 길이가 길어지게 되고 통신에 문제가 생깁니다.
MMORPG는 한 공간에 수 백 ~ 수 천명의 유저가 모일 수 있기 때문에 최대한 패킷을 작고 단순하게 구성하는데
검은사막의 스탯, 스킬 구조 등이 복잡하게 되어있으며, 초기 기획 단계부터 대미지 표기를 고려하지 않았다고 추측하는 이유이기도 합니다.
@@deckvil 묶인 패킷정보 그대로 받으면 되지요. 묶인 대로 클라에서 띄우고요.
2타수를 묶었든 10타수를 묶었든, 다른 게임들 처럼 서버컴이 주는 대로 클라이언트에서 딜을 띄우면 따로 클라이언트 연산이 필요없고, 전송으로 인한 트래픽이 발생하지 않잖아요.
주는대로 받아서 띄워줘도 상관없습니다. 우리가 원하는건 딜표기 그자체 입니다. 클라 딜 표기 자체만 해줘도, 게임사와의 갈등은 상당 부분 해소할수 있는데,
이걸 김재희가 고집으로 기술핑계 대면서 막아놓은 거잖아요. 다른 게임들 처럼 패킷 받는대로 표시해줘도 유저들은 만족합니다.
우리가 원하는건 딜 표기 자체입니다. 딜표기 최적화가 아닙니다.
MMORPG는 검은사막 기준 이론상 한 공간에 200명 이상 모여서 싸울 수 있습니다.
단순히 타수를 묶었다는게 중요한게 아니라..
예를들어 10타의 공격이 이뤄졌다고 가정했을 때
타수에 대한 스탯과 변동폭에 의한 피해량, 대미지 발생 여부 (적중, 회피), 특수 공격 적용 여부 (특회 등) 등 복잡한 연산을 거치게 되며,
해당 부분에 대해서 클라이언트도 보여줄 수 있어야 합니다.
(이 과정이 200명 이상이 한 공간에서 난투극을 벌이는 상황에서도 문제가 없어야 한다는 가정 하에 설계가 진행됩니다.)
해당 기준에서 최소한의 지연으로 대미지 표기를 하려면 패킷을 개량한다고 가정하고,
게임의 최종적인 기대 퍼포먼스를 줄이던가 (한 공간에 모일 수 있는 유저의 수 제한 등) -> 동일 유저 당 운영해야 되는 서버가 늘어나므로 경제적 비용 증가
이 방법이 싫다면 기획적으로 변경을 해야 합니다. -> 다만 이미 9년 이상 운영 중인 게임의 기획을 바꾸는 것도 무리가 있습니다.
- 스킬 개편 (스킬 타수 및 CC 적용 방식 단일화 등)
- 스탯 개편 (적중, 회피, 특회 등 확률적 연산이 필요한 스탯을 삭제하고 일반적인 무빙으로 피하는 방식의 논타겟 형식으로 변경)
서버에서 하지 않아도 되는 연산은 최대한 클라이언트로 넘기는 것이 기본 개발의 룰이기 때문에 대미지 표기의 가장 좋은 방식은
클라이언트에서 대미지 연산이 가능하도록 스탯 구조를 단순화 하는 겁니다.
이렇게 되면 표기를 위한 연산은 클라이언트가 하고 (동기화 문제 없이 즉시 유저 화면에 보여질 수 있고),
서버도 물론 검증을 위해 연산은 하겠지만 클라이언트에게 해당 대미지가 맞는지만 체크해서 클라이언트에 알려주면 되기 때문에 (패킷의 사이즈가 매우 작아집니다.)
즉 서버와 클라이언트의 통신량이 줄어들게 되고, 게임의 최종 기대 퍼포먼스가 늘어나게 되는 선순환 구조입니다.
영상에서도 댓글 답변으로도 말씀드리고 있는 부분이지만,
검은사막에서 대미지 표기가 기술적으로 불가능한 것은 아닙니다.
방법은 있으나 적은 비용으로 해결할 수 있는 부분은 아니며, 유저와의 신뢰의 무게와 개발적 비용 중 어느 부분이 더 중요한가에 대해 개발사가 판단해야 됩니다.
그리고 현재 상태에서는 최적화 문제로 패킷 개량해서 대미지 표기를 할 수 있는 상황이 아니라는 것을 설명드리고 있는 부분입니다.
(최근 월드 PvP도 여러 문제가 발생했는데 대미지 표기를 위한 패킷 개량이 된다면 이후 발생할 수 있는 문제는 예상 하실 수 있다고 생각합니다.)
그럼 지금 연구소에 뜨는 데미지 표기는 대부분이 허구란 말이군요……
제가 연구소 플레이를 하지 않아서 답변을 드리긴 어렵지만,
유저 분들이 기대하는 완벽한 대미지 표기는 되지 않을 것으로 예상합니다.
파도파도 괴담만……정말 감사합니다
재희가 오피셜로 정확한 표기 아니랬음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
답글 다는거마다 현실적으로 개발자로써의 견해로본다면 애초부터 데미지 표기를 하지 않을걸 감안하고 설계를 했기때문에 힘든건 맞다 그리고 타게임과 비교를 하는데 어느 목적성을 가지고 설계를 한것과 안한것의 차이는 명확하다를 계속 달아주고 계신데ㅋㅋㅋㅋ 끝까지 그건 고객이 알빠아니다 무슨수를 써서든 알아서 만들어야지 먼 변명이냐 무한 반복중이네ㅋㅋㅋㅋ 왜 화를 이분한테 내는거지ㅋㅋㅋㅋ
좋은 말씀 감사드립니다.
사실.. 이런 문제 때문에 개발 관련 콘텐츠 영상을 최대한 제작을 하지 않은 것도 사실입니다.
(마지막 개발 관련 영상이 2019년도네요)
애초에 펄어비스가 유저들과의 신뢰를 수차례 깨지 않았다면 이유건 변명이건 필요하지도 않았을 문제..
게임개발을 배워본사람으로써 공감합니다 근데 다크빌님도 말씀하셨듯이 그냥 결론은 저렇게 1초에 20타 30타 나가게 설계한것 자체가 잘못인것아닌가요?
그럼 답은 간단하게도 그 타수를 줄이고 통합하는거라고 생각합니다
데미지표기의 기술자체가 어렵진않은데
왜 수많은 RPG게임이 교과서같이 딜영수증,체력 영수증을 보여줄까요?
알고계시듯이 기본적인 신뢰 때문입니다
얘네들은 지난9년간 양날의검 드립부터 최근에는 형평성에 맞지않은운영방식,긍정여론형성 바이럴 마케팅 계약논란, 페미논란 등 유저에게 끊임없는 의혹을 제기하게 만들었고, 늘 유저의 요구를 반만들어주거나 엉뚱하게 들어주어 들어준것만도 못한식으로 운영 및 개발을 해온 회사입니다 그만큼 이미지가 많이 안좋고 신뢰는 사기꾼이 더 신뢰가 갈 수준까지 이르렀죠
분명 다크빌님께서는 기술적인부분에서 설명을 했겠지만, 그럼에도 불구하고 펄어비스 및 김재희 총괄PD의 설명을 납득할수 없게끔 만든건 김재희 총괄의 지금까지의 신뢰의 결과물이라고 보시면됩니다.. 분명 기술적인 팩트를 제시하고자 영상을 제작한것일텐데, 성난 민심이 누그러지지않는데에는 이러한 배경이 있음을 알아주셨으면 좋겠어요
좋은 말씀 감사드립니다.
말씀해주신 내용 저도 공감합니다.
대미지 표기의 기술적 가능 여부 또는 현실적인 개발의 어려운 점이 유저분들의 초점에 맞춰지기에는 그동안 개발사의 소통 방식과 잃어온 신뢰의 역사적 무게를 고려했을 때 매우 현실성이 없는 상황이 되었습니다.
많은 분들이 소중한 의견을 댓글로 남겨주셨고, 저도 꼼꼼히 읽어보면서 긴 시간에 걸친 개발사의 소홀하고 일관성 없는 운영 시스템의 문제와 그로 인해 잃은 신뢰의 무게를 함께 느낄 수 있었습니다.
제가 본 영상을 통해 전달 드리고 싶었던 내용을 명확하게 다시 짚어주신 것 같습니다.
감사합니다.
진짜 아쉽 검사 디렉터가 저렇게 설명해줬으면 그나마 좋았을텐데...
데미지 표기가 기술적으로 어려운 거면 그렇다고 대답을 했어야 하는 게 맞는데 4년 전인가 검사모 나왔을 때 분명히 유저들이 검사모는 데미지가 뜨는데 왜 PC는 데미지 표기 안 해주냐고 하니까 김재희가 데미지를 표기하면 사람들이 숫자만 보고 게임을 하게 될 거라고 즐기지 못 하게 된다고 대답했었던 걸로 기억합니다.
이 대답은 마치 기술적으로는 가능하지만 뭔가의 이유로 표기하기 싫다는 식의 대답으로 들렸습니다. 만약 기술적으로 어렵다면 그렇다고 대답을 했어야겠지요. 당시에는 그렇게 대답해놓고 왜 이제 와서 구조탓 기술탓을 하는지 모르겠습니다. 왜 말이 바뀐 걸까요?
좋은 질문 감사드립니다.
해당 답변에 대해서는 개발사에서 충분한 설명을 하지 못했다고 생각합니다.
아마 이 문제가 이렇게 커질 것이라고 예상하지 못한 것 같습니다.
데미지 표기뜨면 로아나 메이플,던파같이 레이드 할때 유저차별이 심해질거 같아서 저는 검은사막 시스템이 그대로 유지됐으면 합니다,
이미 에드온을 통해 본섭도 데미지 표기가 가능하다는건 증명 됐긴함
기획 없는 개발 , 자체엔진 관련해서 업계 종사자가 어떻게 생각하는지 궁금합니다
좋은 질문 감사드립니다.
해당 이슈는 별도로 콘텐츠 제작을 통해 설명 드리는 것이 좋다고 판단됩니다.
관련 질문은 기존부터 많이 받았기 때문에 저희 내부적으로 일정을 조율한 후 콘텐츠를 제작해서 공유 드리도록 하겠습니다.
@@deckvil 감사합니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 역시 맞네
논타겟 관련 데미지는 생각을 못했는데
스킬 보면 10회 타격 등등 뭐 그런거 생각하면 엄청난 계산량인데 그걸 한다?
불가능 할 것 같았는데 맞네....
그러면 또 다른 사람들은 그럴수 있는데 메이플은? 던파는 이럴꺼 같은데 그거랑 완전 다른 시스템 같은데?
일단 데미지는 포기하는게 맞는거 같은데
괜히 이때다 싶어서 더 그러는거 같은데
암튼 설명 잘 듣고 갑니다.
그럼 패킷을 클라에서 분해하면 되잖아.
그냥 검사는 데미지 판정에 분명 숨기는게 있을 것이다.
재희형 첨부터 개발이 이래 되었습니다
지송합니다
대안은 이렇게 하겠습니다 할걸
고집입니다라고 하는거 보면
참 말도 못하고 하아..
지금도 타수로 가속 걸리는데 스킬별 1타수로 고정하고 회피 적중 스탯은 방관 피해감소로 퉁치는게..
는 접혀가는 게임에서 할 수 있는게 아니지 아 ㅋㅋ
왜 다들 여기서 요구사항을 말씀하고 계시는지...
굳이 내부정보를 다 알려주지 않더라도 이렇게 설명해주었다면 굳이 유저들이 이것가지고 긴시간동안 언급이 되지않을텐데요
안타까운 심정입니다
그러머는 이러머는 저러머는 ㅋㅋㅋㅋ 매력있는 말투 우왁굳 인줄 알앗네요
조금이라도 유저들이 이 영상을보고 화를 좀 누그러뜨렸으면 좋겠습니다.
개인적으로 다른사람들이 답답했는데 잘 설명해주셔서 감사합니다.
그리고 개인거래 소스도 존재함 디자인도 다되어 있고 실행도 됨
아주 극 초창기에 물약이나 비약정도 거래 가능할수준으로 거래가 가능했습니다
자 해외검사 프리서버에 데미지표기 온오프 유이이 존재하고요.
데미지 표기 어케되냐 하면 각자이 난타 스킬예로 크리티컬 글자 위에 데미지표기가 타수대로 층층이 나왔다가 사라짐.. 회피되는 부분은 미스라고 뜸
프리서버는 '불법' 입니다.
업계 종사자로서 해당 의견에 대한 답변은 어려울 것 같습니다.
서버와 클라이언트 통신을 너무 많이 하면 당연히 안되죠.
그러면 클라이언트에서 최대한 많은 작업을 하고 처리하면됩니다.
솔찍히 타 게임에서 데미지 표시를 안하는것도 아니고
당장의 기술력으로는 못하니까 불가능하다고 핑계대는거라 생각될뿐임.
그리고 게임 클라와 서버가 어찌 다르고 운영되는지는 프리서버가 있는 게임들 이슈 영상에서도 잘 설명함.
소중한 의견 감사드립니다.
00:10:08 에 관련 내용 참고 부탁드리며, 부연 설명 드리겠습니다.
검은사막은 적중과 회피, 그리고 다양한 확률적 스탯이 존재합니다.
MMORPG는 월드의 일정 범위 내에 있는 모든 유저 (클라이언트) 의 움직임, 상태를 모두 중계해서 동기화 시키기 때문에 공격의 적중 및 회피 여부, CC 발생 여부, 대미지 수치 등의 대부분의 연산을 서버에서 진행합니다.
예를들어 클라이언트에서 적이 맞았다고 해도 나의 적중 스탯과 상대의 회피 스탯의 차이로 인해 회피가 뜬다면 해당 대미지는 발생하지 않게 됩니다.
이 부분을 클라이언트에서 처리하고 서버로 넘겨주면 당연히 보안 문제가 발생하게 되고 주위 다른 클라이언트에도 일관성 있는 중계가 불가능하게 됩니다.
즉 MMORPG 내부에서 게임의 처리는 서버 위주로 진행되며 클라이언트는 해당 데이터를 전달 받아 드로잉 해주는 방식이라고 보시면 됩니다.
모든 게임이 대미지 표기를 고려하고 개발되지 않으며, 개발사마다 사정이 있기 때문에 다른 게임과의 비교로 해당 이슈를 설명하기는 어려운 점 양해 부탁 드립니다.
@@deckvil 그러니까 그 대부분의 연산을 서버가 아니라 클라에서 하면 데미지 표시 불가라는 말이 가능으로 별할거라 본다는겁니다.
유저가 호스트가 되어 운영되는 MORPG나 데디케이티드 서버 방식과 달리 MMORPG는 한 공간에 수 백 ~ 수 천 명의 유저가 모일 수 있습니다.
이런 구조에서 서비스가 원활하게 진행되려면 보안이 중요합니다.
유저 클라이언트 개별적으로 연산을 진행하면 보안, 데이터 무결성, 동기화 등 대부분의 처리 과정에 문제가 발생하게 됩니다.
유저 개인이 정확하진 않더라도 어느 정도의 대미지만 확인할 수 있는게 목적이라면 말씀하신 방식이 대안이 될 수 있지만,
모든 유저에게 서비스를 해야하는 개발사 입장에서 고려할 수 있는 방식은 아닙니다.
오픈월드 게임이 유저가 모이면 랙이걸리고 엉망진창이 되는건 당연한일이지요.
그럴때 동기화나 무결성같은걸 요구한다면 어불성설이겠지요.
단지 가시거리나 특정거리 안의 오브젝트와 유저들의 데이터만 우선처리하는등
해당부분은 서버가 어떻게 우선처리할지 문제이지 통으로 묶어서 처리할문제는 아니지요.
근본적인 문제는 현재는 기술적으로 힘들다?
또는 해당문제를 해결 하기에는 너무 일이 많아져서 하기 싫다를 불가능하다 라고 말한거냐 이지요.
검은사막은 현재 일이 며 ~ 터질테니까.
불가능한 문제라고 못박고 도망치듯 실드 치는게 맘이 안든다는 뜻입니다.
사실 추가적인 문제로 데미지 표시는 때쟁같은 경우에는 화면정보 표시 방해가 되어 쓸 필요없을지도 모릅니다.
이 시기에 하필 이런 영상이...?....
펄어비스에 대한 제 신뢰가 많이 바닥인걸까요?
웃긴점은 개인이 만든 모드에서 데미지 표기가 가능했다 인거겠죠 사실상 지금도 데미지만 아니다 뿐이지 데미지마다 노멀인지 크리인지 표시로 뛰워주고 색 구분에 10타격 스킬이면 타수마다 영어 표기가 뜨고 있다는것이니
소중한 의견 감사드립니다.
해당 모드를 제가 자세히 모르지만, 수치 표기를 했다면 클라이언트에서 대미지 발생 여부와 대미지를 판단하고 선 표기 후 서버 데이터를 통해 후 보정하는 방식이거나,
클라이언트에서 사용한 공격 정보를 기준으로 서버에서 받은 패킷의 수치를 비교하여 보간 후 표기한 방식 같습니다.
즉 모든 타수와 순서에 대한 명확한 대미지 표기와는 차이가 있을 수 있습니다.
중간에 영상에서도 설명 드렸지만 대미지 수치는 이미 처리되고 있습니다.
다만, 유저와의 신뢰가 무너진 상황에서 대미지 순서, 피해량 등이 명확하지 않은 대미지 표기를 하기엔 개발사도 고민이 많을 것으로 생각합니다.
혹시 테섭말씀하신거면 심야토크에서 이미 본섭이 아니고 인원이 본섭보다 훨씬 적기때문에 가능했다고 공식적으로 말씀하셨습니다
@@deckvil 일단 개인이 만든거라 정확한건 알수 없으나 지금의 표기법도 각 타수마다 평타 크리티컬 백크리등 분류되어 타격마다 우루루 올라가고 있는 상황이라 이 영문 표기법을 수치로만 바꾸고 평타 흰색 크리티컬 주황색 백크리 빨간색 이런 식으로 수치로만 환산하면 될거로 보이는대 아무리 계산식이 다르다고 말해도 연구소에서 실험할때는 숫자 표기를 해주는거 보면 방법이 없다는것 보다는 자신들이 감추고싶은 데미지 공식이 있다는 생각뿐이 안들게되니 애초에 스킬에 표기된 %데미지가 무엇을 기준으로 만들어 졌는지도 알수없으니
@@teddyrock5677 연구소의 데미지도 본섭과는 다른값을 보여준다고 하더군요 즉 구라표기란 소리이니 연구소에서 뭘 연구 하라는건지 알수도 없게된 심지어 연구소에서 본섭으로 넘어올때 스킬의 %뎀을 또 바꿔버리니 진짜 알수가 없는 회사인듯
@@쿠쿨칸-q1o 좀 답답하고 멍청한 생각인게 특수한 서버에서 한두명 타격 데이터를 보여주기 위해서 필요한 데이터량이랑 처리속도는 충분히 구현 가능하지만 전체 서버를 그런식으로 해버리면 갑자기 서버 부하가 늘어나서 렉이 심해지거나 아니면 서버가 죽을수도 있는데 아주 좁은식견으로 음모론만 펼치니 누가 어떻게 해명해 줄 수 있을지.
개발자가 아니더라도 조금만 생각해보면 현재의 검사 시스템상 데미지 표기는 불가능하다는 답이 나오긴 하죠..ㅋㅋ
어?데크빌님 게임 하세요?ㅎ보고십었어요
안녕하세요.
지금도 검은사막을 즐기고 있습니다.
나중에 편하실 때 연락주세요.
유저들은 그 패킷 단위로 묶어서 전송하는 데미지라도 보여주길 바래요
그러면 한대씩 때려가면서 각 스킬의 효과나 버프가 제대로 적용되는지 아닌지 확인은 가능하니까요
20타격 스킬이 있다면 콤보로 안쓰고 딱 그 스킬 한번만 여러번 반복해서라도 100%적중했을 때의 데미지가 얼추 나올 수 있는데 지금은 아예 그런식의 접근도 어려우니까 그 패킷 단위라도 제발 해줬으면 좋겠습니다
진짜 이건 신뢰문제라서 유저들 입장에선 어떤 변명을 들어도 납득하기 힘듭니다.
기술적인건자세히모르지만 20년전 리니지2라는게임할때도 1초 10대가량 때리는케릭있었는데 그때도 데미지 표기다됐음
지금도 다른게임다하고있고 그냥 하기싫어서 안하는거인듯
그 기술적인걸 설명 하는 영상인데 보지도 않고 뇌피셜하노 ㅡㅡ
표기하는순간 지네가 감당할 수 없는 수많은 오류와 미적용등을 마주하게 될 것이므로 ㅋㅋ 이악물고 안해줄겁니다 결국 역량부족
이제 와서 딜표기가 굳이필요하나 죽으면 죽는갑다 하고 잡는거지 ㅋㅋㅋ
그리고 해외클라에서는 되는설로암
딜타수가 많은 겜이 한둘인가 그 겜들은 서버가 구글급이냐 어이가 없네
연구소는 데미지 표기 하고 있지 않나?
연구소에서는 데미지가 표기되고 있는데...
제가 연구소 플레이를 하지 않아서 답변을 드리긴 어렵지만,
유저 분들이 기대하는 완벽한 대미지 표기는 되지 않을 것으로 예상합니다.
연구소 데미지는 그냥 추상적인 딜량 유아이를 박아넣은 것이고 정확한 데미지가 아니라고 개발자가 답했었습니다
영상 잘 봤습니다.
영상의 주된 결론은 검은사막 최적화에 어려움이 있을수 있다라고 하셨는데, 사실 그부분은 게임사의 역량으로 해결해 나갈 문제이고, 사측이 그게 힘들고 개발인력이 많이 든다고 해서 못한다는것은 어불성설 인것같습니다. 가령 메이플 스토리에서 스킬 사용했을때 화면가득 숫자만 가득 차는 연산력을 보아하니, 기술적으로 불가능하단 말은 핑계 일뿐입니다.
유저가 그걸 고려할 이유도 없구요.하지만 데미지 표기를 본인들의 능력부족 이라고 하면서까지 피하려는 이유는 다음과 같습니다.
1. 데미지 표기가 되었을때의, 게임내 산재해있는 데미지연산의 오류들이 곧곧에서 발견 될겁니다.(ex-각성소서러의 유린데미지 1,2,3단계 중첩으로 타격. 4년정도 지속됨..현재는 수정됨)
2. 그동안 큰돈주고 사용했던, 비약들 중 일부는 해골물이었다는 사실도 밝혀지게 됩니다.이에따라 초기기획한 데미지 연산식에 따라 만들어진 아이템들이 현재는 의미없게 되어, 소모성아이템들의 삭제 및 수정의 필요(ex-죽음의 비약, 관통의 비약 등 방어무시 피해량 관련)
3. 결국 데미지가 표기된다면 몬스터들의 최대체력도 공개가 되는데, 그에 따른, 몬스터의 회피력,피해감소의 수치들이 낯낯이 유저들에 의해 밝혀지게되어, 다음 신규사냥터 출시시 고려해야될 요소들이 너무나 많아집니다.
3-1. 지금까지 펄어비스측은, 사냥터의 난이도 또는 유저의 은화수익 조정을 '소프트캡' 이라는것으로 조정해왔습니다. 데미지표기가 안됬을때는 은화수익을 조절할수있는, 가장 중요하고 편한 수단이었지만, 이것이 시각적으로 해당공구간 이후 추가 공격력이 급감하는 모습을 유저가 직접 느끼면 스펙상승에 대한 박탈감이 본격화 될것입니다. 이는 유저 이탈로 이어질것이구요
4. 스킬설명중 최대n타격 이라고 말장난을 쳐둔 스킬들의 해골물 설명에 대한 스킬설명 또는 실제 타격 조정도 일괄적으로 다시 손대야 되는 상황이 옵니다. 최대n타격 이라고 설명되있는 스킬은 어떤직업은 최대타수가 들어가고, 어떤직업은 1~2타격만 들어 가는경우도 많기때문입니다.
5. 스킬각각마다 n퍼센트 분산딜에 대한 유저들의 분석이 나오는대로 다시끔 스킬의 조정들이 또 추가적으로 필요하게됩니다.
생각나는것만 대표적인 이유 몇가지만 적어보았습니다만, 이보다 훨씬더 많은 이유들이 있긴합니다. 한마디로 종합하면 데미지표기를 하지 않는 이유는 '눈가리고 아웅' 을 편하게 할수있다라는것이고, 데미지표기 자체는 어렵지 않으나, 표기를 함으로써, 수년동안 게임내 유저들이 계속, 질의 하고, 문제제기하고, 건의했던, 여러 오류들들에 대해 사측이 '알아가는재미' 라고 퉁칠수 있었던것에 대해 반발이 커질수 있기때문에 하지않는 이유가 더 크다고 생각합니다.
데크빌님 영상 구독은 수년전부터 했고 뉴비때부터, 가공무역하는법 하나하나 운전하면서 과외받듯이 들었던 기억이 납니다.
이렇게 영상을 만드시려면 수시간 공을 들여서, 해야 한단것 또한 잘 알고 있습니다만, 그 힘든시간동안 만든 결과물이 유저들이 굳이 이해해줄 필요도, 공감할 필요도없는 '개발자로서 추측컨데 서버부하때매 펄어비스측도 데미지 표기는 힘들어요~' 라기보단, '데미지표기는 기술적인 힘든 부분은 있으나 가능하다. 하지만 그들이 데미지 표기를 해줄수없는 이유' 라는 주제로 접근했다면 훨씬 많은 시청수익 및 피드백을 이끌어 낼수 있으리라 생각됩니다.
좋은 말씀 감사드립니다.
해당 이슈에 대해 개발사가 유저(고객)에게 충분한 설명을 하지 못했고, 시간이 지나면서 더 많은 오해가 발생했다고 생각합니다.
다만, 단순 민심에 호응하거나 개발사를 변호하는 내용이 아닌 현업에 종사하는 사람으로서 기술적인 부분에 대해 팩트를 짚는 것이 정보 전달 목적이 유튜브에 더 적합하다고 판단했습니다.
적어주신 내용 중 기술에 해당하는 부분을 답변 드리겠습니다. (질문과 답변의 번호는 같습니다.)
1. 명확히 이유를 설명 드리긴 어려운 내용이지만 해당 이슈는 다양한 경로로 발생할 수 있습니다.
- 오랜 시간 동안 운영된 게임의 대미지 연산이 잘못되었다면, 그건 개발 구조의 문제가 맞습니다.
- 대미지 연산이 정확했으나 대미지 패킷 관련 데이터 동기화 문제로 표시 (UI 이슈) 에 오류가 있는 경우도 존재합니다.
- 패치가 지속될 때마다 담당자 (일반적으로 기획자) 가 대미지에 영향을 줄 수 있는 테이블 데이터 또는 수식을 변경하다가 실수가 발생해서 오류가 발생할 수 있습니다.
3. 확실한 대미지 동기화를 위해선 클라이언트에서 대미지를 예측이 가능해야 하지만 검은사막의 스탯 구조는 서버에서 대미지 발생 여부부터 연산까지 진행 및 검증 후 클라이언트에 전달해야 하는 이슈가 있습니다.
초기부터 대미지 표기에 대한 고려가 되어있지 않다고 추측하는 부분이며 저도 아쉽다고 생각합니다.
남겨주신 소중한 의견과 채널을 위한 조언에 다시 한 번 감사드립니다.
기술적으로 불가능하다는 말은 핑계라고 말만 하지말고 해결책을 내놔보세요
아니 근데 진짜 궁금해서 그런데 말을 어찌이리 잘하시지 대졸인가요?? 고졸이라서 그런가 난 저렇게 글을 못 쓰겠던데
@@lynlith1218 제가요 ..? 왜요?
@@deckvil 항상 응원합니다. 예전에 금수랑으로 필라쿠 도실때부터 봤어요 ㅎㅎ
이렇게설명하면 이슈가 안되지 ㅋㅋ 재희야 재희야..
고집입니다
개발자가 대미지 표기를 안하는 이유는 그냥 다 떠나서 그냥 변명일뿐임.검은사막이 기술적으로 대미지 표기가 어렵다??검은사막과 검은사막M은 같은 검은사막 엔진을 쓰고 있지만 검은사막M에선 대미지 표기가 됨.그리고 타수가 많아서 대미지 표기가 힘들다? 메이플 스토리 재획 사냥 하는 영상 만봐도 타수랑 대미지표기가 힘들다는건 개소리.상황적인 가변폭 때문에 힘들다??그럼 저항,회피,막기 등이 있는 와우에선 어떻게 대미지 표기가 가능한거죠??그리고 서버 최적화 문제?? 서버 늘리면 됩니다. 그냥 돈 안되는 게임 비싼 돈들여서 서버 늘리기 싫으니깐 하는 개소리.
모바일이랑 pc랑 최적화가 다른걸로 알고 있습니다. 그리고 화면에 표현하는 양이다르기때문에 같은선상에서 보시면 안됩니다. 예를들어 우리가쓰는 모니터도 phd에선 그래픽카드를 1060으로도 검은사막이 돌아가지만. Qhd모니터에서 1060으로는 검사를하기 힘듭니다. 검은사막m이랑 pc검은사막은 엔진은 같은거라고 하더라도 결코 똑같은 선상은 아닙니다. 즉 모바일과 pc는 다른겁니다
@@모르모트-n3h 님이 말씀하신 부분은 그래픽 관련이구요 대미지 표기와는 아무런 상관이 없습니다. 대미지 표기는 서버와 관련이 있는것이지 그래픽과 관련이 있는것이 아닙니다.제가 모바일과 비교한건 기술적 문제로 대미지 표기가 힘든게 아니라는걸 말하기 위함입니다.같은 엔진이기 때문에.그리고 한가지 더 그래픽 최적화와 서버 최적화는 다른 문제입니다.
좋은 말씀 감사드립니다.
말씀해주신 여러 비용적인 부분도 대미지 표기가 어려운 이유가 될 수 있습니다.
대미지 표기가 되는 게임들은 대부분 초기 개발 때부터 대미지 표기가 고려되었을 것이며,
그에 맞도록 스킬 방식, 스탯 구조 등 개발이 진행되기 전 기획 단계에서 이미 구성이 마무리됩니다.
영상에서도 말씀드렸지만 모든 게임이 같은 규격으로 개발되지 않으며 개발사마다 개발 환경과 상황이 다르기 때문에
다른 게임과의 직접적인 비교에 대한 답변은 어려운 점 양해 부탁 드립니다.
@@deckvil 검은사막 유저들이 대미지 표기를 가장 원하는 이유가 개발사를 믿을수 없기 떄문입니다.그 예시로 옛날엔 검은사막 장비에 숨겨진 히든 옵션이 존재 했습니다.근데 인게임에서 그걸 알수 있는 방법이 없었고 해외에서 누군가 클라를 뜯어서 확인할수 있었죠.지금은 히든 옵션을 다 공개 했지만요.검은사막은 도핑 부터 시작해서 대미지를 올려주는 여러 옵션들이 존재하니깐 그것이 제대로 적용 되고 있는것인지 알고 싶은데 알수 있는 방법이 없습니다.옵션이 제대로 적용되지 않거나 잠수함 패치로 하향을 해도 유저는 알수 있는 방법이 없습니다.그리고 두번째 이유로는 성장 체감등이 있겠죠. 강화를 해도 대미지 표기가 안되니 내가 쎄진게 맞는지 체감도 안옵니다.이 문제는 개발자가 고집을 부릴 이유가 없다고 봅니다.
말씀해주신 내용에 공감합니다.
기술적으로 대미지 표기가 어려운 상황이라고 영상에서 설명한 것은 맞지만 방법은 분명히 있습니다.
다만 그 방법이 간단하진 않기 때문에 개발사도 고민이 많을 것 같다고 생각합니다.
영상을 제작하고 올리면서 많은 유저분들의 목소리를 들어보니 그동안 개발사가 잃었던 신뢰의 무게가 이제는 그 어떤 개발적 비용보다 무겁다고 느껴집니다.
이후의 커뮤니케이션 이벤트 (심야토크, 연회 등) 에서 검은사막에 애정을 갖고 계신 많은 유저분들의 마음을 다시 잡을 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.
데미지표기가없었고
안하다고 몇번이나했고
데미지표기 원하지않는 유저가
더 많은데
이딴걸 이슈라고 계속까는거보면
펄없이 얼마나 논란없는 회사인지
알것같다
핑계라고 말하는 저 질문 자체가 존중이라곤 하나 없는 악만 남은 질문 같네요. 곱게 보이진 않습니다.
제가 생각하는 펄어비스가 데미지 표기를 해주지 않는 이유는 이렇습니다.
영상에서는 기술적인 부분에서 설명을 했기 때문에 충분히 정상인이라면 수긍을 해야 될 부분이죠.
그걸 떠나서 생각을 해보자는 겁니다.
애초에 게임의 태생 부터가 데미지 표기를 안한 게임이고 이게 처음엔 어떻게 생각해서 어떤 것을 기대하고 펄어비스가 개발을 했는지 모르겠지만
지금에 와서 데미지 표기를 한다 치면 기술적인 문제를 떠나서 완전하게 제외하고서 생각을 해봅시다. 데미지 표기 해달라고 징징 거리는 유저들아.
자,
'데미지 표기'나 인기 많은 타 게임에서도 지속적인 이슈로 떠오르는 '딜미터기' 운운하는 지들 입장만 생각하는 무지한 유저들.
게임의 초기부터 지금 9년 동안 유저들이 이 검은사막을 인지하는 입장으로는 데미지 표기를 하지 않는 게임이라는 것에 유저들이 인지하고 적응하고
이걸 바탕으로 유저들 서로간의 보이지 않는 상호작용이라는 게 분명하게 있다는 겁니다.
흔히 '정치질'에 한 일원이 되는 서로간의 비교를 숨쉬듯이 하는 인간의 본능.
이건 딜미터기도 같은 이유라고 생각합니다.
기술적인 것들은 다 빼고 게임의 존망을 결정하는 문제로 봐야 한다고 본다는 겁니다. 제 입장은.
그저 펄어비스를 못믿어서 그렇다는둥~
저 말 자체가 핑계라고 볼 경향이 더 있어 보입니다.
어떻게 보면 이렇게도 생각할 수 있겠네요.
군대 이슈에 대한 유명한 말이 있죠.
"수통도 안바뀌는데 무슨..." 드라마 D.P 대사에서도 이렇게 말하죠.
데미지 표기도 안해주는 펄어비스의 고집을 꺾고 싶어 하는 욕망 처럼 보인다고 할까요?
그냥 검은사막은 검은사막으로 봐야지 아주 지들 입맛대로 지들이 말하는 고집이란 고집은 정신병 걸릴 것 같이 몰아가고 있지.
제가 생각하는 결론 부터 말씀드리면, '데미지 표기'는 게임의 근간을 흔드는 문제라고 인지합니다.
타 게임에서 이미 선례가 있었고 망했으니까요.
인간의 본성, 본능은 비교질에서 부터 시작입니다.
남들 눈에 '나'라는 것을 어떻게 예쁘고 잘나 보이게 할까가 인생 최대의 고민인 SNS가 대표적이죠.
SNS가 세계적으로 성공한 이유는 인간의 습성을 건들였기 때문입니다. 인정하십니까?
순기능도 있지만 밝은 면이 있으면 어두운 면이 있기 마련이죠.
"야,야야, 너 게임을 몇년이나 했는데 데미지가 그것 밖에 안나오냐?" 등등
길드내에서, 친구, 지인들 끼리 없던 게 생겼으니 핫하겠죠.
눈에 뻔히 보이죠? 시작이지.
데미지 표기 없던 게임이 9년 만에 생기니 폭발을 하겠죠.
당연한 수순이라 생각합니다.
이건 시간이 지나면 사그라 들겠지~ 수준이 아닙니다.
지금 게임내 어디가 많이 아픈 유저들 수준 보면 시스템적으로 해주기 힘들다 뭐다 할 문제가 아니라는 겁니다.
게임내 시스템이 생기고 없어지고 하는 건 자연스러운 일이지만
시스템이 가진 인간의 본능과 본성을 같이 건들여 정치질과 비교질이 난무 하게 되는 짓은
내일 지구가 멸망하지 않는 한 생각도 안해야 될 문제라는 겁니다.
자매품으로 '딜미터기' 이슈를 가진 잘 나가는 타 게임도 있죠.
나올 수 밖에 없는 얘기 일까. 레이드 게임이니.
거기도 뭐 '병신 총량의 법칙'이 적용 될 거니까.
"레이드 할 때 보면 좋지 않냐~"
"내가 딜 얼마나 했는 지도 알 수 있고~"
"딜이 낮으면 더 노력할 명분도 생기고 좋잖아~"
"왜 이게 문제가 되는 지 모르겠다~"
"WOW에도 있는데 잘 쓰고 있잖아~"
"우리라고 왜 없어야 하는데~"
"있으면 좋잖아~"
안 봐도 눈에 훤히 보이죠.
딱 지들 좋은 쪽으로만 편향되서 바락바락 우기고 선동하고 있는 유저들 모습이.
토나오게 혐오스럽다는 겁니다.
없던 게임에 갑자기 생기면 무슨 일이 생기는 지 생각도 안하는 유저들의 말이 얼마나 힘이 있을까요.
그저 병신들의 힘을 모아 큰소리로 외치고 있을 뿐이지.
정상적인 게임 개발사라면 들어 줄 가능성이 미친듯이 낮을 이슈들이죠.
제 말이 틀렸다 한들
펄어비스가 미쳤다고 해줍니까? 그런 모험을 해요?
모험은 게임 내에서 힐링하라고 만들어 놨으니 할 이유가 없죠.
누가 좋으라고.
데미지 표기 운운하는 것들은 하나 같이 생각하는 수준이 다 거기서 거기일 수 밖에 없는 게
존중이라곤 할 생각도 없고
상대방의 입장을 생각해 볼 생각도 없고
그저 악만 남아서 우길 줄만 알지 뭐가 있겠습니까.
내 돈 쓰고 내 시간 써서 게임을 해주는 거니 유저가 갑이어야 하는 썩어 빠진 생각을 한다는 겁니다.
그러면서 무슨 소통을 원한다고.
지들이 소통 소통 거리면서 외쳐 놓고 지들도 귀 닫고 영상에서 나온 질문 마냥 '핑계' 라 치부하는 주제에 존중이라곤 하나 없는 것들이 바라는 건 많아요.
니들도 변해야 펄어비스도 소통을 하는 참된 의미가 전달이 되는 거지. 안그래?
심야토크는 니들이 말하는 소통은 기대 하지 말자.
기대 하려면 하나하나 꼬투리 잡고 늘어지면서 억까 하지 말고 들을 준비를 하고.
채팅창 보면서 읽어 주는 로스트아크의 그분 처럼 되길 바라지 말라는 거야.
펄어비스와 소통을 하고 싶으면 연회에 신청해서 끝나고 하는 비공개 소통 시간이 있으니 그 때 가서 얼굴 보고 당당히 말해. 알겠지?
니들 더러워서 심야토크 할 때는 공식방송 채널 안들어간다. 수준 떨어져.
어휴..
게임에 대한 비판이야 얼마든지 할 수 있지만
뇌가 없는 것도 아니고 지들 입장만 입장이고 펄어비스는 그저 유저들 침 질질 흘리면서 게거품 무는 거 처리 하는 곳도 아니고 뭐하는 짓인지.
그냥 다 필요 없고
게임을 만들고 운영하는 것이 얼마나 힘든 일인지
다시 한 번 글 적으면서 느끼고 갑니다.
그러다 보니
펄어비스를 지지하진 않지만
응원하고 존중하게 됩니다.
한국 게임들이 워낙 비주얼적으로 현대적인 것들도 많고
편의성은 뭐 편한 시스템을 더 편하게 만들어 주고
암만 큰 사건 사고가 터져도 눈 하나 꿈쩍 안하고 잘 버티고 있는 게임들이 몇몇 있다 보니
그런 게임들의 고통과 성장을 보면서
자연스럽게 유저들의 눈이 검은사막을 바라보기에 아니꼽고 미워 보이나 봅니다.
초심을 지키려는, 어떻게 보면 한국에선 독보적이고
그 누구도 흉내 낼 수 없는 게임일 수도 있는데
이런 성장의 고통이 앞으로 어떻게 될 지 궁금해 집니다.
아는 만큼 보이고,
보이는 만큼 세상을 올바르게 볼 수 있는 것 같습니다.
이 글 적으면서 제 인생의 철학이 다시 한 번 단단해져 갑니다.
감사합니다.