LOD en Unity 3d | Mejora el rendimiento de tus modelos

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  • เผยแพร่เมื่อ 29 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 66

  • @GiusCaminiti
    @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +7

    Estoy ahora mismo en Twitch, vente! www.twitch.tv/giuscaminiti

  • @JLPM
    @JLPM 4 ปีที่แล้ว +15

    Justo estaba pensando que ojalá hubiera LODs automáticos como en Unreal, y vas y dices que existe en Unity!!! No tenia ni idea, he de encontrar esa versión experimental👀

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +3

      Y si no, dentro de unos días la traigo yo :P

  • @Hysudyi
    @Hysudyi 4 ปีที่แล้ว +7

    Me encanta cómo no sólo dices qué hay que hacer, sino también explicas qué es lo que hace cada paso de forma que incluso yo lo pueda entender XD
    10/10

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +1

      Gracias! Me alegro de que se entienda bien, que de eso se trata :D

  • @AndroAnalisis
    @AndroAnalisis 3 ปีที่แล้ว +2

    Cuando descubrí la opción de usar LOD me salvó la vida. Pero nadie me lo explicó tan clarito como tú

  • @hevacho
    @hevacho 4 ปีที่แล้ว +2

    Pues yo pensaba que tenías que hacer los lots a mano. Siempre aprendo algo con tus videos. Muchas gracias!!!

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +2

      Se pueden hacer a mano, o retocarlos después de hacer el decimate. Todo depende de la precisión que necesites al final.

  • @diaryofarobot
    @diaryofarobot ปีที่แล้ว +1

    Muy bien explicado, muchas gracias lo utilizare en mi canal, si bien no es un juego tengo algunos assets que se ven al fondo cuando hago reviews y no necesito que se vean con mucho detalle. 👍

  • @unodark11
    @unodark11 3 ปีที่แล้ว

    Gracias por el video😭 casi llorando llegué acá en una larga búsqueda, 👍😎👌 excelente video

  • @arielgimenez_95
    @arielgimenez_95 4 ปีที่แล้ว +1

    Espectacular..Unity cada día me sorprende más..Excelente info...Yo soy usuario de Godot y siempre veo que hay gente diciendo Godot va a superar a Unity.. Cada día sigo viendo herramientas nuevas en Unity que en "Godot No existen" ...Saludos

  • @raksosalado5133
    @raksosalado5133 ปีที่แล้ว +1

    8:50 subiste video de eso? (version experimental que crea automaticamente los LOD)

  • @nicoramirez4200
    @nicoramirez4200 4 ปีที่แล้ว +2

    Yo veia el otro día esto q es muy útil en los juegos AAA, pero no me imaginaba q estaba en unity muy buen video como siempre. Deberías subir un tutorial de cómo funcionan la clase statemachinebiheviour y los estataonenter/Update/éxit ya q no hay vídeo de este tema en habla hispana.Saludoss

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว

      Muchas gracias por la idea, me la apunto 😀

  • @Mistudioo
    @Mistudioo 4 หลายเดือนก่อน +1

    Gracias genioooo

  • @josueduarte820
    @josueduarte820 4 ปีที่แล้ว +2

    Gracias amigo SOS un pro

  • @inteligenciafutura
    @inteligenciafutura 3 ปีที่แล้ว

    no me imaginaba que fuera asi de facil, buen video

  • @JaviCoder
    @JaviCoder 4 ปีที่แล้ว

    buenísimo, y además me viene genial con algo que tengo a medias

  • @Gurribrush
    @Gurribrush 4 ปีที่แล้ว +3

    Sube video, primer aviso! ⌚

  • @AMVWORLDYT
    @AMVWORLDYT 4 ปีที่แล้ว +1

    Unas dudas Gius.
    ¿Si el modelo lo animas, tienes que animar los 3 lods? o como es eso
    Son 3 objetos por cada modelo, o un unico objeto que cambia de modelo?
    estoy confuso

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +1

      Hola! Pues depende de lo que quieras hacer.
      La opción más sencilla sería mantener las mismas animaciones para los distintos LODs. En ese caso tendrías que exportar cada LOD con el esqueleto "skineado". Después en Unity creas un avatar para el LOD0 y el resto de LODs usarían ese avatar. El Animator iría en la raíz (donde tienes el LOD Group) y deberías hacerte un script para que cada LOD copie los huesos del modelo principal (para el que creaste el avatar). Es decir, para que cada SkinnedMeshRenderer de los distintos LODs copie y sustituya sus huesos por los del LOD principal.
      Sé que dicho así puede parecer complicado, sobre todo la parte de copiar los huesos, pero es relativamente simple, así que ánimo! 😊
      Puede que en algún momento haga un vídeo explicando como va eso de copiar los huesos, ya que también se usa cuando tienes un personaje con (por ejemplo) distintas armaduras que puedes cambiar y quieres usar el mismo esqueleto para todo.

    • @AMVWORLDYT
      @AMVWORLDYT 4 ปีที่แล้ว +1

      @@GiusCaminiti gracias, investigaré y haré pruebas, buen video! suscrito

  • @linab9482
    @linab9482 4 ปีที่แล้ว +1

    gran video! :D

  • @jhonygamer1969
    @jhonygamer1969 ปีที่แล้ว

    Yo esto lo hago mucho más sencillo y da buenos resultados. Hay materiales de Unity que pueden hacer que los modelados a los que se lo apliques aumenten en polígonos automáticamente. Lo que tienes que hacer es modelar tus personajes o escenarios lo más lowpoly posible y mantenerlo con ese detalle original excepto cuando se acerquen mas de la cuenta a la pantalla. Ahí es cuando subes la barrita del material que aumenta el número de polígonos y los modelos se redondean, se suavizan como si los hubiésemos modelado con más polígonos. Eso sí, tiene que estar bien hecho para que no te haga cosas raras como deformaciones

  • @McKane_CL
    @McKane_CL 4 หลายเดือนก่อน

    Muy bien explicado, facil de entender. Asi uno entiende porque los juegos pesan tanto, tienen 3 versiones de cada modelo. Ahora en pleno 2024, ¿se puedra controlar por Unity la cantidad de poligonos del modelo 3d dependiendo de la distancia? No sé, encuentro muy anticuado y poco practico tener que tener 3 versiones de todo solo para ahorrar recursos que se van a espacio en disco.

  • @omarenriqueduranavellaneda2938
    @omarenriqueduranavellaneda2938 4 ปีที่แล้ว +1

    Muchas gracias por el video

  • @HollowNeko
    @HollowNeko 4 ปีที่แล้ว

    Genial vídeo como siempre :)

  • @victorini11
    @victorini11 3 ปีที่แล้ว +1

    🤔🤔 y las texturas ,normales y todo eso de que manera se ve afectado? 🤔, Solo debería pintar el primer modelo de alta calidad?

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  3 ปีที่แล้ว +1

      En el modelo que usé en el vídeo, las UVs estaban generadas antes de hacer el decimate, por lo tanto se mantienen bastante fieles. También podrías revisar las UVs de cada LOD, aunque no creo que sea necesario.

    • @victorini11
      @victorini11 3 ปีที่แล้ว

      @@GiusCaminiti o vaya, no esperaba la respuesta así de rápido 😝, excelente servicio, tienes otro sub 😝😝🙌🙌😅😅, gracias 😅

  • @pedroadolfoanconamedina176
    @pedroadolfoanconamedina176 3 ปีที่แล้ว +1

    ya casi 1 año de esto
    🥞

  • @raulcastillo5680
    @raulcastillo5680 4 ปีที่แล้ว +1

    Buenas, una duda que tengo; al cambiar la geometría, debes volver a hacer las UV y las texturas. Se tiene que hacer al final 3 texturas al final?

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +1

      Hola! Al tratarse de 3 modelos distintos, cada uno va a tener su propio mapa de UVs. Pero! hay truco :D
      Como ves, en el vídeo no generé UVs, usé para los 3 modelos las mismas UVs, que son las del modelo base. Lo ideal es generar las UVs en el modelo ANTES de crear las versiones con menos polígnos, ya que luego aunque quites geometría puede hacerlo de tal forma que no alteres la "silueta" de las islas de las UVs.
      De esta forma solo tienes que generarlas 1 vez y además puedes usar la misma textura para todos los LODs :D

    • @raulcastillo5680
      @raulcastillo5680 4 ปีที่แล้ว +1

      @@GiusCaminiti Muchas gracias.💯💯

  • @MonGamesVideos
    @MonGamesVideos 4 ปีที่แล้ว

    Muy interesante y fácil!! Buen vídeo 👍

  • @LuisFernando-uh3pk
    @LuisFernando-uh3pk 4 ปีที่แล้ว +1

    Harías una review del motor gráfico source 2

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +1

      No lo he probado nunca y además es un motor privado, así que no.

  • @zeroo4439
    @zeroo4439 4 ปีที่แล้ว +1

    Nuevo sub bro

  • @ALEx369T
    @ALEx369T 4 หลายเดือนก่อน

    Alguien puede ayudarme con una duda, si mi modelo tiene animaciones y esqueleto con algunas interacciones programadas

    • @ALEx369T
      @ALEx369T 4 หลายเดือนก่อน

      Debo copearlos con todos sus elementos o solo nesecito uno con el esqueleto y las animaciones????

  • @quesadilla_8772
    @quesadilla_8772 4 ปีที่แล้ว +1

    Hola Gius, en el tráiler de unity 3/4 existe una opción que elimina todo lo que está fuera de la cámara, podrías enseñar cómo hacerlo! Saludos

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +1

      Hola! No sé de qué trailer me hablas 🤔

    • @quesadilla_8772
      @quesadilla_8772 4 ปีที่แล้ว +1

      @@GiusCaminiti Freature overview de unity 3.5

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว +1

      Wow, 2012 😅
      Eso es el occlusion culling, es una opción que viene activada por defecto en la cámara, así que probablemente ya la estés usando! :D

  • @gede3663
    @gede3663 3 ปีที่แล้ว +1

    Buen video pero tengo una pregunta si ya tenemos el modelo rigeado me imagino que el decimation rompe el rig no? Habría que hacer retopo para cada versión?

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  3 ปีที่แล้ว +1

      Hola! No estoy seguro 100%, pero imagino que si quieres que el modelo se deforme bien bien lo suyo sería hacerle los LODs con retopo y eso. Luego podrías intentar copiar los pesos de los vértices del modelo base y si hace falta, retocarlos a mano.
      Seguramente haya plugins o algo para hacer un decimation y que no te rompa la silueta del modelo. De todas formas, si no se va a ver de cerca puede que no se noten esos problemas. Cuestión de probar!

    • @gede3663
      @gede3663 3 ปีที่แล้ว

      @@GiusCaminiti valep, muchas gracias por tu respuesta en cuanto pueda hare una prueba (no creo que se pronto por tema tiempo) y comentare a ver que tal

  • @lanegraza8193
    @lanegraza8193 3 ปีที่แล้ว +1

    Gracias

  • @TheYelloworm
    @TheYelloworm 3 ปีที่แล้ว +1

    makinaaa

  • @soran2290
    @soran2290 2 ปีที่แล้ว +1

    Deberías crear un curso de unreal Engine

  • @Shiionvtuber
    @Shiionvtuber 9 หลายเดือนก่อน

    Una pregunta sirve para modelos de vroid ? y si se puede reducir los poligonos de un modelo ya que cree un modelo de vroid con mucha ropa pero me pesa mucho al momento de usarlo asiq estab pensando bajarle los poligonos se puede ? O no saludos y una pregunta las expreciones faciales cuentan tambien como poligonos ? porq le agrege y siento pesado el modelo para vseface ? alguna ayuda saludos :3

    • @McKane_CL
      @McKane_CL 4 หลายเดือนก่อน

      Eso no se hace directamente en vdroid studio? sacas 3 modelos diferentes y despues aplicaas lo del video

  • @PrismaScript
    @PrismaScript 3 ปีที่แล้ว +1

    ¿Cuánto te tardas en hacer un video como este?

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  3 ปีที่แล้ว +1

      Uno como este... sobre unas 12 horas, más o menos.

    • @PrismaScript
      @PrismaScript 3 ปีที่แล้ว

      @@GiusCaminiti Se nota tu esfuerzo, excelente calidad.

  • @cogollosalvaje400
    @cogollosalvaje400 3 ปีที่แล้ว +1

    Gut

  • @cdealmeidar
    @cdealmeidar 4 ปีที่แล้ว +1

    Tal vez quieras echarle un ojo a este addon de Blender, tiene una manera de generar LODs automáticos que pueden servir para ciertas situaciones. github.com/TiliSleepStealer/blender-addon-fbx-bundle

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  4 ปีที่แล้ว

      Muchas gracias, le echaré un vistazo sin duda!

  • @VictorMirandaMor
    @VictorMirandaMor 7 หลายเดือนก่อน

    Buen tema, pero la explicación es baga e incompleta. Muestras un modelo que no tiene huesos, ni otros componentes además del mesh. Justo elegiste un character, que normalmente tendria un rig para animaciones y no explicas si todos los mesh usarian el mismo rig o si usarian rigs diferente ya que el mesh es diferente. Además no muestra como configurar los niveles de LOD en la parte de Quality del juego.

    • @GiusCaminiti
      @GiusCaminiti  7 หลายเดือนก่อน

      Es un vídeo divulgativo de 9 minutos. Si quieres un clase completa de TODO lo que se puede hacer con LODs, págate un curso. O mejor, si tan claro tienes todo, aprovecha que mi vídeo sea sencillo y sácate tú un vídeo explicándolo todo al detalle. Y por cierto, "vaga" se escribe con V.